Reseña: Feudum

Introducción

¡Maldición! Has sido exiliado y te han requisado todos tus bienes excepto unos pocos chelines y algo de chatarra. Inasequible al desaliento, viajas a una tierra extraña para reinventarte a ti mismo y recuperar tu honor. Bajo la atenta mirada de su majestad, la Reina Anne, debes forjarte tu propio camino de fama y gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como un caballero o maquinarás para hacerte con tus propios feudos? En cualquier caso, una cosa está clara: La vida medieval no es moco de pavo. La tierra fértil escasea, la comida tampoco abunda y, además, ¡extrañas criaturas tienden a incluirte en su menú para la cena! Por suerte, no todo lo feudal es (ehem)… fútil. Si tomas el control de los gremios locales, podrías llegar a ser la persona más venerada de todo el reino.

Portada

Así se nos presenta Feudum, un diseño de Mark K. Swanson (siendo este su primer juego). El juego se fue publicado en 2017 por Odd Bird Games, editorial creada tras una exitosa campaña de micromecenazgo en Kickstarter. De las ilustraciones se encargó Justin Schultz, siendo también esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra publicado por Maldito Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento y las hojas de ayuda). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 80 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 80€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games que la propia editorial amablemente nos ha enviado.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 42,7×28,7×8,9 cm. (caja rectangular grande similar a la de Scythe algo más alargada):

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 95 Cartas (59×92 mm.):
    • 55 Cartas de Acción (11 por jugador)
    • 16 Cartas de Decreto Real
    • 24 Fichas de Región / paisaje (de cartón)
  • 9 Naves (3 de cada tipo) (de cartón)
  • 44 Discos de Localizaciones (de cartón)
  • 17 Sellos reales / Cuentas de Rosario (de cartón)
  • 12 Dianas de Tiro con arco (de cartón)
  • Marcador de Época (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 50 Chelines de Plata y Oro (de cartón)
  • Dado de Progreso (de madera)
  • 150 Cubos de Recursos (de madera):
    • 30 Cubos Blancos de Salitre
    • 30 Cubos Amarillos de Azufre
    • 30 Cubos Negros de Hierro
    • 30 Cubos Marrones de Madera
    • 30 Cubos Verdes de Comida
  • Bolsa de Recursos (de terciopelo)
  • 2 Monstruos (bégimo y serpiente marina) (de cerámica)
  • 15 Peones de 6 Caras (3 por jugador) (de madera)
  • 20 Discos de Jugador/Alguaciles (4 por jugador) (de madera)
  • 100 Marcadores de Influencia (20 por jugador) (de madera)
  • 5 Losetas de Bolsa (1 por jugador) (de cartón)
  • 5 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Feudum cada jugador controla a una serie de personajes medievales que se desplazarán por un tablero en el que se muestran diversas localizaciones organizadas en diversas regiones y conectadas entre sí mediante conexiones variadas. Los personajes pertenecerán a uno de los seis gremios, en los cuales los jugadores irán adquiriendo influencia gracias a conquistar localizaciones asociadas o construyendo feudos. Según esta influencia, en cada gremio habrá un maestro y un oficial (jugadores distintos) que podrán ejecutar acciones que permiten a los gremios interactuar entre ellos. Cada gremio está asociado a un elemento importante del juego. A lo largo de cinco épocas los jugadores deberán ir asentándose en el tablero para anotar puntos de victoria, durante la partida mediante los gremios y ciertas acciones, y en la evaluación al final de cada época y el control de las localizaciones. La mecánica principal será una programación de acciones en dos pasos. Primero una selección de cuatro cartas sobre once posibles y, posteriormente, en turnos alternados, los jugadores irán activando estas cartas. Al final de la partida habrá una evaluación adicional, en la que se proporcionarán puntos por conjuntos de localizaciones, el viaje épico y por unas cartas de decreto que requieren haber cumplido ciertas condiciones.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra dos grandes zonas:

  • Por un lado, está el mapa, en el que encontramos diversas localizaciones marcadas con un circulo sobre las que se colocarán fichas que indican el nivel de la localización. Estas localizaciones estarán conectadas entre sí mediante diversos tipos de rutas: caminos (siempre transitables), rutas marítimas (necesitaremos un barco), rutas submarinas (necesitaremos un submarino) o rutas aéreas (necesitaremos una aeroligero). También existen rutas por ríos que podrán utilizarse pagando una cantidad de monedas para usar el transbordador siempre y cuando no existan transportes disponibles para comprar. Estas localizaciones se encuentran recogidas en regiones, existiendo seis distintas: islas grandes, islas pequeñas, desierto, bosque, páramo y montaña. A su vez, dentro de cada región las localizaciones tendrán una marca de puntos cardinales para indicar su posición dentro de la región. Así, todas las localizaciones más al norte de cada región mostrarán una W, todas las localizaciones más al sur mostrarán una S, etc.
  • En la zona superior derecha encontramos un pequeño track con segmentos de dos espacios conocido como el Viaje Épico. Cada segmento muestra dos cantidades de puntos de victoria, y el segundo espacio de cada tramo muestra un símbolo de cartas. Los jugadores podrán progresar por este track para anotar puntos al final de la partida y conseguir cartas de decreto (de las que hablaremos más adelante).
  • En la zona inferior, hacia la izquierda, encontramos el track de Servicio Militar, con un símbolo de una catapulta. Son tres espacios con 3 cantidad negativas de puntos de victoria en los que los jugadores podrán colocar marcadores cuando realicen acciones de ataque sobre otros jugadores para evitar recibir penalizaciones en el caso de gobernar feudos durante las fases de puntuación en épocas concretas.
  • En la banda inferior, en el centro, encontramos una zona para colocar las losetas de época, con un espacio destinado para cada tipo de región (6 en total). Cada espacio muestra un numero V, ya que sobre ellos se apilarán losetas con números comprendidos entre el I y el IV.
  • A la derecha de esta zona de losetas encontramos una tabla de referencia de cuantos puntos se obtienen al mejorar una localización dependiendo de la época actual y el tipo de mejora.
  • A la derecha de esta tabla encontramos la bodega, donde hay un barril para cada jugador donde estos podrán almacenar cierto tipo de recursos que podrán utilizarse para alimentar a los peones, además de servir como elemento de desempate al final de la partida.
  • Por último, en la zona superior, hacia el centro, encontramos el track de época, consistente en cinco segmentos, uno por época, en los que se muestran ciertos símbolos referentes a eventos que se disparan al comenzar dicha época. La partida finalizará cuando se dispare la quinta época.
  • Por otro lado, en los laterales del tablero, encontramos las zonas de gremios (tres por cada lado). En el lado izquierdo encontramos el track de los granjeros, los comerciantes y los alquimistas, mientras que en el derecho encontramos el track de los caballeros, los nobles y los monjes. Cada track tiene sus peculiaridades, pero muestran ciertos elementos en común:
    • Justo debajo de la banda inferior encontramos el símbolo asociado al gremio, flanqueado por 3 posiciones octogonales con un valor de puntos de victoria (1, 3 y 5). Estas posiciones serán las de aprendiz (solo se usa en partidas de 4-5 jugadores), oficial y maestro del gremio. A la derecha de la posición del maestro encontramos los elementos que proporcionan puntos de poder sobre el gremio (peones y feudos como elementos principales y localizaciones como elementos secundarios).
    • En la banda superior encontramos dos acciones. La de la izquierda será la que puede ejecutar el jugador que actualmente ostenta el puesto de oficial, consistente siempre en tirar de elementos del gremio anterior hacia el propio para obtener una cantidad fija de puntos de victoria y robar cartas de decreto, mientras que el jugador que ostente el puesto de maestro podrá empujar elementos hacia el siguiente gremio, obteniendo una cantidad variable de puntos de victoria en función de cierto condicionante asociado a cada gremio.
    • Finalmente, en la banda inferior, en el centro, encontramos la acción de comercio con el gremio, que permite obtener el elemento asociado al mismo mediante una transacción, normalmente económica.
Tablero

A medida que vayamos explicando los diversos elementos del juego comentaremos a qué gremio está asociado.

Sobre las localizaciones se colocarán Fichas de Localización que determinan el nivel de la misma. Existen 3 localizaciones básicas: Puesto Avanzado (símbolo de torre sobre fondo gris), granja (símbolo de campo cultivado sobre fondo verde) o pueblos (casa sobre fondo amarillo). Cada tipo de localización proporciona beneficios al activar determinadas acciones. Estas localizaciones podrán mejorarse, pudiendo pasar de Puesto Avanzado a Granja, y de Granja a Pueblo. Existe una última mejora, pudiendo pasar de Pueblo a Feudo. Los Feudos estarán asociado a uno de los gremios, proporcionando puntos al jugador que gobierne dicho gremio a la hora de determinar los puestos en los gremios. Adicionalmente, en las fases de evaluación, los jugadores obtendrán puntos de victoria según el número de localizaciones que gobiernen.

Fichas de Localización

La representación sobre el tablero de los jugadores serán los Peones. Estos se representan mediante unos grandes cubos en cuyas caras se muestran los símbolos de cada gremio. Estos peones podrán estar en la reserva del jugador o en el tablero, en alguna de las localizaciones. Al añadirlo al tablero, el jugador debe decidir a qué gremio pertenece, obteniendo un punto de poder en dicho gremio (esto le permitirá obtener un puesto en el gremio correspondiente). Además, el disponer un peón asociado a un determinado gremio habilitará ciertas acciones especiales. Los peones se podrán desplazar por los caminos para viajar de una localización a otra, o utilizar las distintas rutas siempre y cuando dispongan de un transporte adecuado. En una localización un jugador podrá influenciar (para convertirse en gobernador, siervo o súbdito), robar elementos o luchar por el control de un feudo o contra otro peón. Cada peón tendrá un determinado nivel de ataque y defensa que se evaluará a la hora de determinar el ganador en un enfrentamiento.

Peones

Sigamos con los Recursos. En el juego se incluyen cinco tipos de recursos representados mediante cubos de colores: comida (verde), salitre (blanco), azufre (amarillo), madera (marrón) e hierro (negro). Estos recursos se podrán conseguir comerciando con el gremio de los comerciantes, cosechando en las granjas o bien robándolos de localizaciones que no gobernemos. Cada recurso tendrá un uso específico:

  • La comida servirá fundamentalmente para alimentar a los peones al final de cada ronda. Cada peón necesita un cubo de comida para mantenerse en el tablero.
  • El azufre tendrá dos posibles usos dependientes de donde almacenemos el recurso. Y es que, cada vez que consigamos un cubo de azufre tendremos que decidir si guardarlo en nuestra reserva personal (donde lo podremos utilizar para jugar dos acciones consecutivas) o en nuestro barril (donde funcionará como vino y cada cubo servirá para alimentar un peón durante dos rondas, pero anulando su capacidad de ataque y defensa).
  • El salitre también tendrá dos usos: puede utilizarse para jugar una acción adicional en la ronda o bien para aumentar el nivel de fuerza de un peón a la hora de resolver un combate.
  • La madera servirá para mejorar localizaciones de puesto comercial a granja, o para colocar paisajes en una región en la que tengamos un siervo (es decir, que tengamos influencia en la localización, pero no seamos el gobernador).
  • El hierro servirá para mejorar localizaciones de granja a pueblo.
Recursos

Los Transportes serán el elemento que se podrá adquirir en el gremio de los alquimistas. Existen tres tipos de transporte: barco, submarino y aeroligero, que permitirán atravesar las rutas indicadas en el tablero. Cuando un jugador adquiera un transporte, lo podrá colocar cuando quieras sobre el tablero bajo uno de sus peones, pero ya no podrá recuperarlo. Si el peón abandona el transporte porque utilice una ruta de distinto tipo, el transporte permanecerá en la localización en la que se encontrase, pudiendo ser utilizado por cualquier otro peón.

Transportes

Para marcar el control de las localizaciones y los gremios los jugadores dispondrán de unos Marcadores de Influencia. Cuando un jugador influencie en una localización colocará uno de estos marcadores en la localización, bien sobre la ficha correspondiente si no hay gobernador, o bien a un lado de la localización, como siervo si el gobernador es otro jugador o como súbdito si el gobernador es el propio jugador. Igualmente, cuando un jugador adquiera puntos principales en un gremio, esto es, tener un peón de dicho gremio o controlar un feudo de dicho gremio, el jugador tendrá derecho a colocar uno de sus marcadores de influencia en una de las posiciones del gremio. El lugar a ocupar dependerá del número de puntos que el jugador posea en cada momento en dichos gremios. Cada peón se obtendrá 1 punto en el gremio correspondiente, y por cada feudo de un gremio se obtienen 3 puntos en el gremio correspondiente, mientras que gobernar una localización de un tipo correspondiente proporcionará un punto para ciertos gremios. Los cambios de posiciones en los puestos del gremio requerirán sobrepasar en puntos al jugador que ocupa el siguiente puesto en importancia. Habrá que tener especial cuidado para mantener actualizadas las posiciones de los gremios en todo momento. Los jugadores comenzarán con una cantidad limitada de marcadores de influencia para colocar sobre las localizaciones y los puestos de los gremios. Se podrán conseguir más comerciando con el gremio de los caballeros.

Marcadores de Influencia

Existen unos peones especiales, los Monstruos, que se pueden conseguir también en el gremio de los caballeros al obtener marcadores de influencia. Estos monstruos se colocan sobre el tablero y estarán bajo el control de un jugador. Pueden robar recursos y atacar, pero no podrán influenciar. Hay dos monstruos, uno que se puede mover por caminos y otro por rutas marítimas y submarinas.

Monstruos

También tenemos las Fichas de Sellos / Cuentas del Rosario (por un lado, muestran un lacrado en rojo y por otro un motivo a franjas de distintas tonalidades de verde y un valor comprendido entre 2 y 5). Los Sellos servirán bien para mejorar una localización de pueblo a feudo o para sellar cartas de decreto al final de la partida. Se pueden conseguir en el gremio de los nobles. Las cuentas del rosario sirven para mejorar la cosecha (si el jugador decide meter mano en la cosecha, la cuenta del rosario se convertirá en un decreto) y se conseguirán en el gremio de los monjes.

Cuentas del Rosario / Sellos

Los Chelines serán la moneda en curso en Feudum. Los jugadores utilizarán estas monedas, básicamente, para comerciar con los gremios, ya que, salvo el gremio de los granjeros, todos requieren pagar una determinada cantidad de chelines para obtener uno o varios de los elementos que ofrecen. Independientemente de cuantas monedas se paguen, estas deberán repartirse entre el maestro, el oficial y una pequeña reserva que se forma en el gremio inferior de la banda opuesta. En el caso de los dos primeros, si no hubiese maestros y/u oficial, se devuelve a la reserva general. La tercera moneda de cada tres, si se comercia con los comerciantes o los alquimistas, irá a la caja del gremio de los monjes, mientras que, si se comercia con los caballeros, los nobles o los monjes, irá a la bolsa de los granjeros. Estas bolsas se distribuirán entre el maestro y el oficial del gremio correspondiente cuando el primero realice la acción propia del gremio. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por los chelines que cada jugador posea en su reserva personal.

Chelines

Las Cartas de Decreto son un tipo especial de carta que los jugadores pueden obtener durante la partida por tres vías: al progresar en el viaje épico, al activar una acción de gremio siendo oficial o al ejecutar una determinada acción disponible. Existen dos tipos de cartas: las selladas y las que están por sellar. Las primeras proporcionan beneficios de un uso durante la partida, mientras que las segundas requieren asignarle un sello real al final de la partida, momento en el que serán evaluadas para comprobar cuantos puntos de victoria proporcionan.

Decretos

Durante la partida, cada vez que un jugador realice una mejora de una localización tendrá opción de obtener una loseta de paisaje. Estas losetas se encuentran inicialmente colocadas en pilas en la zona inferior del tablero mostrando el reverso, donde se indica un numero de época (del 1 al 4), existiendo 4 para cada tipo de región. Estas pilas determinarán el cambio de época, de forma que si, para un tipo de terreno, la loseta visible es de una época posterior a la actual, el jugador no podrá obtenerla. Por la otra cara se muestra un paisaje capaz de albergar diversos tipos de elementos: recursos (cubos), dianas (proporcionan marcadores de influencia) o chelines. El siervo (jugador presente en una localización con un marcador de influencia pero que no es el gobernador) puede cuidar este paisaje, reclamar los elementos en el dispuesto (teniendo que entregar una unidad al gobernador) y recibir puntos por ello en las fases de evaluación. Alternativamente, estas losetas de paisaje funcionan como un recurso comodín (comida, azufre, madera, hierro o salitre).

Losetas de Época

Al final de cada ronda, el jugador inicial lanzará el dado de época. Según la cara resultante, una de las losetas de región se retirará, asegurando así el progreso de la partida y los futuros cambios de época.

Dado Épocas

El eje principal de la partida será una selección de acciones que se representan mediante Cartas de Acción. Cada jugador dispone de una mano idéntica de 11 cartas en las que se representa simbólicamente cada una de las acciones que se pueden llevar a cabo. En la zona inferior derecha aparece una acción avanzada que se puede llevar a cabo si se cumple cierto requisito. Si este requisito supone tener un peón ligado a cierto gremio, en la zona inferior izquierda aparecerá el personaje del gremio correspondiente. Algunas cartas muestran un símbolo de x2 que indican que dichas cartas pueden repetirse durante una misma ronda aplicando el efecto de otra carta.

Cartas de Acción

Los jugadores seleccionarán las acciones que quieren llevar a cabo en una ronda de forma simultánea. Para indicar que ya han escogido las cartas, cada jugador dispone de una loseta de bolsa que colocará encima de las cartas escogidas. Si un jugador desea jugar una quinta carta o jugar dos cartas consecutivas durante la ronda, deberá colocar sobre esta loseta el cubo del recurso correspondiente (salitre en el primer caso y azufre en el segundo).

Losetas de Bolsa

Por último, durante la partida los jugadores podrán optar por emprender ciertas vías para obtener puntos de victoria (o evitar perderlos). Para ello disponen de 3 discos, mostrando 2 de ellos el símbolo de 1 punto de victoria por un lado (alguaciles). Los tres posibles usos de estos marcadores son:

  • Cumplir el servicio militar. Siempre que un jugador realice una conquista, podrá colocar un marcador de su reserva en el primer espacio que no ocupe del track de servicio militar. Esto evitará la pérdida de puntos en caso de gobernar feudos. Una vez colocados, estos marcadores no se podrán recuperar del track de servicio militar.
  • Progresar en el Viaje Épico. Siempre que un jugador realice dos movimientos en una misma ronda podrá colocar o avanzar su marcador en el track de viaje épico. Una vez iniciado, este marcador permanecerá en el track durante toda la partida.
  • Finalmente, como alguacil (mostrando el símbolo de 1 punto de victoria) se pueden asociar a un marcador de influencia que se encuentre en un gremio ocupando la posición de oficial o maestro, de forma que, cuando activen la acción de gremio asociada al puesto, recibirán un punto de victoria adicional. Estos marcadores quedarán asociados a los marcadores de influencia correspondientes. Si el jugador dejase de tener influencia principal en un gremio, recuperaría ambos marcadores (el de influencia y el aguacil).
Marcadores / Alguaciles

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan sobre las localizaciones las fichas con circulo rosa sobre las localizaciones iniciales, y en el resto fichas de localización que en el reverso no muestren ningún símbolo. El resto de fichas de localizaciones se colocan en una reserva general.
  3. Se coloca el marcador de época en el track de época en la primera casilla.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de decreto y se colocan en un mazo bocabajo a un lado.
  5. Se colocan las losetas de época en la zona correspondiente del tablero formando pilas que contengan una loseta de cada época (la loseta de época 4 en la parte inferior y la loseta de época 1 en la parte superior).
  6. Se forma una reserva general con las fichas de sellos reales y cuentas del rosario colocándolas por el lado del sello. 4 de estas fichas se colocan en el gremio de los nobles de forma que se coloquen alternativa (dejando un hueco entre cada ficha). A continuación, se colocan 4 fichas por el lado de cuentas del rosario en el gremio de los monjes. Finalmente, se coloca una cuenta del rosario en el gremio de los granjeros.
  7. Se colocan recursos en los gremios de comerciantes (ocupando todos los espacios con los recursos correspondientes excepto en el último espacio de la fila de azufre y salitre) y alquimistas (3 unidades de madera, 3 unidades de hierro, 1 unidad de comida, 3 unidades de salitre y 1 unidad de azufre).
  8. Se entrega a cada jugador 7 unidades de comida.
  9. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial, al que se le entrega el marcador correspondiente.
  10. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge tres recursos distintos.
  11. El resto de recursos se colocan en la bolsa y se extraen 10 cubos de forma aleatoria y se colocan en el gremio de los granjeros.
  12. Se coloca un cubo extraído de la bolsa que se coloca en cada localización más al norte de cada región.
  13. Se forma una reserva general con los chelines, y se entregan 7 a cada jugador.
  14. Cada jugador escoge un color y recibe 11 cartas de acción, una loseta de bolsa, 3 peones, 2 marcadores, 2 alguaciles y 7 marcadores de influencia.
  15. El resto de marcadores de influencia de cada jugador se colocan en una reserva general, de la cual se colocan 2 marcadores de cada color en el gremio de los caballeros. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, se deben colocar marcadores de otros colores no utilizados.
  16. Se dejan a un lado las dos figuras de monstruo.
  17. Se forma una reserva general con las fichas de diana.
  18. Se mezclan aleatoriamente las losetas de naves, y se colocan 2 de forma aleatoria en el gremio de los alquimistas. El resto de losetas se organizan por tipo y se forma una reserva general.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Feudum se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de ronda. Cada una de estas rondas se componen de cuatro fases (algunas opcionales):

Fase I: Acciones

En primer lugar, los jugadores deben, simultáneamente, escoger 4 cartas de acción de su mano. Un jugador puede, opcionalmente, colocar un recurso (y solo uno) para potenciar su ronda:

  • Si coloca un cubo de salitre de su reserva sobre la loseta de bolsa, el jugador puede escoger una quinta carta para utilizar durante la ronda. Tras ejecutar la quinta carta, el recurso se devuelve a la bolsa.
  • Si coloca un cubo de azufre de su reserva (no está permitido utilizar para este fin el azufre en los barriles) sobre la loseta de bolsa, el jugador podrá activar dos cartas de forma consecutiva durante la ronda. Tras ejecutar las dos cartas de forma seguida, el recurso se devuelve a la bolsa.

Cuando un jugador termine de escoger sus cartas, deberá colocar su loseta de bolsa sobre las cuatro cartas seleccionadas y el jugador dirá en voz alta “¡Larga vida al Rey!”, no pudiendo cambiar su decisión.

Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de turnos de activación de sus cartas de acción. Cuando un jugador se quede sin cartas por jugar, dejará de disfrutar turnos en esta fase, la cual terminará cuando todos los jugadores hayan activado sus cartas.

Las acciones disponibles en las cartas son:

  • Emigrar: permite introducir (entregando una comida a la reserva) un peón al tablero en una localización en la que tenga presencia mediante un marcador de influencia u otro peón (o en una de las localizaciones iniciales con circulo rosa si no se dispone de peones ni marcadores) o recuperar un peón del tablero. Al añadir un peón hay que recalcular los puntos de los jugadores en el gremio correspondiente para evaluar si hay cambio en los puestos.
    • Acción Avanzada: si el jugador dispone de un peón del gremio de los alquimistas, el jugador puede colocar el nuevo peón en una localización inicial aun no teniendo presencia en él.
  • Mover: el jugador dispone de tantos puntos de movimiento para desplazar sus peones como peones tenga en el tablero. Puede emplear todos los puntos en un único peón o repartirlos. Si algún peón finaliza su movimiento en una localización con elementos (incluido los paisajes) que no gobierne, el jugador podrá reclamar uno de estos elementos, pero solo podrá reclamar 1 elemento por acción, aunque varios peones se muevan y finalicen su movimiento en varias localizaciones con elementos. Para poder desplazar al peón por rutas marítimas, submarinas o aéreas necesitarás un transporte adecuado sobre el que montar al peón. Si en el gremio de los alquimistas no hay naves disponibles, los transbordadores pueden activarse pagando 2 chelines a la reserva.
    • Acción Avanzada: si el jugador dispone de un peón del gremio de los monjes, este peón dispone de un punto de movimiento extra (solo este peón). Si el jugador dispone de varios peones asociados a este gremio, el punto extra solo podrá disfrutarlo uno de los peones.
  • Influenciar: el jugador puede colocar un marcador de influencia en cada una de las localizaciones en las que posea un peón. En una localización nunca puede haber más de 3 marcadores de influencia y un mismo jugador solo puede desplegar 2 marcadores de influencia. Si no hay ningún marcador, el jugador lo coloca encima de la ficha de la localización. Si hubiese un marcador como gobernador de otro jugador y un paisaje sin siervo, el jugador coloca al peón directamente en la loseta de paisaje. Al cambiar de gobierno una localización hay que reevaluar los puntos en los gremios correspondientes para comprobar si hay cambio en los puestos.
    • Acción Especial: si en la localización se encuentra un peón del gremio de los comerciantes y esta la gobierna otro jugador sin que tenga un súbdito, el jugador puede, entregando un chelín al rival, colocar su marcador de influencia como gobernador y desplazar el marcador del rival como siervo.
  • Mejorar: el jugador puede mejorar una localización que gobierne entregando el elemento que corresponda: de puerto comercial a granja pagando una madera, de granja a pueblo pagando 1 hierro y de pueblo a feudo (el jugador elige el gremio asociado) pagando un sello real. Tras esto, el jugador anota los puntos correspondientes a la mejora según la época en la que nos encontremos y el jugador tomará la loseta superior de la pila de losetas de época correspondiente al tipo de región en la que se ha hecho la mejora si hay losetas de la época actual o anterior (si se muestra una loseta de la siguiente época, el jugador no recibe loseta). Al mejorar una localización hay que reevaluar los puntos en los gremios afectados para comprobar si hay cambios en los puestos.
    • Acción especial: el jugador coloca una loseta de paisaje en una localización en la que posea un siervo a cambio de 1 madera. A continuación, rellena el paisaje con el elemento correspondiente y decide si lo recolecta (entregándole una unidad al gobernador) o los deja sobre el paisaje.
  • Explorar: si el jugador gobierna al menos una localización con Puesto Avanzado, el jugador robará 2 cartas de decreto más 1 carta por cada localización de puesto avanzado y/o feudo adicional que gobierne. De estas cartas, el jugador escogerá una y devolverá el resto al fondo del mazo.
    • Acción especial: el jugador puede entregar un cubo de hierro para, tras haber descartado las cartas anteriores, robar 2 nuevas cartas y escoger una de las dos, devolviendo la otra al fondo del mazo.
  • Cosechar: si el jugador gobierna al menos una granja podrá cosechar, que consiste en extraer recursos de la bolsa y colocarlos en una granja, además de anotar 1 punto de victoria. Si una granja tiene más de 10 recursos no podrá cosecharse en ella. El número máximo de cubos que se pueden extraer es 10. La cantidad mínima será 5 (por gobernar 1 granja) mas 1 recurso adicional por cada otra granja o feudo que el jugador gobierne. Adicionalmente, el jugador puede aumentar su cosecha sumando los valores de las cuentas del rosario que tenga en su poder. Adicionalmente, el jugador puede reclamar favores de los granjeros, reteniendo una parte de la cosecha en su reserva personal (serán los primeros cubos a extraer de la bolsa). La tasa de favores es 1/1/2/3/3/4 para 5/6/7/8/9/10 recursos extraídos. Si el jugador aplicó cuentas del rosario y reclamó favores, volteará las cuentas del rosario utilizadas y se convertirán en sellos reales. Lo recursos no reclamados como favor se colocarán en la granja correspondiente.
    • Acción Especial: si el jugador dispone de un peón del gremio de los granjeros, el jugador extrae todos los cubos de recursos de la bolsa y, posteriormente, decide cuales retiene como favor.
  • Cobrar Impuestos: si el jugador gobierna un pueblo recibirá 2 chelines de la reserva más 1 chelín por cada pueblo o feudo adicional.
    • Acción Especial: si el jugador dispone de un peón del gremio de los caballeros sobre el tablero, recibirá un marcador de influencia de la reserva general.
  • Conquistar: mediante esta acción el jugador escoge bien atacar un peón rival o un feudo gobernado por un rival. En ambos casos, todos los peones y monstruos de los jugadores implicados en el combate entran en juego. Es importante indicar que esta acción tiene que ser ejecutada en los tres primeros turnos del jugador en la ronda. Veamos los dos casos:
    • Atacar a un Peón: solo intervienen los peones y monstruos controlados por el jugador atacante y el jugador defensor. Los peones del jugador atacante suman 1 punto de fuerza en ataque, mientras que los peones del jugador defensor suman 2 de fuerza en defensa. Los monstruos suman 1 punto en ataque o 1 punto en fuerza. Si el ataque tiene éxito, el peón atacado vuelve a la reserva del jugador correspondiente (hay que reevaluar los puntos en los gremios correspondientes para comprobar si hay cambio en los puestos), y el jugador atacante suma 2 puntos de victoria.
    • Atacar a un Feudo: intervienen peones, monstruos, el feudo, siervos y súbditos de los jugadores implicados. Los peones y monstruos aplican los mismos puntos que cuando se ataca a un peón. El feudo del jugador defensor suma 2 puntos de fuerza en defensa. Un siervo del jugador atacante suma 1 punto de fuerza en ataque. Y un súbdito del jugador defensor suma 1 punto en defensa. Si el ataque tiene éxito, se sustituye el feudo por un puesto avanzado y el jugador anota 4 puntos de victoria (hay que reevaluar los puntos en los gremios correspondientes para comprobar si hay cambio en los puestos).
    • En ambos casos, si el ataque tiene éxito y el jugador dispone de marcadores en su reserva, puede colocar uno en el siguiente espacio libre del track de servicio militar.
    • El jugador atacante puede, adicionalmente, sumar 1 punto de fuerza si utiliza un cubo de salitre de su reserva, solo uno, con la excepción de que en el combate uno de sus peones pertenezca al gremio de los caballeros, en cuyo caso puede utilizar el número de cubos de salitre que crea conveniente. Igualmente, el jugador atacante puede utilizar armas de cartas de decreto para aumentar su fuerza. El jugador defensor no puede aumentar su fuerza de defensa de ninguna forma.
    • Acción Especial: si el jugador dispone de un peón que pertenezca al gremio de los nobles, puede matar de hambre al pueblo siempre y cuando el peón se encuentre en una localización con un siervo que pertenezca a otro jugador. El marcador de influencia es devuelto al dueño y el jugador puede colocar un marcador en el track del servicio militar. Adicionalmente, se deben retirar todas las cuentas de rosario del gremio de los granjeros.
  • Defender: esta acción es pasiva y si un jugador es atacado, el jugador puede revelar esta carta fuera de su turno y aumentar su defensa en una unidad, además de anotar un punto de victoria. Si el jugador no fuese atacado, puede revelar la carta y seguir anotando el punto de victoria.
    • Acción Especial: el jugador puede evitar la acción especial de conquista a cambio de una unidad de comida. Adicionalmente, el jugador coloca un sello real sobre el siervo, protegiéndolo de posibles ataques futuros. Este sello lo podrá utilizar el jugador cuando quiera, aunque si lo retira del siervo, este volverá a quedar expuesto.
  • Repetir: permite repetir una acción ya ejecutada que muestre el símbolo x2 en la carta. Si es la de mover, el jugador puede avanzar un paso en el Viaje Épico.
    • Acción Especial: el jugador puede entregar a la reserva un cubo de salitre para repetir una acción que no muestre el símbolo de x2 (las que muestran el símbolo x2 tachado siguen sin poderse repetir).
  • Acción de Gremio: el jugador tiene tres opciones a la hora de activar esta carta. La primera está siempre disponible y es comerciar con el gremio que crea conveniente, mientras que las otras dos dependerá de si el jugador es oficial o maestro en alguno de los gremios. Veamos cada opción gremio por gremio:
    • Gremio de los Granjeros:
      • Comerciar: el jugador entrega al gremio cubos de recursos de una de sus granjas. Por cada 2 recursos entregados el jugador puede escoger entre recibir 1 unidad de comida de la bolsa o 1 chelín. Los recursos se colocan sobre el gremio siempre y cuando haya menos de 10 cubos. Todos los bienes que se entreguen al gremio por encima de 10 se deberán devolver a la bolsa, salvo que en el gremio haya cuentas del rosario, en cuyo caso, de forma aleatoria, se desparraman los cubos sobrantes de uno en uno y se colocan en el gremio de los comerciantes si hay hueco hasta haber desparramado tantos cubos como el valor de la suma de las cuentas del rosario.
      • Tirar: si el jugador es oficial en el gremio, puede tomar las 2 cuentas del rosario del gremio de los monjes, entregársela a un rival, que colocará una en una mano y otra en otra. El jugador escoge una de las dos que se coloca en el gremio de los granjeros, devolviendo la otra al gremio de los monjes. Si la suma de las cuentas del rosario en el gremio de los granjeros es 5 o más, el jugador anota 3 puntos de victoria, roba 2 cartas de decreto y escoge una de las dos, devolviendo la otra al fondo del mazo.
      • Empujar: si el jugador es maestro del gremio, puede coger hasta 4 recursos del gremio de los granjeros y colocarlos en los espacios correspondientes del gremio de los comerciantes (siempre ocupando los espacios de izquierda a derecha). Si se completa, 1/2/3 filas/columnas (hay que escoger filas o columnas) el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria. Adicionalmente, repartirá el botín de la bolsa del gremio entre el oficial y el mismo, quedándose con la moneda sobrante en caso de número impar. Si no hay oficial, sus monedas se dejan en el gremio.
    • Gremio de los Comerciantes:
      • Comerciar: el jugador puede comprar hasta 3 recursos del comerciante, tomando siempre el recurso más a la derecha del tipo deseado y pagando el número de chelines indicados en la posición que ocupaba el recurso. Cada 3 monedas que pague el jugador, una deberá entregarse al maestro del gremio (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se coloca en la caja del gremio de los monjes.
      • Tirar: si el jugador es oficial en el gremio, puede coger 3 recursos del gremio de los granjeros y colocarlos en los espacios correspondientes del gremio de los comerciantes (siempre ocupando los espacios de izquierda a derecha). Si se completa al menos una fila o una columna del estante del gremio, el jugador anota 3 puntos de victoria, roba 2 cartas de decreto y escoge una de las dos, devolviendo la otra al fondo del mazo.
      • Empujar: si el jugador es maestro del gremio, puede coger desplazar hasta 4 recursos del gremio de los comerciantes y colocarlos en los espacios correspondientes del gremio de los alquimistas. Si se completa, 1/2/3 zonas, el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria.
    • Gremio de los Alquimistas:
      • Comerciar: el jugador compra uno de los transportes disponibles en el cajón del alquimista a cambio de 3 chelines. Una de estas monedas deberá entregarse al maestro del gremio (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se coloca en la caja del gremio de los monjes. El jugador escoge el transporte que quiera de los disponibles y lo coloca en su reserva personal, pudiendo utilizarlo con cualquiera de sus peones cuando active la acción de mover.
      • Tirar: si el jugador es oficial en el gremio, puede coger 2 recursos del gremio de los comerciantes (cogiendo siempre el mas a la derecha de los tipos escogidos) y colocarlos en los espacios correspondientes del gremio de los alquimistas (siempre ocupando los espacios de izquierda a derecha). Si se completa al menos un espacio de un tipo de recurso del gremio, el jugador anota 3 puntos de victoria, roba 2 cartas de decreto y escoge una de las dos, devolviendo la otra al fondo del mazo.
      • Empujar: si el jugador es el maestro del gremio, puede utilizar los recursos del gremio en construir hasta 3 transportes y/o barriles. Cada transporte tiene un coste en recursos fijo, mientras que lo barriles tienen un coste decreciente (el primer barril cuesta más que el segundo, y el segundo más que el tercero). Si construye un transporte, devuelve los recursos a la bolsa y coloca en el cajetín del gremio la loseta del transporte correspondiente. Si construye barriles, por cada barril construido se completa la siguiente zona incompleta de marcadores de influencia de cada jugador (con marcadores de la reserva). Si fabrica 1/2/3 elementos el jugador recibe 4/5/6 puntos de victoria.
    • Gremio de los Caballeros:
      • Comerciar: el jugador paga 3 chelines y toma todos los marcadores de influencia de su color que haya disponibles en el gremio. Una de estas monedas deberá entregarse al maestro del gremio (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se coloca en la caja del gremio de los granjeros. Adicionalmente, si el jugador obtiene 3 o más marcadores de influencia, puede adquirir un monstruo (si queda alguno disponible), devolviendo 2 marcadores a la reserva general y colocando 1 sobre el símbolo del monstruo correspondiente para indicar quién lo controla (los 3 marcadores deben ser de los obtenidos mediante la acción).
      • Tirar: si el jugador es oficial en el gremio, puede fabricar un elemento en el gremio de los alquimistas con los recursos disponibles. Si lo consigue, además de colocar el transporte correspondiente o, si fabrica barriles, colocar los marcadores de influencia en el gremio de los caballeros (se rellenan los espacios del siguiente barril para cada jugador con marcadores de influencia de la reserva), el jugador anota 3 puntos de victoria, roba 2 cartas de decreto y escoge una de las dos, devolviendo la otra al fondo del mazo.
      • Empujar: si el jugador es el maestro del gremio, puede devolver a la reserva hasta 3 marcadores de influencia de cada distintos colores que no sean el suyo (siempre el mas a la derecha). Por cada marcador retirado el jugador puede colocar un sello real en un espacio libre del gremio. Si no hay espacios suficientes en el gremio de los nobles, se retiran los marcadores de influencia que se puedan. Si el jugador completa 1/2/3 filas o columnas (hay que escoger filas o columnas), anota 4/5/6 puntos de victoria.
    • Gremio de los Nobles:
      • Comerciar: el jugador paga 3 chelines y toma 1 sello real o paga 6 chelines y toma 2 sellos reales de la reserva de sellos del gremio. Cada 3 monedas que pague el jugador, una deberá entregarse al maestro del gremio (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se coloca en la caja del gremio de los monjes.
      • Tirar: si el jugador es oficial en el gremio, puede devolver a la reserva hasta 2 marcadores de influencia de dos colores distintos que no sean el suyo (siempre el situado más a la derecha en el gremio). Por cada marcador retirado el jugador puede colocar un sello de la reserva en un espacio. Si se completa al menos una fila o una columna del estante del gremio, el jugador anota 3 puntos de victoria, roba 2 cartas de decreto y escoge una de las dos, devolviendo la otra al fondo del mazo.
      • Empujar: si el jugador es el maestro del gremio, empuja 2 sellos reales desde el gremio de los nobles a un espacio libre del gremio de los monjes, volteándolos para mostrar la cara de cuenta del rosario. Si la suma de las cuentas del rosario es igual o superior a 5/11/17, el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria.
    • Gremio de los Monjes:
      • Comerciar: el jugador paga 3 chelines y toma las cuentas de rosario de mayor y menor valor, se las entrega a un rival, que colocará una en una mano y otra en la otra. El jugador deberá escoger una de las dos manos y esa será la cuenta del rosario que reciba, devolviendo la otra al gremio. De nuevo, respecto a las monedas entregadas, una deberá entregarse al maestro del gremio (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se coloca en la caja del gremio de los granjeros.
      • Tirar: si el jugador es oficial en el gremio, puede mover un sello desde el gremio de los nobles a un espacio libre del gremio de los monjes, volteándolo para mostrar la cara de cuenta del rosario. Si la suma de las cuentas del rosario es igual o superior a 11, el jugador anota 3 puntos de victoria, roba 2 cartas de decreto y escoge una de las dos, devolviendo la otra al fondo del mazo.
      • Empujar: si el jugador es el maestro del gremio escoge las cuentas del rosario de mayor y menor valor, se las entrega a un rival, que colocará una en una mano y otra en la otra. El jugador deberá escoger una de las dos manos y esa será la cuenta del rosario que se coloque en el gremio de los granjeros, devolviendo la otra al gremio. Si la suma de los valores de las cuentas del rosario del gremio de los granjeros suma 3/6/9 el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria. Adicionalmente, repartirá el botín del cofre del gremio entre el oficial y el mismo, quedándose con la moneda sobrante en caso de número impar. Si no hay oficial, sus monedas se dejan en el gremio.
    • Como detalle importante, los jugadores que activen las acciones de tirar o empujar pueden asociar a su marcador de influencia un alguacil (marcador por el lado de 1 puntos de victoria), de forma que, cuando ejecuten la acción, aumenten en 1 punto de victoria el total obtenido. Este marcador permanecerá junto al marcador de influencia, aunque cambie de posición. Solo retornará a la reserva del jugador si el marcador deja de ocupar un espacio de privilegio en el gremio.
Detalle Localización

Fase II: Alimentación

Los jugadores deben alimentar sus peones. Cada peón requiere un cubo de comida (de la reserva personal del jugador) o bien un cubo de azufre del barril del jugador. En este segundo caso, el cubo se coloca sobre el peón, ya que este peón quedará alimentado para esta ronda y la siguiente. Si un peón tenía un cubo de azufre sobre él, en esta fase simplemente se devuelve a la bolsa y no el peón no necesita ser alimentado en esa fase. Es importante recordar que un peón con un cubo de azufre sobre él ve reducida su capacidad de ataque y de defensa a 0 (no puede atacar ni defender).

Cada peón que un jugador no alimente deberá ser retirado del tablero y devuelto a la reserva personal del jugador (hay que prestar atención a si un jugador deja de tener presencia principal en un gremio para retirar el marcador de influencia correspondiente, que vuelve a la reserva personal del jugador).

Fase III: Progreso

El jugador inicial lanza el dado de progreso. Según la cara resultante, el jugador devolverá a la caja una de las losetas de la región correspondiente, siempre y cuando la época a la que pertenezca dicha loseta sea de la época actual o una anterior. En caso contrario, el dado se vuelve a lanzar. Si no quedan losetas de una época anterior o actual, el dado no se lanza.

Fase IV: Fin de Época (opcional)

Esta fase se activa siempre y cuando en este momento sean visibles un determinado número de losetas de la siguiente época a la actual (4/3/2/1 para las épocas 2ª/3ª/4ª/5ª). Si esto ocurre, se procede con los siguientes pasos:

  1. Avanzar Marcador de Época: el marcador se avanza a la siguiente época.
  2. Puntuar Época:
    • Cada jugador anota los puntos según el estatus en cada gremio (5 puntos al maestro, 3 puntos al oficial y 1 punto al aprendiz en partidas de 4-5 jugadores).
    • Paisajes: 2 puntos de victoria si el paisaje está vacío o 4 puntos de victoria si el paisaje tiene al menos un elemento.
    • Regiones Activas: el jugador anota 1/3/5/7/9/11 puntos por 1/2/3/4/5/6 localizaciones que gobierne.
    • Deslealtad: al comienzo de las épocas 2, 4 y 5 se comprueba el track de servicio militar. Si el jugador no tiene marcadores colocados hasta el espacio correspondiente con la época actual, el jugador pierde los puntos de todas las posiciones no ocupadas desde esa hacia atrás (son acumulativas).
  3. Rellenar Paisaje: en cada paisaje se colocan los recursos indicados en la loseta. Ahora cada siervo que cuide el paisaje debe decidir si recoge todos los elementos o los deja en el paisaje. En caso de recoger, debe entregar una unidad al jugador gobernador.
  4. Rellenar Mapa: se deben colocar nuevos recursos en localizaciones concretas en cada época:
    • Época 2: todas las localizaciones más al sur de cada región.
    • Época 3: todas las localizaciones más al este de cada región.
    • Época 4: todas las localizaciones más al oeste de cada región.
  5. Rellenar Gremios: solo al comienzo de la época 3 hay que reponer los gremios de los granjeros, comerciantes y alquimistas con los recursos (cubos) para cubrir los espacios libres del gremio que fueron rellenados en la preparación inicial. Si estos espacios ya estuviesen ocupados, no se reponen.

Tras esto, si no se ha activado el final de la partida, se comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando la cuarta época concluye y se pasa a la quinta. Se procede a la evaluación final. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Viaje Épico: cada jugador anota la mayor cantidad de puntos de un tramo si lidera dicha sección (o empata en el liderazgo) o la cantidad menor si hay algún marcador de otro jugador en la siguiente posición del tramo.
  • Cada Puesto Avanzado/Granja/Pueblo proporciona 1 punto de victoria al jugador que lo controle.
  • Cada Feudo controlado por un jugador anota 3 puntos.
  • Cada conjunto de 3 localizaciones idénticas controladas por un jugador (los feudos funcionan como comodín que se puede usar en un conjunto) anota 3 puntos.
  • 1 Punto de Victoria por cada 3 chelines.
  • Los puntos de victoria indicados en las cartas de decreto de puntuación con sello real que los jugadores posean.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más azufre en su barril será el vencedor. Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que se salen de la tendencia del momento. Llevamos unos años en los que lo habitual es encontrarnos con pesos medios-ligeros, de corta duración y de reglas sencillas, con un acabado vistoso que encandile al personal y permita al título diferenciarse de la competencia. Los juegos de un peso duro o muy duro escasean. Es cierto que, tal vez, la mayoría de jugadores no demandan este tipo de juegos, pero no es menos cierto que sigue existiendo un sector de eurogamers que prefieren sentarse ante diseños que ponga contra las cuerdas al jugador, tanto por carga conceptual como por desarrollo de la partida. Es por eso que cuando Feudum completó su ronda de financiación de forma exitosa y fue anunciada su salida por parte de Maldito Games, muchos empezamos a salivar. Hoy vamos a comprobar si haber tenido que perder un tiempo precioso en limpiar las babas del suelo ha merecido la pena o no. Por supuesto, antes de proceder, es menester agradecer a Maldito Games la copia que posibilita esta tochorreseña. ¡Vamos al lío!

Cuando uno se debe preparar un juego de este calibre, el primer problema que debemos solventar es el de generar interés en los jugadores. Sin haber explicado absolutamente nada de cómo funciona el juego, esto solo se puede conseguir mediante dos vías. La primera es a través de la ambientación del juego, que suponga suficientemente atractiva para los participantes, algo habitual en el mundo de los wargames (escoger un conflicto que resulte interesante y disfrutar de la simulación, aun sabiendo que la partida puede ser compleja hasta niveles extenuantes). La otra vía es mediante el despliegue. Cuanta mayor sobreproducción del juego, mayor impacto en los jugadores, que pueden verse aturdidos ante tanto componente de gran calidad que las ganas de descubrir que se esconde tras semejante pifostio se apoderen de ellos.

Detalle Serpiente

Desgraciadamente, Feudum ha jugado fuerte y, ni ofrece un despliegue especialmente espectacular si nos centramos en la edición básica del juego (no hablo de expansiones ni mejoras que los que participaron en la campaña pueden disfrutar). Lo más destacable de Feudum en cuanto a vistosidad es unas ilustraciones de estilo peculiar y dos llamativos monstruos de cerámica. Pero el resto de elementos son fichas circulares, cubos de recursos, octógonos de marcadores de influencia, algunas losetas y unos peones con forma de dado de grandes dimensiones. Pero no es un juego que llame especialmente la atención por este aspecto (más adelante lo comentaremos).

Y la otra vía tampoco es que intente explotarla demasiado. ¿De qué va Feudum? Pues básicamente, somos unos ciudadanos que hemos sido exiliados del reino y tendremos que intentar recuperar nuestro honor. Para ello tendremos que ganar poder en los distintos gremios y controlar localizaciones mediante peones que podrán desplazarse por un tablero. A medida que los jugadores aumenten su presencia en él, mayor prestigio podrán ir acumulando mediante diversas estrategias. Como veis, nada especialmente atractivo y que no se haya utilizado en mil y un eurogames.

Así que sentarse ante Feudum, salvo casos especiales, supone un trabajo previo de engatusamiento sobre los jugadores. Hay que venderles que el diseño merece la pena y que emplear un intervalo de tiempo considerable en una explicación para nada trivial y, probablemente, una primera partida que funcionará como tutorial es rentable porque se quedarán con ganas de más. Advertidos quedáis aquellos que estéis considerando añadirlo a la ludoteca. Es un juego difícil de sacar a mesa, sobre todo esas dos primeras partidas necesarias para que el personal asimile el juego.

Detalle Monstruo

Bien, supongamos que el primer paso para superar este trance se ha conseguido dar, esto es, disponemos de un grupo dispuesto a enfrentarse a Feudum y ver qué pasa. ¿Qué nos vamos a encontrar? Pues, básicamente, un juego con una mecánica principal de selección de acciones simultanea que serán resueltas de una en una en orden de turno. Un sistema ya conocido de otros juegos como pueden ser Glass Road (aquí su tochorreseña) o Edo (aquí su tochorreseña). Cada jugador dispondrá de una mano de once cartas y tendrá que escoger cuatro de ellas para activarlas durante la ronda. Luego, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los participantes irán alternando turnos de activación en los que resolverán los efectos de una de las cartas seleccionadas (el orden se va decidiendo sobre la marcha).

Estas acciones son, en su mayoría, relativamente atómicas e intuitivas: añadir un peón al tablero, desplazar los peones sobre el tablero, influenciar localizaciones, mejorar localizaciones que gobernemos, obtener ingresos o recursos, etc. La gran mayoría están enfocadas a modificar el estado del tablero, ya sea tomando el control de localizaciones (que estén libres o pertenezcan a otro jugador) o mejorándolas, hasta convertirlas en feudos, que son el emplazamiento más valioso del juego ya que ofrecer ventajas muy potentes (aunque también conlleva unos riesgos importantes).

Sin embargo, aunque lo que ocurre en el tablero es harto importante, donde de verdad se juega el partido es en los gremios. Y es que muchos pensamos que el juego debería haberse recibido un nombre relacionado con este elemento. Pues si bien los feudos proporcionan importantes ventajas, la más relevante de ellas es obtener mucha influencia en el gremio correspondiente. Tener influencia en un determinado gremio permitirá, por un lado, activar ciertas acciones que reportan una buena cantidad de puntos (ya sea de forma directa o indirecta mediante las cartas de decreto de final de partida) y, por otro, recibir otra importante cantidad de puntos cada vez que se avance de época (la partida dura cinco épocas, aunque efectivas realmente son 4).

Así pues, la lucha constante por controlar los gremios será el verdadero leitmotiv de la partida, y todo lo que hagamos en el tablero estará enfocado a posicionarnos en los primeros puestos de cada uno, ya sea para poder activar las acciones principales y rascar puntos durante los turnos, o por recibir las recompensas correspondientes en las fases de evaluación que se disparan con el cambio de época.

Obviamente, esto que parece muy fácil, se complica tremendamente a medida que vamos profundizando en los distintos elementos. En primer lugar, tenemos los peones, que son la representación física de los jugadores sobre el tablero. Estos peones, de entrada, quedan ligados a un gremio, proporcionando ya poder en él. De hecho, al comenzar la partida los jugadores colocarán un primer peón, por lo que lo normal será que cada jugador ya se convierta en maestro de alguno de los seis gremios (o en oficial si tiene ganas de copiar la decisión de otro jugador). Que un peón pertenezca a un gremio tiene un beneficio adicional, ya que muchas de las cartas de acción muestran una habilidad especial ligadas a peones asociados a diversos gremios, por lo que no solo hay que pensar en el posicionamiento en el gremio, sino en los beneficios de disponer de un determinado peón sobre el tablero. Por poner algún ejemplo, si el peón pertenece al gremio de los alquimistas, el jugador puede, al introducir un nuevo peón, colocarlo en una localización en la que no tenga presencia (de un subconjunto limitado de localizaciones), rompiendo la regla básica. Esto le permite disponer de dos peones separados, con lo que puede influenciar más rápidamente. O si el jugador dispone de un peón del gremio de los caballeros, cuando realice la acción de impuestos, además de cobrar chelines, podrá obtener un marcador de influencia de la reserva. Estos marcadores son escasos y muy necesarios para poder controlar las localizaciones y los gremios.

Para complicar el asunto de los peones, al final de cada ronda tendremos que alimentarlos, por lo que aparece el típico problema de gestión de recursos Agricola Style. La penalización no supondrá pérdida de puntos de victoria. O no al menos de forma directa, ya que si no alimentamos un peón tendremos que retirarlo del tablero, perdiendo los puntos de poder en los gremios que nos proporcionaba. Así que aquí tenéis otro problema más a añadir a la lista de cosas a tener en la cabeza durante la partida. Para poder conseguir comida tendremos que intentar controlar granjas en las que poder cosechar para esquilmar algunos recursos a nuestros plebeyos, o bien comerciar con los granjeros para obtener comida de forma honrada. También podremos comprársela al gremio de los comerciantes.

Existe una vía alternativa de alimentación, que es el vino. El azufre es un recurso especial del juego que puede ser almacenado en dos sitios distintos: la reserva personal del jugador o el barril del color correspondiente del jugador. Si opta por esto último, en la fase de alimentación el jugador podrá cubrir las necesidades de un peón concreto con uno de estos cubos de vino. El vino es de tan buena calidad que no solo alimenta al peón para la ronda que llega a su fin, sino que lo hará para la siguiente, pero con un importante hándicap: que el peón perderá sus cualidades de combate, esto es, ni podrá atacar ni podrá defender.

Y es que los jugadores podrán atacarse entre sí para obligar eliminar peones de otros jugadores o, incluso, destruir feudos que sus rivales gobiernen. Y es que el rey es caprichoso y exigirá a los jugadores que demuestren su valía en combate si quieren ser merecedores de gobernar feudos sin recibir penalizaciones en las fases de puntuación. Aquí encontramos otro importante dilema que nos plantea Feudum. Cada jugador dispone de tres marcadores que deberá emplear en alguno de los elementos habilitados. El primero es el track de servicio militar, en el que se muestran unas cantidades negativas de puntos de victoria que penalizarán a los jugadores que gobiernen feudos, pero no hayan fustigado lo suficiente a sus rivales. Este track cuenta con tres espacios, cada uno con una mayor penalización. Si un jugador decide profundizar por esta vía, debe ser consciente de que tendrá que utilizar los tres marcadores para este fin. Otro desincentivo más a la construcción de feudos. El segundo es el viaje épico, tal vez el más amable, ya que simplemente requiere un marcador que irá progresando por un track en el que obtendremos una gran cantidad de puntos de victoria, tanto de forma directa como indirecta mediante cartas de decreto. Para progresar en este track simplemente tendremos que repetir la acción de movimiento en una ronda. Por último, los marcadores pueden utilizarse como alguaciles, potenciando la ganancia de puntos a la hora de activar acciones de gremio en los que ocupemos alguna de las dos posiciones de honor. Es muy fácil dispersarse con este concepto y la cantidad de puntos que se manejan con ellos no es nada desdeñable.

Detalle Épocas

Como supondréis, el grado de interacción entre los jugadores es elevado. Estos están en constante competencia por el control de los gremios, las localizaciones, los feudos o, incluso, buscando bronca simplemente para poder cumplir con el servicio militar y desarrollar feudos sin temor a penalizaciones. El intentar prever los movimientos de los rivales para aprovechar al máximo cada acción será fundamental para llevar a buen puerto. Un paso en falso que suponga malgastar una acción será una autentica desgracia.

Para añadir algo de fantasía al asunto, el juego incorpora dos monstruos que, a efectos prácticos, funcionan como dos peones más sobre el tablero. Obviamente, uno no obtiene estos monstruos si su objetivo no es repartir leña, aunque en más de una ocasión nos plantearemos sacar alguno al tablero como medida preventiva.

El juego incorpora importantes cargas estratégicas y tácticas, especialmente de las segundas, porque estaremos constantemente reevaluando nuestra situación según las decisiones de nuestros rivales. Será difícil prever sus movimientos pudiendo escoger cinco acciones, aunque también es cierto que hay cartas que son casi fijas a la hora de planificar la ronda. Raro será que un jugador no mueva sus peones o no active una acción de gremio. Pero con cada pequeña diferencia al tomar una decisión afectará de forma importante al desarrollo de los demás jugadores. No es un juego para montarte tu chiringuito y ver cómo crece. Estaremos en constante confrontación, así que cuidado con los que se frustran con facilidad cuando reciben un revés.

Podría seguir explayándome con aspectos del juego, pero creo que ya os hacéis una idea de la complejidad del juego. Pero, por si aún no os ha quedado claro, nos encontramos ante un diseño de peso similar a los diseños más reconocidos de Vital Lacerda, como pueden ser Kanban (aquí su tochorreseña) o Vinhos (aquí su tochorreseña). Todos estos son juegos que la explicación estará rondando la hora de duración (incluso más si el explicador no tiene dominado el juego) y en los que la primera partida funciona como un tutorial en el que experimentar con los distintos conceptos para verlos en funcionamiento. No es un juego para jugar una partida y dejar que pase un largo intervalo de tiempo hasta la siguiente. De nuevo, sed conscientes de esto a la hora de adquirirlo.

Como jugador que disfruta de este tipo de juegos, he de admitir que Feudum ha supuesto una grata sorpresa, y con cada partida han ido mejorando las sensaciones y el ritmo. Si os gustan los juegos duros, este es de los pocos que merecen la pena de los publicados estos últimos años. A pesar de no tener un tema especialmente original ni un despliegue espectacular. Sí que resulta sorprendente que un diseño de esta magnitud y que se sienta cohesionado y sin flcos sueltos haya sido concebido por un autor novel. Habrá que seguirle la pista al bueno de Mark.

La carga conceptual es amplia, aunque luego todo encaja con bastante sentido y el juego no se siente sobrecomplicado de forma artificial. Hay seis elementos clave en el juego (monedas, recursos, transporte, puntos de influencia, sellos reales y cuentas del rosario) y hay un gremio asociado a cada uno. Los jugadores tienen que hacer malabares en el tablero para posicionarse en estos gremios y lograr mantener un ritmo de puntuación alto para hacerse con la victoria. Es cierto que el juego está repleto de pequeños detalles que hay que tener siempre en mente, pero es lo habitual en este tipo de diseños. Al menos la mayoría de acciones son bastante atómicas y con la simbología de la carta queda casi autoexplicada.

Detalle Nobles

Sin embargo, hay algún detalle que considero que no ha quedado del todo pulido. El más relevante es el referente al control de los gremios. Existen tres elementos que proporcionan puntos en un gremio: los peones y los feudos asociados al gremio y localizaciones que el jugador gobierne que influyan en el gremio correspondiente. Esto provoca que con cualquier cambio que afecte a alguno de estos elementos, es necesario reevaluar cuantos puntos posee cada jugador en los gremios correspondientes. Esto rompe absolutamente el ritmo de la partida. Muchos os dirán que tampoco es para tanto, pero os aseguro que su media hora de mantenimiento extra añade.

Existen dos soluciones para este problema. La primera es utilizar dados de los colores de los jugadores que iremos colocando en los gremios indicando el número de puntos. Cuando un jugador realice una acción que afecte al poder sobre un gremio, se aumentará o decrementará el valor del dado. La otra, que viene a funcionar de forma similar, es imprimirse un tablerito que un usuario ha diseñado en la bgg que muestra los 6 gremios en una rejilla de filas y columnas. Necesitaremos utilizar marcadores adicionales para ir desplazándolos sobre cada columna indicando cuantos puntos posee cada jugador en cada gremio. Así, con un sencillo desplazamiento comprobaremos si un jugador asciende en un gremio o no.

Detalle Comerciantes

Un juego con tanta interacción y con una importante carga de control de áreas tiene pinta de no funcionar especialmente bien en números bajos de jugadores ¿verdad? No os mentiré. Feudum a cuatro o cinco jugadores es una fiesta total que hará que vuestras cabezas exploten turno a turno. Pero, afortunadamente, el juego a pocos jugadores mantiene sus constantes vitales, pudiéndose disfrutar, sobre todo por la importante carga conceptual y que nos permite disfrutar de las diversas estrategias.

De hecho, diría que para unas primeras partidas es recomendable jugarlo con solo un contrincante para disponer de cierto margen de maniobra e ir explorando los diversos elementos. A cuatro o cinco es una locura maravillosa pero que solo recomendaría en caso de dominar lo suficiente el juego como para no tener que recurrir al reglamento en ningún momento.

Por lo que ya podréis suponer, la rejugabilidad es bastante alta, tanto por el nivel de interacción entre los jugadores como por los números caminos que los jugadores pueden tomar para desarrollar sus partidas. El mayor escollo al que se enfrenta el juego es lograr mantener la llama en los jugadores. Si se superan esas dos primeras partidas, será un juego que verá mesa con mayor frecuencia. Así que, ¡ánimo!

Pasemos a la edición. Feudum es un juego con un nivel de producción por encima de la media, aunque en ciertos aspectos chirria un poco. Destacan los monstruos (no solemos encontrar elementos de cerámica prepintados en los juegos) y los peones, que son enormes cubos de madera serigrafiados. En el lado opuesto tenemos los minúsculos cubos de madera para los recursos, que parece que se nos van a quedar enganchados en la bolsa de terciopelo. Es cierto que la cantidad de cubos es bastante alta, pero habría preferido un descenso en otros elementos y disfrutar de unos cubos de mayores dimensiones. Las cartas muestran un gramaje espectacular, con una textura en lino y una respuesta elástica magnifica. Por supuesto, es fundamental el enfundado, sobre todo para evitar marcas en las cartas de acción y que nuestros planes se mantengan ocultos durante la fase de planificación. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que la acción más importante, la de los gremios, se deja para el final. Explicarlo en este orden es un fracaso asegurado, porque nos dejamos para el final el elemento más importante del juego. Lo que no está tan bien es la hoja de referencia, en la que hay ciertos conceptos que no quedan suficientemente claros, llevando a error, como por ejemplo los efectos del vino en los peones, que en la hoja de ayuda parece que solo afecta a la capacidad defensa, pero no a la de ataque.

Detalle Mano

A los pinceles tenemos a Justin Schultz, que dota de un estilo peculiar a Feudum que no dejará indiferente a nadie. O lo odias o te encanta. Me recuerda, por este efecto, al bueno de Alexander Roche con las ilustraciones de Troyes. La palabra es peculiar. Sí que hay que pegarle un tirón de orejas a la hora de distinguir las regiones y los caminos, ya que muchos son confusos y localizaciones que parecen conectadas realmente no lo están. Queda muy bonito en el tablero, pero funcionalmente podría haberse trabajado más.

Y vamos cerrando. Feudum es uno de los pocos juegos de gran calibre en cuanto a dificultad publicados en los últimos años. No tiene un tema llamativo ni unas mecánicas novedosas, pero el juego está muy bien engranado (a pesar de la importante carga conceptual). Si disfrutáis de los juegos complejos, Feudum es un título muy a tener en cuenta, con una mecánica principal de programación de acciones y control de áreas en el que los jugadores se disputarán el gobierno de ciertas localizaciones y gremios para ir anotando puntos de victoria por diversas vías. Tened claro que las primeras partidas van funcionar como un tutorial, por lo que superar esta curva de entrada será el mayor problema al que se enfrenten los jugadores. Una vez conseguido, el juego es altamente disfrutable, a pesar de mostrar algún elemento que podría haberse pulido algo más. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios en “Reseña: Feudum”

  1. Me encantó la partida que jugamos a 3 personas.
    Personalmente le tuve que dedicar mucho tiempo a prepararmelo más aún que con los de Vital Lacerda, quizá el Lisboa fuese el más parecido, así que la curva de entrada me parece muy grande y me daría bastante pereza explicarlo.
    Dicho eso esperando a cogerme una copia y tras tutorizar algunas partidas poder jugar alguna a 4 o 5 personas donde tanto gremios como terreno estén muy competidos.
    Se echaba en falta que no apareciera desde hace tiempo un juego con tantas opciones y que te apetezca jugar más partidas para jugar cosas completamente distintas.

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  2. Buenas. El juego me atrae cosa mala des de hace tiempo, pero se que por tiempo (y muchas veces por ganas) me cuesta horrores sacar a mesa juegos tan duros. ¿Aconsejas el juego para jugarlo principalmente a 2? ¿O se va a quedar flojo en cuanto lo domine?

    El problema principal es juntar 4-5 personas habitualmente para que le pillen el tranquillo y poder jugar todos al mismo nivel, ya que no tengo un grupo fijo habitual, si no que es bastante variable.

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    • 2 es sin duda su peor número. No digo que no funcione, pero en cuanto los jugadores lo dominen, va a notarse falto de tensión por existir demasiados frentes. Si no vais a poder ser mínimo 3, no te lo recomendaría.

      Saludos!

    • Se va a quedar en la lista de juegos que me tientan de mala manera pero que tengo que ser fuerte por qué no lo voy a disfrutar como se merece XD

      Muchas gracias!

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