Reseña: Herbáceas
Introducción
Todo el mundo es un gran jardinero cuando juega a Herbáceas. Relájate y disfruta de este precioso y elegante juego en el que recogerás y plantarás hierbas. Planta la mejor colección de hierbas en tus macetas, pero no te entretengas… ¡o tus amigos las plantarán primero!
Así se nos presenta Herbáceas, un diseño de Steve Finn (Biblios, Capo Dei Capi, The Institute for Magical Arts) y Eduardo Baraf (Sunset Over Water, Muder of Crows, Legendary Creatures), más Keith Matejka (Roll Player, Bullfrogs) para el modo en solitario. El juego se publicó en 2017 tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Beth Sobel (Viticulture, Wingspan, Between Two Cities).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Maldito Games (aunque el juego es prácticamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,3×13,5×4,1 cm. (caja rectangular de dimensiones algo superiores a las de Abluxxen o Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- 93 Cartas (63,8×89 mm.):
- 72 Cartas de Hierba
- 16 Cartas de Maceta
- Carta de Pastel de Hierbas
- 4 Cartas de Referencia
- 4 Marcadores de Jardín Privado
- Reglamento
Mecánica
Herbáceas es un filler de cartas con mecánicas principales de draft y set collection. En cada turno, el jugador activo deberá decidir, en primer lugar, si juega cartas en alguna de sus cuatro macetas (cada una tiene un tipo de colección distinta), utilizando cartas de su jardín privado y/o del centro. Hay que tener en cuenta que cada maceta solo puede plantarse una vez en toda la partida. A continuación, robará dos cartas (una detrás de otra) y decidirá cual coloca en su jardín y cual en el centro. La partida finaliza cuando se agota el mazo o todos los jugadores han completado todas sus macetas. Al final de la partida, cada maceta proporcionará puntos según el número de cartas jugadas en ellas.
Conceptos Básicos
En Herbáceas tenemos 2 tipos principales de carta. Por un lado, las Cartas de Hierbas. En el mazo encontramos 7 variedades de hierba con 9 cartas cada una (estragón, salvia, azafrán, eneldo, romero y laurel) mas 3 variedades especiales con 3 cartas cada una (menta, cebollino y tomillo). El objetivo de los jugadores será conformar conjuntos de estas cartas según determinados patrones.
El otro tipo de carta que encontramos en el juego son las Cartas de Maceta. Estas cartas definen los conjuntos de cartas a conformar durante la partida. Al comienzo del turno, el jugador activo podrá plantar hierbas en una de sus macetas, teniendo en cuenta el patrón que indicada cada una (cartas iguales, cartas distintas, parejas distintas y tres cartas más bonificaciones). Las cartas especiales solo podrán plantarse en la maceta de cristal (existiendo una bonificación especial si se consigue plantar los 3 tipos de carta especial), mientras que el resto de cartas podrán plantarse en cualquier maceta. El concepto clave es que una maceta, una vez plantada, ya no se puede modificar.
A medida que los turnos progresen, las cartas de hierba se acumularán, tanto en un jardín comunitario (el centro de la mesa), como en un jardín privado. A la hora de sembrar, todos los jugadores podrán tomar cartas del jardín común, pero, por contra, del jardín privado solo podrá hacer uso el jugador que lo gestione.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador recibe un conjunto de 4 cartas de maceta, un marcador de jardín privado y una carta de referencia.
- Se baraja el mazo de cartas de hierba y se coloca bocabajo en el centro de la mesa. En partidas de menos de cuatro jugadores se deben retirar, sin revelar, un determinado número de cartas: 12/24 en partidas de 3/2 jugadores.
- Se deja a un lado la carta de tortilla de hierbas.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Herbáceas se desarrolla a lo largo de un número fijo de turnos (depende del número de cartas en el mazo) alternados por los jugadores.
El turno del jugador activo se resuelve de la siguiente forma:
- Sembrar (opcional). El jugador puede sembrar en una de sus macetas utilizando cartas tanto del jardín común como del jardín privado cumpliendo el patrón indicado en la maceta escogida. Tras sembrar, esta maceta ya no podrá modificarse en lo que resta de partida. Recordemos que las cartas especiales solo se pueden sembrar en las cartas de cristal. Si el jugador es el primero en sembrar tres cartas especiales distintas en la maceta de cristal, recibe la carta de la tortilla de hierbas.
- Robar Hierbas (obligatorio). El jugador revela la siguiente carta del mazo y debe decidir si la deposita en el jardín común o en el jardín privado. A continuación, roba una segunda carta que deberá depositar en el jardín contrario al escogido para la primera carta.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si un jugador ha sembrado sus cuatro macetas, seguirá disfrutando de turnos, aunque ya no podrá sembrar.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando el mazo se agota. Entonces, los jugadores que aun tengan macetas libres seguirán disfrutando de turnos alternados intentando sembrar en las macetas que aun tengan sin hierbas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han sembrado en todas sus macetas o ya no hay cartas suficientes como para que estos siembren en sus macetas.
Se procede al recuento final, anotando los puntos indicados en cada maceta según el número de cartas plantadas. Si un jugador ha conseguido la tortilla de hierbas, anotará 5 puntos adicionales.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor cantidad de puntos obtenidos mediante la maceta de cristal será el vencedor. Si esto no rompe la igualdad, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
- Por Equipos: los jugadores se sientan alternados formando dos equipos de dos jugadores. Se aplican las siguientes reglas:
- Ahora cada jugador revela 3 cartas (en vez de dos), teniendo como tercera localización el jardín privado de su compañero.
- En la evaluación final, los puntos de los jugadores de un mismo equipo se suman.
- Por Equipos Expertos: en vez de sumar los puntos obtenidos por cada jugador, se tiene en cuenta la maceta de menor valor de cada tipo de los de la pareja. Además, los jugadores no podrán comentar nada sobre la partida durante la misma.
- Modo en Solitario. El jugador intenta conseguir la mayor puntuación posible. se retiran 36 cartas de hierba. Se coloca una carta de hierba al lado del mazo como pila de descarte. Se colocan 2 cartas en el jardín comunitario y el jugador roba 3 cartas para su jardín privado. En la fase de plantar, el jugador ahora roba 3 cartas, teniendo que decidir donde coloca cada una: jardín comunitario, jardín privado o pila de descarte. La partida finaliza cuando no quedan macetas por plantar o se ha agotado el mazo (puede hacer una última acción de sembrar). Tras esto, se evalúa la puntuación.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que uno podría esperar que pasasen sin pena ni gloria por el firmamento lúdico, pues ni las mecánicas son especialmente originales ni la temática resulta impactante o atractiva. Pero no es menos cierto que grandes fillers han alcanzado la gloria cumpliendo ese patrón (tema irrelevante o, directamente, inexistente y conceptos ya vistos). Uno nunca sabe lo que se va a encontrar, así que vamos a echarle un ojo a este Herbáceas, no vaya a ser que nos llevemos una sorpresa. Por supuesto, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Herbáceas nos vamos a dedicar a plantar hierbas de lo más corriente en macetas para que aporten algo de color al poyete la ventana de nuestra casa. Suena trepidante ¿verdad? Pues no os quejéis, que quien ande más avispado y logre una magnifica combinación de hierbas en una maceta concreta habrá descubierto la receta mágica de la tortilla de hierbas. Pero hierbas de las nutritivas, no de las psicotrópicas.
Gracietas aparte, nos encontramos con un juego con mecánica principal de draft y una pizca de push your luck. En cada turno, el jugador activo robará cartas del mazo, de una en una, debiendo decidir sobre la primera en qué jardín la depositará, si el comunitario o el privado, teniendo en cuenta que la segunda carta que revele irá al jardín no escogido para la primera carta.
Pero antes de esto, el jugador habrá tenido la opción de sembrar en una de sus cuatro macetas, las cuales muestran un tipo de colección distinto (cartas distintas, cartas iguales, parejas distintas y cartas especiales), pudiendo tomar cartas tanto del jardín comunitario como del jardín privado. Obviamente, el jardín privado solo es para uso personal, mientras que en el comunitario podrán meter la mano todos los jugadores.
Así, los turnos se suceden mientras el reloj avanza inexorable hacia el final de la partida, ya que el mazo funciona como temporizador al más puro estilo Exploradores (aquí su tochorreseña), aunque de una forma algo menos extrema, dejando a los jugadores la oportunidad de sembrar en las macetas que puedan con las cartas que queden sobre la mesa, tanto en el jardín privado como en el comunitario. Tras esto, se calculan puntos y se declara un ganador.
No tiene más. La gracia del juego está en saber hasta cuando apurar. Cuando nos llegue el turno, habrá que evaluar si lo que hay en la mesa nos parece apropiado para cerrar una maceta o preferimos aguantar un poco a ver si en el próximo está la cosa mejor.
En este sentido recuerda mucho a Coloretto (aquí su tochorreseña), con esta dinámica táctica de estar evaluando en cada iteración si lo que hay en la mesa nos convence o no. Aquí el drama de la decisión no cae tanto en que te pases de frenada en la ronda y ganes cartas que no te interesan, sino que tal vez por arriesgar, perdamos una buena oportunidad.
Tampoco tiene ese punto de mala baba que tiene el diseño de Michael Schacht de poder colocar cartas que rompan la armonía de un conjunto. Aquí la decisión es bien simple. ¿Nos gusta la primera carta y la queremos para nosotros? Al jardín privado ¿Qué no? Al jardín comunitario. De hecho, hay que andarse con ojo no vaya a ser que por intentar reservar una carta que venga bien a otros, ponemos en juego una más jugosa.
Esta es la pincelada de push your luck que muestra el diseño. Tienes algo seguro en la mano con esa primera carta, pero debes decidir si es suficiente para ti (teniendo en cuenta lo que hay en mesa) o prefieres arriesgar. No es un sistema especialmente tenso, pero se atisba cierta emoción a medida que se acumulan cartas en el centro de la mesa, sobre todo si más o menos encajan con las que tenemos en el jardín privado.
No pareciéndome un mal diseño que puede funcionar bien con jugadores ocasionales, a mí se me queda bastante corto, sobre todo en comparación con fillers del mismo corte, como el propio Coloretto. De esto son conscientes los diseñadores, que, para aumentar un poco la intensidad de la partida, han incluido una maceta que rompe los esquemas respecto a las otras tres.
Hablo de la maceta de Cristal. Una maceta que funciona a constraestilo, donde puedes plantar tres cartas cualesquiera para anotar 6 puntos, aunque si nos pillan con el carrito del helado y no hay suficientes cartas al final de la partida, puede que anotemos menos al sembrar solo 1 o 2 cartas. La gracia de esta maceta es la única que admite las cartas especiales, las cuales proporcionan puntos directos al ser colocadas en el tarro de vidrio.
De esta forma, los jugadores estarán locos por revelar cartas especiales para reservárselas, pues son muy valiosas en comparación con las demás. Claro, esto influye demasiado en nuestras decisiones, ya que siempre estaremos esperando que salga alguna de estas cartas para colocarlas en nuestro jardín y vetárselas a los demás. Personalmente habría preferido un tipo de colección distinta, aunque es cierto que con 7 tipo de cartas y solo 9 de cada tipo no hay mucho margen para ser imaginativos.
Tampoco termina de entusiasmarme el sistema de detonación del final de la partida. Un final abrupto tipo Exploradores les daría mucha más tensión a los turnos, no que los jugadores pueden ir montándose su chiringuito en su jardín privado para asegurarse alguna maceta y poder forzar la máquina. Creo que le habría dado un punto de picante interesante el que la partida concluyese de forma directa al agotar el mazo, aunque también es cierto que esto provocaría que los jugadores pidieran un recuento de cartas del mazo con cierta periodicidad a medida que este se agote.
De la mano de lo anterior, me resulta un poco extraño el que, si un jugador ha sido demasiado impaciente y ha sembrado todas sus macetas, lo que le resta de la partida siga disfrutando de turnos decidiendo que carta «veta» al jardín comunitario. Ya sé que en partidas puntuales esta decisión puede suponer la diferencia entre la victoria o la derrota, pero que estos jugadores van a resolver los turnos más sosos de la tarde.
En cuanto a la escalabilidad, creo que como mejor funciona el juego es a tres jugadores. A dos jugadores queda demasiado insustancial porque hay poca tensión entre los jugadores (demasiado control). A cuatro es muy táctico, pero tiene el problema de que todas las cartas están en juego, por lo que los jugadores pueden contar cuantas cartas han aparecido en todo momento al ser visibles en cualquier localización (jardines, tanto privados como comunitarios y las macetas). A tres hay el punto justo de tensión, no hay el caos de tener tres turnos intermedios y no están en juego todas las cartas, por lo que contarlas solo te dará una idea aproximada, pero no tendrás la certeza de cuantas quedan por salir.
La rejugabilidad no es especialmente interesante a no resultar un filler demasiado atractivo. Durante la partida estaremos entretenidos, pero es de esos fillers que en el momento que giras la esquina pasará al olvido. Puede encajar entre partidas intensas de sesiones con varios juegos, pero hay muchos fillers con mecánicas similares que tendrán prioridad casi siempre.
Pasemos a la edición. Aquí absolutamente ninguna queja. Nos encontramos con unas cartas de un gran gramaje, respuesta elástica perfecta y una textura en lino muy agradable. Los marcadores de jardín privado son innecesarios, pero le dan un poco de color a la mesa. Todo recogido en una caja de dimensiones relativamente estándar con un inserto pensado para enfundar las cartas. El reglamento es cristalino y no genera absolutamente ninguna duda.
A los pinceles tenemos a Beth Sobel. A mí me parece un juego precioso, de esos que transpiran paz. Pero, aun así, su atractivo como juego de mesa no es que sea demasiado potente. Puede recordar en este sentido a Fungi, pero las ilustraciones del título de las setas eran mucho más detalladas. Aquí tenemos primeros primerísimos planos de las hierbas en cuestión, como si de una captura para Instagram se tratase.
Y vamos cerrando. Herbáceas es de esos fillers que, funcionando de forma relativamente aceptable, pasará al olvido con cierta facilidad al no ofrecer nada que no ofrezcan un buen puñado de títulos a los que no desbancará. Es agradable de jugar e, incluso, tiene sus momentos de tensión, pero le lastran ciertas decisiones de diseño que lo hacen mucho más liviano, aunque gracias a esto es posible que funcione bastante bien con jugadores casuales o primerizos. Por todo esto le doy un…
Ayer jugamos unas cuantas partidas a dos, y la verdad es que nos encantó. Es muy sencillo, idóneo para sesiones con gente no jugona. En todas las partidas que jugamos, cuatro para ser exactos, al final la puntuación siempre quedaba muy ajustada, incluso declarándose ganador por el puntaje de la maceta de. cristal, ya que ni la tortilla de hierbas decantaba la victoria a uno u otro, motivo que propiciaba piques y ganas de revancha. Nos divertimos y lo pasamos bien, y verá mesa con mucha facilidad!
Un saludo y gracias por las tochoreaeñas , siempre determinantes para decidirme por un juego u otro!
Es un filler muy majo. A mi tal vez se me quedaba algo corto con la cantidad de juegos que tengo, pero para sacar con gente no jugona cumple sobradamente. Y a mi el arte me gusta y me relaja. Un saludo y gracias!