Reseña: Ramen

Introducción

¡Para cocinar un buen bol de ramen se necesitan los ingredientes más frescos! En Ramen añadirás los ingredientes que irás consiguiendo a tus boles. ¡Cocina el mejor ramen para obtener una propina más grande! ¡El jugador que haya ganado más yenes al final de la partida será el ganador!

Portada

Así se presenta Ramen, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (Mondrian, Aloha Pioha). El juego fue publicado en 2018 por Ediciones Primigenio. De las ilustraciones se encarga Vanessa Gale Ambata (Little Nessa), siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Ediciones Primigenio que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×2,5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a las de ¡A Todo Tren!), encontramos los siguientes elementos:

  • 55 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 5 Cartas de Preferencia
    • 45 Cartas de Ingredientes
    • 5 Cartas de Salsa de Soja
  • 5 Fichas de Propinas (de cartón)
  • 6 Narutos (de cartón)
  • Reglamento

 

Mecánica

Ramen es un filler de pujas ciegas en la que los jugadores tendrán 9 turnos para intentar conformar platos de ramen. Existen cinco tipos de ingredientes representados con 9 cartas numeradas del 1 al 9. En el centro de la mesa habrá una fila de carta con cinco cartas que indican la preferencia de los ingredientes a la hora de dar valor a las cartas. Las cartas del ingrediente de mayor preferencia tendrán un mayor valor que cualquier carta de un ingrediente de menor preferencia. Y dentro de un mismo ingrediente, se aplica el valor de las cartas. Los jugadores apostarán una de las cartas de su mano bocabajo y de forma simultánea. Al revelarlas, los jugadores escogerán, por orden según el valor de las cartas, una de las cartas del suministro general para añadir a sus rámenes (la carta se colocará directamente en el primer ramen que no contenga una carta de dicho tipo de ingrediente). Posteriormente, las cartas apostadas formarán el suministro de la siguiente ronda. Al término de la misma, los jugadores ganaran propinas por ser quien menor valor conjunto de un tipo de ingrediente. Y los rámenes puntuaran en función del número de rámenes completos (al menos 3 cartas) y el número de cartas del ramen más completo, restando puntos por las cartas de rámenes no completados.

 

Conceptos Básicos

El objetivo principal de los jugadores será preparar rámenes utilizando hasta cinco ingredientes. Estos ingredientes se representan mediante cartas con un color y un símbolo característico (Sūpu-Naranja, Nūdoru-Morado, Chāshū-Rojo, Yasai-Verde y Ajitama-Azul). Para cada ingrediente existen 9 cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 9. En la banda superior de cada carta, sobre un fondo del color del ingrediente, encontramos el valor, un posible símbolo de efecto y el símbolo del ingrediente. El concepto clave a manejar es que un ramen solo podrá contener un ingrediente de cada tipo, esto es, un ramen no podrá tener más de 5 cartas. A su vez, un ramen estará incompleto si al menos no posee 3 cartas, teniendo que ser obligatoriamente 2 de ellas ingredientes (existe la posibilidad de completar rámenes). Al final de la partida, los rámenes proporcionarán puntos de victoria dependiendo del número de rámenes completos y del ramen que más cartas posea.

Cartas de Ingredientes

Como un sexto tipo de ingrediente que se puede añadir a los rámenes tenemos las Cartas de Shōyu, que permiten ampliar un ramen, aunque nunca se podrán añadir más de dos cartas de este tipo a un mismo ramen. Es decir, que el tamaño máximo de un ramen será 7 (5 ingredientes más 2 shōyu). Estas cartas se conseguirán al añadir una carta de valor 9 a uno de nuestros rámenes, aunque no se deberá colocar en el ramen inmediatamente, sino que lo haremos al final de la partida. Al final de la partida podremos añadir estas cartas a los rámenes, teniendo en cuenta que necesitaremos al menos 2 cartas de ingredientes por cada carta de soja añadida, y que no podremos añadir mas de 2 cartas de soja a un mismo ramen. De esta forma, la soja también servirá para completar rámenes inicialmente no válidos con 2 ingredientes.

Cartas de Soja

A la hora de obtener cartas de ingredientes, los jugadores utilizarán estas propias cartas de ingredientes para pujar por el orden de turno. Para un mismo tipo de ingrediente, irá por delante el jugador que ponga en juego la carta de mayor valor. Pero cuando se jueguen cartas de tipos de ingredientes distintos, se deberá tener en cuenta el orden de preferencia de los clientes, indicado mediante cinco cartas de Preferencia que se ordenan en una fila. Cualquier valor de un tipo de ingrediente de más preferencia que otro se considerará un valor superior a cualquier otro valor de un ingrediente de menor preferencia. El orden de preferencia de los ingredientes podrá alterarse gracias al efecto asociado a cartas de un valor concreto.

Cartas de Preferencia

Asociado al orden de preferencia de los ingredientes encontramos las Propinas. Son cinco fichas de valores comprendidos entre 7 y 3 que serán obtenidas por aquel jugador que posea un menor valor total sumando los valores de las cartas de ingredientes de cada tipo en rámenes completos, teniendo al menos una carta de dicho tipo de ingrediente en alguno de los rámenes. El ingrediente de mayor preferencia al final de la partida proporcionará la mayor propina, y el ingrediente de menor preferencia proporcionará la menor propina. Las propinas se encuentran asociadas a la posición en el orden de preferencia, por lo que, si un ingrediente cambia su posición en la fila de preferencia, cambiará la propina que proporciona al final de la partida.

Propinas

Por último, tenemos los Narutos, que vendrían a funcionar como las propinas, pero con tres diferencias. La primera es que el ganador del naruto será el jugador que, en suma, posea un mayor valor del tipo de ingrediente. La segunda es que en cada partida solo se pondrán en juego tres de los seis disponibles (uno para cada tipo de ingrediente y la salsa). Y la tercera es que no les afecta el orden de preferencia de los ingredientes. A cambio, todos proporcionan una cantidad de puntos fija.

Narutos

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma la fila de preferencia de ingredientes, colocando las cinco cartas en un orden aleatorio.
  2. Se coloca la ficha de propina de mayor valor junto a la carta de ingrediente de mayor preferencia, y se procede de igual forma descendiendo en orden de preferencia.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de ingrediente y se reparten 9 a cada jugador (8 en partidas de 5 jugadores) y se revelan en la zona central tantas cartas como jugadores haya en la partida. Las cartas sobrantes se devuelven en la caja.
  4. Finalmente, se escogen tres narutos de los seis disponibles y se colocan sobre la carta de preferencia correspondiente (o sobre el mazo de cartas de salsa). Los demás se devuelven a la caja.

¡Ya podemos comenzar!

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ramen se desarrolla a lo largo de 9 turnos (8 en partidas de 5 jugadores). Cada turno se desarrolla de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, cada jugador escoge una de las cartas de su mano y la coloca bocabajo en su zona.
  2. Una vez que todos los jugadores han escogido, se revelan las cartas. En este momento, si un solo jugador ha jugado una carta de valor 1 y/o una carta de valor 5, se aplican sus efectos:
    • Carta de Valor 1: el jugador intercambia, si quiere, su carta de valor 1 con una de las cartas jugadas por el resto de jugadores.
    • Carta de Valor 5: permite, si el jugador quiere, permutar dos cartas de preferencia de ingredientes (una se coloca en la posición de la otra). Las fichas de propinas se mantienen en su posición (no se intercambian).
    • Si dos o más jugadores juegan un 1 o un 5, se anulan los efectos del valor.
  3. Selección de ingredientes: ahora, siguiendo un orden de mayor a menor valor de cartas de ingredientes (teniendo en cuenta el orden de preferencia), cada jugador escoge una carta del suministro y la añade a un ramen que no posean dicho ingrediente. Si todos sus rámenes contienen ese tipo de ingrediente, estará obligado a abrir un nuevo rámen. Si un jugador obtiene un 9, en este momento obtiene una carta de soja y la deja en su zona de juego (se utiliza al final de la partida). Finalmente, todas las cartas jugadas pasan a formar el nuevo suministro para la siguiente ronda (con excepción de la última ronda).

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando los jugadores se han quedado sin cartas en su mano. La última carta jugada, además de utilizarse para obtener la última carta del suministro, también pasará a formar parte de los rámenes del jugador siguiendo las normas habituales.

Antes de evaluar los rámenes, cada jugador coloca ahora las cartas de soja que hayan conseguido en sus rámenes. No se podrá añadir mas de 2 cartas de soja a un mismo ramen y por cada carta de soja hacen falta 2 cartas de ingredientes en el ramen. Esto significa que un ramen con 2 ingredientes puede ser completado con una carta de soja.

Para cada ingrediente se evalúa qué jugador posee un menor valor total en rámenes completados, con al menos una carta de ese tipo de ingrediente (no se tienen en cuenta los ingredientes en rámenes incompletos), recibiendo la ficha de propina correspondiente. En caso de empate, la propina la recibe el jugador con la carta de mayor valor de dicho tipo de ingrediente.

De igual forma, se procede con los Narutos, siendo cada uno al jugador que, en suma, mayor valor del tipo de ingrediente del naruto posea en sus rámenes completos. En caso de empate, nadie recibe el naruto.

Ahora cada jugador anota los siguientes puntos:

  • El número de rámenes completos por el número de cartas de su mejor ramen (incluyendo cartas de salsa de soja).
  • 1 punto por cada carta de ingrediente de valor 6, 7 y 8.
  • Las propinas conseguidas.
  • Si el jugador tiene ingredientes sueltos, resta el valor de las cartas correspondientes.

El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que haya obtenido la ficha de propina de menor valor.

 

Variantes

  • Partida a 2 Jugadores: se forma un mazo de nueve cartas para un jugador virtual y se prepara la partida para tres jugadores. En cada ronda, tras revelar las 2 cartas de los jugadores, se revela la siguiente carta del mazo del jugador virtual, que retirará la carta de menor valor de la oferta. Si se revela un 1 o un 5 no se aplicarán sus efectos, pero si anulará los efectos de 1 o 5 que juegue uno de los jugadores. En el recuento final el jugador virtual no es tenido en cuenta.
  • Sin Narutos: se dejan los narutos en la caja y no proporcionan puntos al final de la partida.

 

Opinión Personal

Tras un 2016 espectacular en el que la pareja de diseñadores Israel Cendrero y Sheila Santos lograron ver publicados no uno ni dos, sino tres de sus diseños (alguno con mucha historia y kilómetros), tocó un 2017 de vuelta a los prototipos y pulir detalles para, en 2018, ver su cuarto título publicado, repitiendo con Ediciones Primigenio tras una gran acogida de su Aloha Pioha (aquí su tochorreseña), el que, para mí, era su mejor diseño hasta la fecha. Ahora toca comprobar si este Ramen lo desbanca de esta primera posición o los piojos hawaianos aguantan agarrándose bien a los pelillos de la nuca, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Suministro

En Ramen nos convertiremos en cocineros expertos en preparar fideos japoneses. ¿Nuestro objetivo? Demostrar al mundo entero que somos mejores en esta especialidad gastronómica que nuestros rivales. ¿Y cómo haremos esto? Pues con los ingredientes adecuados ¿cómo si no? Para empezar, tendremos una mecánica principal de pujas ciegas simultaneas, aderezado con un ligero toque de reparto de bazas para finalizar con un chorreoncito de colecciones y una pizca de mayorías. ¿A que huele bien? Vamos a profundizar un poquito.

Un buen plato de ramen estará compuesto por hasta cinco ingredientes, los cuales se representan mediante cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 9 (hay nueve cartas para cada tipo de ingrediente, cada una con un valor). Nueve de estas cartas formaran la mano inicial de los jugadores (ocho en caso de ser cinco). A su vez, sobre la mesa habrá un suministro de estas mismas cartas, de forma que cada jugador escogerá una de ellas para añadir a sus platos, así que será muy importante el orden de selección.

Para determinar qué jugador escoge antes que los demás se realizará una puja ciega, de forma que todos los jugadores escogerán una carta de su mano y la revelarán simultáneamente, de forma que el que haya jugado el valor más alto tendrá el primer turno de selección. Un sistema que ya hemos visto en muchos juegos como Honshu (aquí su tochorreseña) o Pi Mal Pflaumen (aquí su tochorreseña) y que, a mí, personalmente, no me entusiasma demasiado por resultar demasiado caótico. Sin embargo, aquí se le aplica un sutil pero crucial giro de tuerca, de forma que las cartas que vamos a recibir no serán las que estemos jugando en este momento, sino que serán las que se repartan en el siguiente turno. Con este simple cambio, pasamos un diseño caótico a un diseño con una visión a largo plazo que tal vez no se aprecie en las primeras partidas.

Sigamos con las sutilezas. La siguiente es el valor de las cartas. Obviamente, dentro de un mismo tipo de ingrediente, lo que predomina es el valor de la carta, de forma que un 9 de un tipo de ingrediente tendrá más valor que un 1 de ese mismo tipo de ingrediente. Pero claro, cuando los jugadores ponen sobre la mesa ingredientes de distinto tipo, ya el valor no es tan relevante. Esto es porque los ingredientes se encuentran clasificados en un orden de preferencia de los clientes, por lo que una carta de un determinado tipo de ingrediente será superior a otra de un ingrediente que se encuentre en peor posición en este orden de preferencia, independientemente de los valores de ambas cartas.

Seguramente alguno dirá que esto aumenta el azar, ya que no es tan descabellado que un jugador reciba una mano con mayoría de cartas de baja preferencia, lo que puede dejarle vendido en casi todas las elecciones. Y, aunque esto es cierto, también lo es que nos encontramos ante un juego cuya duración aproximada difícilmente sobrepasará los treinta minutos, así que, como filler de cartas que es, aceptamos gustosos el azar. Sobre todo, cuando hay mecanismos para controlarlo gracias a un par de efectos asociados a dos valores concretos.

Detalle Rámenes

En primer lugar, tenemos las cartas de valor 1 que permiten intercambiar dicho 1 con una de las cartas jugadas por nuestros rivales. Bastará con cambiarse con el que fuese a escoger en primer lugar para disfrutar nosotros de ese privilegio. Y, en segundo lugar, las cartas de valor 5 permiten permutar la posición de dos ingredientes, pudiendo convertir al tipo de ingrediente de baja preferencia al que pertenece el 5 que acabamos de jugar en el ingrediente de moda entre los clientes. Ambos efectos son potentes, sobre todo este segundo por las consecuencias que conlleva con miras al final de la partida. De todas formas, hay que escoger cuidadosamente el momento de ponerlos en juego, ya que si otro u otros jugadores optan por jugar un mismo valor (1 o 5), los efectos quedarán anulados.

Decía que los efectos son potentes sobre todo de cara al final de la partida. Y es que, para cada tipo de ingrediente, habrá una pequeña competición entre los jugadores por ver quién es el que menos valor conjunto posee en cada tipo de ingrediente, teniendo en cuenta que todo buen cocinero que se precie deberá intentar no malgastar ingredientes. Y es que uno de los detalles clave del diseño es que los ingredientes no pueden repetirse dentro de un mismo ramen, por lo que, si nos vemos obligados a escoger un ingrediente que ya se encuentre en todos nuestros rámenes en preparación, habremos de encender un nuevo fuego. Van a ser 10 cartas las que consigamos en toda la partida (9 en partidas de cinco jugadores), por lo que solo optamos a completar 2 o 3 rámenes (pensando solo en los ingredientes, aunque podriamos llegar a completar 4 ramenes haciendo uso de un par de cartas de soja).

Decía que habrá una pequeña competición por ser quien menor valor conjunto posea en cada tipo de ingrediente porque al final de la partida se premiará a los jugadores por este motivo. Así, para cada tipo de ingrediente se comprobará quien tiene el menor valor en suma de todos los ingredientes de dicho tipo en rámenes válidos, recibiendo una recompensa en forma de propina. Sé que suena un poco raro, y, aunque los autores han ofrecido una explicación temática, yo prefiero quedarme con las sensaciones mecánicas, ya que el tema de las propinas para los que sumen menos resulta poco intuitivo. Un valor bajo para un ingrediente en uno de nuestros rámenes nos permitirá competir por las propinas, mientras que un valor alto nos asegurará puntos (los valores 6, 7 y 8 proporcionan 1 punto directo) o, incluso, aumentar el número de cartas de uno de nuestros rámenes al tomar 9, que nos proporcionará cartas de soja con los que condimentar nuestros platos y así optar a más puntos al final de la partida, ya que cada jugador anotará tantos puntos como rámenes validos haya preparado multiplicado por número de cartas del ramen con más cartas.

Esto nos tirará de nosotros en dos direcciones. Cuando tengamos opción de escoger ¿qué haremos? ¿cogeremos el ingrediente de menor valor con la esperanza de competir por la propina? ¿o mejor aseguramos el tiro y nos decantamos por una carta de valor alto, aunque esto suponga renunciar a la propina? El problema de esta última opción es que permite a los rivales contemporizar si están en posesión de una mayoría. Es por eso que se añaden los narutos, que en el reglamento aparece como expansión pero que yo recomiendo incorporar desde la primera partida, ya que premia a los jugadores que sobresalgan en la suma de valores de tres tipos de ingredientes concretos (no todos), permitiendo rascar puntos en ambos sentidos.

Volviendo al tema del azar. No hay que perder de vista que, lo principal del juego, será lograr encajar las 10 cartas en nuestros rámenes. Tendríamos que haber hecho una muy buena partida como para permitirnos el lujo de malgastar ingredientes y ser penalizados por ello (cada ingrediente en un ramen no valido nos restará su valor). Es por eso que, muchas veces, jugaremos una carta no tanto con vistas a obtener una buena posición en el orden de turno, sino de cara a habilitar un determinado tipo de ingrediente en la siguiente ronda. Por eso las cartas de soja resultan valiosas, ya que pueden convertirse en un salvavidas y, de paso, elevar el número de rámenes completos.

Detalle Soja

Como guinda al pastel, el último turno, que me parece el mejor de todos, ya que la carta que juguemos para establecer el orden de selección, también pasará a formar parte de nuestros platos de forma directa. Casi desde el comienzo de la partida ya estaremos evaluando cual de nuestras cartas va a ser la elegida. No será nada raro que sea una de estas cartas con potentes efectos, aunque corriendo el elevadísimo riesgo de ver como otros hacen lo propio. Me encanta cuando los planes salen bien y se logra encajar todas las cartas en su sitio. Y se saborea el fallo del rival cuando, en esas ultimas elecciones, el contrario se percata de que se ha quedado con una carta que no va a poder encajar al tener ese tipo de ingrediente presente en todos sus rámenes (algo que no es complicado que pase si en el penúltimo turno le toca quedarse con la carta que le dejen los demás).

Ya veis que son muchos detallitos para un juego de tan solo 9 turnos que deja un muy buen sabor de boca (aunque a mí el ramen, como alimento, no me atraiga lo mas mínimo). Si estáis buscando un juego de reglas sencillas, que no se alargue en el tiempo y que no sea trivial ni se juegue en automático, Ramen es una muy buena opción. Tal vez su mayor virtud sea esa, que no se extiende en el tiempo. Como os he dicho al comienzo, este tipo de juego con apuestas ciegas y reparto de la baza suelen resultar caer en la reiteración, con turnos en los que tenemos la sensación de estar haciendo siempre lo mismo. Aquí no, por lo que nos da la impresión de que cada turno cuenta y es importante (como así es).

Volviendo al tema del ranking, este Ramen queda en una magnifica posición, aunque, para mí, no desbanca a Aloha Pioha, principalmente por esa mecánica principal de subastas ciegas que, aunque le sienta genial, le añade un punto de caos y de incertidumbre que provoca cierto grado de aleatoriedad en las partidas. Habrá turnos en los que, por lo que tengamos en mano, sintamos que no podemos hacer muchas más cosas distintas. Esos momentos en los que uno llega a la conclusión que da igual jugar una carta u otra porque se tiene casi la certeza de que no se va a conseguir un buen puesto, le hace perder en la comparación (pero por muy poco).

Pasando a la escalabilidad, es un juego para tres-cuatro jugadores. A dos jugadores se ha añadido un jugador virtual que, si bien no funciona mal, le resta un punto al juego y lo hace menos interesante al elevarse el azar y reducirse las opciones. A cinco jugadores hay menos turnos y las partidas son más apretadas y caóticas. Pero a 3 o 4 funciona a las mil maravillas. Y, como filler que es, aun resolviéndose en un corto intervalo de tiempo, hay que saber dosificarlo. Como aperitivo entre partidas o para cuando se tiene un rato muerto encaja perfectamente.

Pasemos a la producción. Ediciones Primigenio se viene caracterizando por buenas producciones propias, con cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable. En esta ocasión nos encontramos además con fichas de cartón de un grosor estándar y que se destroquelan fácilmente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque tiene una errata en el modo a dos jugadores con la que hay que tener cuidado si se juega en esta configuración. Tampoco termina de quedar muy claro cuando se puede o no se pueden usar las cartas de soja antes del recuento final, porque yo malinterpreté este aspecto en las primeras partidas (entendí que solo se podían añadir cartas de soja a rámenes completos, es decir, con al menos 3 cartas, cuando una de esas 3 cartas puede ser una carta de soja). Tal vez se le podría haber dado una vuelta al ejemplo de puntuación para que se viese claro este concepto.

A los pinceles tenemos a Little Nessa en su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa, con el diseño de Dossom Studio, habitual en los productos de la editorial. Ilustraciones correctas con detalles interesantes, como los tramados que adornan las bandas de colores de las cartas, que le dan ese punto extra que este tipo de fillers (sobre todo cuando vienen de Alemania) descuidan. No es que sea especialmente llamativo desplegado en mesa (yo habría aumentado el tamaño de los ingredientes para que ocupasen más carta), pero sí que está un punto por encima de la mayoría de fillers.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Ramen es un filler de cartas con mecánica principal de pujas ciegas para ir formando sets de distintos tipos de cartas. Son solo unos pocos turnos en los que tomaremos más decisiones de las habituales en este tipo de juegos. Se hace mucho con poco. Como pequeñas pegas, que el tema de las propinas puede no resultar intuitivo de primeras y que hay un factor de caos importante al no ser un número elevado de turnos. Pero es divertidos, permite pasar buenos ratos y te deja con hambre (ganas de repetir). Por todo esto le doy un…

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