Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2018 (01/10 – 07/10)
Gran semana con llegada a Sevilla el viernes para una intensa semana de vacaciones, con visita al Festival Internacional de Juegos de Córdoba incluida (aunque eso será esta semana). Antes, durante los días laborables, algunas partidas en el trabajo. Venga, no os entretengo.
El lunes Sandra y yo nos echamos una partida a Star Realms (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Incluimos expansión crisis, que añade nuevas naves, eventos y los héroes (que vendrían se quedan jugados esperando que sean activados bajo demanda). Partida muy larga en la que ambos nos atrincheramos con estaciones base que nos permitían recuperar muchos puntos de autoridad, además de funcionar como barricadas para lograr ir dando forma al mazo hasta que comenzasen los ataques brutales. Cuando esto ocurrió, yo ya tenía un arsenal de estaciones que me permitieron ir ganando una ligera ventaja, hasta que llegó un turno en el que, gracias a que a Sandra no le quedaban estaciones de las que atraen el fuego sobre ellas, pude lanzar la andanada definitiva quemando muchas naves para agotar la reserva de puntos de autoridad de mi rival ¡Victoria para el que os escribe! Un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.
El miércoles saqué Spirits of the Forest, diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. De cada color se indican cuantos símbolos principales hay entre todas las losetas. Una loseta podrá tener 1 o 2 símbolos asociados a ese tipo de loseta (color de loseta). El número que aparece en la loseta es el total de esos símbolos que hay en juego (contando los símbolos de las losetas con 1 o 2). Si solo tienen uno, mostrarán un símbolo alternativo que no está asociado a ningún tipo de loseta (aparecen en losetas de todos los tipos con solo 1 símbolo propio). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos anotará tantos puntos como símbolos tenga. Ese día Borja estaba con nosotros, así que se apuntó a la partida. Tras explicárselo, aun entendiendo perfectamente cómo se iba a desarrollar la partida, no estuvo especialmente fino a la hora de escoger losetas. De hecho, el efecto más importante que generó sobre la partida fue dejarme sin la última loseta del único color del que aún no tenía ninguna, algo que, en última instancia, resultaría decisivo, ya que la partida se decidió entre la señorita y yo. En el recuento final yo logré anotar más puntos, pero, debido a la penalización, quedé en segundo lugar. Resultado: Sandra vencedora con 22 puntos, seguido de mi con 21 y Borja con 10. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. A tres me gusta mucho cómo funciona el juego, aunque siendo tan táctico, aparece ese factor de influencia según el orden de turno en el que una mala decisión de un jugador suele suponer un beneficio para el que le sigue. Menos mal que gracias a las gemas se puede paliar ligeramente este detalle.
El jueves, como última partida en el trabajo, nos echamos un Mint Works, diseñado por Justin Blaske. Un pequeño juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben ser los primeros en intentar alcanzar los siete puntos de victoria construyendo edificios en su vecindario. Los trabajadores son pastillas que, una vez utilizadas, se pierden (aunque al comienzo de cada ronda los jugadores obtienen nuevas pastillas y hay acciones que las proporcionan). Los proyectos se disponen en un suministro común, y obtenerlos tiene un determinado coste en pastillas. Al construirlos, muchos de ellos activan efectos diversos que combinan con otros edificios, ya sea para potenciar acciones o para aumentar el número de puntos de victoria. Cada ronda se estructura en dos fases: una primera de activación, donde los jugadores alternan turnos colocando sus pastillas y ejecutando las acciones, y una segunda, una vez han pasado todos, donde se limpian las acciones y se activan los efectos de ciertos edificios construidos. Partida muy disputada en la que, por enésima vez, me lancé a por el cofre y me limité a intentar acumular la mayor cantidad de proyectos posible. La diferencia principal es que en este caso mi primer edificio me aseguró un buen ingreso de pastillas que me permitían ir a otra acción de primeras (y no necesitar tantas pastillas). La verdad es que estaba bastante tranquilo y creí que me iba a llevar la partida de calle, pero, sorpresivamente, en lo que sería la última ronda, si Sandra hubiese ejecutado la acción de pillar un proyecto se habría llevado la victoria al dejarme sin dos estrellas. Afortunadamente para mí, se dio cuenta tarde. Resultado: victoria para un servidor por 9 a 8. Un pequeño juego que recoge la esencia de la colocación de trabajadores en un intervalo temporal muy reducido. Me gusta el timing entre las pocas acciones disponibles y el draft sobre los edificios. También es muy destacable las numerosas combinaciones existentes entre los edificios que le dan mucha vida al juego. Muy recomendable.
El viernes, tras el largo y aburrido viaje en carretera, ya en Sevilla, mi hermano y yo nos sentamos para iniciar la campaña de Scythe (aquí su tochorreseña) que habilita la nueva y ultima expansión del juego. Tal y como hice con Chartestone en su día dejaré el final de las crónicas para relatar por encima el desarrollo de la campaña con un marcador de spoilers para quien no quiera saber qué ocurre (aunque en este caso es una campaña rejugable), aunque en esta primera partida haré una excepción, ya la partida inicial es igual que una partida estándar de Scythe. Un juego diseñado por de Jamey Stegmaier en el que se nos plantea un escenario distópico en los años 20 con granjeros y mechs (robots gigantes), en el que los jugadores controlarán facciones en lucha por dominar una pequeña porción de terreno. Los jugadores deberán desarrollar su facción recolectando recursos, ampliando la población, mejorando tecnologías y expandiendo su control sobre el mapa. El vencedor será aquel jugador que más dinero consiga amasar, teniendo en cuenta que la mayoría de las monedas se reciben en una fase de puntuación final que evalúa, en función de nuestra popularidad, el dominio sobre el terreno, la cantidad de hitos cumplidos y cuantos recursos hemos amasado. La campaña la posibilita la tercera y la última expansión del juego, El Auge de Fenris. Además, mi hermano y yo nos cogimos las facciones de la primera expansión, Invasores de Tierras Lejanas. Yo juego con el Clan Albion y mi hermano con el Shogunato Togawa. y en las partidas solo comentaré detalles referentes al resultado de la partida. En este caso la clave estuvo en mi mayor conocimiento del juego y en haber logrado desarrollar mi facción de forma más eficiente, consiguiendo varios objetivos antes que mi hermano, como el de las 8 mejoras, los 4 mechs o los 4 alistamientos. Mi hermano se empantanó con un crecimiento algo desmedido en cuanto a trabajadores, lo que le obligó en varios turnos a recuperar puntos de popularidad y/o poder. Para mi último objetivo, simplemente llevé a mi personaje y a un mech hasta una mina donde se encontraba un mech de Rubén, asestándole un duro golpe y cerrando la partida. En la puntuación final, además de un buen puñado de monedas acumuladas, me distancié de Rubén gracias a una gran expansión sobre el tablero. Resultado: victoria para mí por 62 a 40. Un buen juego de desarrollo que, en cierto sentido, implementa la mayoría de conceptos presentes en los llamados juegos 4X (exploración, expansión, extracción de recursos y exterminio), aunque alguno de forma casi tangencial. Su mayor virtud es, además de una producción excelsa, un ritmo magnifico, que mantiene a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno. Esto se consigue gracias a ciertas simplificaciones que restan profundidad al juego, pero, prácticamente, eliminan el entreturno. Era la primera vez que jugaba con la primera expansión y la verdad es que me gustaron mucho las dos facciones, aunque solo yo aprovechase la habilidad de la mía (mi hermano no tendió ni una trampa). Respecto a la campaña, en esta primera partida simplemente los jugadores toman una decisión al final de la partida que marcará una tendencia a seguir en la siguiente, así que, de momento, no tengo mucho que contaros de la campaña.
El sábado se vino Irene, la novia de mi hermano, a casa para echar unas cuantas partidillas. La primera sería al único estreno de la semana (expansiones aparte), Homeland, diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. Un juego de roles ocultos en el que los jugadores asumen papeles de agentes de la CIA, políticos y un terrorista. En cada partida hay un rol más que jugadores, por lo que puede darse el caso de que no haya terrorista. Cada ronda de la partida consta de dos fases. En la primera, las amenazas terroristas aparecen, progresan y se activan (comprobando si se resuelven o no). Cada amenaza tiene un valor inicial a intentar superar mediante las cartas jugadas. Parte de este valor es conocido al configurarse la amenaza, pero la otra parte no se conocerá hasta que la amenaza se resuelva. En la segunda, cada jugador dispone de un turno para autoasignarse una de las amenazas disponibles y, posteriormente, ir jugando cartas de influencia (a favor o en contra de la amenaza terrorista o introduciendo eventos). Tendrá que jugar una en un caso que no lleve y otra en otro caso distinto, que si podrá ser de los suyos. Además, podrá realizar una serie de acciones secundarias, como reclutar activos (que proporcionan habilidades especiales), desplegar soldados (que alteran la amenaza, pero permiten ver qué se ha jugado sobre la misma) o desplegar agentes (que permiten estudiar la amenaza con detenimiento). Cuando se resuelve una amenaza, simplemente se revelan todas las cartas y se comprueba qué bando sale vencedor. Para cada bando existe un track de puntuación en el que se colocan marcadores en función del impacto (dificultad) de la amenaza. Si la amenaza se resuelve en favor de los terroristas, los jugadores ganan marcadores políticos (todos), mientras que, si se desactiva la amenaza, el jugador que lideraba el caso gana puntos de reputación. La partida finaliza en el momento que uno de los dos tracks (terroristas o la agencia) se completa. Si es el primer caso, el terrorista gana (aunque puede que no haya terrorista). Si, por el contrario, gana la agencia, se pasa a comprobar la puntuación de los jugadores. Además de los activos (que proporcionan puntos si se mantienen en juego), los jugadores anotan puntos en función de su rol. El agente suma puntos por los marcadores reputación, los políticos suman puntos por los marcadores políticos, y el terrorista anota puntos por cada marcador en el track de terroristas. Partida un poco extraña porque no fuimos capaces de desactivar casi ninguna amenaza. Luego descubrimos que fue porque el político fue demasiado atrevido y no puso mucho de su parte por favorecer a la agencia. El terrorista fue a saco y, aunque alguno le cogimos en un renuncio, esto no fue suficiente para pararle los pies. Total, que el track de terroristas se completó en un periquete, siendo Sandra la vencedora gracias a la indolencia del político, mi hermano Rubén, y la ineptitud de los agentes Irene e Iván. Tenía que haber conseguido algún activo con capacidad de lanzar ataque con drones para aligerar la cola de amenazas. Algo que ya sé para la próxima vez. Ya sabéis que los roles ocultos son una mecánica que me gusta especialmente. Y Homeland es una serie que me gusta especialmente, por lo que llevaba ya un tiempo con ganas de darle un tiento. Y no ha decepcionado. El juego es ágil, tenso y permite que la paranoia se adueñe de los jugadores, sobre todo cada vez que se resuelve una amenaza y la cosa no sale como uno esperaba, por lo que la parte de los roles ocultos cumple más que bien. Probablemente jugase en contra de este juego que, cuando se publicó, la serie entrase en una fase de dudas, con una tercera temporada de poco nivel que obligó a los responsables a reconducir la serie hacia un enfoque que, curiosamente, encaja mucho mejor con el juego que las primeras temporadas. Me he quedado con ganas de repetir.
Después echamos una partida a Altiplano (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Stockhausen. Un juego con mecánica principal de bag-building mediante la cual los jugadores extraen en cada ronda un número determinado de fichas de una bolsa con las cuales podrán planificar acciones sobre su tablero. Posteriormente, en turnos alternos, los jugadores ejecutarán dichas acciones, siempre y cuando se encuentren en la localización adecuada para ello. La mayoría de las acciones tendrán como recompensa la obtención de nuevas fichas que podrán utilizarse cuando la bolsa se vacíe y se reponga con las fichas que se encuentran en el contenedor. El objetivo será acumular la mayor cantidad de puntos de victoria procedentes de estas fichas y su ubicación. Como gran novedad, estrenamos la reciente publicada expansión, El Viajero. Añade un peón neutral que se va desplazando sobre las islas y una nueva acción que permite hacer intercambios con este peón si se coincide en la misma localización. Se pueden entregar recursos a cambio de gemas, gemas a cambio de recursos o recursos a cambio de herramientas (que proporcionan efectos diversos durante la partida). Además, incluye un mazo de eventos que modifica ligeramente las reglas en cada ronda o proporciona beneficios a los jugadores. Además, va retirando recursos de las reservas y colocándolos en la zona del viajero, permitiendo a los jugadores intercambiar dichos recursos mediante el trueque con gemas. Partida en la que la experiencia de un servidor con el juego fue definitiva. Pronto me hice con tres cacaos y una expansión comodín, lo que me permitió ir al bosque a conseguir agua y telas de forma intensa. Además, me hice con una poderosa herramienta que me permitía desplazar a mi peón a cualquier localización una vez que pasase. Con esto entré en un bucle con los siguientes pasos: ir al bosque y emplear el cacao en conseguir 3 recursos valiosos, pasar y colocar mi peón en donde las casas para almacenarlos en la siguiente ronda. Además, completé un par de pedidos y logré completar mis dos objetivos. Mientras, los demás luchaban por progresar poco a poco, aunque no tuvieron nada que hacer contra mí. Resultado: yo vencedor con 113 puntos seguido de Irene con 86, Rubén con 73 y Sandra con 60. Altiplano es una vuelta a los orígenes en cuanto a construcción de mazos, con su pila de descarte (contenedor) y su mazo de robo (bolsa). Muy entretenido para aquellos que disfrutan con la proyección a largo plazo de su desarrollo y que no tengan que estar pendientes de lo que traman sus rivales (salvo momentos puntuales), con el añadido de la variabilidad entre partidas gracias a las losetas de rol y que no se puedan obtener todos los elementos de forma directa. La falta de interacción provoca que cada jugador que incorporemos a la partida simplemente eleve el entreturno, degradando la experiencia si no domina el juego a la perfección. Pero si todos los jugadores planifican y resuelven acciones a buen ritmo, el juego es disfrutable en cualquiera de sus configuraciones. Respecto a la expansión, me ha dejado muy buen sabor de boca. Solventa alguno de los problemas del juego original, como la incapacidad de acceder a ciertos recursos si las cosas no se ponen de cara para un jugador (mediante el sistema de los trueques y los eventos), y se rompe la monotonía en la que podía caer el juego gracias a los eventos y las herramientas, que añaden una segunda capa de personalización a cada jugador. Como buena expansión, amplía las posibilidades sin apenas complicar el diseño. Considero que mejora el juego, por lo que, si Altiplano está en vuestra ludoteca, plantearos el adquirirla.
Antes de cenar echamos unas cuantas partidas a Pares, diseñado por James Ernest, Heinrich Glumpler y Paul Peterson. Un juego de forzar la suerte consistente en un mazo de cartas con valores de 1 a 10, y de cada valor hay tantas cartas como su valor (1 carta de valor 1 o 10 cartas de valor 10). El juego se desarrolla a lo largo de una serie de tandas. Al comienzo de cada tanda los jugadores reciben una primera carta. El jugador con la carta de menor valor disfruta del primer turno en el que debe decidir si recibir una nueva carta o pasar. Si recibe una nueva carta y se forma una pareja con alguna de las cartas ya acumuladas, anotará tantos puntos como el valor de la pareja. Si no se forma pareja, no pasa nada. Por contra, si pasa, anotará el valor de la carta más baja que haya en juego (en su zona o en la de cualquier rival). La tanda finaliza cuando un jugador anote puntos, tras lo que se descartan todas las cartas y se comienza con la siguiente. La partida finaliza cuando un jugador atraviesa un determinado umbral de puntos, quedando como perdedor. Echamos dos partidas en este modo, perdiendo Sandra una y yo otra con demasiado riesgo al tener un 10 en la zona de juego un par de veces. Pero antes, quisimos probar algunas de las variantes del juego. La primera que catamos fue la del Puerto, en la que los jugadores en vez de pasar, pueden bloquear su jugada. Cuando todos los jugadores han bloqueado o han quedado eliminado, se establece una clasificación relativa en función de la suma de las cartas de cada jugador, repartiendo según dicha clasificación. Se juegan varias rondas y gana el primero que atraviese el umbral de los 21 puntos. Echamos dos partidas en este modo, proclamándose vencedor en ambos debido a ese punto de suerte necesario a la hora de arriesgar y que les faltó a mis rivales. Por último, también probamos la variante avanzada del juego normal, en el que solo se limpian las cartas del jugador que pasa o completa una pareja. En este modo fue Rubén el que perdió, teniendo tremenda mala suerte al revelar parejas con una facilidad asombrosa. Un filler con mecánica principal de forzar la suerte muy sencillo pero muy adictivo con un sistema de puntuación que recuerda a ¡Toma 6!, con los jugadores intentando acumular los menos puntos posibles para no atravesar la “barrera de la muerte”. Lo que me parece curioso es que no se considere ganador al jugador con menos puntos cuando esto ocurra, sino que únicamente se considera perdedor al que se pase. Tras probar unas cuantas variantes, me quedo con el modo básico aun no habiendo un ganador «oficial» (aunque nosotros consideramos ganador oficioso a quien acumuló menos puntos cuando un jugador detona el final de la partida).
Para cerrar la sesión, una partida a Interferencias, que ha sido recientemente reeditado por Goliath en una edición de 4 a 6 jugadores. Un party que vendría a implementar el famoso juego del “Teléfono Estropeado”. Cada jugador recibe un cuaderno con varias horas para pintar (se borran) y una tarjeta con varios conceptos. Se lanzará un dado para determinar qué concepto tiene que dibujar cada jugador simultáneamente. Una vez dibujado, pasarán la libreta al siguiente jugador, quien deberá intentar adivinar el concepto. Tras escribir su respuesta, volverá a pasar la libreta al siguiente jugador, que deberá ahora dibujar lo que respondió el jugador anterior, y el siguiente deberá volver a adivinar. Así hasta que cada cuaderno vuelva a su dueño y se disfrute del resultado. Como en la primera partida, muchas risas ante las ocurrencias y, sobre todo, las «obras de arte» de algunos jugadores. A destacar cuando Sandra tuvo que hacer la Mona Lisa (que podéis ver en la foto) y mi hermano, en un alarde de imaginación, creyó ver a Alfred Hitchcock (por la silueta). Para darle algo de consistencia al sistema de puntuación, decidimos premiar a cada «pareja» de jugadores que lograse hacer una transferencia de concepto efectiva, esto es, que lo que «tuviese que dibujar» un jugador fuese acertado por el siguiente, aunque lo que tuviese que dibujar un jugador no coincidiese con el concepto original (porque alguien se hubiese equivocado). Se demostró que el jugador nulo de la partida fue mi hermano, influyendo negativamente en las puntuaciones de Irene y Sandra (no era vecino mío). Resultado: yo vencedor con 7 puntos, seguido de Irene y Sandra con 5 y mi hermano con 3. Un party tremendo que adapta un juego archiconocido y que funciona genial. Lo único malo del juego es que el sistema de puntuación es un pegote y no sirve para nada. Vamos, que es un party experiencia más que otra cosa, porque los votos se otorgan de aquella manera y es difícil reglarlo (aunque me ha gustado el sistema que hemos utilizado).
El domingo fuimos a casa de Agustín y, entre comida y charla, echamos un par de partidillas. La primera fue a Carpe Diem, uno de los nuevos diseños de Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las losetas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas para robar) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Partida en la que me centré en asegurarme una fuente de puntos de victoria importante gracias a las bonificaciones de final de partida por las construcciones en las distintas posiciones. Además, intenté mantener una buena posición en el track de pergaminos para disponer de suficiente margen a la hora de escoger los objetivos, algo que pagaron caro Agustín y Virgilio, perdiendo posiciones para las que se habían preparado a conciencia. Sandra la pobre no estuvo conectada a la partida y no anotó demasiados puntos, ni por objetivos, ni por bonificaciones. Resultado: yo vencedor con 95 puntos, seguido de Virgilio con 80, Agustín con 75 y Sandra con 61. Definitivamente, Feld ha vuelto. Un peso medio tremendamente entretenido. Es cierto que las dos mecánicas principales, draft y colocación de losetas, puede sonar a combinación manida, pero es que con un par de toques de maestro consigue un diseño que funciona como una maquinaria de precisión. Además, el ritmo es espectacular, tanto que a dos jugadores se puede finiquitar la partida en media hora. A cuatro jugadores hay una competencia brutal por las losetas y, sobre todo, los objetivos. Todo un acierto y pronostico que será uno de los triunfadores de la temporada.
Como cierre de la semana, partida a Medina, de Stefan Dorra. Un abstracto en el que los jugadores reciben al comienzo de la partida una cantidad de piezas de palacios de cuatro colores, cuatro tejados de su color, unas piezas de muralla, unos establos y unos mercadores. El objetivo de los jugadores será construir la ciudad de medina colocando estas piezas en un tablero cuadriculado. Un jugador, en su turno, deberá añadir dos de las piezas de su reserva al tablero, siendo clave el desarrollo de los palacios, ya que estos no pertenecerán inicialmente a ningún jugador (solo puede haber un palacio de cada color en construcción y cualquier pieza de un color concreto deberá conectarse al palacio en construcción correspondiente). Llegará un momento en el que los jugadores considerarán interesante reclamar un palacio, colocando uno de sus tejados. Una vez reclamado un palacio de un color, ya no se podrá reclamar otro de ese mismo color. El valor de los palacios dependerá del número de piezas que lo compongan, así como la adyacencia a la cadena de mercaderes y las piezas de muralla. Además, existen unos bonus que se obtienen al construir el mayor palacio de cada color o ser el último en conectarse a una muralla. Partida con mucha mala baba en la que nos vimos obligados a descartar una gran cantidad de bloques por los bloqueos generados al encerrar palacios. La clave de la partida estuvo en una gran jugada que efectué al bloquear la cadena de mercaderes y comencé una nueva en una zona que me era muy beneficiosa, con dos de mis palacios flanqueando el pasillo. Aunque el momento crucial del juego estuvo en el control de la torre de valor 4, que, debido a una falta de visión por parte de Virgilio, pude hacerme con su control arrebatándoselo a Agustín (pasando por Virgilio). Resultado: yo vencedor con 55 puntos, seguido de Agustín con 49 y Virgilio con 33. Un abstracto táctico para tres o cuatro jugadores en el que es fundamental que los jugadores no tomen malas decisiones, ya que estarán dejando en bandeja de plata opciones valiosas al jugador que juegue tras ellos. El sistema para reclamar los palacios es harto tenso y muy matemático. Son como pequeñas pujas simultaneas en las que los jugadores van aumentando el valor de los palacios hasta que alguno no puede contenerse y lo reclama. Muy recomendable. Quiero probar las reglas de la segunda edición (me agenciaré un disco y algunas losetas para los componentes nuevos).
Y con esto se cierra la semana. Muchas partidas y muchos amigos, ideal para coger ritmo ante la trepidante semana que se nos viene encima.
Buenas misuut! De nuevo agradecerte tu trabajo tanto con las crónicas jugonas como con las reseñas. El sábado cayó Gaia Project gracias, principalmente, a tu reseña del juego. Aún no he podido estrenarlo pero tengo altas expectativas después de leerme completo el reglamento.
Quería escribirte para dos cositas. La primera es si caerá Reseña de Homeland. La verdad es que soy uno de los muchos que dejó la serie tras las dos primeras temporadas pero soy un enamorado de los juegos de roles ocultos y leyendo tu crónica me entró curiosidad. Hasta ahora he coincidido contigo 100% en Secret Hitler, que probé tras leer tu reseña y desbancó por completo a nuestro juego de roles por excelencia, La Resistencia.
Por otro lado quería comentarte algo no muy relacionado con la crónica. Hasta ahora he sido casi exclusivamente jugador de juegos para 4+ jugadores por lo que soy un completo inexperto en juegos de dos y sobre eso quería preguntarte. Ya tengo como próxima compra Twilight Struggle, que después de todo lo que he leído de el va a caer si o si. ¿Que más juegos para 2 jugadores me recomiendas? Teniendo en cuenta que somos un perfil jugón a los que nos gusta lo duro. No importa que el juego sea largo, denso, con muchas reglas… Lo que sea. ¿Cuáles crees que debería ir mirando tras Twilight Struggle?
Muchas gracias por todo. Un saludo.
En la rama euro, a mi Fields of Arle es un juego que me gusta mucho. En el lado de los wargames ligeros, Sekigahara es siempre un acierto. Y no es un juego para nada complicado.
Respecto a Homeland, mi idea siempre es sacarle tochorreseñas a todos los juegos que pasan por mi ludoteca. La cosa es que logre sacarle las partidas necesarias.
Y un consejo. Retoma Homeland. Tras los sucesos de la tercera temporada, la serie sube a un nivel sublime gracias a un cambio de enfoque.
Felicidades por tus reseñas y crónicas, ¿ Podrías recomendarme un juego temático y no de muy larga duración a 2 jugadores? Gracias
Uf, no soy ningún experto en temáticos. Pero si hay que quedarse con uno, ese es Twilight Struggle.
Un saludo.
Por fin! primeros comentarios q puedo leer reales sobre la expansión y justo lo que quería oir jeje. Me la he pillado(esta volando) un poco a ciegas porque leí el reglamento y me gusto lo que vi y creo que le viene de perlas para pulir algo de estanqueidad de las partidas, meter algo de vidilla sin cambiar el juego en si.
También estoy mirando un poco el tema del Cacao….yo creo que es muy poderoso y que en el juego base hay combinaciones imbatibles y justo veo por bgg que hay un tema sobre ello, no me suelo rallar mucho con estas cosas de estrategias tochas pero mis ultimas 2 partidas aquí con mi mujer arrasé a base de cacao que ni me divertí, pero nada grave que no pueda tocarse en caso de que finalmente sea así. El ejemplo mio fue que me toco el minero, pude hacer plata en el turno 1….y en el turno 2 pude comprar la extensión de 2 oros por cacao…el bucle era vender plata(3 monedas) y coger cacao y fue la destrucción. Creo que esa extensión en el grupo A es muy poderosa, no se si seria mejor meterla en el B o dejarla mínimo que sea la ultima del A, no soy NADA propenso que toquetear reglas, pero igual aquí me aventuro según como sean las futuras partidas, aunque ya con la expansión también.
Veo que juegas mucho últimamente al Carpe Diem. Visto lo visto, ¿merece un hueco en mi ludoteca? Ten en cuenta que ya lo tengo todo a reventar. De Feld tengo el de castillos de Borgoña, en el año del dragón y el oráculo de Delphos.
Un saludo y muchas gracias!!!
PD: ¿Vas a Córdoba? Yo iré este año con mi esposa por primera vez. Si vas no me importaría conocerte :).
A mi me está pareciendo un juego muy majo. De los tres que dices, a mi me parece un juego mucho mas interesante que el Oráculo. Vendría a ser un juego con sensaciones similares a Castillos de Borgoña, pero sin azar y con un ritmo espectacular.
Y si, voy a Córdoba. Estaré jueves y viernes.