Reseña: King’s Road

Introducción

Tu familia es una de las más prestigiosas en este tumultuoso reino. Sabes que el Rey está buscando ayuda para gobernar esta extensa tierra en estos días difíciles. La competencia por el poder y la influencia dentro de las muchas regiones del reino ha comenzado…

Portada

Así se nos presenta este King’s Road, un diseño del gran Reiner Knizia, responsable de juegos como Tigris & Éufrates, Ra o Keltis. El juego se publicó en 2017 por Grail Games en una versión multilenguaje (inglés, francés y alemán), siendo una reimplementación de Imperium, que formaba parte de una trilogía de juegos de Knizia. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait, quien ya nos demostró su talento en juegos como Mundus Novus, Lewis & Clark o Medici (en su última edición).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Grail Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Flying Kiwis o Acquire), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 55 Cartas de Acción (con reverso en 5 colores) (63,5×88 mm.)
  • 75 Marcadores de Influencia (15 en cada uno de los 5 colores) (de madera)
  • Peón del Rey (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En King’s Road los jugadores representan a hombres de confianza que deberán ganarse el favor del monarca para gobernar en las distintas regiones del reino. Este rey, representado mediante un peón, irá desplazándose por las diversas regiones del tablero (en un mismo sentido) determinando qué región será evaluada en cada ronda. Los jugadores disponen de una mano de cartas con una carta por región del tablero más tres cartas especiales (una que permite puntuar una región adiciona, otra que permite anular el resto del turno de los jugadores y otra que permite duplicar el efecto de una de las cartas de región). En cada ronda, los jugadores seleccionaran de forma simultánea y en secreto 3 cartas que se ejecutarán en orden. Cada carta de región permitirá añadir un marcador de influencia en dicha región. En la evaluación, los jugadores obtendrán puntos de victoria en función de la clasificación relativa según los marcadores de influencia. Adicionalmente, el jugador con más influencia se convertirá en el regente de la región y uno de sus marcadores permanecerá en el tablero (el resto retornan a los respectivos jugadores), recibiendo una bonificación de puntos de victoria en función de las regiones conectadas sobre las que el propio jugador también disponga de un regente. La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores consiguen alcanzar o sobrepasar la cantidad de 40 puntos.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra ocho regiones delimitadas por una frontera discontinua entre ellas. Además, se encuentras conectadas por una carreta de circunvalación, de forma que forma un anillo de regiones, con una única conexión excepcional dos regiones que atraviesa el tablero. Cada región muestra un nombre característico y un banderín en el que aparecen 3 o 4 valores. Estos valores serán la cantidad de puntos de victoria que recibirá cada jugador en función de la influencia que posea en la región cuando esta sea evaluada. Adicionalmente, cada región muestra un espacio circular en la que se podrá colocar un noble, algo que estará muy relacionado con los caminos que hemos comentado. Por último, alrededor del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 39.

Tablero

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores de Influencia de un color y con un blasón impreso en él. Estos marcadores se irán introduciendo a lo largo de las rondas en las distintas regiones, con el objetivo de obtener puntos de victoria según la clasificación relativa de influencia cuando la región sea evaluada. Una vez esto ocurra, el jugador con mayor influencia, además de recibir la mayor cantidad de puntos, podrá dejar uno de sus marcadores como un noble, volteándolo (para no confundirlo con los demás) y colocándolo sobre el espacio circular de la región, ya que el resto de marcadores serán devueltos a los jugadores. Estos nobles proporcionarán puntos de victoria adicionales cuando se logren conectar regiones con nobles de un mismo jugador.

Marcadores

Para determinar qué región será evaluada en cada ronda el juego incluye el Peón del Rey. Este comenzará la partida en una región concreta y en cada ronda evaluará dicha región. Tras la evaluación, el peón del rey avanzará a la siguiente región siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Peón del Rey

Por último, pero no menos importante, tenemos las Cartas de Acción. Cada jugador dispone de una mano inicial de 11 cartas. En cada ronda, los jugadores escogerán 3 de estas cartas de forma simultánea para ejecutarlas secuencialmente en una fase posterior. Estas cartas se dividen en dos tipos:

  • Cartas de Región: muestran una de las ocho regiones del tablero y permitirán añadir un marcador de influencia en ella. En la zona superior izquierda aparece el mismo banderín que se muestra en la región con los puntos de victoria que esta reparte.
Cartas de Localización
  • Cartas Especiales: son tres cartas que permiten un efecto especial. Dos de ellas son de única activación, por lo que una vez utilizada, se devuelven a la caja.
Cartas Especiales

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  • Se coloca al peón del rey en la primera región, Zin Kai’s Deep
  • Cada jugador escoge un color y recibe una mano de 15 cartas y un conjunto de 15 marcadores, uno de los cuales colocará en la primera casilla del track de puntuación.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de King’s Road se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas se resuelve mediante tres fases.

Fase I: Escoger Cartas

Todos los jugadores, de forma simultánea, deben escoger 3 cartas de su mano y formar una pila bocabajo con ellas tres, teniendo en cuenta que la que se encuentre en la parte superior de la pila será la primera en ejecutarse.

Fase II: Revelar y Resolver Cartas

Esta fase se desarrolla a lo largo de tres turnos. En cada uno de ellos, los jugadores revelarán la carta superior de su pila de cartas seleccionadas en la fase anterior.

Según la carta revelada, los jugadores actuarán de una forma:

  • Carta de Región: el jugador coloca uno de sus marcadores de influencia en dicha región.
  • Carta de Caballero (debe ser la tercera carta en ser revelada): el jugador coloca un marcador de influencia en la carta de región revelada justo antes.
  • Carta de Dragón: aumenta en uno el número de regiones a evaluar en esta ronda. Su efecto es acumulativo, de forma que si varios jugadores activan el dragón en la misma ronda, se evaluarán tantas regiones como dragones más una.
  • Carta de la Bruja (debe ser la primera carta en ser revelada): los jugadores que revelen la bruja devuelven a su mano las dos cartas que aún están en la pila. El resto de jugadores resuelven sus cartas de forma normal. Una vez que todos los jugadores que no hayan revelado la bruja hayan finalizado de resolver sus cartas, los jugadores que hayan jugado la bruja escogerán 3 nuevas cartas y las resolverán en orden.

Las cartas utilizadas vuelven a la mano de los jugadores, con la excepción de las cartas de dragón y bruja, que se devolverán a la caja (son de un único uso para cada jugador).

Fase III: Puntuar

En esta fase se evalúa la región en la que se encuentra el rey. Según la clasificación relativa según el número de marcadores, los jugadores reciben puntos de victoria según la posición que ocupen. Recordemos que, aunque una región pueda otorgar puntos a 4 o 5 jugadores, el último jugador nunca recibirá puntos. En caso de empate en una región, los jugadores reciben los puntos de la posición más baja (si todos los jugadores empatan, no recibirán puntos).

Adicionalmente, el jugador con más marcadores (si lo hubiese) deja uno de sus marcadores en la región como noble (ocupando el círculo discontinuo). El jugador anota un punto de victoria adicional por este noble más 1 punto de victoria por cada región conectada a la puntuada en el mismo jugador posea nobles (se puede formar cadenas de regiones, no tiene por qué estar directamente conectada). En cada región solo puede haber un noble, de forma que, si en una posterior evaluación de la región, el jugador con más influencia es otro, el anterior noble perderá su posición.

El resto de marcadores vuelven a las reservas de los jugadores correspondientes. Los nobles cuentan como un marcador de influencia si esa región vuelve a ser evaluada.

Si en la fase anterior se reveló uno o más dragones, se procede de igual forma con tantas regiones adicionales siguiendo el sentido de las agujas del reloj como dragones se hubiese revelado.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al completar una ronda, un jugador es quien más puntos tiene y ha acumulado al menos 40 puntos, proclamándose vencedor.

Si no se cumple alguna de estas dos condiciones (ningún jugador ha alcanzado los 40 puntos o los jugadores con más puntos, habiendo sobrepasado los 40, están empatados), se juega una ronda más.

 

Variantes

Nobles Permanentes: los nobles colocados por los jugadores no son retirados del tablero en posteriores evaluaciones del rey. Sin embargo, un jugador solo podrá tener un noble en cada región. Si en una evaluación posterior un jugador con un noble en la región tuviese más marcadores de influencia que el resto, el paso de colocar el noble se saltaría.

 

Opinión Personal

La editorial Grail Games se está haciendo un hueco en el panorama lúdico internacional apostando sobre seguro. ¿Y qué más seguro hay que recurrir a diseños de un referente como el Doctor Knizia? Juego que funcionan como un reloj pero con un aspecto nada atractivo para los días que corren. Es por eso que la firma australiana está contratando reiteradamente a otro valor seguro en cuanto a ilustraciones como es Vincent Dutrait, con un trazo muy particular y una paleta de colores saturados que entra requetebién por los ojos. La apuesta salió muy bien con la revisión de un clásico como es Medici (aquí su tochorreseña) y de la versión de cartas del mismo juego. Además a unos precios muy competitivos. Veamos si este King’s Road resulta igualmente satisfactorio.

En King’s Road representamos a señores influyentes de un país ambientado en un mundo fantástico-medieval. Este país está conformado por numerosas regiones y el monarca no de abasto, por lo que busca delegar el gobierno de estas regiones en nosotros. Ronda a ronda, el rey irá visitando cada una de estas regiones para ver quien se ha convertido en el jugador más influyente para premiarlo y otorgarle el gobierno de la región (al menos durante unas cuantas rondas).

Detalle Marcadores

La mecánica principal es una selección simultánea de acciones mediante la cual los jugadores programarán tres cartas de una mano de cartas idéntica para todos. Ocho de estas cartas muestran las ocho regiones del tablero, y al activarla simplemente añadiremos un marcador de influencia en dicha región. Las otras tres cartas son acciones especiales que permiten añadir un marcador de región en una región ya seleccionada, aumentar el número de regiones a evaluar o poder esperar a ver el resultado de las acciones de los jugadores para, posteriormente, ejecutar las tres acciones correspondientes. Estas dos últimas acciones son de un solo uso durante la partida, así que habrá que escoger el momento en el que se ponen en juego.

Cuando finalice la ronda, se evaluará la región en la que se encuentre el peón del rey (si se jugó uno o más dragones en la fase de acciones, se evaluarán más regiones). La evaluación es bien sencilla. Según la clasificación relativa de influencia de los jugadores, estos reciben los puntos de victoria asociadas a cada posición. Adicionalmente, el jugador que mayor cantidad marcadores de influencia posea en la región evaluada obtendrá el control de la región colocando uno de sus marcadores volteado (para distinguirlo de los demás). Esto proporcionará puntos de victoria adicionales y que propondrá como reto a los jugadores el intentar establecer rutas de regiones controladas para maximizar esta cantidad extra de puntos. Tras esto, el rey avanza a la siguiente región a la última evaluada.

Así, ronda a ronda, los jugadores irán anotando puntos hasta que se detone el final de la partida. Algo que ocurrirá cuando al menos un jugador atraviese la barrera de los 40 puntos y solo haya un jugador en cabeza (en caso de empate en el liderato habría que jugar otra ronda).

Volviendo al punto de partida, este King’s Road no es un diseño original de Knizia, sino que se trata de una reimplementación de otro juego de mayorías del doctor llamado Imperium, que forma parte de un conjunto de tres juegos que en su día publicó GMT Rome: Imperium, Circus Maximus y Hannibal vs. Rome. El juego no ha cambiado un ápice, y solo cambia la ambientación.

Supongo que el objetivo de Knizia con este diseño era ofrecer un juego de control de áreas ágil, rápido y que ofreciese cierta profundidad en partidas de duración ajustada. Y todo esto se cumple… con una excepción. Y es que la profundidad brilla por su ausencia.

Detalle Localización

El eje fundamental del juego es jugar con los tiempos e intentar prever los movimientos del resto de jugadores. Se trata de una pequeña carrera por ver quien consigue adelantarse en el control de una provincia para que, cuando sea evaluada, anotar más puntos que los rivales y lograr colocar ese marcador de influencia como noble para rascar algunos puntos extras.

Este elemento pretende ser clave de cara a que los jugadores intentar conectar regiones para aumentar la ganancia de puntos. Este sistema de establecimiento de rutas junto al progreso del rey ofrecerá a los jugadores elementos suficientes, al menos aparentemente, como para intentar prever los movimientos rivales e intentar adelantarnos.

Hay que tener en cuenta que en cada ronda, como máximo, podremos meter tres marcadores de influencia en tres regiones distintas (una carta por región). Obviamente, en el momento que un jugador consigue tomar la delantera en influencia en una región, está en su mano mantener la primera posición en rondas sucesivas. Es por eso que en la mano se introduce la carta del caballero, que permite introducir uno de estos tres marcadores en alguna de las dos regiones activadas (es importante el orden en el que se apilan las cartas porque el caballero actuará sobre la activada justo antes).

Para intentar aportarle algo de salsa al asunto, cada jugador dispone de dos cartas especiales. Una de ellas, la bruja, permite resolver el turno tras comprobar las decisiones que han tomado los rivales. La otra permite disparar la fase de puntuación en la siguiente región a la ocupada por rey de forma adicional (la región del rey siempre se resuelve).

Así que, básicamente, King’s Road es un juego de mayorías rápido y con un factor psicológico importante y que es necesario que aflore en la partida para que esta no resulte un fiasco total. El problema del juego es que esto ocurre con demasiada frecuencia, siendo uno de los diseños más insulsos que he probado de mi adorado Reiner.

Sí, hay toma de decisiones. Y sí, ha cierta estrategia en el juego, intentando posicionar nuestros marcadores, aprovechando cada turno para tomar la iniciativa en ciertas regiones. Pero la partida se desarrolla sin pena ni gloria, programando cartas, revelándolas y viendo qué ocurre.

Creo que el fallo del juego está en que, siendo un diseño muy ligero, requiere proactividad y predisposición por parte de los jugadores. Si todos los presentes ponen de su parte, la partida puede resultar entretenida. Pero es difícil que esto ocurra cuando la mecánica principal restringe tanto a los jugadores.

Por comparar con algún juego parecido en cuanto a pretensiones, me acuerdo del simpático Un Imperio en 8 Minutos (aquí su tochorreseña), en el que los jugadores disponen de un mapa en el que tienen que ir colocando marcadores de influencia para ganar influencia en las regiones y puntuar al final de la partida. El juego de Ryan Laukat no estaba mal, pero ya resultaba un pelín insípido. Pues imaginad como es este King’s Road para que Un Imperio en 8 Minutos parezca un gran diseño de control de áreas, con decisiones constantes y situaciones interesantes durante la partida. En King’s Road estás deseando que la partida finalice porque no terminas nunca de conectar con el juego.

Lo que voy a decir a continuación no es exageración. King’s Road me parece el juego más aburrido que he probado en los últimos años. Tal vez me han fallado las expectativas y si el autor no hubiese sido Knizia la decepción no habría sido tan profunda. Una prueba de que no todo lo viejuno mola y merece ser reeditado.

Detalle Peón del Rey

Pensándolo fríamente, si es cierto que este King’s Road podría funcionar en partidas con el máximo de jugadores y advirtiéndoles que se trata de un juego de control de áreas muy directo en el que es fundamental que los jugadores intenten persuadir a sus rivales en la fase de programación para que activen regiones que nos vengan bien, además de incidir especialmente en el concepto de los nobles y el establecimiento de rutas para que tengan claros los objetivos a la hora de decidir. Pero es que el juego ha funcionado rematadamente mal en todas las oportunidades que le he dado, con diferentes grupos y con diferentes tipos de jugador. Fracaso absoluto.

Yo le habría incluido elementos que aporten aleatoriedad y/o caos para evitar que la partida resulte previsible y monótona. En mi opinión, se comete el pecado más grave de los que justifican una mala calificación: ser aburrido. El sentido de jugar es divertirse, y no hay nada más frustrante que perder nuestro valioso tiempo en un juego que te deja insatisfecho doblemente. Primero, durante la partida en sí, y después cuando caes en la cuenta de que podrías haber empleado ese rato en jugar a otra cosa.

Como ya estaréis suponiendo, el juego escala mal, porque el único elemento caótico del juego es que haya varios participantes actuando de forma simultánea. A dos o tres jugadores ni se me ocurriría intentarlo, porque el tedio va a ser aún mayor.

En cuanto a rejugabilidad, también hace aguas, ya que, de nuevo, los jugadores son el único elemento que aporta variabilidad al asunto, y no es suficiente como para querer desplegar el juego sobre la mesa con cierta asiduidad.

Pasemos a la edición. Aquí Grail Games sí que no defrauda y mantiene el nivel de sus producciones anteriores. Una caja brillante de un grosor supremo esconde un tablero de buen grosor, unas cartas con textura en lino de un gramaje magnifico y una respuesta elástica excelsa y unos marcadores serigrafiados en cinco colores de tacto muy agradable. Como única pega, el reglamento, que, para lo simple que es el juego, genera confusión y dudas.

Detalle Mano

Y si la editorial mantiene su nivel, ¿qué decir del artista? Dutrait está a otro nivel y provoca que los juegos nos entren por los ojos. Tiene un estilo peculiar pero que, a la vez, encaja a la perfección con los juegos de mesa. El tablero de King’s Road es muy llamativo, con un elemento característico para cada región, así como esa portada de colores tan saturados. El único pero que se le puede poner es el track de puntuación, que realmente no son casillas, sino simplemente números sobre una línea que recorre el marco del tablero. Están demasiado espaciados y cuando se colocan los marcadores sobre estos números, la puntuación queda confusa.

Y vamos cerrando. King’s Road es un juego sencillo de control de áreas con una mecánica principal de selección simultanea de acciones. El objetivo es intentar ser quien más marcadores de influencia tenga en una región cuando esta se evalúe. La mayoría de sus objetivos los consigue: es rápido, es sencillo, es vistoso. Pero, desgraciadamente, también es tremendamente aburrido. Resulta previsible y monótono, y requiere demasiada implicación por parte de los jugadores para que la partida adquiera cierto interés. Algo que no compensa en absoluto. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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4 comentarios en “Reseña: King’s Road”

    • Nadie es perfecto, aunque aquí quien creo que yerra es la editorial al rescatar un juego que hoy en día no tiene mucho sentido.

  1. Vaya siento que tus experiencias hayan sido tas yermas. Mis partidas han sido siempre entretenidas, jugando, por supuesto, a 4 y 5 jugadores. A menos el juego carece de sentido porque no se limita el escenario. La única partida a tres jugadores fue sosa pero se dejaba jugar.

    Yo no podría suspenderlo porque han sido partidas de 30 min, a 5 jugadores, llenas de encontronazos e interacción.

    Me ha gustado la reseña.

    Responder
    • A ver, es de esos suspensos que entran mas en el terreno de lo subjetivo. No está mal diseñado y la producción es magnifica y no afecta a la jugabilidad. Pero es que me resulta tremendamente soso. Sí, hay interacción, pero al final se convierte en una especie de Win, Lose or Banana constante intentando adelantarte a los demás. Para mi gusto delega demasiado en los jugadores.

      Muchas gracias por comentar!

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