Reseña: Kingdom Defenders

Introducción

Tormenta de arena ha sido la capital de los Cuatro Reinos desde el fin de la guerra de los 200 años, son ya cinco generaciones las que se han criado en este periodo de paz y los Cuatro Reinos viven su época más próspera. Tus más profundos miedos cobran vida, la leyenda de los Grugog es cierta, estas terroríficas criaturas del mar quieren reconquistar la tierra que una vez les perteneció.

Portada

Así se nos presenta Kingdom Defenders, un diseño de Germán Palomar Millán, siendo este su primera obra en salir al mercado. Fue publicado en 2018 por Ediciones Primigenio en una edición en español e inglés (el juego es independiente del idioma). De las ilustraciones se encarga David Arenas (Timebomb, MegaMetroCity, Steam Pirates).

El juego permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,4×22,4×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 11 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 13 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 18 Losetas de Gesta (de cartón)
  • 8 Fichas de Nivel (de cartón)
  • 18 Losetas de Recompensa (de cartón)
  • Loseta de Muralla (de cartón)
  • 45 Monedas (de cartón)
  • 55 Cartas (63,5×89 mm.):
    • 8 Cartas de Destino
    • 34 Cartas de Aventura
    • 10 Cartas de Horda
    • 3 Cartas de Horda Especial
  • 90 Cubos de Recursos (de madera):
    • 30 Cubos Grises de Armas
    • 30 Cubos Morados de Hechizos
    • 30 Cubos Amarillos de Botín
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Marcador de Avance de la Horda (de madera)
  • 4 Peones de Orden de Turno (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
  • 44 Discos (11 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
  • Disco Gris Especial (de madera)
  • 4 Dados Personalizados (de resina)
  • 4 Losetas de Multiplicador de Fama (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
  • 4 Losetas de Reserva de Discos (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
  • 4 Pantallas (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Kingdom Defenders es un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán hacer acopio se recursos para poder hacer frente a las aventuras y a el asedio de las hordas enemigas (esto último colaborando, pues un solo jugador no tiene suficiente capacidad para enfrentarse a la horda). El tablero se encuentra dividido en dos zonas (la ciudad y los exteriores). En ambos lados habrá acciones para ejecutar, pero un jugador no podrá volver a colocar peones en la ciudad si ya ha colocado algún peón fuera de ella. La partida puede finalizar antes de tiempo si las hordas consiguen entrar a la ciudad. Si la horda logra asediar con éxito la ciudad, los jugadores sufrirán penalizaciones (mayores cuanto menos hayan aportado a la defensa), mientras que, si logran derrotar a las hordas, obtendrán bonificaciones (mayores cuanto más se haya aportado). Paralelamente, los jugadores deberán realizar aventuras y completar hazañas para conseguir reliquias, obtener runas, vencer a dragones y mejorar su posición en los tracks de armas y hechizos (que aumentará el valor de las reliquias). Como último detalle, cada jugador anotará puntos mediante un criterio exclusivo gracias a su carta de destino.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este se encuentra dividido en dos mitades por una gran muralla con una puerta. La mitad inferior representa a la ciudad, mientras que la mitad superior representa al reino. Esta división tendrá importancia a la hora de desarrollar los turnos. La mitad inferior se encuentra dividida en tres zonas representadas con una letra y un símbolo (A-Busto para la zona de los personajes, B-Lacre para la zona de las hazañas y B-Edificio para la zona de los edificios). La mitad superior se encuentra dividida en dos zonas, también con una letra y un símbolo (B-Brújula para la zona de las aventuras y C-Campamento para la zona de la horda). Existe una última zona en la puerta de la muralla, identificada con una D-Flor de Lis para el orden de turno (en este espacio encontraremos, espacios para poner peones que determinan el orden de turno, así como espacios para colocar unos dados especiales). En la mitad superior del tablero, en el marco, encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 60. En el margen izquierdo, en la mitad inferior, tenemos el track de rondas. En el margen derecho, en la mitad inferior, encontramos un resumen del desarrollo de la ronda. En el margen inferior encontramos los tracks de armas ancestrales y tomos arcanos, con el contador de heridas entre medio de ambos. Iremos desgranando todos estos conceptos a continuación.

Tablero

Uno de los elementos claves del juego son los Discos de Acción. Cada jugador dispondrá de un conjunto de discos que funcionarán como trabajadores. Durante la fase importante de la ronda, los jugadores alternarán turnos para colocar estos discos en los distintos espacios de acción, siendo resueltos posteriormente. Existirá la opción de obtener discos adicionales si aparecen determinadas acciones. Habrá espacios de acción que requieran colocar dos discos apilados, y otros que exigirán, además, el pago de algún recurso.

Discos

A lo largo de la partida los jugadores gestionarán diversos tipos de Recursos. Así, tenemos las monedas, las armas (cubos grises), los hechizos (cubos morados), los botines (cubos amarillos) y las heridas, que es un recurso intangible que se marca en el tablero principal utilizando uno de los discos del jugador. Este disco debe tomarse de la reserva personal cuando se vaya a recibir una primera herida o, si no quedan, retirarlo de un espacio de acción del tablero que aún no haya sido resuelto. Estas heridas, además, restarán puntos al final de la partida.

Recursos

En el tablero principal ya aparecen impresos unos cuantos edificios, pero habrá cinco de ellos que serán distintos en cada partida. Estos edificios adicionales se configuran mediante las Losetas de Edificio (y sirven para explicar los edificios del tablero principal). Cada edificio dispone uno a tres espacios de acción (habilitados o no según el número de jugadores en la partida). En la esquina superior izquierda aparecen una o dos acciones, una con un coste mayor que otra. El jugador deberá decidir por qué opción se decanta cuando activa el espacio de acción. Es importante indicar que un edificio concreto un jugador no podrá ocupar más que un único espacio de acción. Por último, en la esquina inferior derecha aparecen de 1 a 3 estrellas (solo en las losetas), para modular la dificultad de la partida (a mas estrellas, más dificultad).

Edificios

En la línea de los edificios encontramos las Losetas de Personaje. Estos proporcionan importantes efectos y se resuelven antes de proceder con los edificios (y otros espacios de acción). Existen dos tipos de efectos: activos (se resuelve y ya no aplica su efecto) y pasivo (proporciona un beneficio permanente durante la ronda). Dependiendo del número de jugadores en la partida tendremos disponibles de 2 a 4 personajes. Cada jugador solo podrá contratar los servicios de un único personaje.

Personajes

También tenemos las Losetas de Hazaña. Estas muestran un determinado requisito que los jugadores deberán cumplir para poder alardear en la taberna y obtener diversas recompensas. Al comienzo de cada ronda se configuran tres hazañas y los jugadores podrán escoger cualquiera de ellas si han ocupado el espacio de acción correspondiente. Obviamente, una hazaña solo podrá ser reclamada por un jugador, retirándose la loseta correspondiente.

Hazañas

Asociadas a las losetas de gestas tenemos las Fichas de Recompensa. Son losetas que por una cara muestran la ilustración de un cofre y por la otra un elemento que puntúa al final de la partida: armas ancestrales, según el track de armas; tomos arcanos según el track de tomos, trofeos en progresión triangular, orbes que pueden funcionar como cualquiera de los tres elementos anteriores y runas en un set collection con valores progresivos.

Recompensas

Pasemos a las cartas. El primer tipo que nos encontramos es el de las Cartas de Aventura. Estas muestran en su esquina superior izquierda un coste recursos (incluidas heridas) y en la banda inferior un espacio de acción para colocar uno o dos discos y uno o varios objetos que puntuará al final de la partida, al igual que las recompensas. Adicionalmente, justo en la esquina derecha de la banda inferior encontramos un beneficio inmediato que el jugador recibe al completar la aventura (recursos y/o mejoras en los tracks de armas ancestrales o tomos arcanos). Hay que indicar que, si un jugador ocupa el espacio de acción de una aventura, pero, a la hora de resolver sus acciones, no es capaz de completarla, será penalizado perdiendo puntos de victoria.

Cartas de Aventura

Seguimos con las Cartas de Horda. Estas representan los ataques de los Grugog sobre la ciudad. En la banda derecha se muestran las cantidades de los cubos de armas y hechizos necesarios para derrotar a la horda de la carta. Justo debajo aparece la velocidad de la horda, indicando el número de rondas que tardará en llegar a la ciudad, asediándola si no ha sido derrotada en ese intervalo. En las esquinas inferiores de la carta se muestra la penalización (izquierda) o la recompensa (derecha) que se obtiene al no derrotar o derrotar a la horda (modulándose en función de cuanto ha aportado cada jugador). Existe, además, una carta de horda especial que se introduce en juego en las rondas 4 y 5, mientras que las anteriores proceden de un mazo.

Cartas de Horda

Como último tipo tenemos las Cartas de Destino. Estas marcan los recursos iniciales de los jugadores en la esquina superior izquierda y, además, establecen un criterio de puntuación de final de partida exclusivo para dicho jugador. Esta carta se mantendrá en secreto durante toda la partida.

Cartas de Destino

En los tracks de la zona inferior del tablero los jugadores irán progresando con el objetivo de elevar el valor en puntos de victoria de las armas ancestrales y los tomos arcanos que acumulen durante la partida. Además, podrán conseguir beneficios adicionales, como cubos del recurso asociado (armas o hechizos) y descuentos para resolver las aventuras. Estos se representan mediante unas Fichas de Descuento que funcionarán como un recurso infinito a la hora de resolver aventuras.

Descuentos

Durante la partida tendremos a disposición Dados asociados a los recursos que se gestionan durante la partida, esto es, armas (dado gris), hechizos (dado morado), monedas/botines (dado amarillo) y heridas (dado rojo). Al comienzo de cada ronda, excepto en la primera, se lanzarán tantos como jugadores haya en la partida, escogiendo estos en función de la posición actual en el marcador de puntos de victoria (de menos puntos a más puntos). Adicionalmente, también se lanzarán algunos de ellos al resolver hazañas.

Dados

Para ocultar al resto de los jugadores los recursos, recompensas y cartas de aventura completada se disponen de unas Pantallas que, en su casa interior, muestran un resumen de los elementos puntuables al final de la partida.

Pantallas

Para marcar el orden de turno cada jugador dispondrá de unos Peones que se ubicarán en la zona central del tablero. Mediante una determinada acción se podrá alterar este orden.

Peones

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se decide el nivel de dificultad que se va a aplicar en la partida (1, 2 o 3 estrellas), devolviendo a la caja los personajes y edificios que tengan más estrellas de las deseadas.
  3. Se mezclan las losetas de personaje y se revelan 3 y se ocupan los huecos del tablero principal.
    • En partidas de dos jugadores solo se revelan dos y se tapan los dos espacios inferiores con losetas de personaje bocabajo.
  4. En el caos de revelar el personaje número 11, este se coloca en el primer espacio, desplazando los demás.
  5. Se separan las losetas de hazaña según su reverso (1 y 2), se mezclan por separado y se forma una pila de losetas bocabajo colocando primero las de 2 y encima las de 1. Posteriormente, se revelan las tres primeras losetas de hazaña y se colocan en el tablero.
  6. Se procede de igual forma con los edificios (dejando fuera los de la dificultad no deseada). Posteriormente, se mezclan las losetas y se colocan bocabajo 5 de estas en los espacios del tablero. Se revela la primera de ellas. El resto se devuelven a la caja.
  7. Se recomienda evitar que haya más de 2 losetas de ataque (con el símbolo de exclamación) sobre el tablero, contando personajes y edificios.
  8. Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor 1 del track de rondas.
  9. Se mezcla el mazo de cartas de aventura y se coloca en el espacio correspondiente. Tras esto, se revelan las cuatro primeras y se ocupan los espacios correspondientes.
    • En partidas de dos jugadores solo se utilizan las cartas de aventuras que muestran 2 puntos en la esquina superior izquierda.
  10. Se mezclan las fichas de recompensa y se forma una pila bocabajo con ellas. A continuación, se revelan las dos primeras y se colocan en el tablero principal.
  11. Se coloca la loseta de muralla por la cara A en la grieta de la muralla.
  12. Se deja la carta de horda especial correspondiente al número de jugadores en la partida (las otras dos cartas de horda especial se devuelven a la caja).
  13. Se escogen las cartas de horda correspondientes al número de jugadores, se mezclan y se colocan bocabajo en el espacio de cartas de horda, colocando el marcador de avance de la horda justo encima (el resto de cartas se devuelven a la caja).
  14. Se colocan los 4 dados en los espacios de la puerta.
  15. Se forma una reserva general con los recursos (armas, hechizos, botines y monedas).
  16. Cada jugador escoge un color y recibe: una pantalla, una loseta de reserva de discos, 11 discos, 1 peón de orden de turno, una loseta multiplicadora de puntos.
  17. Se mezclan las cartas de destino y cada jugador recibe 2. Debe escoger en secreto una de las dos y también en secreto tomar los recursos iniciales de la reserva general indicados en la esquina superior izquierda de carta y colocándolos tras su pantalla.
  18. Se decide el orden de turno de forma aleatoria y los jugadores colocan su peón en la posición correspondiente en el track de orden de turno.
  19. Por último, los jugadores colocan los siguientes discos: 2 en una reserva general (se utilizarán si aparece cierto edificio), 1 en cada casilla inicial de los tracks de armas ancestrales y tomos arcanos. Finalmente, el primer y segundo jugador en el orden de turno colocan un disco sobre la casilla de valor 20 del track de puntuación, el tercero en el orden de turno sobre la casilla 21 y el cuarto sobre la casilla 22.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kingdom Defenders se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.

Fase I: Comienzo de Ronda

Esta fase se ignora en la primera ronda. Básicamente consiste en avanzar el marcador de ronda y, si estamos en la ronda número 2, revelar la primera carta del mazo de horda, colocando el marcador de avance de la horda en el valor correspondiente.

Fase II: El Favor del Rey

Esta fase se ignora en la primera ronda. El jugador que menos puntos de victoria posea en este momento seleccionará tantos dados como jugadores haya en la partida y los lanzará. Ahora, comenzando por él y siguiendo en orden ascendente según el track de puntuación, cada jugador escoge uno de los dados y recibe el beneficio indicado, devolviéndolo a uno de los espacios de la puerta para indicar que ya no está disponible. En caso de empate a puntos, decidirá el jugador que esté más retrasado en el orden de turno.

Fase III: Selección de Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno indicado en el tablero, los jugadores alternarán turnos en los que escogerán una de las siguientes opciones:

  • Ocupar un espacio de acción libre del tablero (un espacio ocupado estará bloqueado). Dependiendo del espacio, habrá que utilizar uno o dos de sus discos. Algunos espacios requieren el pago adicional (recursos o puntos de victoria). Se deben cumplir las siguientes normas:
    • En partidas de dos jugadores los espacios que muestran 3 y 4 puntos no están disponibles.
    • En partidas de 3 jugadores los espacios con 4 puntos no están disponibles.
    • No se puede ocupar un espacio de acción si no se pueden satisfacer sus requisitos.
    • En la zona de personajes, hazañas y horda cada jugador solo podrá ocupar un único hueco, mientras que, en la zona de los edificios y las aventuras, los jugadores podrán ocupar varios espacios, aunque en un mismo edificio un jugador solo podrá ocupar uno de los huecos disponibles.
    • Si un jugador coloca un disco en la zona de aventuras o de la horda, ya no podrá colocar discos en la zona de personajes, hazañas o edificios. El espacio de la muralla estará siempre disponible, se hayan colocado discos fuera de la ciudad o no.
  • Pasar. El jugador aun dispone de discos, pero no quiere o no puede ocupar más espacios de acción en el tablero.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus discos o han pasado.

Fase IV: Resolución de Acciones

Ahora se resuelven los espacios de acción por zonas. En cada zona, los jugadores ejecutan las acciones correspondientes siguiendo un determinado orden (no necesariamente el orden de turno), retirando el disco correspondiente y devolviéndolo a la reserva del jugador correspondiente. Cuando todos los jugadores han resuelto sus acciones en una zona, se pasa a la siguiente. Estas son las zonas:

Zona A: Personajes

Esta zona se resuelve en orden de personajes (independientemente del orden de turno). Cada personaje se activa y ofrece sus beneficios al jugador que ocupase el espacio de acción. Si el efecto de un personaje es pasivo, esté se mantendrá activo durante toda la ronda. Una vez resuelto el efecto de todos los personajes, se procede con la siguiente zona.

Zona B: Hazañas, Edificios y Aventuras

Esta zona se resuelve en orden de turno. Cada jugador resuelve todos los espacios de acción que haya ocupado antes de que le toque el turno al siguiente jugador. El jugador puede activar cualquier espacio de acción de la zona de hazañas, edificios y aventuras en el orden que prefiera:

  • Para completar una hazaña, simplemente tendrá que mostrar al resto de jugadores que dispone de los elementos indicados en una de las losetas disponibles. Tras ello, escogerá una de las recompensas y recibirá el beneficio asociado.
  • Los edificios pueden ofrecer una o dos posibilidades. El jugador escoge cuál de ellas activar, teniendo en cuenta que muchas de estas opciones exigen el pago de algún recurso.
  • Las aventuras requieren entregar recursos y, en la mayoría de las ocasiones, sufrir heridas. Para recibir una herida el jugador deberá utilizar un disco de su reserva personal (o un disco no activado durante la ronda actual que se encuentre en el tablero) para anotar las heridas. Si un jugador no puede acumular más heridas y una aventura que ha ocupado así lo requiere, no podrá resolver dicha aventura. Si un jugador se ha colocado en una carta de aventura, pero no la completa, será penalizado con 2 puntos de victoria.
Detalle Edificios

Zona C: Horda (no se resuelve en la primera ronda)

Comenzando por el jugador que haya ocupado el espacio más elevado y continuando hacia abajo, cada jugador tendrá la oportunidad de añadir cubos de armas o hechizos a los espacios de su campamento (hasta un acumulado máximo de 5 cubos). Además, no estará permitido añadir cubos que no sean necesarios según los requisitos de la carta de horda (teniendo en cuenta los colocados en los campamentos de todos los jugadores). Por cada recurso aportado el jugador anota inmediatamente 1 Punto de Victoria. Si un jugador ha colocado un disco, pero no aporta al menos un cubo, perderá inmediatamente 2 Puntos de Victoria.

Tras esto, la horda es derrotada si entre todos los campamentos se encuentran los recursos indicados en la carta. De lo contrario, la horda avanzará un paso hacia la muralla (se desplaza el marcador de horda). Si aún no ha llegado a la muralla, no pasará nada, pero si la horda llega a la muralla, el asedio habrá tenido éxito: si es el primer asedio exitoso de la horda, se voltea la loseta de muralla para que muestre el lado B; si es el segundo, la partida finaliza inmediatamente.

En el caso de derrotar a la horda, los jugadores obtienen los beneficios indicados bajo la esquina inferior derecha de la carta de horda (1 punto por recurso, si un jugador ha aportado al menos 2 cubos recibe 1 moneda o 1 botín, si ha aportado al menos 3 recursos obtiene una mejora en el track de armas o hechizos, y si es el jugador que más cubos aportó recibirá una recompensa aleatoria).

En el caso de que la horda asedie con éxito la ciudad (ya sea la primera vez o la segunda), los jugadores son penalizados con la cantidad de puntos indicados en la esquina inferior derecha de la carta de horda, pero sumarán tantos puntos como recursos hayan aportado en sus campamentos. Adicionalmente, el jugador o jugadores que menos aportasen a la defensa de la ciudad serán penalizados perdiendo 2 puntos de victoria y debiendo entregar un botín o recibir una herida.

Si la horda ha sido derrotada o asediado con éxito la ciudad, se descarta la carta de horda y se revela la siguiente, salvo que nos encontremos en la ronda 4 o 5, que entonces se colocará la carta de horda especial por la cara correspondiente (si la horda derrotada fue la de la carta especial por la cara 4 durante la cuarta ronda, entonces simplemente se voltea la carta).

Zona D: Puerta

El jugador que haya ocupado el primer espacio de la puerta coloca su peón en el primer espacio del track de orden de turno (si no lo estaba ya). El resto se peones desplazan un espacio hacia la derecha.

El jugador que haya ocupado el segundo espacio de la puerta coloca su peón en el segundo espacio del track de orden de turno (si no lo estaba ya). El resto se peones desplazan un espacio hacia la derecha.

La fase finaliza cuando se han resuelto todas las zonas.

Fase V: Mantenimiento

Esta fase no se ejecuta en la sexta ronda. Se deben seguir estos pasos:

  • Se revela la siguiente loseta de edificio del tablero principal
  • Se reponen los espacios de hazañas con nuevas losetas de la pila correspondiente.
  • Los jugadores recuperan todos sus discos de los espacios de acción.
  • Se reponen los espacios libres de recompensa con nuevas losetas de la pila correspondiente.
  • Se retiran las dos cartas de aventura de los dos espacios inferior (si quedan). Tras esto, se desplazan las aventuras que quedasen hacia estos espacios y se reponen lo huecos revelando cartas de aventura del mazo.
  • En partidas de dos jugadores simplemente se revelan dos cartas y se colocan en los espacios inferiores.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Puede finalizar prematuramente si la horda logra asediar con éxito la ciudad por segunda vez. Se procede al recuento final:

  • 1 Punto de Victoria por cada cubo de botín que el jugador posea al final de la partida.
  • 1/4/8/12/18 Puntos de Victoria por un conjunto de 1/2/3/4/5 runas distintas.
  • 0/1/3/6/10/15 Puntos de Victoria por un conjunto de 1/2/3/4/5/6 trofeos (cada trofeo adicional por encima del sexto se obtiene 1 Punto de Victoria).
  • Tantos Puntos de Victoria como el número de armas ancestrales y el número de tomos arcanos multiplicados por el valor máximo alcanzado en los tracks de armas y hechizos.
  • El jugador pierde tantos Puntos de Victoria como numero de heridas tenga al final de la partida.
  • Los Puntos de Victoria otorgados por la carta de destino de cada jugador.

Recodemos que un orbe puede funcionar (si no se ha determinado si naturaleza durante la partida) como arma ancestral, tomo arcano o trofeo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas de aventura será proclamado ganador. Si se mantiene la igualdad, el jugador con más botines obtendrá la victoria. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Variante Familiar: se juega a 5 rondas. Se ignora todo lo referente a la Horda. Se retiran los personajes que afectan a la Horda. Se recomienda jugar con dificultad estándar.
  • Variante Extrema: la horda se revela desde la primera ronda.

 

Opinión Personal

Esta reseña tiene un punto distinto de la mayoría que leeréis en el canal. Y no es consecuencia de que el autor sea colega de quien os escribe (hay muchas tochorreseñas de diseñadores amigos) ni de una editorial amiga (que también lo son la mayoría). El punto diferencial de este caso es que es un juego que he podido ver como crecía. La primera vez que jugué a Kingdom Defenders acababa de comenzar el 2016. Ya entonces se apreciaba un importante trabajo por parte del diseñador, pero le quedaban bastantes cosas por pulir. Afortunadamente, el juego fue captado por una de esas nuevas editoriales que comenzaron a trabajar en torno a esos años y que hoy en día han alcanzado cierta madurez. Pude volver a probarlo ya con un diseño prácticamente cerrado y, por fin, fue presentado oficialmente durante la Feria de Essen de 2018. Vamos a ver qué tal ha quedado y si cumple las elevadísimas expectativas generadas, no sin antes agradecer a Ediciones Primigenio la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Personajes

En Kingdom Defenders nos ponemos en la piel de un caballero de Tormenta de Arena, la capital de los cuatro reinos que se convertirá en objetivo de las hordas Grugog en su afán conquistador. Como paladines que somos, nuestro deber será evitar a toda costa que la marabunta de infectas criaturas logre romper las defensas de la ciudad y arrasen con todo, sin olvidar mantener nuestro buen nombre resolviendo problemas y aventuras diversas. Para ello tendremos que realizar tratos con diversos personajes, alardear de nuestros logros en la taberna, visitar diversos edificios para hacer acopio de los recursos necesarios para resolver con éxito las aventuras y/o colaborar en la defensa de la ciudad. Todo por ser el héroe que siempre será recordado por la plebe… o no, porque no quede nadie para recordar tras una victoria de la horda.

Estas tareas serán llevadas a cabo mediante una mecánica de colocación de trabajadores relativamente estándar, esto es, cada jugador dispondrá de un conjunto de trabajadores (discos en este caso) que serán colocados en los espacios de acción disponibles en el tablero principal alternando turnos. Así hasta que todos los jugadores hayan agotado su reserva de discos o hayan decidido pasar. Posteriormente, se procederá a resolver dichos espacios de acción siguiendo un determinado orden. De esta forma, nos encontramos con un diseño que se acerca a la forma clásica de colocación de trabajadores, con una primera fase que podríamos considerar de programación y, posteriormente, una fase de resolución, como puede ocurrir en Caylus (aquí su tochorreseña) o Carson City (aquí su tochorreseña).

Vamos a desgranar un poco los flujos que nos encontramos en la partida. Empecemos por el eje fundamental del diseño, los edificios. Estos edificios ofrecerán acciones muy clásicas en lo que a gestión de recursos se refiere, esto es, entrego una cosa y obtengo otra. Algunos de los edificios básicos si permitirán obtener algún elemento sin ofrecer nada a cambio, pero serán los menos. Digo que serán el eje de la partida porque son los que nos permitirán obtener los elementos necesarios para dar el siguiente paso.

Una vez que dispongamos de los recursos necesarios nos centraremos en los dos elementos que centrarán nuestras miras durante la partida: las aventuras y la defensa de la ciudad. Lo primero está enfocado a las diversas colecciones que puntúan al final de la partida como son las armas ancestrales, los tomos arcanos, los trofeos o las runas (algunas de ellas potenciadas, además, por la carta de destino que escogiese el jugador al comienzo de la partida), así como obtener beneficios de alto nivel, como son los botines (gasolina para algunos edificios con importantes beneficios) o mejoras en los tracks de armas y tomos, que potenciará, de nuevo, esas colecciones finales. Mucho ojo con esto último porque las armas y los tomos no proporcionan puntos si no hemos progresado al menos un par de pasos en cada track.

Detalle Pantalla

El segundo es tal vez el más importante del juego y el que le da personalidad. Hablo de esa componente colaborativa en la que los jugadores deberán aportar a la defensa de la ciudad para evitar que las hordas Grugog arrasen con todo. Para ellos, a partir de la segunda ronda, se irán revelando cartas que representan la potencia de cada oleada de la horda, con una serie de requisitos en cuanto a recursos que los jugadores deben aportar antes de que esa oleada alcance la muralla. Si lo consiguen, habrán repelido esa avanzadilla y serán recompensados por ello. En caso contrario, habrán asesado un golpe a la ciudad. A la segunda derrota, la partida finalizará inmediatamente.

He probado muchos juegos que incorporan algún elemento semicolaborativo que “obliga” a los jugadores a aportar en una causa común si no quieren ver como el juego les derrota, aunque solo pueda haber un vencedor en la partida. Sin embargo, en casi ninguno me termina de convencer la dinámica que este elemento genera durante la misma. Ahí tenemos los casos de Archipelago o CO2 que, aun siendo interesante, no terminan de carburar adecuadamente al permitir la derrota total de los jugadores. Esa es la diferencia fundamental con Kingdom Defenders. Aquí, colaboren o no los jugadores, siempre habrá un ganador. Y es por eso que colaborar (o no) se vuelve tan interesante. Derrotar a cada oleada de la horda proporciona pingües beneficios, sobre todo si somos el jugador que más ha aportado. En el momento que un jugador añada cubos a su campamento, estará obligando a los demás a seguirle, pues si no la penalización que van a recibir es muy severa. Por otro lado, resulta interesante jugar con los tiempos a la hora de aportar recursos a los campamentos, ya que puede darse la circunstancia de que a un jugador le interese que la horda tenga éxito en el asedio. Por ejemplo, que el jugador que actualmente se encuentra por delante en el marcador no ha aportado y, si somos los últimos en aportar, tenemos la sartén por el mango a la hora de decidir qué ocurre (siempre que tengamos los recursos que falten y podamos aportarlos, claro está).

Lo que está claro es que en este juego no nos encontramos con el problema de esos jugadores que, viéndose fuera de la partida, tengan la opción de sabotear la misma para que todos pierdan. Y para mí, ese es el gran acierto en Kingdom Defenders y que lo convierte en un diseño a tener en cuenta, a pesar de sus defectos, que los tiene. Pero antes de comentar esas sombras, sigamos hablando de más detalles interesantes.

Detalle Dados

A los espacios de acción ya comentados hay que sumarles dos tipos más. Por un lado, las hazañas, que permitirán recibir importantes beneficios enfocados a las colecciones de final de partida (además de algún regalito mas) gracias a pequeñas losetas de objetivo que se encuentran a la vista de todos. Estos objetivos suelen estar relacionados con las aventuras, así que no solo las resolveremos en busca de optimizar la puntuación de final de partida, sino también para poder completar cuantas más hazañas mejor. Así las aventuras tendrán un doble valor.

Por otro lado, tenemos a los personajes, que habilitarán espacios de acción con efectos muy potentes, pero que serán los primeros en resolverse en cada ronda, así que hay planificar muy bien para gastar un trabajador en uno de estos personajes, pues solo se nos permitirá recibir los beneficios de uno de ellos, por lo que la competencia por contratarlos será total.

Y como último espacio de acción relevante tenemos el que permite alterar el orden de turno que, como ya supondréis, afecta y mucho, como en todo buen juego de colocación de trabajadores que se precie.

Un aspecto fundamental de los juegos de colocación de trabajadores es que haya la suficiente tensión a la hora de escoger espacios de acción y que nos veamos obligados a realizar una proyección del futuro cercano para leer las intenciones de nuestros rivales y determinar qué espacio de acción de los que nos interesa ocupar en esta ronda es el que más probabilidades tiene de quedar bloqueado antes de que el turno vuelva a llegarnos. Y en este sentido Kingdom Defenders funciona adecuadamente debido a los múltiples objetivos, tanto a corto plazo (hazañas y aventuras) como a medio plazo (horda) y, sobre todo, por el estrecho margen de maniobra.

Cada jugador dispondrá inicialmente de seis discos para ocupar espacios, pero pronto perderemos uno de ellos para marcar las heridas acumuladas (un detalle temático que encaja muy bien con el juego, ya que representa a uno de nuestros ayudantes mermado tras haber confrontado algún peligro, reduciendo nuestro margen de maniobra). Son muchos elementos a tener en cuenta para cubrir con cinco-seis acciones (a veces menos porque algunos espacios de acción exigen colocar 2 discos en vez de 1). Imaginad una ronda en la que la horda está activa. Seguramente querremos activar un personaje porque tiene una habilidad importante (primera acción), querremos obtener el beneficio de demostrar una hazaña (segunda acción), querremos completar la siguiente aventura (tercera acción), por supuesto colaborar en la defensa de la ciudad (cuarta acción). Llegados a este punto, si ya tenemos alguna herida, nos quedará solo un disco (si todas las acciones anteriores solo requerían uno) para activar algún edificio y conseguir los recursos necesarios, tanto para las aventuras como para aportar a nuestro campamento. Y la rentabilidad de los edificios suele ser de 1 cubo de recursos, 2 a lo sumo. No nos llega.

Detalle Aventuras

Además, hay que contar con ese detalle especial del diseño que es la regla de no retorno. Y es que los jugadores, una vez que abandonen la ciudad, no podrán volver a ocupar espacios de acción intramuros. Esto le da un sabor especial a la gestión de los tiempos, ya que añade una capa adicional a la hora de evaluar cuando salir para intentar adelantarnos a nuestros rivales.

Hay que descartar opciones y adaptarse en cada ronda a las necesidades y objetivos. Es por eso que este Kingdom Defenders se aleja de esos juegos de colocación de trabajadores más tradicionales con generación de algún tipo de motor, siendo un diseño muy táctico en el que hay que aprovechar cada oportunidad que se presente. No miraremos más allá de una ronda vista, porque no sabemos qué hazañas y aventuras habrá disponibles y qué requisitos de colaboración se exigirán para repeler a la horda. Personalmente lo encuentro muy satisfactorio y podríamos considerarlo en la línea de juegos como Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), donde los jugadores tienen objetivos a corto, medio y largo plazo, con una gestión de recursos más o menos exigente y con una carga táctica importante.

Por si alguno considera que este nivel de interacción (indirecta) no es suficiente, nos encontramos con un juego modulable tanto en dificultad como en opciones, ya que ofrece un ramillete de personajes y edificios que modificarán ligeramente las opciones de una partida a otra (de nuevo nos acordamos de Marco Polo). Es cierto que el cambio no es que sea radical, pero no es lo mismo disponer de un personaje que permite infligir heridas a un rival (así, porque sí) que tener solo personajes y edificios orientados a la gestión de recursos. Otro punto positivo a tener en cuenta que, además, abre la puerta a futuras expansiones sin tener que aplicar apenas modificaciones mecánicas al diseño.

Detalle Hazañas

Antes de cambiar de tercio, hablar de que el factor azar, aun existiendo, no tiene una especial influencia en el devenir de la partida. Es cierto que, según la carta de destino de algunos jugadores pueden encontrarse con que no aparecen las aventuras adecuada para ellos, mientras que a otros les encajan como anillo al dedo. Y no olvidemos que hay tiradas de dados, pudiendo llegar a resultar incluso molesto que algún jugador consiga interesantes beneficios mientras que otro, por ir mejor en la partida, pueda incluso quedarse sin nada. No me disgusta como elemento compensatorio, pero a quien esté en cabeza seguro que no le hace ni pizca de gracia.

Pero, como he dicho antes, no todo es de color de rosa. Vamos a ver esos inconvenientes y ya evaluáis vosotros mismos si os parecen más o menos graves. Empezaremos por el abigarramiento del diseño. Tal y como he pintado el juego, parece un colocación de trabajadores relativamente al uso. Pues ocurre todo lo contrario. La división del tablero en seis zonas y que cada una tenga sus propias reglas de colocación (en los personajes solo un disco por jugador, en la zona de edificios se pueden ocupar varios edificios, pero cada jugador solo en uno por edificio, la penalización de puntos en caso de no resolver acciones en las misiones o en el campamento…). Son un buen puñado de excepciones que dificultan la asimilación del flujo de la partida. Incluso el orden de resolución varía en cada zona: los personajes, campamento y orden de turno se resuelven por el orden de posición de los espacios de acción, mientras que las hazañas/edificios/aventuras se resuelven a elección de cada jugador de una tacada.

Todo se resume en una falta de elegancia que puede no gustar a muchos jugadores. Algo que ya se aprecia en un reglamento que, si no es especialmente extenso, sí que contiene una buena cantidad de texto que se apoya en numerosos ejemplos para evitar confusiones, aunque, aun así, acabarán ocurriendo. Para mi gusto, un pelín abigarrado.

En la línea de lo anterior tenemos la forma en la que la horda se configura. Al comienzo de la partida se prepara un mazo de cartas que va a representar la horda. Pero una vez alcanzada la cuarta ronda (que es la mitad de la partida) este mazo se retirará para utilizar una carta prefijada (siempre que hayamos derrotado a las hordas anteriores). De nuevo se siente un diseño algo forzado y que no terminaba de encajar dejándolo de forma libre. No funciona mal, pero será algo que nos chirríe, sobre todo por la certidumbre al saber de antemano qué características tendrá la horda cuando llegue el clímax de la partida. Me gusta más cuando la horda es imprevisible y puede aparecer más o menos lejos, con más o menos requisitos, aunque entiendo la solución adoptada.

Detalle Horda

Otro aspecto que me resulta poco elegante es el tema de los recursos iniciales para cada jugador. Supongo que, para ahorrar en materiales y que haya cierta orientación, se utilizan las cartas de destino para marcar el punto de partida. Pero claro, los jugadores no pueden revelar esta información al resto de jugadores, así que todos tendrán que fiarse del buen hacer de sus rivales, pues tomarán en secreto los recursos iniciales y nadie podrá auditar que se ha obrado correctamente. Creo que habría sido preferible disociar estos elementos y tener, por un lado, los recursos iniciales y por otro las cartas de destino, ya que, al final, tampoco me resulta tan relevante que un jugador que tiene que conseguir monedas según su carta ya parta con una moneda en su reserva.

Como último detalle que no me termina de gustar es el tema de los tracks de armas ancestrales y tomos arcanos. Es el típico track de eurogame en el que hay que ascender para obtener puntos. Si me gusta que sea complicado y a los jugadores no les de la vida para dispararse en ambos, teniendo que optimizar. Pero es un elemento del diseño que resulta inconexo en el sentido de que los jugadores deben querer progresar en ellos, algo que se conseguirá, principalmente, por las aventuras. Pero es muy fácil desentenderse de ellos. Sobre todo, cuando uno comprueba que optando por los trofeos puede conseguir una enorme rentabilidad sin tener que emplear esfuerzos posteriores en desarrollar estos tracks. Ojo, no estoy diciendo que sea una estrategia ganadora, pero sí que es tentador centrarse más en unos elementos que en otros.

Puede parecer que no estoy contento con el diseño final y que le he sacado muchas pegas. Pero también es cierto que es un diseño al que me siento más unido que otros y a lo mejor soy más crítico de lo habitual. En general me parece un magnifico producto, sobre todo teniendo en cuenta que no es habitual encontrarnos con juegos de este calibre publicados en nuestro país. Creo que se ha alcanzado un nivel más que interesante y que va a funcionar muy bien con muchos tipos de jugadores. Pero también tengo la sensación de que otro buen grupo de jugadores verán en Kingdom Defenders un diseño más.

Ya hemos destacado la variabilidad del diseño, por lo que la rejugabilidad será relativamente alta teniendo en cuenta el género en el que se mueve. Si a eso le sumamos el orden aleatorio en hazañas, aventuras y la horda, cada partida tendrá su toque diferencial que obligará a los jugadores a estar evaluando opciones de forma constante. No será nada sencillo tomar decisiones.

En cuanto a la escalabilidad, Kingdom Defenders luce a cuatro jugadores, con tensión máxima en todos los aspectos: ocupación de los espacios, ataques, colaboración para detener a la horda, etc. A tres jugadores funciona bien, aunque el nivel de tensión se rebaja ligeramente (sobre todo respecto a las aventuras). Desgraciadamente, a dos no termina de convencerme y es como nunca lo recomendaría, salvo para asimilar la mecánica.

Pasemos a la edición. Aquí Ediciones Primigenio ha apostado el todo por el todo y me atrevería a afirmar que nos encontramos ante uno de los mejores productos editados por un sello patrio. Las cartas son de una calidad suprema, con un gramaje elevado, respuesta elástica excelsa y una textura en lino muy agradable. Los elementos de madera son estándar, pero de dimensiones elevadas (cubos como ya no se ven), a excepción de los meeples de orden de turno, que tienen mucha personalidad. Destacan también los dados personalizados, aunque son un elemento que no tienen un protagonismo excesivo durante el juego. Tal vez donde puede cojear ligeramente el juego es en los elementos de cartón. que son de poca densidad y da la sensación de que las capas externas se pueden desprender con cierta facilidad. Aun así, se destroquelan fácilmente y no creo que generen muchos problemas. El reglamento, como ya hemos comentado, es un pelín engorroso por la cantidad de texto, consecuencia de las numerosas excepciones del diseño. Eso sí, se nota que se ha intentado aclarar al máximo cada concepto, llegando a incluir un diagrama de flujo para explicar el proceso más complejo del juego: el avance de la horda.

Detalle Orden de Turno

En cuanto a ilustración y diseño nos encontramos con un trabajo espectacular, sobrio y muy serio. Es un juego que impone respeto gracias a las ilustraciones que dan color al juego, comenzando por la portada, pasando por las pantallas de jugador, las cartas o el propio tablero. Tal vez mi mayor queja en este aspecto sea el diseño gráfico de algunos elementos, como los edificios, que puede no quedar claro de primeras en qué consiste cada acción cuando hay varias opciones. Pero no hay muchas más quejas. Un gran acabado.

Y vamos cerrando. Kingdom Defenders es una apuesta importante por parte de una editorial española, con un diseño al que se le notan los años de trabajo puliendo y modificando hasta el más mínimo detalle. Nos encontramos con un juego de colocación de trabajadores aparentemente tradicional, pero que incluye un factor semicolaborativo muy bien integrado y que funciona de forma interesante. Es muy táctico y admite diversas configuraciones para alargar la vida del diseño. En el lado negativo, puede resultar algo farragoso en unas primeras partidas y hay ciertos elementos que se notan forzados. Aun así, considero que es un producto más que interesante. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios en “Reseña: Kingdom Defenders”

    • Esa fue mi premisa a la hora de abrir el blog. Una reseña que contenga todo. Luego ya el usuario que la consuma como crea oportuno.

      Saludos y gracias a ti por leerla!

  1. Una reseña estupenda como siempre. Llevaba tiempo detrás de una opinión sobre este juego y nada más verla y empezar a leerla estaba ya buscando tiendas de venta para pillarlo… pero el diseño final me parece un poco complejo de más, y el hecho de que a dos jugadores pierda (con mi pareja es con quien más juego) me van a hacer relegarlo a un segundo plano.
    Gracias por tu trabajo! Y a ver cuándo tochorreseñas “War Chest” que ya lo he pillado de importación y me parece IMPRESIONANTE.

    Responder
  2. Yo he jugado a dos jugadores y son partidas bastantes amenas, a mi me gusta más a dos y tres que a cuatro, pero el juego es impresionante

    Responder
    • A 2 es que hay demasiado control en un juego tan táctico. Me gusta los giros de situacion y el tener que adaptarte a lo que hagan los demás. A 2 es fácil que uno se dedique a una coda y otro a otra. No digo que sea aburrido, pero no hay color a jugarlo a 4.

      Saludos y gracias por comentar!

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