Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2018 (17/12 – 23/12)

Se nota que el viernes pasado dieron comienzo nuestras vacaciones de Navidad, con un fin de semana maratoniano con nada más y nada menos que tres sesiones que han disparado el número de partidas de estas crónicas. Así que no me entretengo más, que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos el lunes con una partida a Forbidden City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas al más puro estilo Carcassonne (roba una loseta y es la que debes colocar en tu siguiente turno). Cada jugador dispone de una pila de losetas propia, por lo que lo único que variará será el orden de aparición de estas losetas (aunque las dos últimas no se jugarán). Estas losetas pueden mostrar una o dos habitaciones con muros y puertas. Además, en su interior pueden aparecer monjes de su color o dragones. El objetivo de los jugadores es intentar ser quienes más monjes tengan en una habitación cuando esta quede completamente rodeada de paredes. Cuando se cierre una habitación habrá que evaluar su valor, el cual se obtiene de sumar 1 punto por loseta más 3 puntos por cada dragón. Adicionalmente, al valor de la habitación habrá que sumarle el de las habitaciones contiguas conectadas por puertas. El jugador con mayoría de sacerdotes se llevará tantos puntos como el total del valor de la habitación, mientras que el segundo jugador se llevará la mitad del valor. Partida sin mucha historia en la que, de nuevo, la señorita se enfrascó en batallas infructuosas, porque luego no sacó suficiente rédito como para sobrepasarme. Mientras, yo me dedicaba a rapiñar puntos con cada loseta, aunque de vez en cuando metía algún monje en una de esas habitaciones enormes que Sandra intentaba consolidar. Pero, como digo, no fue suficiente. Resultado: 75 a 56 para el que os escribe. Tercera partida, primera a dos jugadores y, aunque cada vez estamos más adecuados al diseño, sigue sin ofrecer buenas sensaciones. A dos jugadores se introducen unas losetas adicionales con tres monjes para que la lucha por las mayorías tenga algo más de gracia. Al final vendría a ser como una simplificación de Carcassonne, quedándonos únicamente con el tema de los granjeros, siendo un juego relativamente complicado de asimilar en una primera partida debido a un sistema abstracto, oportunista, con cierto azar y que requiere cierta visión, tanto a futuro como espacial. Aunque no es mal juego, en mi opinión, no cumple su función como juego familiar/introductorio y no encuentro ni un solo motivo por el cual jugar a este Forbidden City por delante de Carcassonne. Además, el aspecto visual tira bastante para atrás.

Forbidden City

El martes le tocó el turno a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Las cartas objetivo que salieron fueron: 5 puntos por territorio rodeado de carretas, 1 punto por la mitad del número de praderas y vacas y 2 puntos por cada fuerte con pistola adyacente. La clave de la partida estuvo en la primera carta de objetivo, de la cual la señorita se desentendió, dejándome todas las cartas de carreta para mí, pudiendo rodear 2 territorios, anotándome diez puntazos con ello. Sandra no pudo remontar esta ventaja, aun siendo superior en las otras dos cartas de objetivo. Resultado: 31 a 26 para un servidor. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El miércoles llegó el primer estreno de la semana: Ticket to Ride: New York, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios. Un mapa de unas dimensiones reducidísimas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo numero de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida trepidante y desarrollada a la velocidad del rayo. En la primera jugada Sandra ya bloqueo una ruta de 1 en el centro del tablero que me obligó a rodear en el tablero. En cuanto a rutas, yo saqué más puntos, sobre todo por conectar el Soho mediante una de las rutas de 4. Desgraciadamente, me entró el canguelo a la hora de tomar nuevos tickets de destino, y descarté uno que finalmente pude completar. Con este ticket de destino me habría proclamado vencedor. Resultado: 30 a 29 para la señorita. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones.

Ticket to Ride: New York

El jueves, como última partida en el trabajo en 2018 le tocó el turno a Qwinto: El Juego de Cartas (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rapp, Bernhard Lach y Reinhard Staupe. Un filler en el que los jugadores deben rellenar con números de la forma más eficiente posible y en orden ascendente de izquierda a derecha una hoja de tres filas de tres colores (naranja, amarillo y morado). En la mesa hay cuatro cartas formando una matriz 2×2. Estas cartas pueden ser de 4 colores. En su turno, el jugador colocará una de las cartas de su mano sobre cualquiera de estas 4, de forma que el valor que puede anotar será la suma de la carta colocada más las dos ortogonales en los colores de las cartas involucradas. La partida finaliza en el momento que un jugador completa 2 líneas. Partida muy igualada que se decidió muy pronto (aunque no fui consciente de ello hasta el final de la misma). Sandra logró consolidar los pentágonos más a la derecha, lo que le aseguró una gran cantidad de puntos. Yo forcé la situación intentando separarme del desarrollo de mi rival, optando por fijar los pentágonos del comienzo de las líneas, donde pude sacar algo de ventaja a Sandra. Pero aposté demasiado fuerte en el track morado, y no logré cerrar mis pentágonos superiores. La partida finalizó cuando no pude colocar mi cuarto valor, con la consiguiente penalización. Resultado: 66 a 44 para la señorita. Qwinto: El Juego de Cartas es una grata sorpresa. Un filler entretenido, tenso, y que parece mejorar al juego original, siendo menos azaroso y más sesudo. Mediante un ingenioso sistema de suma de cartas ortogonales, debemos ir rellenando una hoja de la forma más eficiente posible, pudiendo aprovechar los movimientos rivales. Es cierto que puede resultar menos ágil que la versión de dados, pero se compensa con el resto de elementos mencionados.

Qwinto: El Juego de Cartas

El viernes quedamos con Borja y Alba para disfrutar de la primera sesión de la semana. Comenzamos con una partida a Whistle Stop, diseñado por Scott Caputo. Un juego de establecimiento de rutas mediante colocación de losetas en el que los participantes deberán ir acumulando puntos mediante entregas en ciudades intermedias o finales con alguno de sus trenes que comienzan a un lado del tablero. En cada uno de sus turnos, los jugadores podrán activar hasta cuatro trenes utilizando carbón (solo permitirá avanzar o moverse en la misma columna de losetas) o silbatos (permitirán retroceder y saltar una localización). Al avanzar, los trenes deberán seguir las rutas disponibles. Si llegan a un espacio vacío, entonces el jugador colocará una loseta de su mano escogiendo la orientación que prefiera. Los trenes pararán en localizaciones de recursos para conseguir uno de uno de los seis colores, o en estaciones que proporcionarán beneficios y requerirán recursos para otorgar puntos de victoria y, en algunas, participaciones en empresas. Por último, los jugadores podrán conseguir mejoras tecnológicas que les proporcionarán beneficios mientras las mantengan en su poder (pueden robarse). La partida finaliza cuando se han completado una serie de rondas o un jugador llega con todos sus trenes al final del tablero, procediéndose a realizar una evaluación final según las participaciones que cada uno ha conseguido y las losetas que poseen en mano. Partida en la que parecía que yo tenía controlada la situación, siendo el primero en ir llegando con dos de mis trenes al final del trayecto y disparándome en el track de puntuación gracias al disfrute de una de las tecnologías, de las cuales pasaron olímpicamente mis rivales durante la primera mitad de la partida. Sin embargo, tanto Sandra como Alba se reengancharan a la partida a base de alcanzar destinos finales de alto valor y, sobre todo, hacerse con las mayorías de varias compañías, dejándome sin puntuar ninguna de ellas. Con todo, quien me arrebató la victoria fue Borja, que en vez de arrebatar una de las varias mayorías en compañías que poseía Sandra, me la quitó a mí, evitando cualquier posibilidad de victoria por mi parte. Resultado: Sandra vencedora con 147 puntos seguida de Alba con 137, yo con 121 y Borja con 95. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida, potenciadas por haber disfrutado de una partida con una configuración mas adecuada, con cuatro participantes. Muy elegante, tenso y entretenido, con una lucha constante en el tablero por el posicionamiento, completar las rutas y conseguir los tickets de las compañías, cuya lucha se convierte en relevante, mientras que a dos este último aspecto quedaba algo diluido. Muy recomendable.

Whistle Stop

Después de cenar le dimos a Dice Hospital, diseñado por Stan Kordonskiy y Mike Nudd. Un juego de gestión hospitalaria en el que, a lo largo de 8 rondas, los jugadores irán recibiendo pacientes representados con dados y cuyo valor marca lo enfermos que están. El objetivo será intentar dar de alta al mayor número de dados posibles en cada ronda. Para ello dispondremos de enfermeros y doctores, además de diferentes consultas (se podrán conseguir más durante la partida) que nos permitirán tratar a estos dados, alterando sus valores. Al comienzo de cada ronda llegará una nueva ambulancia con 3 dados que tendremos que tratar. Al final de cada ronda, aquellos dados no tratados empeorarán, mientras que los pacientes dados de alta otorgarán puntos en función de la cantidad de ellos. Jugamos en modo complicado, con cinco dados iniciales en el hospital. Partida muy disputada en la que la victoria cayó de mi lado sobre todo por haber logrado conseguir varias ambulancias con pacientes poco enfermos y de color verde, lo que me venía genial gracias a un par de consultas que añadí a mi hospital, aunque la verdadera clave fue evitar casi evitar la visita de la parca a mi hospital. Solo se me murió un paciente, mientras que a mis rivales se le fueron al otro barrio unos cuantos. Resultado: yo vencedor con 50 puntos seguido de Borja con 45, Alba con 39 y Sandra con 38. No sé si os lo he dicho alguna vez, pero en su día estuve enamorado de Theme Hospital y Theme Park (los videojuegos). Con Steam Park logré encontrar un peso medio-ligero que me transmitiese unas sensaciones similares. Ahora llega este Dice Hospital para intentar una jugada parecida. En primer lugar, lo negativo: el juego es especialmente solitario, y solo existe un momento de conflicto en el draft que ocurre a la hora de escoger una ambulancia, que, además de proporcionar dados con unos valores concretos, establece el orden de juego para la fase de mejora. Pero, más allá de esto, cada uno se debe gestionar su propio hospital e intentar maximizar la ganancia de puntos al dar de alta a los pacientes. Lo bueno es que el reto resulta muy entretenido, aunque el modo básico nos ha resultado demasiado fácil (no se nos murió nadie). En esta segunda partida hemos jugado en modo difícil, con 5 dados de inicio, lo que ha elevado el nivel de complejidad y, ahora sí, hemos visto perecer pacientes. Un entretenido sudoku al que le falta un punto de interacción para resultar más interesante.

Dice Hospital

Cerramos la noche con Ramen, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Un filler de apuestas ciegas en la que los jugadores tendrán 9 turnos para intentar conformar platos de ramen. Existen cinco tipos de ingredientes representados con 9 cartas numeradas del 1 al 9. En el centro de la mesa habrá una fila de carta con cinco cartas que indican la preferencia de los ingredientes a la hora de dar valor a las cartas. Las cartas del ingrediente de mayor preferencia serán más valiosas que todas las demás. Y dentro de un mismo ingrediente, se aplica el valor de las cartas. Los jugadores apostarán una de las cartas de su mano bocabajo y de forma simultánea. Al revelarlas, los jugadores escogerán, por orden según el valor de las cartas, una de las cartas del suministro general para añadir a sus rámenes (la carta se colocará directamente en el primer ramen que no contenga una carta de dicho tipo de ingrediente). Posteriormente, las cartas apostadas formarán el suministro de la siguiente ronda. Hay algunas cartas especiales, ya que el valor 1 permite permutar cartas entre los jugadores, los 5 permiten alterar la preferencia de ingredientes, los 6, 7 y 8 proporcionan puntos y los 9 proporcionan soja, que permiten aumentar el número de cartas en los rámenes al final de la partida. Al término de la misma, los jugadores ganaran propinas por ser quien menor valor conjunto de un tipo de ingrediente (al menos tiene que tener una carta). Y los rámenes puntuaran en función del número de rámenes completos (al menos 3 cartas) y el número de cartas del ramen más completo, restando puntos por las cartas de rámenes no completados. Partida en la que Borja fue el único en completar tres rámenes, con lo que no restó puntos. Además, se hizo con las tres bonificaciones además de alguna propina. Con esto tuvo suficiente para hacerse con la victoria, ya que los demás, aun recibiendo propinas, perdimos puntos por rámenes incompletos. Resultado: Borja vencedor con 32 seguido de Alba con 20, yo con 16 y Sandra con 13. Filler de apuestas simultaneas con un set colección curioso y tenso. A cuatro jugadores resulta mucho más interesante a la hora de evaluar cada situación, aprovechando las buenas cartas que tengamos en mano para intentar posicionarnos a la hora de tomar cartas del suministro. Muchos detalles a tener en cuenta a la hora de apostar y de escoger. Además, la partida se ventila en un periquete, ya que son solo 8 turnos (7 en partidas a cinco jugadores) repletos de sutilezas. Muy interesante.

Ramen

El sábado tocó sesión mañanera. Quedamos Antonio, Javi y Alfonso, aunque a este último se le pegaron las sabanas, por lo que tuvimos que hacer tiempo hasta que llegase. Comenzamos con una partida a World’s Fair 1893, diseñado por J. Alex Kevern. Un juego de mayorías muy simple en el que los jugadores irán colocando marcadores en cinco posibles regiones (una de cada color). Al colocar un marcador, el jugador reclama todas las cartas de dicho sector y, acto seguido, se reponen tres cartas, colocando una en el sector recién activado y colocando las otras dos en los dos siguientes sectores siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Hay tres tipos de cartas: tickets, personajes y exposiciones. Los primeros dan puntos al final de cada una de las tres rondas que componen la partida y premia al que más haya acumulado, además de hacer avanzar el marcador que determina cuando la ronda finaliza. Los segundos proporcionan un efecto de obligada activación en el siguiente turno de ese jugador. Y los terceros son cartas de los colores de los sectores que se irán acumulando para consolidarlos en fichas durante la fase de evaluación de la ronda, siempre y cuando el jugador tenga mayoría en el sector del color correspondiente (además de recibir una bonificación adicional). Al término de la partida, los jugadores recibirán puntos extras por sets de fichas consolidadas de colores distintos. Partida trepidante en la que me obcequé en la primera ronda con los tickets, no consolidando tickets de colores, aun consiguiendo la mayoría en un par de segmentos. Javi comenzó fuerte consiguiendo muchas fichas consolidadas, pero fue perdiendo fuelle con el paso de las rondas, pasando a ser Antonio quien se disparó en el marcador gracias a conseguir más sellos por mayorías y acumular una buena cantidad de fichas que le proporcionaron muchos puntos a la hora de evaluar los conjuntos de fichas, pero no fue suficiente para remontar a Javi, pero sí para dejarme en última posición. Resultado: Javi  vencedor con 63 puntos seguido de Antonio con 52 y yo con 51. Muy apañado este World’s Fair 1893 de un autor que está ganándose mi atención. No tiene ningún título espectacular, pero propone diseños con una mecánica principal relativamente simple pero muy bien desarrollados. Este es un juego de mayorías sin demasiadas pretensiones pero que, incluso a dos, me ha parecido más que interesante. El tener que atender a tantos frentes, los combos con los personajes, el avance a tirones del marcador que determina el final de ronda y la competencia por los premios de final de ronda con solo poner un cubo en cada turno me parece de lo más interesante. A tres jugadores la tensión se dispara respecto a las partidas a dos jugadores, y se complica el asunto a la hora de controlar los tiempos.

Wolrd’s Fair 1893

Seguimos haciendo tiempo con una partida a Perfect Hotel, diseñado por Hiroshi Kawamura y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un filler en el que los jugadores deberán intentar construir el mejor hotel en tres rondas. Para ello deberán acumular y jugar cartas de planta de seis posibles valores (cada valor tiene un determinado número de cartas en el mazo). En cada turno, el jugador activo tendrá la opción de robar dos cartas y descartar una de su mano al suministro general (organizado en columnas según los valores) o construir una planta de hotel utilizando mínimo 2 cartas (pudiendo usar cartas de su mano y/o del suministro general), no pudiendo repetir valor salvo que sea el mismo que la planta anterior. Así hasta que se agote el mazo, momento en el que se procede a evaluar el hotel, otorgando al jugador que más cartas tenga de cada valor esa misma cantidad (el valor de la carta) en puntos. También se bonifica por el edificio más alto, aquel con la última planta más amplia y penalizando a quien no haya utilizado al menos cuatro valores distintos. Además, algunas cartas suman puntos directos y otras restan (los turistas, que funcionan como comodín). Cada ronda finaliza cuando se agote el mazo. Partida rápida en la que me impuse con claridad gracias a, sobre todo, obtener mayorías en muchos valores de planta de hotel, además de recibir la bonificación de mejor ático dos veces. Javi logró recuperarse de una horrenda primera ronda, pero no fue suficiente para alcanzar la victoria. Antonio hizo una partida lamentable, sufriendo muchas penalizaciones y apenas recibiendo puntos. Resultado: yo vencedor con 57 puntos seguido de Javi con 52 y Antonio con 34. Curioso filler que recuerda a juegos tipo Ticket to Ride por su mecánica de acumular cartas de diversos grupos para, posteriormente, jugarlas en conjunto. El sistema tipo Arboretum de robar dos cartas y descartar una al centro funciona muy bien, ya que se van abriendo opciones interesantes y un paso en falso puede romper tus planes y beneficiar al rival. Me gusta que el juego premie que, al principio de cada ronda, interese levantar el hotel para ir ganando plantas y acumulando valores para evitar la penalización pero que, a medida que el mazo mengua, la tensión aumenta. También me gusta mucho el sistema de detonación del final al más puro estilo Exploradores. Esta segunda partida a ofrecido mejores sensaciones que la primera, ya conociendo el juego, con oportunismo y riesgos. Interesante.

Perfect Hotel

Ya con Alfonso, pasamos al gran estreno de la semana, Liberté, diseñado por Martin Wallace. Un juego de mayorías en el que los jugadores tendrán que añadir influencia en los tres posibles bandos durante la época de la revolución francesa: radicales, moderados y monárquicos. La partida consta de cuatro eras en las que, tras la fase de acciones, se determinará qué facción se hace con el gobierno y cual, con la oposición, repartiendo puntos a los jugadores según el número de votos aportados a cada bando. La mecánica principal del juego es una gestión de la mano de cartas con las que, en esencia, colocaremos pilas de hasta tres marcadores de estas facciones en las numerosas regiones del tablero. La mayoría de estas cartas permiten añadir de 1 a 3 marcadores de un bando especifico en una región de una zona concreta, aunque también hay cartas de acción especial que desencadenan potentes efectos. La partida puede finalizar antes de completar la cuarta era si el bando radical alcanza una mayoría aplastante en el gobierno o el bando monárquico logra controlar una serie de regiones en cualquier momento de la fase de acciones. Partida tremenda y divertidísima, con giros de guion inesperados. La partida comenzó con un dominio del bando moderado, por el que Alfonso y yo apostamos claramente, logrando repartirnos los puntos al obtener el gobierno, mientras que Antonio y Javi tardaron en conseguir su primer punto. Sin embargo, ya en la segunda ronda se vislumbraba un cambio de tendencia, con una obsesión total por parte de Antonio y Javi por conseguir que el bando monárquico lograse detonar prematuramente el final de la partida. Algo que finalmente ocurrió en la cuarta era, dándole un vuelco total a la situación. Alfonso y yo estábamos claramente destacados en el marcador, pero en cuanto a presencia monárquica estábamos bajo mínimos, al igual que Antonio, siendo Javi quien, finalmente, se llevó el gato al agua con una amplia mayoría. Antes del final, disfrutamos del festival de terror y guillotinas, viendo como caían personalidades de todos los jugadores que cambiaban el panorama de forma importante de un instante a otro. Resultado: Javi vencedor con 13 puntos, Alfonso y Antonio con 5 puntos y yo con 4. Me ha encantado. Al principio parece más complejo de lo que es, pero la mecánica es simple, las normas no son complejas y las posibilidades enormes. Me gusta mucho que se pueda detonar el final de la partida por dos vías alternativas y que estas supongan que lo hecho hasta ahora pueda no tener demasiada importancia de cara al resultado final. Deseando repetir.

Liberté

Ya sin Javi, que tenía que irse a trabajar, los que nos quedamos jugamos a AuZtralia (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Nos encontramos en los años 30 en una realidad alternativa con los jugadores queriendo explorar Australia y explotar sus recursos. El asunto está en que los Primigenios controlan la zona y tendremos que derrotarlos para poder establecer nuestras conexiones ferroviarias y nuestras granjas, por lo que tendremos que invertir en unidades militares para hacer frente a los cultitas, zombis, mi-gos, shoggoths o incluso al propio Cthulhu. En su turno cada jugador podrá activar una acción que le supondrá un determinado coste en tiempo, de forma que el orden de turno vendrá determinado por dicho gasto, tocándole siempre al que menos tiempo haya empleado hasta el momento. Llegará un punto en la partida en el que los Primigenios se convertirán en un jugador activo (aunque funcionará de forma autónoma) y comenzarán a despertar unidades que se lanzarán a por las instalaciones de los jugadores, pudiendo incluso llegar a ganar la partida derrotando a todos los jugadores. Partida muy interesante en la que yo me dediqué a aniquilar primigenios a diestro y siniestro, yendo a buscarlos al interior del continente. Sin embargo, en vez de cebarme con templos y enemigos menores, tal vez tuve que, al menos, haberlos descubierto y dejar que se hubiesen ido acercando. Esto provocó que no puntuase tanto como mis rivales, que anotaron muchos puntos gracias a fosfatos (Antonio) o a granjas (Alfonso). Desgraciadamente para todos, el no haber descubierto todos los primigenios supuso la victoria del Cthulhu y compañía. Y eso que la deidad cósmica fue descubierta y derrotada, pero no fue suficiente. Resultado: derrota a manos del bando primigenio, con 47 puntos, seguido de Alfonso con 33 puntos, Antonio 31 y yo 24. Una nueva idea de Martin Wallace que destaca por parecer un Ameritrash disfrazado de Eurogame. Una mecánica de selección de acciones con coste temporal con la que tendremos que desplegar nuestras estructuras por un tablero para extraer recursos y prepararnos para combatir primigenios. El sistema de inteligencia artificial me resulta agradable y emocionante, gracias a un mazo que permite modelar distintos niveles de interacción entre los tipos de unidades y primigenios. Con lo que se debe tener cuidado es con no llevarse a engaño. Es un juego temático y con una importante influencia del azar. Las partidas pueden acabar mucho antes de lo previsto, pudiendo resultar frustrante para los amantes del control. Pero una vez asumido esto, me parece un juego bastante disfrutable. Sin llegar a las obras maestras del autor, pero obteniendo una buena posición en el ranking.

AuZtralia

Para cerrar la mañana, partida a Yellow & Yangtze, diseñado por Reiner Knizia. Se trata de una reimplementación del que, para mí, es su obra maestra Tigris & Éufrates. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y colocación de losetas. Sobre un tablero hexagonado, los jugadores disfrutarán de turnos alternos en los que podrán realizar dos acciones, siendo las más comunes la de añadir un líder o añadir una loseta. Existen cinco tipos de losetas asociados a los cinco tipos de puntos de victoria que los jugadores deben ir acumulando. Las losetas conformarán estados en el tablero que irán expandiéndose y entrando en conflicto. Cuando un jugador añade una loseta al tablero, si esta se encuentra conectada a un grupo de losetas donde se encuentre un líder del mismo color, el jugador dueño de dicho líder recibirá un punto de victoria. También se podrán conseguir puntos de victoria mediante los conflictos (internos al añadir un líder de un color que ya se encuentre en el estado o externos al conectar dos estados con líderes del mismo color) o mediante las pagodas, que proporcionan puntos recurrentes al final del turno del jugador cuyo líder coincidente en color se encuentre en el mismo estado. El toque genial lo encontramos en el recuento final, donde la puntuación de cada jugador será el menor número de puntos de victoria en uno de los cuatro colores (el amarillo funciona como comodín). Partida a cara de perro, luchando a brazo partido por el control de las pagodas que desplegamos. Yo sufrí mucho con los puntos negros, ya que mi líder apenas aguantaba en el tablero. Al menos pude aprovecharlo para rascar algunos puntos comodín colocando losetas amarillas. La clave estuvo en que Antonio logró controlar la pagoda amarilla más turnos que nadie, asegurándose un buen puñado de puntos con los que compensar su carencia de puntos negros (al igual que me ocurría a mi). Alfonso por su parte, con los puntos negros no tuvo problemas, pero estuvo muy limitado en cuanto a puntos azules, pues no logró colocar su líder en una ciudad adecuada y, posteriormente, consolidar puntos de forma interesante. Eché en falta más guerras que pusiesen patas arriba el tablero, siendo casi todo conflictos internos al colocar líderes en ciudades donde ya se encontraba alguno de ese mismo color de otro jugador. Resultado: victoria de Antonio con 8 puntos, seguido de Alfonso y yo con 6 puntos. Un Tigris & Éufrates en tablero hexagonado y con algunas modificaciones que le dan un toque distinto. El más llamativo es la especialización de los tipos de losetas. Ahora cada tipo de loseta realmente vale para una cosa. Así, los soldados son los que se tienen en cuenta en los conflictos exteriores (da igual los lideres involucrados, ahora la batalla se resuelve de forma directa para todos los lideres), los campesinos son los que pueden alzarse y realizar una revuelta, los comerciantes son los que permiten colocar las pagodas (los antiguos monumentos) y aparecen los artesanos, que son los que producen los puntos amarillos, desapareciendo las ciudades con tesoros. También me parece interesante el uso de los líderes en reserva, ya que, a la hora de realizar una acción asociada a color correspondiente, el líder en la reserva cuenta como una loseta virtual que abarata el coste de la acción y le da un punto estratégico interesante. A tres jugadores se vuelve una experiencia tremenda, con combates constantes y cambios de tendencia espectaculares. Me ha gustado como se desarrollan las guerras a tres jugadores, con cada uno apoyando a un bando, incluso no jugándose nada en la contienda, aunque esto pueda suponer un kingmaking en potencia. Pero se hace a sabiendas y gastando losetas. Progresa adecuadamente y parece que, siendo casi un calco a nivel estratégico, ofrece sensaciones distintas al juego original.

Yellow & Yangtze

Por la mañana quedé con Pablo, que no pudo venir el sábado porque se puso malo a última hora. Comenzamos con otro estreno, Crown of Emara, diseñado por Benjamin Schwer. Un juego con un peculiar sistema de selección de acciones en el que cada jugador dispone de un mazo de nueve cartas, de las cuales robará y jugará tres en un tablero personal. La acción se desarrolla en dos tableros, uno que permite conseguir recursos (hay cuatro tipos: tela, madera, piedra y trigo) y otros que permite emplearlos en diversos elementos. Los jugadores dispondrán de un peón que irá girando en un rondel de cuatro posiciones en cada uno de estos dos tableros para determinar en qué segmentos pueden ejecutar acciones. Al colocar la carta de acción en un espacio, este determina cuantos pasos podrá avanzar uno de estos peones y ejecutar una acción en el segmento, además de disfrutar del beneficio de la carta. Adicionalmente, los jugadores podrán adquirir cartas o colocar peones en el tablero de recursos para potenciar su desarrollo. El objetivo es hacer avanzar dos marcadores (casa y población) en un track, de forma que, tras seis rondas, la puntuación final será la del marcador que más retrasado de los dos haya quedado. Partida que quedó marcada gracias a una carta de ayudante que me permitía obviar los requisitos de construcción o compra de nuevas cartas en cuanto a los tipos de recursos, teniendo simplemente que cumplir el de cantidad. A esto le sumamos que coloqué tres de mis cuatro peones en la cantera, por lo que mi ciclo quedó definido, haciendo que el peón de recursos acabase al menos una vez en el segmento de la cantera, recibiendo muchas piedras y comprando cartas. Esto me permitió dispararme con ambos marcadores. Antes de la última ronda parecía que la derrota de Pablo iba a ser más abultada de lo que finalmente fue, logrando casi remontar. Pero le faltó una ronda más. Resultado: victoria para un servidor por 63 a 61. Me ha gustado este Crown of Emara en una primera partida que nos causó un AP importante, porque al principio no es nada sencillo recolectar los recursos necesarios para comprar cartas o colocar nuevos trabajadores. A medida que los turnos se sucedían, fuimos cogiéndole el pulso al diseño y la cosa fluyo adecuadamente. Me he quedado con ganas de más, y si se me pone a tiro, seguramente me haga con él.

Crown of Emara

Continuamos con Lincoln, diseñado por Martin Wallace y publicado en nuestro país por Maldito Games. Un juego para dos en el que nos situamos en plena guerra civil norteamericana. Un jugador toma el control de los unionistas y otro el de los confederados. El segundo bando comienza bastante bien posicionado en el mapa, y su objetivo es intentar evitar que los unionistas progresen, mientras que intentan hacer llegar hasta el final un marcador en el track de influencia europea. Cada bando dispone de un mazo de cartas que le permitirán llevar a cabo las diversas acciones disponibles: reclutar tropas, transportar tropas por tren o por mar (solo los unionistas). Mientras que los unionistas tienen un tamaño de mano fijo, el tamaño de la mano de los confederados dependerá de un track de bloqueo marítimo que el jugador unionista deberá hacer progresar para reducir el margen de maniobra de su adversario. La partida finaliza si alguno de los dos bandos llega a controlar localizaciones clave o bien si ocurre alguna de las condiciones alternativas (que el track de influencia europea llegue al máximo, (victoria confederada) o que el jugador unionista no haya alcanzado una determinada cantidad de puntos cada vez que deba barajar su mazo (cantidad creciente en cada ciclado). Lo interesante es que la mayoría de cartas son de un solo uso, además de requerir el descarte de otras cartas de la mano para poder jugarlas, de forma que los mazos irán descendiendo. Cuando se barajen, recibirán una inyección de nuevas cartas (algo que desnivela la balanza, ya que las del bando confederado son pocas y pobres, mientras que las del bando unionista son potentes y numerosas). Yo jugué con el bando unionista y Pablo con el bando confederado. A pesar de ser su primera partida, me puso las cosas difíciles, asediándome constantemente en la zona de Washington, lo que me obligó a atender a varios frentes, no pudiendo utilizar cartas de barco para establecer un buen bloqueo durante el primer ciclo de mi mazo. Afortunadamente para mí, Pablo fue demasiado impetuoso y se dejó abrir un boquete por una rama que me permitió alcanzar los dos puntos de victoria necesarios para pasar el primer corte. El segundo lo aseguré mediante el bloqueo, lo que supuso que Pablo ya solo jugaría con tres cartas en mano en lo que quedaba de partida. Ante tal nivel de presión, las fuerzas confederadas no tuvieron más que claudicar ante el empuje unionista, que entró por la zona derecha del tablero. Aun así, no conseguí los puntos necesarios para la victoria hasta mi último turno. Si Pablo hubiese estado algo mejor posicionado, puede que la historia hubiese cambiado. Resultado: victoria unionista al conseguir 13 puntos tras agotar el mazo por tercera vez. Con cada partida el juego me gusta un poco más. Es cierto que tiene un regusto a A Few Acres of Snow, pero con un sistema mucho más simple y directo, ya que aquí no hay construcción de mazo, siendo un Card-Driven Game de toda la vida (con cartas que, al utilizarse, quedan fuera de la partida y otras que vuelven al mazo). Pocas reglas, pero mucha tensión. Y el sistema de combate, siendo muy simple, genera bastantes quebraderos de cabeza al personal. Y la asimetría es muy interesante, con un bando unionista que comienza débil pero que, poco a poco, se va imponiendo al bando confederado, sobre todo con los bloqueos. En fases avanzadas de la partida disponer de 6 cartas en mano mientras que tu rival solo juega con 3 es una diferencia importante. Con el bando unionista hay que pisar el acelerador desde el principio, buscándole las cosquillas al jugador confederado para que cada vez sienta una mayor presión. Cuando los jugadores conocen el juego, no es nada sencillo llegar a los puntos de victoria exigidos antes de que se agote el mazo. Muy tenso.

Lincoln

Seguimos con una partida a Riverboat (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Los jugadores representan granjeros a orillas del Mississippi que deben recolectar hortalizas para enviarlas por transporte marítimo hasta New Orleans. Cada jugador dispondrá de un tablero personal de casillas hexagonadas dividido en cinco regiones donde plantar y recolectar. La partida consta de 4 rondas, cada una con cinco fases que permitirán, determinar en qué hexágonos se va a plantar en esta ronda colocando unos trabajadores (limitados para cada jugador), qué se planta (hay unas losetas de diversas formas disponibles en un suministro principal), mediante qué barcos se transporta (liberando los cultivos y los trabajadores), escogiendo unas cartas de oportunidad y, finalmente, activando dichas cartas mediante otros peones limitados (agrimensores). Al comienzo de cada ronda, comenzando por el jugador inicial, los jugadores escogerán las losetas que identifican cada fase (siendo el jugador inicial en cada una de ellas) y recibiendo una bonificación por escoger dicha loseta. De forma paralela, los jugadores dispondrán de unas monedas con las que podrán romper en cierto modo las restricciones de cada fase. El vencedor será aquel que más puntos haya acumulado al término de la partida. Partida igualadísima que se decidió por la puntuación del puerto, en la que yo me destaqué pronto con mi operario y fui colocando barcos de alto valor. Para compensar esto, Pablo se aseguró la mayoría en Orleans, pero no fue suficiente para adelantarme en la evaluación final. Y eso que el aprovechó mejor sus estructuras, con un impresionante pozo que contaba un campo de maíz de grandísimas dimensiones. Resultado: victoria de un servidor por 140 a 137. Riverboat es un gran peso medio del señor Kiesling, consiguiendo aunar en un corto intervalo de tiempo numerosos elementos bien engarzados y que nos tendrá muy entretenidos tomando decisiones durante poco más de una hora. Selección de fases/roles, draft y colocación de losetas predominan en un diseño tan directo como efectivo. De esos juegos que rara vez le dirás que no a una partida, aunque no sea un imprescindible en la colección.

Riverboat

Le tocó el turno a Edo (aquí su tochorreseña), diseñado por Louis Malz y Stefan Malz. Un juego de programación de acciones con unos trabajadores que harán las veces de puntos de acción en el que los jugadores utilizan unas losetas cuyos lados configuran una acción concreta, no pudiendo usar el resto de las losetas. En el juego los jugadores tendrán que desarrollar Edo y los pueblos circundantes. Estos pueblos proporcionan beneficios a los jugadores que más hayan edificado en cada pueblo. El objetivo: ser el jugador que más puntos acumule al final de la partida, el cual se activa cuando se alcanza un determinado número de puntos. Partida igualadísima en la que fueron clave dos puntos por expulsar a ronins del aserradero casi al comienzo de la partida. Pablo se hartó de comerciar para conseguir los recursos necesarios para ir construyendo, tomándome la delantera en muchas ocasiones. Sin embargo, en el sprint final apuró demasiado, quedándose sin arroz en una ronda, lo que le obligó a retirar a su único samurái sobre el tablero, teniendo que perder tiempo en reintroducirlos en la siguiente ronda. Que fuese con el freno de mano echado en estas últimas rondas me permitió construir una fortaleza con la que adelantarle en el último minuto. Pasamos olímpicamente de los privilegios, teniendo peones que no utilicé en alguna ronda por falta de samuráis en el tablero. Pero bueno, no hubo que arrepentirse. Resultado: victoria de quien os escribe por 15 a 14. Un muy buen eurogame, con un diseño sólido, que escala perfectamente y que nos mantendrá en tensión durante la horita y poco que puede durar la partida. Lo más destacable es el sistema de programación de acciones, con un reparto en losetas maquiavélico que provocará la aparición del análisis-parálisis en repetidas ocasiones. Afortunadamente esta planificación es simultánea y la ejecución es directa, sin mucho espacio a variar el rumbo. Su mayor pega es que está capado, notándose claramente que el diseño original incluía un quinto jugador que se incluye en la primera y única expansión. También es importante advertir que es un clásico eurogame con poca inmersión temática al más puro estilo Hansa Teutonica, donde el tema está para que los ilustradores tengan trabajo (muy bueno en este caso).

Edo

Pasamos a Trains: Rising Sun, diseñado por Steve Ellis, una revisión de Trains (aquí su tochorreseña), de Hisashi Hayashi. Los jugadores deberán construir redes ferroviarias interconectando ciudades mediante una mecánica de construcción de mazos. Las cartas permitirán, principalmente, desplegar vías sobre el terreno, obtener fondos y construir estaciones en las ciudades. Al comienzo de la partida habrá un suministro fijo, así que tendremos que planificar cuidadosamente las cartas que deseamos incorporar a nuestro mazo. Al final de la partida obtendremos puntos por cierto tipo de cartas y por las ciudades en las que tengamos representación. Única derrota de la mañana a causa de un mal posicionamiento y un error de bulto en los primeros turnos, no comprando cartas de trenes que me permitieran desarrollarme de forma potente. Eso sí, me harté de conseguir un tipo de carta de acción que me permitía robar una carta y evitar una carta de residuos en la siguiente acción que ejecutase. Pero, como digo, no fue suficiente, pues Pablo conectó más ciudades, potenciando esto gracias a una de las cartas de puntuación que bonificaba con un punto por cada cuatro ciudades conectadas. Resultado: victoria de Pablo por 32 a 19. La fusión de mecánicas (construcción de mazos y construcción de redes) le confiere un sabor propio, ya que no es únicamente buscar el combo ideal del suministro e acelerar en el momento adecuado, y tampoco es conectar ciudades lo más rápido posible. Gustándome mucho el juego base, tengo que recomendar esta expansión por dos motivos. Primero y más importante, es una edición autojugable (incluye las cartas básicas), por lo que no necesitáis Trains para disfrutarla (no son juegos baratos). Y segundo, escala mejor y añade ese par de conceptos que le sube un punto en cuanto a sensaciones. Muy recomendable si os gustan los juegos de construcción de mazos.

Trains: Rising Sun

Para cerrar la sesión, partida a PÜNCT (aquí su tochorreseña). Uno de los abstractos para dos que conforman el Proyecto GIPF, obra de Kris Burm. El objetivo de los jugadores será conectar 2 lados opuestos de un tablero hexagonal formando un camino con piezas de tres puntos. En el turno se podrá añadir una pieza al tablero (sin pisar un espacio central) o desplazar una ya colocada tomando como eje uno de los puntos de la pieza (pudiendo pivotar sobre él). Los jugadores pueden desplazar piezas y apoyarlas sobre otras (propias o rivales) con tal de conseguir el objetivo final. Partida sin mucha historia, ya que Pablo actuó siempre de forma impulsiva, desarrollando poco sus piezas y moviéndolas nada más que las introducía al tablero. Yo jugué con más pausa, esperando sus movimientos agresivos para taponar y bloquear. Turno a turno fui consolidando mi camino hasta que finiquité la partida. Resultado: victoria de un servidor al conectar dos lados del tablero. Es el juego más peculiar del proyecto GIPF, con una premisa distinta al resto, ya que tendremos que crear una conexión de piezas entre dos lados del tablero antes que el rival. Para ello iremos introduciendo piezas en el mismo para, posteriormente, desplazarlas y rotarlas para crear bloqueos y puentes. Muy exigente en cuanto a visión espacial se refiere, motivo por el cual muchos jugadores pueden no disfrutar del mismo.

PÜNCT

Por la tarde, como cierre a esta espectacular semana, partida con Sandra a Cupcake Empire, diseñado por Al Leduc y Yves Tourigny. Se trata de diseño en el que cada jugador deberá desarrollar su negocio pastelero para intentar atraer al máximo número de clientes posible. Para ello tendrá que acumular recetas (mediante bases y toppings diversos), establecer tiendas en la ciudad (para poder acceder a los clientes) y, finalmente, vender, teniendo en cuenta que los clientes tendrán un determinado nivel de dificultad para conseguir venderles y unas preferencias por pasteles concreto (combinación de base y topping). La mecánica principal es una gestión de dados en el que cada jugador dispondrá de un tablero con cinco posibles acciones. Cada acción está organizada en una serie de niveles, de forma que los dados se irán acumulando sobre dichos niveles cuando, al relanzarlos, retornen el valor correspondiente a la acción. En su turno, el jugador deberá escoger una de estas acciones y activar el nivel al que tenga acceso, teniendo en cuenta que si entre los dados que ocupan los niveles se encuentra el del color asociado a la acción, tendrá la posibilidad de alcanzar el nivel posterior al que ocupe el ultimo dado. Tras ejecutar la acción, se relanzarán todos los dados y se reorganizarán. He dicho que hay cinco acciones, por lo que queda un valor sin acción, el seis. Cada vez que un jugador obtenga un seis, este dado quedará bloqueado (de vacaciones), permitiendo a él y a todos los jugadores progresar en un track circular de ideas brillantes (el jugador en turno obtendrá una idea brillante directamente al conseguir al menos un seis en la tirada). Estas ideas brillantes permiten devolver los dados de vacaciones al tablero (a la acción que el jugador escoja) así como realizar una acción adicional, que puede ser reubicar un dado o conseguir una ficha de acción adicional que se colocará en un nivel de alguna de las acciones, de forma que, cuando el jugador ejecute dicha acción, también activará estas acciones secundarias. Al final de cada ronda el jugador acumulará una cantidad de puntos correspondiente al menor valor de dos tracks. Uno representa el nivel de experiencia culinaria (dependiente de las recetas que sepa preparar) y otro el nivel de ventas (dependiente de las tiendas y los clientes servidos). Además, habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos si los jugadores completan el requisito indicado en cada uno. La partida la ganará el que más puntos de victoria acumule al término de la ronda final, que se desencadena cuando uno o más jugadores atraviesan el umbral de los 70 puntos. Partida inicialmente igualada pero que se definió por las mejoras y los hitos, siendo yo el primero en completar dos de ellos, lo que me dio una ventaja suficiente para lograr cerrar la partida antes de la traca final por parte de la señorita. Una de las claves de la partida estuvo en haberme hecho con el dado amarillo de la reserva, el cual me permitió acumular toppings suficientes para conseguir uno de estos objetivos. Además, esto me permitió disparar mi valor de recetas, por lo que solo tenía que preocuparme por elevar mi valor de ventas, algo que conseguí gracias a un par de entregas potentes. Resultado: victoria de quien os escribe por 71 a 58. De los tres juegos que publica Ludonova este mes de octubre, Cupcake Empire era el que menos me atraía. Puede que esas bajas expectativas hayan jugado a su favor, pero lo cierto es que me ha parecido un diseño muy apañado, con una gestión de dados interesante y un desarrollo progresivo y con ligeros combos muy satisfactorio. Una carrera por alcanzar antes que nadie los 70 puntos teniendo en cuenta que hay muchos elementos finitos sobre la mesa (las recetas, las fichas de acciones secundarias, nuevos dados, los clientes, etc.). Además, el tema está muy bien integrado y desplegado en mesa es bastante atractivo. A dos jugadores se juega a la velocidad del rayo y hay un mayor margen, al existir menos competencia por entregar a los clientes. Pero, aun así, es un juego muy agradable.

Cupcake Empire

Con esto finaliza una maratoniana semana, con tres sesiones y una gran cantidad de partidas. No pueden haber comenzado mejor las vacaciones. El lunes que viene más.

2 comentarios

  1. Hola,
    Llevo 3 partidas a Lincoln y sinceramente no le veo tensión por ningún lado las 3 partidas con el bando confederado.
    Mi sensaciones que da igual las cartas que gastes con el confederado empiezas a bajar ejércitos en las salidas del bando unionista y encima si atacas tienes mas cartas de liderazgo de 5 estrellas que el bando unionista.
    Lo que me da miedo es que si he entendido mal alguna regla.

    Gracias

    Un saludo

    1. Pues yo tengo la sensación contraria. Si el bando unionista hace buena partida, el confederado lo tiene muy complicado. Tendrá liderazgo, pero no tiene la misma potencia de fuego ni de movimiento. Échale un ojo a un resumen que hay en la bgg, que hay algunos detalles que se escapan fácilmente.

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