Reseña: Rhino Hero – Super Battle
Introducción
¡Rhino Hero de nuevo en acción! Y esta vez, sus amigos superhéroes Jirafa Boy, Big E. y Batgüin actúan con él. Juntos construiréis un rascacielos de una altura vertiginosa, pero sólo aquél que construya con cuidado y destreza tendrá la oportunidad de escalar las plantas del edificio con la ayuda del dado en las batallas. Pero, no echéis las campanas al vuelo: una dura batalla puede enviaros de vuelta a la parte inferior del edificio. Asegúrate la medalla de superhéroe y no te dejes intimidar por los crueles monos-araña. ¡Sólo así podrás ganar como un superhéroe!
Así se nos presenta este Rhino Hero: Super Battle, la secuela de Super Rhino!, ambos diseñados por Scott Frisco y Steven Strumpf, responsables también de Alien Invasion. El juego fue publicado en 2017 por HABA en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se vuelve a encargar Thies Schwarz, quien, además de ilustrar el juego original, también ha dado color a títulos como Plucky Pilots o Knuckling Knights.
En nuestro país se encuentra disponible gracias a HABA (la dependencia del idioma es nula). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 5 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 22,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de HABA.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37×27×5,5 cm. (caja rectangular grande similar a Alta Tensión), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Peón de Batgüin (de madera)
- Peón de Big E. (de madera)
- Peón de Jirafa Boy (de madera)
- Peón de Rhino Hero (de madera)
- 3 Tableros de Cimientos (de cartón)
- 24 Paredes Altas (de cartulina)
- 24 Paredes Bajas (de cartulina)
- Medalla de Superhéroe (de cartón)
- 30 Cartas de Suelo
- 3 Dados de 6 caras (de madera)
- 4 Monos-Araña (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Rhino Hero: Super Battle es la secuela de Super Rhino! en la que cada jugador encarna a un superhéroe de la ciudad e intentará alcanzar la máxima altura cuando la partida finalice, ya sea porque el edificio colapsa o porque se agotan las cartas de tejado. Un juego infantil de habilidad en el que cada jugador dispondrá de una mano de tejado que indican las paredes que se deben colocar (hay dos tamaños de pared). Estas paredes deben colocarse sobre una serie de puntos marcados en unos cimientos antes de colocar la carta de tejado. Posteriormente, el jugador lanzará un dado que determinará cuantas plantas puede ascender su personaje. Pero si accedemos a una planta ocupada por otro jugador, ocurrirá un combate (lanzando dos dados, uno con valores pares para el atacante y otro con valores impares para el defensor). El que pierda el combate deberá descender una planta.
Conceptos Básicos
El punto de partida de los rascacielos que se erigen en este juego son los Tableros de Cimientos. Son tres losetas cuadradas con una serie de puntos amarillos y/o rojos (según la cara). Los lados con puntos rojos elevan la dificultad. Los jugadores tendrán que colocar los pilares de los edificios sobre estos puntos.
Estos pilares se representan con cartas de pared. Son cartas dobladas por la mitad formando un ángulo recto, de forma que se mantienen en vertical y pueden sostener peso sobre ellas. Existen dos alturas: paredes bajas y paredes altas.
El elemento fundamental de la partida serán las Cartas de Suelo. Son cartas alargadas que los jugadores tendrán en sus manos e irán jugando desde ella. Estas cartas muestran en su interior símbolos de pared (alta y/o baja) y/o símbolo de monos araña. Cada jugador, en su turno, deberá añadir una carta de suelo a la estructura, colocando previamente las paredes que muestre y apoyándola sobre ellas.
Los Monos-Araña serán un añadido que los jugadores deberán colgar de los suelos en los que aparezca el símbolo, pudiendo desestabilizar la estructura.
La representación de los jugadores sobre la estructura será un peón de héroe de un color y animal distinto. El objetivo será ser el que más plantas haya ascendido cuando la partida finalice.
Para determinar cuántas plantas se mueve el peón del jugador dependerá de una tirada de un dado de seis caras que muestra valores desde el -1 hasta el 3. Los otros dos dados se utilizarán en las batallas entre héroe cuando coincidan en una misma planta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan las tres losetas de cimientos en el centro de la mesa formando una fila por las caras que muestran puntos amarillos.
- Se mezcla el mazo de suelos y se reparten 3 suelos a cada jugador. Adicionalmente, se forma un suministro revelando 3 cartas de suelo.
- Se forma una pila con las paredes altas y paredes bajas.
- Se deja a un lado los dados, los monos y la loseta de campeón.
- Cada jugador escoge un peón de héroe (en partidas de menos jugadores, el resto se devuelven a la caja).
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Rhino Hero: Super Battle se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno se estructura en seis fases.
Fase I: Construcción
El jugador escoge uno de las tres cartas de suelo de su mano para jugarla sobre la estructura. Para ello debe tomar de la reserva los muros indicados en la carta y colocarlos sobre los tableros y otras cartas de suelo. Tras esto, deberá colocar la carta de suelo apoyándose en esas paredes. Se deben respetar las siguientes normas de colocación:
- Si la pared se construye sobre uno de los tableros, debe colocarse en un punto amarillo libre (sin más paredes).
- Si se coloca sobre una carta de suelo, se puede construir en cualquier parte de la carta.
- La carta de suelo debe colocarse horizontalmente (no puede quedar inclinada).
- La carta de suelo debe colocarse encima de todas las paredes construidas según dicho suelo.
- Un suelo no puede apoyar sobre otro suelo, aunque si puede solaparse ligeramente. La clave es apoyarse principalmente sobre las paredes.
- Para colocar los suelos se pueden utilizar ambas manos.
Fase II: Ataque de los Monos Arañas
Si la carta de suelo muestra el símbolo de un mono-araña, el jugador debe tomar un mono de la reserva (o el mono que se encuentre más abajo en la estructura en caso de estar todos colocados) y colgarlo del suelo que acaba de construir. Si se cae este mono, deberá recolocarlo hasta que se quede colgando.
Fase III: Escalada
El jugador activo lanza el dado celeste para determinar cuántas plantas asciende (teniendo en cuenta las distintas alturas). Tomará su peón y ascenderá ese número de plantas. Si en una planta hay varios suelos, el jugador puede escoger libremente en cual colocarse. Si el peón alcanza la máxima altura y aún le quedan puntos de ascenso, estos se perderán. Si el valor mostrado es negativo, el jugador deberá descender. Si poseía la medalla de superhéroe y vuelve al suelo, deberá perderla.
Fase IV: Superbatalla
Si la planta alcanzada ya contenía el peón de otro superhéroe, comenzará una superbatalla. El jugador activo lanzará el dado rojo y el jugador que ya se encontraba en la planta lanzará el dado azul. El jugador que obtenga un mayor valor permanecerá en la planta. El jugador perdedor deberá descender una planta (esto puede desencadenar nuevas batallas, aunque sea del peón de un jugador distinto al activo).
Fase V: Medalla de Superhéroe
Si en este momento el jugador activo es el que se encuentra a mas altura, recibirá la medalla de superhéroe. Para poder reclamar la medalla de superhéroe a otro jugador hay que sobrepasarle en altura (no basta con llegar a su nivel).
Fase VI: Mantenimiento
El jugador roba una nueva carta de suelo para completar su mano. Se puede coger del mazo o del suministro visible (en este caso se repondría el hueco inmediatamente).
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar por dos motivos:
- Que un jugador derribe los rascacielos (ya sea parcial o totalmente)
- Que se agote el mazo de cartas de suelo y los jugadores se queden sin cartas de suelo en la mano.
El jugador que posea la medalla de Superhéroe será el vencedor. En el caso de que el jugador que derribó los rascacielos fuese el que poseía la medalla, entonces el resto de jugadores serán los ganadores.
Variantes
- Modo Difícil: se pueden utilizar las otras caras de los tableros de cimientos. Cuantos más puntos rojos sean visibles, mas difícil será la partida.
- Combinar con Super Rhino!: se puede combinar con el Super Rhino! original para poder jugar a cinco jugadores. Simplemente se utiliza el peón de Super Rhino azul del juego original y se añaden las paredes bajas al mazo de paredes bajas.
Opinión Personal
Cuando un juego infantil triunfa entre los adultos es porque, además de cumplir sobradamente para el público al que está dirigido, ofrece un desafío lo suficientemente interesante y/o divertido como para que los más creciditos no caigan en el tedio cuando toque jugar con los churumbeles, aunque más de una vez lo harán sin la presencia de los susodichos. Super Rhino! (aquí su tochorreseña) es uno de esos casos en el que una combinación efectiva de conceptos ya vistos en otros juegos funciona a la perfección.
El éxito del diseño Strumpf y Frisco se basa en una mezcla de, por un lado, UNO (el clásico juego en el que los jugadores intentan deshacerse de una mano de cartas jugando sobre una pila y aplicando diversos efectos asociados a las mismas) y Jenga (el juego de apilar bloques de madera intentando que la estructura no colapse). Así, en Super Rhino los jugadores tenían que intentar deshacerse lo más rápidamente de su mano de cartas, las cuales representan suelos, que se deberán colocar sobre paredes (cartas dobladas por la mitad) para erigir un edificio sobre el cual escalará Super Rhino (un meeple que alterará el punto de equilibrio de la estructura). Al jugar una carta de suelo se aplicará su efecto, que serán los típicos y tópicos. El que consiga agotar su mano o el que tenga la mano con menos cartas si colapsa la estructura (y no fue culpa suya) será el ganador.
Y no tiene más. Sencillo, efectivo, portable, visualmente atractivo, muy económico y apto para todo tipo de jugadores. Uno de esos juegos que tiene que estar en toda ludoteca que se precie. Uno de los pocos juegos del catálogo de HABA (editorial que enfoca la mayoría de sus productos a infantes) que la gente adquiere sin tener aun prole pululando por la casa.
Pero, aun siendo un juego muy querido, muchos jugadores demandaban más, sobre todo en cuanto a lo que juego de habilidad se refiere. Por lo que no es de extrañar que, tanto HABA como los diseñadores tomasen buena nota e intentasen colmar nuestras expectativas. Así es como surge Rhino Hero: Super Battle. Si queríais estructuras más espectaculares, otra cosa, pero eso lo encontrareis aquí. Pero es más que probable que echéis en falta otros aspectos. Pero no me quiero adelantar.
Los diseñadores de Rhino Hero: Super Battle han decidido dejar de lado el juego de cartas y centrarse única y exclusivamente en la construcción de edificios. Así, cada turno en este juego consiste en colocar una carta de suelo que especificará una serie de paredes (altas o bajas) que iremos apilando sobre tres losetas que conforman los cimientos del barrio o sobre suelos ya apoyados sobre paredes. De esta forma iremos creando plantas.
Ahora cada jugador dispondrá de un meeple de animal superheroico con el que ir escalando este edificio, de forma que, tras colocar el suelo sobre las paredes indicadas, se lanzará un dado para determinar cuántas plantas asciende (o desciende) nuestro héroe.
Si finalizamos el movimiento en una planta ocupada por otro héroe, habrá una superbatalla (como bien indica el título del juego), resuelta mediante una tirada enfrentada de dados, con la peculiaridad de que el atacante (el jugador en turno) lanzará un dado de seis caras con valores pares (2, 4 y 6, los tres por duplicado), mientras que el defensor lanzará un dado de seis caras con valores impares (1, 3 y 5, también los tres por duplicado). El jugador que mayor valor obtenga será el vencedor y mantendrá la posición, mientras que el perdedor tendrá que descender un nivel, lo que puede desencadenar nuevos combates, ya que, al final del turno de un jugador, no puede haber más de un héroe por planta (salvo en la planta baja).
Si el jugador activo es el que se encuentra a mayor altura al final de su turno, reclamará la moneda de superhéroe, proclamándose ganador si la estructura colapsa o se agota el mazo de suelos y las manos de cartas de los jugadores.
Y no tiene más. Bueno, hay unos monos araña criminales que nos dificultarán muy ligeramente las estructuras, pero al final no dejarán de ser apenas un adorno para que la foto quede más vistosa.
Como decía, respecto a la construcción de los edificios, el juego es espectacular. Sobre la mesa se levanta una estructura de grandes dimensiones que resultará tremendamente llamativa para cualquiera que nos vea jugar. El problema lo encontramos cuando no somos los que miramos, sino los que jugamos.
Y es que Frisco y Strumpf parecen haberse olvidado por completo de lo que convertía a Super Rhino! en un éxito, esto es, el amplio abanico de jugadores que aceptaba. Para esto era fundamental, aunque no os lo creáis, el juego estilo UNO. Le añadía ciertas decisiones y tensión a un juego de habilidad relativamente asequible.
Ahora nos encontramos con un simple tiradados en el que el azar se dispara y las probabilidades de que la experiencia sea decepcionante se disparan. De entrada, porque un jugador con poca fortuna puede pasarse toda la partida sin despegar del suelo con su meeple porque saque una y otra vez un valor negativo en el dado de ascensión. O, cuando consiga subir algo, tener que enfrentarse con un rival y perder (aun siendo el ganador), teniendo que descender lo poco avanzado. Por contra, un jugador afortunado podría dispararse al comienzo de la partida, quedando prácticamente fuera del alcance de otros jugadores.
¿Los más pequeños se divertirán? Es más que probable. El sistema de resolución de combates es gracioso, da lugar a que se monten sus pequeñas historias, con piques y pequeñas revanchas (aunque ellos no tendrán ningún control sobre la situación). En este sentido el juego cumple y los veremos disfrutar.
Lo malo es cuando nos pidan a nosotros que juguemos con ellos, momento en el que se borrará la sonrisa de nuestra cara, ya que el reto para adultos es prácticamente nulo. En primer lugar, porque como juego de habilidad se ha convertido en un ejercicio tremendamente asequible, con unas cartas de suelo extragrandes y unas paredes muy estables al poder poner, en la mayoría de los casos, dos puntos de apoyo. Y, segundo, porque como juego de carreras por ver quien llega a lo más alto antes de que la partida se acabe, es cien por cien azaroso.
¿Consecuencia? Adultos bostezando al segundo turno. Es cierto que el juego permite regular la dificultad para que el componente de habilidad sea ligeramente más interesante, pero el efecto dura menos que un parpadeo.
Puede ser una opción recomendable si estáis pensando en este título como un regalo para que los más pequeños de la casa jueguen entre ellos. Ahora, si un adulto lo juega teniendo como referencia las sensaciones que Super Rhino! le ha proporcionado anteriormente, la decepción será total.
Además, el juego no escala muy bien que digamos, ya que a dos jugadores la estructura tarda más en crecer y, además, es más fácil que un jugador se despegue de su contrincante, por lo que apenas sucederán batallas, algo mucho más probable cuando hay cuatro participantes.
De igual forma, la rejugabilidad se resentirá notablemente, aunque ya se sabe cómo son los niños, que cuando le cogen el gusto a algo, pueden estar horas y horas jugando.
Pasemos a la edición. Aquí HABA mantiene sus estándares de calidad, con unas «cartas » de suelo de enormes dimensiones (cuesta hasta sujetarlas en la mano) de buen gramaje, necesario para sostener las paredes, las cuales muestran el mismo acabado que el del juego original, con una doblez en medio para colocarlas en ángulo de 90º. Los meeples de madera tienen formas personalizadas y vienen muy bien serigrafiados. Los dados de madera personalizados son de grandes dimensiones. Y los elementos de cartón tienen un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, sigue encargándose el señor Schwarz, con idéntico resultado, esto es, un acabado muy vistoso, destacando sobremanera las paredes, tanto en su interior como el exterior, con guiños y sorpresas escondidas que le conferirán mucha personalidad al edificio. Los suelos siguen siendo lo más soso del conjunto.
Y vamos cerrando. Rhino Hero: Super Battle es una secuela del famoso filler de HABA que se olvida de la parte estilo UNO y se centra exclusivamente en la construcción de una gran estructura aderezada con una mecánica de tiradas de dados. Funciona aceptablemente bien con niños, pero los adultos lo encontrarán tremendamente aburrido al no tener prácticamente decisiones, siendo la dama fortuna quien más tiene que decir durante la partida. Por todo esto le doy un…