Reseña: Caravana al Oeste
Introducción
Cada jugador se prepara para construir una ciudad en el salvaje oeste, ¡pero solo uno será capaz de conseguir desarrollar la mejor de todas! El diseño de estas ciudades dependerá de unas cartas dispuestas en círculo. Tendrán que intentar conectar territorios coincidentes para elevar el valor de la ciudad, sin olvidar los tres objetivos principales que se encuentran en el centro de la mesa. Existen casi cinco mil combinaciones distintas de objetivos y millones de combinaciones distintas a la hora de colocar las cartas ¡Nunca se construirá la misma ciudad dos veces!
Así se nos presenta este Caravana al Oeste, un diseño de Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka, responsables de otro juego en carterita como es Sprawlopolis. El juego fue publicado en 2017 por Button Shy en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Bryan Fischer (Tammany Hall, Captains of Industry, Pie Factory) y Beth Sobel (Viticulture, Between Two Cities, Snow Tails).
En nuestro país se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games, existiendo una ligera dependencia del idioma en la cara de objetivo de las cartas (aunque la simbología es casi autoexplicativa). Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una carterita de plástico plegable, de dimensiones 7×9×1 cm. (del tamaño de cartas tipo Magic), encontramos los siguientes elementos:
- 24 Cartas (63,5×88 mm.):
- 18 Cartas con Territorio y Criterio de Puntuación
- 6 Cartas de Escenario en Solitario
- Reglamentos
Mecánica
Caravana al Oeste es un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego.
Conceptos Básicos
En Caravana al Oeste nos encontramos con un elemento doble: las 18 Cartas. Según la cara que se utilice, servirán para una cosa u otra.
Por un lado, tenemos la Cara de Ciudad. Por esta cara se muestran cuatro casillas rectangulares que muestran un tipo de terreno de seis posibles: desierto-rojo, bosque-verde, montaña-gris, pradera-amarillo, nieve-celeste claro, agua-azul. Sobre estas casillas aparecerá un símbolo también de seis posibles: botella, vaca, fuerte, pistola, pico y carreta. Los jugadores deberán colocar estas cartas en su zona de juego formando una ciudad compuesta por las casillas de dichas cartas. Cuando se coloque una carta, al menos una de las casillas de dicha carta debe colocarse ortogonalmente a o solapada sobre algunas de las que ya forman la ciudad. Al final de la partida se proporcionarán puntos por el mayor grupo de casillas conectadas ortogonalmente de cada tipo de terreno.
Por el otro lado tenemos la Cara de Objetivo, en la que se muestra un determinado criterio de puntuación que se activará al final de la partida. Estos criterios harán referencia a los símbolos que aparecen sobre las casillas de terreno, penalizando o premiando diversos patrones.
Al comienzo de la partida tres de las cartas que componen el juego se revelarán como objetivos, mientras que el resto se utilizarán como terreno. El concepto importante es que estas últimas se distribuirán formando un suministro circular. En cada turno, el jugador activo tendrá que tomar la siguiente carta disponible siguiendo el sentido de las agujas del reloj, o podrá optar por coger una más avanzada, regalando las anteriores a su rival.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las 18 cartas y se revelan 3 por su lado de objetivo, que se colocan en el centro de la mesa.
- Las 15 cartas restantes se despliegan alrededor de estas tres, formando un circulo.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. El otro jugador ahora deberá escoger una de las 15 cartas del circulo para que sea la primera en ser cogida.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Caravana al Oeste costa de un número indeterminado de turnos alternado por los dos jugadores.
En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones:
- Tomar la siguiente carta del circulo a la escogida por el jugador rival en el turno anterior, en el sentido de las agujas del reloj. Para el primer turno, será la carta marcada por el otro jugador. Una vez escogida, el jugador deberá colocarla en su ciudad cumpliendo dos normas de colocación:
- La carta debe colocarse adyacente o sobre alguna carta ya colocada, al menos en o sobre una casilla. No se puede solapar bajo alguna carta ya colocada.
- La carta podrá rotarse 180 grados, (no se puede colocar en apaisado).
- Tomar una carta más avanzada a la que corresponde en el turno. En este caso, todas las cartas anteriores pasarán a manos del jugador rival, que deberá colocarlas en su ciudad, una a una en el orden en el que se encuentran en el círculo, cumpliendo las normas de colocación. Mientras, el jugador activo hará lo propio con la carta escogida.
Por último, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez se han retirado todas las cartas del circulo y se encuentran en una de las dos ciudades. Se procede con la evaluación:
- Cada jugador anota los puntos correspondientes a cada uno de los tres objetivos.
- Se localiza el grupo mayor de cada tipo de terreno en cada ciudad. Por cada casilla de cada uno de estos grupos el jugador obtiene 1 punto de victoria.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos cartas en su ciudad será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario: el juego incluye unos escenarios que establecen dos cartas de criterio de puntuación concretas. Las 16 cartas restantes se utilizarán para formar la ciudad del jugador y la de un jugador virtual en dos rondas de 8 cartas cada una. El jugador virtual tendrá un pequeño algoritmo de selección de cartas e irá formando una pila de la que solo será visible la carta superior de la misma. La puntuación del jugador sigue las reglas estándar, mientras que la del jugador fantasma se indica en la carta de escenario.
Opinión Personal
Los microjuegos han proliferado en los últimos años. Las dos principales características de este tipo de juegos es un tamaño ultraportable y una duración de partida extremadamente reducida (en torno a los 10 minutos). A los que nos gusta jugar muchas veces no nos queda más remedio que aprovechar los pequeños huecos que las exigencias de la vida nos permite. Aquí es donde entran los chicos de Button Shy, que se han especializado en este tipo de juegos, siendo el que hoy nos ocupa el que más éxito ha cosechado. Es por ello que ha sido el titulo inaugural de la nueva editorial Salt & Pepper Games, quien nos ha cedido amablemente la copia que posibilita esta tochorreseña. Vamos a ver cómo se comporta este Caravana al Oeste.
En Caravana al Oeste nos encontramos con un total de 18 cartas de las cuales 15 serán utilizadas para que dos contendientes conformen cada uno su propia ciudad en el salvaje oeste. Estas cartas muestran cuatro casillas rectangulares, cada una perteneciente a uno de seis tipos de terreno posibles (diferenciados por colores distintos) y con un símbolo encerrado en ellos, también de seis posibles. El objeto básico del juego será intentar maximizar áreas de cada uno de los seis tipos de terreno, ya que, al final de la partida, cada jugador anotará un punto por cada casilla de grupo de casillas conectadas ortogonalmente más grande para cada tipo de terreno.
Un jugador, al colocar una carta sobre su ciudad, deberá hacerlo de forma que al menos una de las casillas de la carta se encuentre ortogonalmente adyacente a alguna de las casillas de las cartas ya colocadas, o bien solape al menos una casilla de alguna carta ya colocada. Estará permitido rotar 180º las cartas, es decir, se coloca orientadas hacia arriba o hacia abajo. Lo que estará prohibido es colocarlas en apaisado.
La mecánica principal del juego será un sencillo draft con un giro de tuerca muy interesante. Las 15 cartas en juego se dispondrán en un suministro circular y los jugadores alternarán turnos escogiendo cartas de dicho suministro. La peculiaridad es el orden en el que los jugadores toman estas cartas ya ha sido preestablecido al desplegarlas sobre la mesa en círculo, comenzando por una de ellas (la escogerá el jugador que no disfrute del primer turno de la partida) y el resto deberán colocarse en las ciudades siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Lo interesante del sistema es cómo se decide qué jugador se queda cada carta.
El jugador activo, al comienzo de su turno, tendrá la opción de tomar la carta que le corresponde (la marcada por su rival si es el primer turno de la partida, o la siguiente carta en el suministro, esto es, aquella que no tenga cartas tras ella en el sentido contrario a las agujas del reloj).
Sin embargo, y aquí es donde está la gracia, el jugador activo tendrá la opción de escoger una carta que se encuentre más avanzada en el suministro (siguiendo el sentido de las agujas del reloj), «regalando» las cartas que se encuentren tras la escogida a su rival, quien deberá ir colocándolas en su ciudad en el mismo orden en el que se encuentren en el suministro (como si hubiese disfrutado de varios turnos consecutivos).
Alguno dirá que no le ve mucho sentido eso de regalar cartas al rival cuando el objetivo básico es intentar establecer grupos de casillas de un mismo tipo. A más cartas, mayores posibilidades. Efectivamente, esto no tendría mucho sentido de no ser por el detalle crucial que no he comentado hasta aun (salvo que os hayáis leído la sección de la mecánica, que, en esta ocasión, no es demasiado extensa). Esta guinda al pastel la ponen las tres cartas que no se dispusieron en el suministro, sino que se voltearon y se colocaron en el centro de la mesa también al comienzo de la partida. Y es que las 18 cartas que conforman el juego muestran en su reverso un criterio de puntuación que, normalmente, hace referencia a los símbolos que aparecen en las casillas de terreno. Y estos criterios pueden llegar a proporcionar una cantidad de puntos igual o mayor a la conseguida con los territorios. Incluso hay criterios que restan puntos.
Es por ello que es interesante analizar la distribución de cartas sobre en el suministro ya desde la preparación misma para, en caso de no disfrutar del primer turno, posicionar el comienzo de la partida en una carta que no sea especialmente interesante para el rival. Cada carta debe ser sopesada cuidadosamente, analizando cuantos puntos puede proporcionarnos y, sobre todo, cuantos puntos estaríamos regalando al rival en caso de cederle cartas.
Y no tiene mucho más. Como microjuego que es, como mucho vamos a disfrutar de 8 turnos si se diese la circunstancia de que cada jugador acepta tomar la carta que le corresponde, aunque no suele ser lo normal, ya que los jugadores deben intentar optimizar los objetivos y, paralelamente, generar el mayor grupo posible de cada tipo de terreno.
Ya con esto el juego cumple, porque, aunque sean pocas decisiones las que se toman, todas son relevantes y te dejan satisfecho. O, al menos, todo lo satisfecho que te puede dejar una partida de 10 minutos (lo normal será encadenar varias aprovechando el momento).
Pero lo que realmente es sorprendente es la variabilidad que los autores consiguen con tan solo 18 cartas. Que cada una muestre en su reverso un criterio de puntuación ya es una labor de diseño remarcable. El número de combinaciones de criterios es más que amplio. Habrá partidas en las que estos criterios combinen entre sí, mientras que en otros pueden llegar a ser antagónicos. Si le sumamos la disposición aleatoria de las cartas de terreno en el suministro y la toma de decisiones de los jugadores al ir colocando cartas, las probabilidades de que dos partidas se parezcan son escasas, algo que suele ser el talón de Aquiles de estos microjuegos.
Para que tengáis un par de referencias, Caravana al Oeste vendría a ser una fusión reducida entre Honshu (aquí su tochorreseña), por el tema de ir ampliando la ciudad y colocando las cartas de forma que se vayan optimizando los criterios puntuables, y Glen More, por aquello de forzar la máquina para coger un elemento que un jugador considera más interesante, a sabiendas de que va a regalar a su rival todos (o casi todos) los que se encuentren tras el escogido, aunque, en el caso que hoy nos ocupa, hay que notar que hay cartas que serán perjudiciales según ciertos criterios, y un jugador no puede negarse a colocar una carta (aunque podría cubrirla completamente con otra que consiga posteriormente). Como única pega que le pondría es que te deja con ganas de mucho más, porque el sistema es muy interesante. Pero vamos, nada que no se solucione echando otra partida.
Mencionar también que el juego incluye un modo en solitario (que por supuesto no he probado), pero que puede resultar interesante para quien piense en el juego como una solución para los viajes o para pasar el tiempo en ratos muertos.
Pasemos a la edición, aspecto en el que también resulta ser un producto peculiar este Caravana al Oeste, alejándose de las clásicas cajas de cartón de dos piezas (con su tapa y con su fondo), y nos ofrece una carterita de estas en las que guardamos el bono de transporte, ideal para llevar a cualquier lado ocupando el mínimo espacio posible sin que las cartas sufran. Cartas que son de un alto nivel, con un gramaje más que digno, una textura lisa y una respuesta elástica magnifica. Además, apenas se barajan y no se tienen casi nunca en mano, por lo que enfundarlas no es especialmente necesario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. como única pega, es un juego que para los que somos también coleccionistas no sabremos donde poner en la colección, ya que es muy fácil que se extravíe entre tanta caja. Pero para el que busca un juego casual y fácilmente transportable, este formato es un acierto.
En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con unos símbolos y unas texturas para los terrenos agradables y que quedan bien en las fotografías. No diré que es un juego preciosista (porque no lo es), pero cumple con suficiencia.
Y vamos cerrando. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo). Por todo esto le doy un…
Lo de la cartera pierde su gracia cuando la abres y ves que el plástico interior es tan endeble que se rompe cuando vuelves a meter las cartas…
A mi aun no se me ha roto y le he echado 4 partidas. Sabes si le ha pasado a alguien más?
en la tienda que frecuento de momento sólo lo he comprado yo
Con fundas o sin fundas? Para advertir. Yo aun no los he enfundado y no creo que lo haga, apenas se barajan y se tocan.
Yo lo he enfundado y sin problema.
Acabo de jugar una partida, y te pregunto Iván ¿no te parece que es muy propenso a un AP desmesurado?
Si alguien tiene AP con este juego, directamente no vuelvas a jugar con él. Son 15 cartas las que hay en mesa y solo ienes que escoger una teniendo en cuenta que le regalas el resto a los demás. Ninguna partida se me ha ido por encima de los 15 minutos.
Hola: que Es un AP?
Es la abreviatura de Análisis-Parálisis, que representa cuando un jugador se toma demasiado tiempo para resolver su turno porque está bloqueado analizando las opciones.
Ahora que Sprawlopolis ha sido publicado en castellano, has tenido oportunidad de jugarlo? Parece que es un buen solitario.
Por ese mismo motivo no lo he probado. No me gustan los solitarios ni los cooperativos. Ni los disfruto ni tengo criterio par hablar de ellos.
Pero por lo que vi admite 1-4 jugadores. Será q no vale la pena jugarlo con otros?
Ei, una duda, en el reglamento pone que solo el primer jugador puede coger una carta mas avanzada. Mi duda es si la mecanica esta de elegir una carta mas avanzada se puede hacer en casa turno o solo lo puede hacer el primer jugador. Gracias.
El reglamento hace referencia al primer jugador como «el jugador en turno», mientras que el otro jugador es el segundo jugador. La mecánica se mantiene toda la partida, esto es, el jugador en turno escoge si quedarse la carta que «le toca» o una mas avanzada, regalando el resto al otro jugador.
Gracias por todas tus reseñas. Como sabes que «En caso de empate, el jugador con menos cartas en su ciudad será el vencedor.»? Es un criterio que me parece razonable pero no lo he encontrado en el reglamento. Saludos y gracias nuevamente!
Lo resuelve el autor en un hilo de la bgg. Pero en el reglamento no viene.