Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2018 (15/10 – 21/10)
Gran semana con dos sesiones y con juegos de todo tipo. A destacar la gran cantidad de estrenos. Nada más y nada menos que cinco más una expansión. Venga, que hay mucho de lo que hablar.
Comenzamos el lunes con una nueva partida a Spirits of the Forest, diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada color de loseta del que no tengan ninguna en su zona. Partida igualadísima que se decidió por dos importantes detalles. El primero, que Sandra se hizo con más fichas que yo, permitiéndole jugar con algunas mayorías y, segundo, por haberse asegurado dos grandes mayorías que prácticamente supusieron la mitad de su puntuación. Yo me llevé más mayorías, pero sumando menos puntos, salvo en un caso, en el que acumulé todas las losetas de ese color, asestándole una penalización de tres puntos a mi rival. Sin embargo, no fue suficiente. Resultado: 38 a 36 para la señorita. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable y los bloqueos masivos hacen impracticable la partida.
El martes me llevé para después de comer Honshu, diseñado por Kalle Malmioja. Se trata de un juego de cartas en el que los jugadores deberán ir componiendo su provincia solapando cartas de terreno. Estas cartas, a su vez, se utilizarán para determinar el orden de turno y el suministro común de cartas disponibles para escoger en cada ronda mediante un sistema de pujas de ronda única. Cada carta tendrá un valor único que, opcionalmente, podremos elevar gracias a los recursos. Al final de la partida se otorgarán puntos según ciertos patrones que se hayan conformado con los distintos tipos de terrenos y los recursos no utilizados. A dos jugadores se utiliza una variante en la que, en cada turno, se conforman 2 parejas de cartas (las 2 de cada jugador por un lado y 2 reveladas del mazo por otro). Los jugadores muestran su carta simultáneamente, y el que haya jugado la de mayor valor escoge la pareja que se queda (el otro jugador recibe la otra), eligiendo posteriormente cuál de las 2 cartas coloca en su zona (descartando la otra). Jugamos además con objetivos, revelándose el que otorgaba 2 puntos por cada casilla de producción vacía. Precisamente los edificios de producción serían la clave de la partida, junto a los lagos. Y eso que yo me las deseaba muy felices al comienzo de la puntuación final al haber anotado mucho más que Sandra gracias a bosques y casillas de ciudad. Sin embargo, la señorita logró rellenar más factorías (algo que combinaba muy bien con el objetivo general), además de lograr establecer un lago ligeramente más amplio que el mío. Entre estos dos elementos consiguió suficientes puntos como para adelantarme y hacerse con la victoria. Resultado: 90 a 83 para la señorita. Un filler con mecánica principal de puzles más que entretenido y que funciona adecuadamente bien con todo tipo de jugadores. Es cierto que incorpora una mecánica de subastas-bazas poco interesante que resultaría tediosa de no ser por los añadidos que la compensan. De esos juegos que siempre dejan un regusto agradable al terminar la partida. A dos jugadores no funciona mal, sobre todo porque el factor puzle gana mucho más peso, dejando de lado la mecánica de bazas repartidas que no es santo de mi devoción, aunque se echa en falta algo más de agobio a la hora de escoger cartas.
El miércoles le tocó el turno a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Por supuesto, jugamos con expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Partida sin mucha historia en la que, por enésima vez, la señorita estuvo más tiempo recordando normas que con el cuchillo entre los dientes, que es como hay que jugar a este Taluva. Yo me limité a agotar lo mas rápidamente posible dos de mis reservas, en este caso, las torres y los barcos (las menos numerosas), gracias a la complacencia de mi rival. Al menos esta vez recordaba las normas de colocación/expansión de los asentamientos. ¡Primera victoria de la semana para quien os escribe! Un grandísimo juego abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). Lo más importante de la expansión es el tablero, que acota el terreno de juego y, según el nivel de dificultad, constreñirá más o menos a los jugadores (obligándoles a subir en altura) y el nuevo tipo de estructura, los barcos, que abre el abanico a la hora de poder cerrar la partida. Si os gusta mucho Taluva, es un buen añadido, pero para nada imprescindible.
Como última partida en el trabajo, le tocó el turno a Guns & Steel (aquí su tochorreseña), diseñado por Jesse Li. Es un juego de cartas en el que cada jugador se pondrá al frente de una civilización, intentando alcanzar el cenit de la misma. La mecánica principal será una gestión de la mano con cartas que pueden ser utilizadas de dos formas: como recursos y como acción. En cada turno, un jugador deberá colocar una de las cartas de su mano como recurso y, posteriormente, ejecutar la acción de otra carta de su mano Las cartas usadas como recursos permitirán comprar nuevas cartas de un suministro piramidal que representará los distintos avances tecnológicos de nuestra civilización. Cada fila de esta pirámide representa una era de la historia, y a cada una de estas eras le corresponderá una maravilla que podrá ser reclamada por un jugador cuando se cumplas las condiciones necesarias en ellas indicadas. La partida finaliza cuando se han reclamado todas las maravillas, se han comprado todas las cartas de tecnología de la era espacial o, en el caso de jugar con un determinado set, haber alcanzado una determinada cantidad de puntos de victoria. El ganador será aquel que más puntos haya acumulado durante la partida. Partida en la que parecía que yo me había montado en la apisonadora y me iba a llevar una nueva victoria por la vía rápida. Las dos primeras maravillas las logré reclamar rápidamente gracias a un sutil juego con mis cartas de táctica y de combate. Sin embargo, la señorita comenzó a entonarse y fue colocando marcadores en el resto de maravillas mientras yo me empantanaba comprando cartas. Antes de que la partida finalizase logré asestar un duro golpe gracias a mis cañones, obligando a mi rival a cederme una de sus maravillas. Pero esto no fue suficiente para compensar la importante cantidad de puntos que había acumulado en su marcador. Resultado: 28 a 27 para la señorita. Un juego de cartas de civilizaciones muy entretenido, con una mecánica de gestión de cartas más que interesante (uso dual como recursos y acciones). Los jugadores deben ir desarrollando tecnologías y construyendo maravillas que le permitan acumular el suficiente prestigio para proclamarse vencedores. Puede ser una interesante adquisición para aquellos que busquen diseños un poco más exigentes en la toma de decisiones. Tal vez su mayor defecto es la propensión a la parálisis a medida que avanza la partida, especialmente cuando hay cuatro participantes en la mesa.
El viernes se vinieron a casa Marta y Pablo para echar una noche de juegos. Comenzamos con Great Western Trail (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister. Un juego en el que nos convertiremos en empresarios ganaderos en el viejo oeste norteamericano. Nuestro objetivo será alcanzar el máximo prestigio posible mediante la entrega de cada vez mejores lotes de reses (representado por una mano de cartas) que puedan llegar a ciudades más importantes y obtener mayores beneficios. Para ello construiremos edificios, mejoraremos nuestras comunicaciones ferroviarias y ampliaremos nuestra plantilla de trabajadores. La mecánica principal del juego es un pick-up & deliver fusionado con construcción de mazos. A lo largo de unas rutas variables, los jugadores irán ejecutando acciones que les permitirán mejorar su mano de forma progresiva. Como novedad, por fin pude estrenar la expansión, Rieles Hacia el Norte (recientemente publicada por Ediciones MasQueOca tras retrasarse por un problemilla de producción), que sustituye la zona de entregas del tablero, habilitando muchas nuevas ciudades que se podrán alcanzar construyendo estaciones mediante una nueva acción auxiliar. Además, habrá ciudades que en vez de permitir entregas habiliten un beneficio inmediato. Partida con estrategias muy diversas. Mientras que Pablo y yo nos centramos en la expansión por el nuevo tablero, Sandra se limitó a comprar ganado para acabar con un rebaño valiosísimo. Marta estuvo desconectada toda la partida y no se centró en nada, rascando muy pocos puntos en el recuento final. La victoria cayó de mi lado gracias a haber podido puntuar en muchos niveles, siendo las tres cartas de objetivo que conseguí durante la partida las que seguramente me dieron ese plus que le faltó a Sandra. Resultado: yo vencedor con 91 puntos seguido de Sandra con 81, Pablo con 65 y Marta con 28. Uno de los diseños triunfadores del 2016. Los jugadores se convierten en empresarios ganaderos en busca de prestigio optimizando un proceso de selección y entrega de reses desde su rancho hasta Kansas. Gran rejugabilidad y unas mecánicas conectadas de forma relativamente original (pick-up and deliver con construcción de mazos y variadas vías de desarrollo). Su mayor pega es un bajo nivel de interacción que, en conjunción con ciertas mecánicas, pueden causar sensación de repetición. Esto provoca, además, que no escale tan bien como se podría esperar (hay menos bloqueos en el tablero). Estos problemas los soluciona en parte la expansión, que le mete alternativas en las entregas y agiliza la gestión del mazo con las fichas de intercambio. Una buena expansión que, sin incluir apenas conceptos nuevos, le insufla vida a un ya muy buen juego.
Después de la cena le tocó el turno a otro estreno, Reef, diseñado Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Partida sorprendente, ya que ni Pablo ni Sandra parecieron enterarse de cómo iba la historia, y se dedicaban a ir colocando corales en su tablero sin apenas puntuar, mientras que Marta y yo comenzamos muy fuertes. Sin embargo, para sorpresa de ambos, cuando llegamos al recuento final, los dos quedaron por delante nuestra. Lograron engancharse a la partida con unos cuantos turnos de recorrido y anotar muchos puntos gracias a patrones complicados, mientras que Marta y yo no llegamos nunca a pisar el acelerador. Resultado: Sandra vencedora con 54 puntos seguida de Pablo con 51, yo con 49 y Marta con 47. Esperaba bastante de este Reef y ha cumplido las expectativas, dejándome muy buen sabor de boca. Es un peso ligero que puede recordar a Azul, Dragon Castle o similares con una mecánica principal de draft con la que vamos a ir montando patrones en nuestro tablero para puntuar. La principal diferencia es que, en este caso, el draft no es para tomar piezas, sino cartas, que tienen un doble uso muy bien pensado. Por un lado, nos proporcionan los corales para colocar, y por otro, nos indican el patrón a completar. Como ya supondréis, los corales que proporciona una carta no ayudan en absoluto a el patrón, por lo que la gestión de la mano adquiere una importancia capital. Quieres jugar otras cartas para conseguir los corales que necesitas para otro patrón, pero claro, también vas a querer completar el patrón de esa otra carta… Muy buen sabor de boca y le preveo mucha salida a mesa.
Para cerrar la sesión, partida a Manhattan, del gran Andreas Seyfarth. Un abstracto de mayorías en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán colocando una serie de edificios en nueve barrios, cada uno conformado por una cuadricula de 9 casillas dispuestas en tres filas y tres columnas. Al comienzo de cada ronda los jugadores deben seleccionar qué seis edificios de sus 24 (los hay de cuatro alturas distintas) van a colocar en dicha ronda. Para jugar un edificio, cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que muestran un barrio y una de las 9 posiciones marcadas. Según su posición en el tablero, el jugador podrá colocar uno de sus edificios en dicha posición de uno de los 9 barrios, teniendo en cuenta que, si se coloca sobre un edificio rival, en el edificio completo debe haber al menos tantas plantas del jugador en turno como de cualquier otro jugador. Obviamente, el jugador que haya construido en último lugar en un edificio es el que lo controla. Al término de cada ronda se evalúa el edificio más alto de toda ciudad, la mayoría por barrios y el número de edificios de cada jugador. Además, esta nueva versión publicada en nuestro país por Mercurio, incluye 10 cartas de puntuación que añaden una cuarta puntuación al final de la ronda. Partida tensa y con reproches constantes. En la primera ronda cometí el error de ponerme en cabeza, convirtiéndome en el blanco de los ataques de Sandra y Marta, especialmente esta última. Esto provocó que en la segunda ronda Sandra se pusiese en cabeza, lo que me permitió maniobrar en la última ronda para intentar optar a la victoria. Algo que conseguí con fortuna pues, en la última carta que robé me tocó la que me permitía reclamar la torre más alta. Arrebatándosela a Marta en el último momento. Resultado: victoria para mí con 51 puntos seguido de Sandra con 50, Pablo con 49 y Marta con 44. Un abstracto de peso medio ligero apto para toda la familia que en su día se hizo con el Spiel des Jahres. Un diseño más que apañado y que saca lo peor que llevamos dentro. Se juega con buen ritmo y es entretenido, pero tiene el problema de estos típicos abstractos para cuatro en los que el kingmaking ocurre con facilidad si los jugadores no se marcan adecuadamente. Pero bueno, cumple su función, y el azar de las cartas nivela la situación hasta cierto punto. Me ha gustado el punto de variabilidad que le añaden las cartas de puntuación incluidas en esta nueva edición.
El sábado por la mañana quedé con Antonio y Pablo en casa de este último para una intensa sesión. Desgraciadamente, Antonio tuvo que retirarse cuando llevábamos diez minutos en la mesa porque le necesitaban en otro lugar (la semana que viene nos resarciremos). Así que nos quedamos Pablo y yo en un mano a mano. Como primer plato, Teotihuacan: Ciudad de Dioses, diseñado por Daniele Tascini. Vendría a ser la secuela de Tzolkin: El Calendario Maya. En esta ocasión la mecánica principal es un rondel donde iremos desplazando unos dados que actuarán de peones con experiencia (lo habitual será que, cada vez que activen una acción, aumenten un valor). Según este valor (experiencia), podrán desempeñar la acción de forma más importante. Además, si en la acción coincide con alguno de los otros dados de su color, también se verá potenciada. El objetivo principal es ir acumulando puntos mediante la construcción de la pirámide central, así como progresar en los templos y en el Camino de la Muerte (cuando un dado alcance el valor 6, morirá y renacerá con valor uno, permitiendo avanzar en este importante track). La partida se desarrolla a lo largo de tres eras marcadas por tres eclipses. En cada era los jugadores jugarán un numero de rondas cada vez menor. En cada eclipse se evaluará el aporte de cada jugador a la pirámide, el recorrido en el Camino de la Muerte y los sets de máscaras (que se pueden conseguir muchos sitios), además de alimentar a sus trabajadores con cacao en función de su nivel actual. También necesitaremos el cacao para poder activar acciones en las que coincidamos con dados de otros jugadores. Partida que quedó marcada por el Camino de la Muerte. Pablo se destacó en dicho track a base de evolucionar rápidamente sus dados y construir casas. Esto le permitió anotarse una cantidad espectacular de puntos en cada uno de los tres eclipses. Yo tuve que luchar a contracorriente intentando buscar puntos en donde fuese, siendo el templo rojo el único clavó al que pude agarrarme, llegando a anotar una buena cantidad de puntos. Pero no fue suficiente, sobre todo porque Pablo también construyó bastante y no se quedó quieto en los templos. Resultado: 169 a 136 a favor del anfitrión. Otro diseño que deja muy buen sabor de boca. Es cierto que recuerda a Tzolkin en algunos aspectos, como la progresión en los templos (aunque estos ahora solo proporcionan beneficios inmediatos, no tienen factor carrera), las tecnologías que proporcionan beneficios al activar otras acciones o el tener que alimentar a los trabajadores, ya sea para activar acciones o en cada fase de evaluación. Pero las sensaciones son completamente distintas, con un gran y exigente rondel. Eso sí, hay que tener cuidado porque el diseño está plagado de pequeños detalles y es necesario ser muy metódicos para no incurrir en errores. Es muy fácil olvidarse de progresar en algún track en un momento dado. Parte con una muy buena nota inicial. A ver como progresa.
Seguimos con Coimbra, diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados mediante los cuales los jugadores determinarán qué cartas podrán adquirir y en qué orden. Estas cartas permitirán progresar en cuatro tracks (dinero, escudos, viajes y puntos de victoria), además de proporcionar diversos efectos y sellos (que puntuarán al final de la partida según colecciones). La gracia del draft con dados es que, al escoger un valor y colocarlo en una de las cuatro opciones posibles, estaremos fijando el precio de compra de la carta (en escudos o monedas, esto lo fija la carta). Y mediante los viajes los jugadores podrán ir colocando marcadores en las distintas ciudades para obtener beneficios diversos. Partida muy entretenida en la que, a pesar de que Pablo viajase más gracias a dispararse en el track morado, yo optimice mis ciudades mejor. Además, siempre estuve holgado de recursos, por lo que no tuve problemas a la hora de escoger personajes. Mi victoria se cimentó, además, en el track verde, donde alcancé el máximo nivel y pude anotar e unos puntos extras gracias a dos cartas de puntuación final. El otro elemento fueron los sellos, donde complete un set de cinco además de algunos sets incompletos adicionales. Pablo pasó de los sellos y en la competición por los tracks no consiguió generar ventaja. Resultado: 154 a 128 a mi favor. Otro gran estreno esta semana. Coimbra tal vez no tiene un peso importante y puede resultar más accesible que otros juegos del conglomerado de diseñadores italianos, pero Brasini y Gigli logran dotarlo de mucha profundidad gracias a los tracks, la gestión de recursos y los viajes. Lo único que me ha chirriado un poco es el tema de los objetivos (hay una fase en que cada jugador puede comprar el derecho a completar un objetivo). No sé, me resulta algo inconexo teniendo en cuenta lo bien hilado que está todo lo demás. Pero, aun así, muy buenas sensaciones.
Continuamos con Altiplano (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Stockhausen. Un juego con mecánica principal de bag-building mediante la cual los jugadores extraen en cada ronda un número determinado de fichas de una bolsa con las cuales podrán planificar acciones sobre su tablero. Posteriormente, en turnos alternos, los jugadores ejecutarán dichas acciones, siempre y cuando se encuentren en la localización adecuada para ello. La mayoría de las acciones tendrán como recompensa la obtención de nuevas fichas que podrán utilizarse cuando la bolsa se vacíe y se reponga con las fichas que se encuentran en el contenedor. El objetivo será acumular la mayor cantidad de puntos de victoria procedentes de estas fichas y su ubicación. Como gran novedad, estrenamos la reciente publicada expansión, El Viajero. Añade un peón neutral que se va desplazando sobre las islas y una nueva acción que permite hacer intercambios con este peón si se coincide en la misma localización. Se pueden entregar recursos a cambio de gemas, gemas a cambio de recursos o recursos a cambio de herramientas (que proporcionan efectos diversos durante la partida). Además, incluye un mazo de eventos que modifica ligeramente las reglas en cada ronda o proporciona beneficios a los jugadores, así como retirar recursos de las reservas y colocándolos en la zona del viajero, permitiendo a los jugadores intercambiar dichos recursos mediante el trueque con gemas. Pablo hacía tiempo que no jugaba a Altiplano y eso se notó en el desarrollo. Yo me centré en completar mis dos objetivos. El primero de ellos era conseguir 3 casas, algo que no me costó demasiado gracias a mi loseta de rol que me permitía conseguir piedras a cambio de comida. También aproveché para conseguir varias unidades de comida en la loseta de Puerto gracias al pescado con el que comencé la partida, aunque no tardé en ofrecérselo al viajero para conseguir mi herramienta favorita, que permite, al pasar, transportar mi peón a cualquier localización, dejándolo preparada para la siguiente ronda. Además, me hice con otras dos herramientas, una que me proporcionaba una moneda al comienzo de cada ronda y otra que me permitía rellenar con comida filas en el almacén iniciadas con maíz. Además, me hice con la extensión que permite comprar cacao por dos monedas, algo que utilicé para hacerme con casi toda la reserva de cristal, que, posteriormente almacenaría para completar mi segundo objetivo. Pablo por su parte tardó en arrancar y, aunque aprovechó la novedad de las herramientas, no pudo conseguir suficientes fichas y almacenarlas. Entre la mejora de puntuación de las casas y las fichas almacenadas, más algún pedido completado me permitieron hacerme con una muy holgada victoria. Resultado: 155 a 78 para el que os escribe. Muy entretenido para aquellos que disfrutan con la proyección a largo plazo de su desarrollo y que no tengan que estar pendientes de lo que traman sus rivales (salvo momentos puntuales), con el añadido de la variabilidad entre partidas gracias a las losetas de rol y que no se puedan obtener todos los elementos de forma directa. La falta de interacción provoca que cada jugador que incorporemos a la partida simplemente eleve el entreturno, degradando la experiencia si no domina el juego a la perfección. Pero si todos los jugadores planifican y resuelven acciones a buen ritmo, el juego es disfrutable en cualquiera de sus configuraciones. Respecto a la expansión, solventa alguno de los problemas del juego original, como la incapacidad de acceder a ciertos recursos si las cosas no se ponen de cara para un jugador (mediante el sistema de los trueques y los eventos), y se rompe la monotonía en la que podía caer el juego gracias a los eventos y las herramientas, que añaden una segunda capa de personalización a cada jugador. Como buena expansión, amplía las posibilidades sin apenas complicar el diseño. Considero que mejora el juego, por lo que, si Altiplano está en vuestra ludoteca, plantearos el adquirirla.
Como cierre de sesión, partida por todo lo alto a Anachrony, diseñado por Richard Amann, Viktor Peter y Dávid Turczi. Un juego de colocación de trabajadores en el que el mundo está al borde del colapso debido a un meteorito que colisionará con el planeta. Los jugadores representan diversas facciones que deberán desarrollar proyectos para ir acumulando puntos de victoria y prepararse para la evacuación antes de que finalice la partida. Hay cuatro tipos de trabajadores que, según sus cualidades, ofrecerán ciertas ventajas en unas acciones. Estos trabajadores, tras operar, pasarán a estar agotados, teniendo que despertarlos posteriormente a cambio de un recurso o bien descender en un track que restará o sumará puntos al final de la partida. El detalle más importante del juego es que, gracias al dominio del espacio-tiempo, los jugadores pueden obtener elementos desde el futuro (rondas posteriores), teniendo que enviarlos desde el futuro hacia el pasado para no generar distorsiones temporales. Jugamos con todos los módulos, el del Destino y los dos incluidos en la expansión de los Exotrajes. Partida igualada en la que me fallaron varios aspectos. El primero fue la gestión de las anomalías. Es cierto que tuve algo de mala suerte al lanzar el dado, ya que casi siempre me tocaba la cara de dos distorsiones, acumulando hasta tres losetas, teniendo que dedicar mis últimos turnos a ir limpiando mi tablero, algo que me hizo perder un número importante de trabajadores, perdiendo el objetivo de ser el que más trabajadores tuviese al final de la partida (habría supuesto una diferencia de seis puntos a mi favor en el recuento final). También tuve siempre problemas de agua (culpa de mi facción), aunque me hice con un par de edificios que me proporcionaban agua utilizando acciones adicionales. Pablo por su parte se hartó de aventuras en la tierra, consiguiendo importantes beneficios. Yo intenté compensar la situación a base de investigaciones, asegurando uno de los objetivos, pero no fue suficiente. Resultado: 77 a 65 para el anfitrión. Anachrony es de esos juegos que mecánicamente no parecen especialmente complejos, pero tiene una enorme capa de posibilidades a base de módulos añadidos que le confieren profundidad y variabilidad. Tal vez una primera partida pueda saber a poco a causa de tener que explicar tantas cosas para luego, realmente, ser pocos conceptos los que están en juego. Pero una vez superado ese trance, es un diseño muy recomendable que se disfruta en cada ronda. El mayor defecto que le veo es que a dos pierde mucha tensión en el tablero principal, existiendo demasiado espacio libre. Lo recomendable es tres o cuatro participantes.
El domingo no nos íbamos a quedar quietos, y Sandra y yo aprovechamos la tarde para estrenar otro par de juegos. El primero sería Iquazú, diseñado por Michael Feldkötter. Un juego de la serie familiar de HABA en el que los jugadores, mediante una gestión de la mano de cartas, deben ir colocando gemas de su color en una cascada que muestra hendiduras de tres colores (coincidentes con los de las cartas). En la cascada se abre un hueco de cinco columnas con cinco filas cada una. Los jugadores deben jugar tantas cartas de un color como el número de la columna en la que se encuentre la hendidura que quiere ocupar. En cada ronda se irán colocando gotas en la primera columna, de forma que, cuando esta se quede sin hendiduras, se realizará una fase de evaluación que determinará cuantos puntos se lleva cada jugador según el número de gemas de cada uno en dicha columna, así como quien se lleva unas fichas de bonificación en cada fila (por esto interesa invertir a largo plazo). Partida en la que yo vi rápidamente la importancia de jugar a largo plazo e ir colocando gemas en posiciones estrategias (en cada columna, para una fila concreta puede haber una o dos hendiduras). Sandra estuvo jugando en corto durante la primera mitad de la partida, lo que le dejó sin muchas bonificaciones que me permitieron pisar el acelerador y llevarme la victoria con claridad. Resultado: 62 a 46 para un servidor. Un familiar con sabor a Ticket to Ride por utilizar una misma mecánica principal. Aquí la diferencia principal es que aparece una mecánica de mayorías en dos direcciones que le sienta muy bien, pero que provoca que a dos no sea su mejor número. Pero, aun así, me ha resultado agradable. Hay que probarlo con más jugadores.
Para cerrar la semana estrenamos Reinos de Papel, diseñado por Masato Uesugi. Un juego de desarrollo de cartas con draft en el que los jugadores deben ir colocando cartas en su reino (cuatro cartas, dos en el ataque y dos en la retaguardia). Estas cartas, tras haber realizado un draft, tienen un coste para ser jugadas en moneda, una fuerza (aplicable en las guerras) y un efecto. La colocación es simultánea y en secreto. Cuando todos los jugadores han programado su reino, se voltean, se paga el coste de activación y se procede a evaluar las guerras entre los vecinos. Cada jugador con más fuerza que uno de sus vecinos anotará 3 puntos de victoria. Posteriormente, los jugadores ingresan dinero y pueden construir edificios que les proporcionarán diversas ventajas. En último lugar, las cartas envejecidas morirán (se descartarán) y las jugadas en esta ronda envejecerán. Así durante cuatro rondas. Partida rápida en la que Sandra logró hacerse fuerte gracias a las mantícoras en las dos últimas rondas, llegando a doblarme en fuerza, gracias a lo cual pudo ganar suficientes puntos de victoria para adelantarme antes del recuento final, pues yo tenía más puntos en edificios que ella. Resultado: 20 a 19 para la señorita. Un juego de desarrollo de cartas de corta duración, muy táctico y con muchos combos escondidos. No me ha parecido un diseño rompedor, pero el que cada carta te dure como mucho dos rondas le da un dinamismo muy interesante. Como dura poco, es probable que me lo lleve al trabajo.
Y con esto se cierra la semana. Como habéis visto, muchas y variadas partidas, y una gran cantidad de estrenos. Como se nota que esta semana comienza Essen. Llegan días frenéticos.
Menudos juegazos ha jugado usted esta semana.
Le empiezo a tener ganas al Coimbra, porque ya sois muchos los que le habeis dado el aprobado, despues de leerme las reglas me daba un poco de miedo que fuera un refrito sin alma de Marco Polo y Lorenzo.
Yo creo que la expansion de GWT le aporta algunas cosas buenas al juego, sobretodo la version en castellano que incluye las promos que mejoran mucho la via de los edificios y te añade 2 estaciones mas, pero lamentablemente han desaprovechado la ocasion para corregir algunas cosas que para mi gusto chirrian con el tema de las estrategias de vaqueros y vacas.
Del Coimbra oigo diferentes opiniones por la bgg. Algunos opinan que teniendo el Lorenzo y Marco Polo, el Coimbra no merece la pena porque viene a ser un refrito de ambos. ¿Qué sensación te ha dejado comparándolo con éstos?
Si nos ponemos así, mejor no probar nada, porque casi todo va a recordar a algo. Yo prefiero disfrutar de los euros como diseños propios y ver como funciona el reto que plantean. Dicho esto, si, obviamente tienen puntos de encuentro, pero la mecanica principal de Coimbra es el draft, con ese doble twist de utilizar el valor para el orden de selección y el coste. Este es el eje del juego y lo diferencia completamente de Lorenzo y de Marco Polo. Que en ambos hay dados y segun sus valores ocurren cosas?!? Pues si, pero eso es un estilo. A mi me ha parecido un diseño muy interesante y disfrutable.
Me viene de lojo con el pedido de este mescme voy a comprar coimbra, teotihuacán y la expansión de GWT por lo que leo son buenos titulos.
Aunque solo les he jugado una partida, a mi me han convencido y me han dejado con ganas de más.
Hola.
El Iguazú de Haba creo que es realmente Iquazú con q de queso.Lo digo porque el otro día me costó encontrar la ficha en bgg.
Un saludo.
Pues tienes toda la razón!!! Ahora mismo lo corrijo. Muchas gracias!