Reseña: Santa Maria, American Kingdoms
Introducción
Esta es la primera expansión de Santa Maria. Añade nuevos retos y puzles al juego original gracias al Cacao, los especialistas, el gobernador y la orgullosa ciudad Maya, que permitirá a un jugador asumir un rol asimétrico con objetivos y estrategias únicas.
Así se nos presenta este Santa Maria: American Kingdoms, la primera expansión de Santa Maria, diseñados ambos por Eilif Svensson (Mangrovia, Roll to South Pole, Kokoro: Avenue of the Kodama) y Kristian Amundsen Østby (Automania, Escape: The Curso of the Temple, Hotel Samoa). La expansión fue publicada en 2018 por Aporta Games, siendo licenciada en numerosos países. De las ilustraciones vuelve a encargarse Gjermund Bohne, responsable del aspecto de otros juegos como Automania, Doodle City o Avenue.
En nuestro país se encuentra publicada por Arrakis Games en una versión multilenguaje (la expansión no incluye ningún elemento dependiente del idioma). Amplia el rango de jugadores, ahora de 1 a 5, manteniendo la edad mínima sugerida (10 años) y la duración aproximada (de 45 a 90 minutos). El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje publicada por Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a las de Agricola, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 10 Losetas de Envío Especial (de cartón)
- 1 Loseta de Extensión: Erudito/Puerto (de cartón)
- 1 Loseta de Extensión: Obispo/Estación Misionera (de cartón)
- 3 Losetas de Erudito (de cartón)
- 3 Losetas de Obispo (de cartón)
- 6 Losetas de Expansión Especiales (de cartón)
- 4 Losetas de Almacén de Cacao (de cartón)
- 1 Colonia del Cacao (de cartón)
- 1 Ayuntamiento del Cacao (de cartón)
- 4 Gobernadores con su base de plástico (de cartón)
- 18 Marcadores de Especialista (de cartón)
- 2 Losetas de Embajadores (de cartón)
- 1 Tablero de ciudad Maya (de cartón)
- 15 Losetas de Templo (5 de cada tamaño) (de cartón)
- 12 Marcadores de Edificio (6 de cada tipo) (de cartón)
- 3 Marcadores de Camino (de cartón)
- 3 Marcadores de Gran Sacerdote (de cartón)
- 27 Cartas (56×87):
- 24 Cartas de Acción de Jugador Indígena
- 1 Carta de Referencia Jugador Indígena
- 2 Cartas de Referencia de Especialista/Gobernador
- 14 Losetas de Almacén (de cartón)
- 3 Marcadores de Jugador (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Santa Maria: American Kingdoms es una expansión que añade cuatro módulos. El primero obliga a los jugadores a compartir dos dados (uno azul y otro blanco). El segundo añade al gobernador, un peón que irá progresando por las casillas cuando se active la fila o columna en la que se encuentre, activando el también otras casillas y bonificando/penalizando al final de la partida en función de la casilla en la que haya finalizado. El tercero son las losetas de especialista que se obtienen al escoger dados. Y el cuarto es un modo de juego alternativo controlando al jugador indígena, siendo común únicamente el draft de dados. Adicionalmente, se amplía la oferta de envíos, obispos, eruditos e, incluso, se incorpora un nuevo recurso, el cacao.
Conceptos Básicos
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella.
Comencemos con los nuevos elementos que la expansión aporta fuera de los módulos. El primero es el Cacao, que es un nuevo tipo de recurso que se representa mediante una loseta de almacén a doble cara. Por un lado, aparece un grano de cacao a todo color, mientras que por el otro aparece la misma ilustración, pero mucho más apagada. El cacao sirve para dos cosas: por un lado, completar nuevos pedidos que exigirán este recurso y, por otro, puede ser utilizado para alterar el valor de un dado y establecerle el valor deseado por el jugador sin tener que utilizar monedas. Como cambio adicional, el oro puede funcionar como cacao, pudiéndose utilizar para cambiar el valor de 1 dado o completar envíos.
En la expansión se incluye un conjunto de Envíos Especiales con un fondo turquesa. En todo momento habrá siempre disponible uno de estos envíos especiales, pudiendo ser completado por un jugador al realizar un envío. Al no estar asociado a ninguno de los cuatro tipos de ingresos del juego (monedas, puntos de conquistador, puntos de religión o puntos de victoria), la loseta podrá ir a cualquiera de ellos, pero cumpliendo la restricción de que deberá colocarse en la fila en la que menos losetas de envío se hayan colocado hasta el momento. Será habitual que estos nuevos envíos requieran cacao para ser completados.
Como tercer elemento adicional fuera de módulos tenemos las Nuevas Losetas de Expansión que ocupan 3 casillas en línea recta y su coste es de 4 monedas. Mecánicamente no aportan ninguna novedad, simplemente que en cada ronda habrá disponibles 2 de estas losetas para ser adquiridas junto al resto de losetas de expansión.
El primer módulo que incluye la expansión es el Gobernador, consistente en una figura en una peana que se colocará en la casilla superior izquierda de nuestro tablero de colonia y, simplemente, cuando activemos la fila o la columna mediante un dado en la que se encuentre, se desplazará un paso hacia la derecha (si activamos una columna) o hacia abajo (si activamos una fila). Si, a causa de este movimiento, el gobernador entra en una casilla con un edificio, este se activará antes de resolver los edificios de la fila. Alternativamente, si se mueve a un espacio con caminos, proporcionará puntos en función de los colonos que haya presente en dicho camino. Como último detalle, al final de la partida se recibirán o perderán puntos en función de la casilla en la que el gobernador se encuentre, siendo los valores extremos en las esquinas superior izquierda e inferior derecha.
El segundo módulo es el de los Especialistas, consistente en unas pequeñas losetas que se asociarán a los valores de los dados en el tablero principal. Cuando un jugador vaya a activar un dado en su tablero, en función del valor final (no el que tenía cuando se tomó) se podrá adquirir la loseta de especialista asociada a dicho valor (si aún permanece en el tablero). Existen dos tipos de losetas:
- Especialistas de Producción. Producen madera, trigo o puntos de conquistador. Tienen un coste de tantas monedas como especialistas de ese mismo tipo tenga el jugador incluyendo al recién adquirido y proporcionan tantos elementos del tipo correspondiente como losetas de especialista tenga el jugador, incluyendo, de nuevo, al recién adquirido.
- Especialistas de Construcción. Funcionan como una loseta de expansión de colonia, con la peculiaridad de que se pueden colocar encima de casillas ya construidas (caminos o edificios, siempre que no estén bloqueadas por dados, monedas o el gobernador). El coste de construcción será de 1 moneda si se coloca sobre una casilla construida o 3 monedas si se coloca en una casilla vacía. A partir de este momento el edificio podrá ser activado al utilizar un dado, pagando monedas o consiguiendo que el gobernador se detenga en él.
Como tercer módulo tenemos a los Embajadores, consistente en dos pequeñas losetas circulares sobre las que se colocarán un dado blanco y un dado azul al comienzo de cada ronda. Estos dados se “sustraerán” de las reservas de los jugadores, de forma que al comienzo de la partida ningún jugador tendrá dado azul y en la reserva general solo habrá 2 dados blancos por jugador. Estos dos dados estarán compartidos por todos los jugadores, siendo el o los jugadores que los escojan los que decidirán su valor (como si fuese un dado normal), siendo ejecutado por el resto de jugadores como si de un dado virtual se tratase, con la ventaja de no ocuparle ningún edificio a estos jugadores, pero con la contrapartida de no haber podido escoger el valor.
Como último módulo tenemos al Jugador Indígena, que, básicamente, juega de forma totalmente asimétrica al resto de jugadores. Su objetivo principal será construir templos y jugar cartas asociadas a los mismos para generar puntos de forma recurrente al final de cada ronda. A diferencia del resto de jugadores, el jugador indígena no recibirá fichas de recursos, sino que utilizará losetas de almacén similares a la del Cacao, de forma que cada loseta puede almacenar una unidad del bien correspondiente. La mecánica básica del juego se mantiene, esto es, escoger uno de los dados disponibles. La diferencia es que aquí comenzarán en un camino de acciones y se desplazarán siguiendo una trayectoria de arco, activando todas las acciones por las que pase y deteniéndose en la acción que el jugador considere oportuno (no tiene por qué ser la última). Como último paso, podrá construir el siguiente nivel de uno de los templos adyacentes a donde finalizó el dado pagando su coste. Construir un nivel de un templo permitirá disfrutar de un beneficio, como obtención de cartas, monedas, nuevos almacenes, fichas que modifican las rutas de los dados o grandes sacerdotes. Alternativamente, el jugador podrá activar cartas de acción de forma directa, solapándolas en el templo correspondiente. También dispondrá de marcadores de gran sacerdote para activar edificios concretos (de forma análoga a la activación mediante monedas). El jugador competirá en los tracks de conquistador, con la diferencia de que tendrá que intentar mantenerse por delante de los jugadores, ya que ahora el oro que estos reciben provendrá de su reserva personal, la cual proporcionará puntos de forma recurrente según el templo al que están asociados.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Los elementos generales se añaden sin más:
- Se mezclan las nuevas losetas de obispo y erudito con las del juego base antes de seleccionar las que entran en juego.
- Se tapa la zona de obispo con la nueva loseta que incluye un espacio de beneficio que sustituye al de los puntos.
- Se mezclan las losetas de envío especial y se forma una pila. Se coloca junto al tablero la pequeña extensión para ubicar estas losetas y se revela la primera.
- Se mezclan las nuevas losetas de expansión, se forma una pila y al comienzo de cada ronda se revelan 2.
- Cada jugador recibe 1 almacén de cacao que coloca bocarriba (dispone de 1 cacao). Si algún jugador coge el ayuntamiento del cacao, recibe 2 almacenes de cacao en vez de 1.
- Módulo del Gobernador:
- Cada jugador recibe una miniatura de gobernador que coloca en la casilla superior izquierda de su tablero.
- Módulo de Especialistas:
- Se mezclan las losetas de especialistas y se forma una pila de reserva. Al comienzo de cada ronda se revela una loseta de especialista y se coloca junto a cada valor de dado en el tablero general.
- Módulo de Embajadores
- Se coloca a un lado las dos losetas de embajadores y se colocan sobre ellas un dado azul y un dado blanco, lanzados de forma independiente al resto de dados. Los jugadores no reciben dado azul (podrán conseguir los dos dados adicionales mediante el track de religión) y solo se usan 2 dados blancos por jugador para formar la reserva general.
- Módulo de Jugador Indígena:
- El jugador toma los elementos del jugador indígena:
- Mazo de cartas, que bajara y lo coloca bocabajo a un lado, Tras esto, roba las 5 primeras del mazo para formar su mano inicial.
- Se separan las 15 losetas de templo según su tamaño y se forma una pila bocabajo con cada tipo. A continuación, se revelan las 5 losetas grandes y se colocan bocarriba en los espacios de templo.
- Se dejan a un lado las fichas de edificios, sacerdotes y conexiones de camino.
- Toma una loseta de almacén de cada tipo de recurso, salvo de cacao, que toma 2. A continuación voltea a su lado ocupado los almacenes de trigo, madera y no de los de cacao.
- Coloca los marcadores correspondientes en los tracks de conquistador, religión y orden de turno.
- Finalmente, el jugador coloca en su reserva de oro tantas unidades como número de jugadores haya en la partida.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Mecánicamente la partida apenas se ve alterada, salvo en los siguientes aspectos:
- Cuando un jugador selecciona un dado, puede utilizar una unidad de cacao para establecer el valor que desee sin emplear monedas.
- Si un jugador completa un envío especial, debe colocarlo en la fila con menos envíos de su tablero personal (en caso de empate escoge el jugador).
Ahora veamos las modificaciones mecánicas según los módulos:
- Módulo de Gobernador:
- Si se activa la columna o fila en la que se encuentra el gobernador, este se desplaza, antes de activar la columna o la fila, hacia la derecha o hacia abajo según corresponda, ejecutando la acción que hubiese en esa nueva casilla o recibiendo un punto por cada colono en caso de ser un camino.
- Módulo de los Especialistas
- Cuando un jugador toma un dado, puede, además, tomar la loseta de especialista asociada al valor final del dado tras posibles modificaciones. Paga el coste en monedas correspondiente y la coloca en el tablero (si es de construcción) o recibe los beneficios correspondientes (si es de producción).
- Al final de la ronda se descartan todos los especialistas que queden en la mesa y se revelan 6 nuevos.
- Módulo de los Embajadores
- Un jugador puede optar por tomar un dado de embajador (junto con la loseta). Podrá alterar su valor normalmente. Tras resolver su turno, el resto de jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, actuarán de forma análoga como si hubiesen activado la fila o la columna correspondiente con un dado virtual. Tras esto, el turno sigue normalmente.
- Módulo del Jugador Indígena:
- En cada turno, el jugador indígena puede realizar las siguientes acciones:
- Tomar un dado, colocarlo en el inicio del camino indicado según el valor y recorrer un arco (respetando los caminos) activando todas las acciones libres (sin dado encima) por las que vaya pasando. No tiene por qué ejecutar todas las acciones, pero deberá dejar el dado bloqueando la última que ejecute. Tras esto, podrá construir el siguiente nivel de uno de los dos templos adyacentes al espacio en el que se ha dejado el dado. Finalmente, según el templo activado se recibirá el beneficio asociado (monedas, cartas, almacenes, fichas de camino o grandes sacerdotes).
- Jugar Carta de Acción. El jugador activa una de las cartas de acción de su mano. Tras recibir el beneficio indicado, se solapa bajo el tablero junto al templo asociado al tipo de acción.
- Utilizar un Gran Sacerdote. Permite activar una acción libre disponible colocando la ficha sobre él.
- Pasar. El jugador se retira de la ronda y coloca su ficha de orden de turno en uno de los beneficios. Si escoge envíos, el jugador reactiva uno de sus almacenes para que contenga el recurso. Si escoge la loseta de camino, puede pagar los recursos requeridos por el siguiente nivel de un templo para construirlo (recibiendo el beneficio correspondiente). Tras esto el jugador recibe tantos puntos como el número de cartas jugadas bajo cada templo por el número de niveles completados de dicho templo. Para el templo del oro se hace lo propio, pero multiplicando el número de unidades de oro por los niveles del templo.
- Al final de la ronda, tras puntuar normalmente por el track del conquistador, el jugador recupera las fichas de gran sacerdote, devuelve todos los dados, roba 3 cartas adicionales a su mano y añade, de nuevo, tantos marcadores de oro como jugadores haya en la partida).
- Durante la partida, si un jugador consigue oro mediante el track de conquistador y su marcador se encuentra por delante del marcador del jugador indígena, tomará la unidad de oro del tablero del jugador indígena. Si al jugador indígena no le quedase oro, entonces lo cogería de la reserva. En caso contrario, el oro estará protegido y no podrá conseguirlo. Si es el jugador indígena el que recibe el oro, lo coloca en su templo.
- En el track de religión, cuando se supere un espacio de dado azul se conseguirá de forma habitual. Cuando se supere un espacio de sacerdote, el jugador escoge entre robar una carta o girar cualquier almacén a su lado relleno.
- En cada turno, el jugador indígena puede realizar las siguientes acciones:
Fin de la Partida
Ahora las losetas de Obispo no penalizan al haberlas activado.
- Módulo de Gobernador
- Los jugadores ganan o pierden puntos según la posición del gobernador en su tablero personal.
- Módulo de Jugador Indígena:
- Al final de la partida, el jugador indígena vende todos sus recursos por 1 moneda, recibiendo 1 punto por cada 3 monedas que posea.
Opinión Personal
Como ya hemos comentado en más de una ocasión, el mercado ha alcanzado una velocidad de crucero tal que los productos que destaquen de forma relativamente importante en un año se convierten en pequeñas minas de oro a explotar por las editoriales, normalmente en forma de expansiones. Sobre todo, cuando el producto consigue un éxito que muchos no esperaban. El típico tapado.
Algo así ocurrió con Santa Maria, publicado por Aporta Games y, en nuestro país, por Arrakis Games. Tan solo un año después nos llega su primera expansión con cuatro interesantes módulos. Vamos a ver si realmente expanden el juego o se queda en un intento infructuoso. Por supuesto, agradecer a los chicos de Arrakis la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Como siempre, si no conocéis Santa Maria, lo recomendable es echarle un ojo a la tochorreseña correspondiente.
Primero un repasito a lo que aporta la expansión de forma directa, sin añadir módulos. Me refiero al nuevo recurso (el cacao), las nuevas losetas de expansión (de 3 casillas en línea recta y que se obtienen a cambio de monedas) y el aumento del número de losetas de obispo y erudito, incluyendo el cambio sutil de eliminar la penalización de las losetas de objetivo y sustituir la acción de obtención de puntos de victoria por una en la que se consigue cacao. Cambios sutiles que solucionan ciertos problemas y balancean el juego.
Me gusta que las nuevas losetas de expansión requieran monedas, dándole a este recurso un nuevo uso. También me parece muy acertado el tema de eliminar la penalización por objetivos. Es cierto que, sobre el papel, parecía interesante, ya que se evitaba que los jugadores posicionasen sus fichas en objetivos con la idea de encarecérselo a otros jugadores (y recibir beneficios), pero al final no hay mucho margen de maniobra y los jugadores que activan losetas de obispo, lo hacen por los puntos. Entonces quedaba un poco extraño aquello de que te restasen 2 puntos. Y también me parece acertado el tema de los nuevos envíos, que proporcionan una buena cantidad de puntos, obligándote, además, a ir rellenando los huecos en tu tablero personal para potenciar el criterio de puntuación de final de partida de columnas de envíos completas. Comienza bien la expansión.
Pasemos al primer módulo, el Gobernador. Un añadido que mecánicamente no altera el desarrollo de la partida, pero incluye un nuevo elemento que permite potenciar las acciones y, adicionalmente, nos recompensará con puntos de victoria al final de la partida. Consiste en una figura que comienza en la esquina superior izquierda de nuestro tablero y que iremos empujando, hacia la derecha cuando activemos la columna en la que se encuentre, había abajo cuando activemos la fila en la que se encuentre. Adicionalmente, si, tras este movimiento, entra en una casilla con un edificio construida, recibiremos una bonificación (activando el edificio o acumulando puntos de victoria por colonos). Por contra, el gobernador bloquea el espacio en el que se encuentre, no pudiendo construir si está libre o no pudiendo activar un edificio si lo está ocupando. Por último, a medida que el gobernador se vaya acercando a la casilla inferior derecha, mayor cantidad de puntos obtendremos, teniendo en cuenta que se comienza con una cantidad negativa (-12 puntos) y se llega hasta la misma cantidad, pero en positivo (12 puntos).
Este es el módulo que más me satisface de todos los introducidos. Primero, porque mecánicamente no supone absolutamente nada. Los jugadores siguen haciendo exactamente lo mismo, solo que ahora tienen la posibilidad de disfrutar de turnos más potentes. Segundo, porque ofrece cierta dirección a los jugadores a la hora de tomar direcciones. Ahora nos veremos obligados a ir activando las filas y columnas siguiendo una cierta secuencia si queremos que el gobernador progrese lo más rápido posible. De la mano, también intentaremos construir de forma que el gobernador pueda activar el máximo de acciones adicionales posible. Y como colofón, el tema de los puntos, que además está planteado de forma que genere cierto agobio al penalizar de inicio a los jugadores. Es un artificio porque el saldo neto de puntos sería exactamente igual que si se hubiese realizado un desplazamiento de la escala, comenzando en 0 y acabando en 24. Pero el ver esos números rojos en la carta de referencia genera inquietud y parece que te obliga a progresar en este aspecto. Un poco la misma idea de la penalización de los objetivos, solo que en este caso se aplica por defecto a todos los jugadores, y no es algo que decidan ellos mismos.
El siguiente módulo es el de los especialistas, que proporciona una vía alternativa de construcción y de obtención de recursos a cambio de monedas. Son pequeñas fichas que estarán asociadas a los valores de los dados de forma que, al tomar un dado, tendremos la opción de comprar la ficha asociada al valor del dado, siendo posible modificar su valor y accediendo a una ficha distinta de la que inicialmente correspondía al dado. Viene a ser un nuevo uso para las monedas y que permite conseguir recursos básicos a un menor coste que mediante la compra directa o cubrir huecos en el tablero, por lo que la opción de pasar para tomar una ficha de una casilla ya no es tan importante, pues estas fichas, además, incluyen una acción. Un módulo apañado que amplia horizontes pero que, inicialmente, no le prestaremos atención, sobre todo si vamos justos de dinero.
El tercer módulo es el de los Embajadores que, básicamente, convierte dos dados en comunes para todos los jugadores. Aquel que decida tomarlo puedes utilizarlo como un dado normal, alterando su valor si lo considera oportuno. La gracia está en que, tras resolver el turno, el resto de jugadores recibirá esta acción de forma gratuita e inmediata, como si de un dado virtual se tratase. ¿La ventaja? Que no bloquea la columna o la fila ¿El problema? Que es un dado cuyo valor nos ha venido impuesto. Le da un punto de interacción que puede ser relevante, especialmente si prestamos atención a los rivales para escoger el momento oportuno y que apenas puedan beneficiarse de esta acción gratuita. Sin embargo, sospecho que es un módulo cuya principal motivación es la de no emplear más recursos en la expansión, permitiendo partidas a cinco jugadores sin incluir un nuevo juego de 6 dados (3 blancos y 3 azules). El módulo más flojo de todos, aun añadiéndole ese punto (forzado) de interacción.
El cuarto y último módulo es el que rompe la baraja. Un módulo sorprendente, atrevido, ingenioso e, incluso, temático: el jugador indígena. Mediante este módulo uno de los jugadores en la partida pasará al otro “bando”, tomando el control de los nativos americanos en la era de los descubrimientos. Obviamente, el objetivo de este jugador no será realizar envíos al Viejo Continente, sino que se centrará en desarrollar la ciudad maya, erigiendo templos con los que ir acumulando puntos. La mecánica principal del juego si es compartida, esto es, el jugador indígena podrá coger el número de dados que le corresponda para activar acciones. Pero ahora, en vez de tener una cuadricula que tenemos que desarrollar, tenemos unos caminos que se bifurcan. Cada valor tendrá un punto de partida y tendremos 2 o 3 opciones hacia las que virar a la hora de trazar un camino para dicho dado. Con las acciones iremos desarrollando la ciudad (consiguiendo nuevas acciones), acumulando recursos (que se representan mediante almacenes como los del cacao) o progresando en el track de conquistador (para acumular oro y protegerlo de los malvados invasores) o en el track de religión (para poder conseguir nuevas cartas o recursos).
Esas cartas serán el segundo elemento característico de este nuevo modo de juego. El jugador dispondrá de una mano de cartas que muestran dos posibles acciones, las cuales están asociadas a cuatro de los cinco templos. Así, los jugadores deberán ir solapando estas cartas a medida que las ejecuten, de forma que, además de recibir el beneficio en ellas indicadas, generarán puntos de victoria recurrentes en función de cuanto hayan desarrollado cada templo.
Sencillamente espectacular. Es el módulo que prácticamente da nombre al juego y que supone una bocanada de aire fresco enorme al diseño, haciéndolo mucho más rico y rejugable. El mayor defecto de este módulo es que, aun teniendo elementos de confrontación como son los dados o el track de conquistador y el juego con el oro (muy temático), es un modo de juego extremadamente solitario, por lo que utilizarlo en partidas a dos jugadores es especialmente recomendable. Pero, como puzle, es mucho más exigente que Santa Maria en su modo estándar. De hecho, en el reglamento se advierte de esto, para no dejar jugar con este rol a jugadores que no dominen el juego original. Sobre todo, porque la generación de puntos va a depender de su desarrollo, pues no tienen criterios de puntuación adicionales como tiene el resto de jugadores.
La expansión amplia el número de jugadores y, si bien no es algo especialmente problemático, pues el entreturno no se amplía en exceso y las apreturas se elevan, obliga a jugar con el módulo de los embajadores, algo que, como ya he contado, da la sensación de que la editorial ha pecado de racanería. Es cierto que la expansión trae muchos elementos e incluso hace palidecer a otras expansiones de juegos de renombre aparecidas en los últimos años, pero habría sido la guinda.
En el aspecto de producción, se mantienen los estándares del juego original, con cartón de buen grosor que se destroquela con facilidad y cartas con un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada. Como es un mazo para un único jugador y tampoco es que haya un trasiego de cartas constante, el enfundado no es del todo necesario, aunque si recomendable. El reglamento está muy bien estructurado y no quedan dudas tras una primera lectura, con ideas importantes remarcada en negrita.
A los pinceles seguimos teniendo a Gjermund Bohne, quien fue muy criticado por el aspecto del juego original, sobre todo por los horrendos puntos de victoria, aunque el resto es más que decente. Tal vez le habría dado un contraste de tonos mayor en el tablero de la ciudad maya, que muestra demasiado salmón. Pero en general, mantiene el nivel.
Y vamos cerrando. Santa Maria: American Kingdoms es una de las mejores expansiones que se han lanzado al mercado. Complementa de forma genial al juego original y añade una importante cantidad de material, destacando especialmente el módulo del jugador maya, que, en esencia, es un juego nuevo, aunque tiene como problema el que a dos jugadores resulte una experiencia extremadamente solitaria. Si os gusta el juego original, es una adquisición más que recomendable. Por todo esto le doy un…
Pues fíjate que a mí es una expansión que, si bien en un principio me gustó, con el tiempo ha ido decayendo y prácticamente no la uso. Hay que decir que juego en solitario, así que mi opinión valdrá sólo para algunos, pero es que el último módulo, que realmente es el que merece el nombre de expansión, cambia demasiado el juego. El Santa María me gusta por su colocación de dados y losetas en la cuadrícula pero, ¿dónde está eso en la expansión?. Ha sido una apuesta arriesgada, y no digo que no esté bien pensada, pero lo mismo que hace que me apetezca jugar al juego base es lo que me echa para atrás de usar ese módulo.
Hombre, en solitario no tiene mucho sentido, porque el modulo maya no tiene sentido. Aunque claro, no es el modo principal de este juego. Importante comentario para aquellos que lo tengan para jugarlo de este modo.
Creo que en el juego han confundido los Mayas por los Mexicas o Aztecas… En fin, pero un buen juego!
Si así es, laa culpable es la editorial, que así viene en el reglamento!
Creo que con Tzolk’in también hicieron un mix entre mayas, aztecas, olmecas y demás.
Viendo tu último comentario en la valoración, si la mayoría de veces se va a jugar a 2, ¿la comprarías igualmente?
Un saludo y gracias por las tochos que hacen que nos gastemos las perras
Si la vas a jugar a 2 y Santa Maria te gusta mucho, adelante. A mas de 2 jugadores el modulo importante no luce tanto y es mas follón que otra cosa.