Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2018 (03/09 – 09/09)
Semana en la que solo pudimos sentarnos en la mesa cuatro de los siete días, aunque, afortunadamente, el sábado pude disfrutar de dos sesiones que compensaron esos días infructuosos lúdicamente hablando. Como no podía ser de otra forma, hay un par de estrenos. Uno es uno de los juegos de los que más se están hablando ahora mismo y otro es un prototipo que muy pronto buscará financiación mediante una campaña de micromecenazgo. Venga, no os entretengo más.
Comenzó el lunes con una partida a Patchwork Express, la versión simplificada de Patchwork, ambos títulos obra de Uwe Rosenberg. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Esta versión reducida aplica 3 modificaciones sobre el juego original: un tablero personal algo más pequeño (pasa de 9 a 7 casillas por lado), un conjunto de piezas de bajo coste que entran en juego cuando solo quedan 5 piezas en el suministro y que no existe una bonificación por completar un espacio cuadrado antes que el rival. Partida rápida en la que Sandra intentó seguir una estrategia algo distinta y no le salió nada bien. No invirtió al comienzo en piezas que le proporcionasen ingresos, lo que redujo su margen de maniobra en momentos clave que supe aprovechar convenientemente. Yo, que sí había hecho una inversión fuerte en los primeros turnos, tuve la posibilidad de aprovechar esos momentos cruciales de la partida para decantar la balanza a mi favor, escogiendo piezas adecuadamente de forma que Sandra se viese obligada a perder tiempo recolectando botones. Resultado: victoria por 13 a -3. Sorprende que este Patchwork Express no aporte realmente ninguna novedad sobre el diseño original. Su nombre no engaña en absoluto, tratándose de un Patchwork recortado en duración (tablero más pequeño y menos piezas) así como un track de tiempo con menos casillas. El único detalle interesante es el tema del grupo de piezas de bajo coste que se introducen en el suministro cuando la partida llega a su fin, permitiendo a los jugadores un último sprint final, pero poco más. Teniendo en cuenta que Patchwork ya es, de por sí, un juego de corta duración, solo veo esta versión como una opción para personas que prefieran partidas muy rápidas (más aun) que se finiquiten en quince minutos o menos. Si es digno de destacar que, reduciendo casi a la mitad la duración de la partida, se obtienen sensaciones muy cercanas a las del juego original.
El miércoles le tocó el turno a Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), El Valle de los Reyes en España bajo el sello Devir. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Para esta ocasión me traje la tercera caja, The Last Rites. Partida muy igualada en la que una carta fue clave para el ritmo y el resultado de la misma. Cada uno de los dos teníamos una copia de dicha carta, por lo que cada vez que aparecía en mano se ejecutaba (en mi caso era muy asiduamente porque me quedé con un mazo muy corto). Esta carta permitía ambos jugadores meter en la tumba una carta robada directamente del cementerio o del mazo de robo. Aquí Sandra no salió muy beneficiada, no recibiendo ninguna carta «gratis» del set más numeroso que, aun así, consiguió completar con mucho esfuerzo. Pero sí serían clave porque le proporcionaron las cartas con las que sumar unos puntos valiosísimos. Me faltó un turno para haber metido alguna carta más en la tumba, pero no fue posible. Resultado: victoria de Sandra con 117 por mis 109. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La tercera carta cambia las cartas iniciales, aunque los efectos de las cartas no me terminan de enganchar tantos como los de las dos primeras cajas.
El jueves me llevé al trabajo Jaipur (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Pauchon. Un juego de gestión de la mano de cartas en los que cada jugador comercia con 7 tipos de mercancías, además de los camellos. Existe un mercado común con 5 cartas y, en su turno, un jugador podrá tomar una de estas cartas (o todos los camellos), intercambiar cartas (siempre que no se tome y suelte el mismo tipo de carta) o se venden cartas para acumular fichas con distintos valores (a razón de 1 ficha por cada carta de mercancía). Hay un límite de mano de 7 cartas, y existen ciertas bonificaciones si se realizan ventas de 3 o más cartas. Se juega al mejor de 3. Partida que comenzó de cara para Sandra, quien logró vender los conjuntos más valiosos de las cartas caras y, a su vez, consiguió aglutinar suficientes bonus como para llevarse la primera manga. Desgraciadamente para ella, en las dos siguientes manos no tendría tanta suerte, siendo especialmente igualada la última, en la que la mayoría de camellos fue fundamental para decidir el destino de la partida. Adivinad quien tenía una buena manada de camellos, incluido el que lleva el panda en homenaje a Zooloretto. ¡Victoria para un servidor! Es el juego de familias por excelencia para dos jugadores. Sencillo, elegante y de bella factura. Su mayor defecto es que, con la experiencia, se acaba jugando en piloto automático. Pero, aun así, siempre resulta agradable echar una partida y cumple sobradamente con su cometido.
El sábado por la mañana quedé con Antonio, Leonard y Pablo para echar una buena mañana. Comenzamos con Burano, un diseño de Yu-Chen Tseng y Eros Lin en el que los jugadores van edificando la ciudad de Burano. Mediante una curiosa y original mecánica de programación basada en cubos que se apilan, los jugadores deberán ir construyendo edificios que desencadenan una de las tres posibles acciones (navegar para ocupar unas islas y conseguir cartas de mercancía, ir al taller para colocar trabajadores o recaudar dinero). Al comienzo de cada ronda los jugadores deberán formar una pirámide con los cubos que poseen para, posteriormente, ir desapilándolos para utilizarlos en la construcción de la ciudad. En función del color del cubo se desencadena una acción concreta (la asociación entre acción y cubo se actualiza en cada ronda). Adicionalmente, en cada turno (hay 3 o 4 por ronda para un mismo jugador) se pueden activar de 1 a 4 acciones. Estas acciones serán preparar cubos (tomándolos de la pirámide), construir (colocando los cubos en el tablero y activando la acción asociada) o construir tejado (cumpliendo los requisitos de color). Al final de cada ronda se realizará una fase de puntuación en el que se evaluarán las mayorías en las islas y las activaciones en el taller. Las acciones que se activen al colocar cubos tendrán como restricción una serie de colores determinados por el rondel del tablero de cada jugador, el cual girará a medida que los jugadores coloquen trabajadores de su reserva en las islas o en el taller. Partida muy disputada en la que la diferenciación fue la clave. Mientras que Pablo, Antonio y Leonard se disputaban el control de las islas ronda a ronda, yo me dediqué a intentar expandirme en el taller. Esto me obligó a ajustar bien los cubos disponibles y, sobre todo, intentar hacer acopio de la mayor cantidad posible de puntos de privilegio para, en la fase de evaluación al final de cada ronda, disponer de los cubos necesarios para activar a los trabajadores y anotar puntos. Me olvidé por completo de las mercancías y simplemente fui arañando puntos colocando tejados relacionados con mi estrategia para conseguir estos privilegios o cartas de efectos o puntuación adecuadas. Cometí un par de fallos de novato, colocando cubos en el tablero con la idea de colocar en el siguiente turno un tejado de mi reserva, pero no dándome cuenta que alguno de mis rivales disponía de un tejado con el mismo patrón, aprovechándose de mis esfuerzos. Menos mal que al final no fue determinante, pero faltó el canto de un duro para que me arrebataran la victoria. Resultado: victoria del que os escribe con 129 puntos, seguido de Pablo con 124, Leonard con 110 y Antonio con 98. Tras un buen tiempo en barbecho, vuelve este Burano con fuerza. Es un dicho que habría firmado el mejor Feld (de hecho, hay algunos elementos calcados, como el tema de las mercancías, heredado directamente de Trajan). Una mecánica central exigente y original sobre la que pivota el resto de elementos, pero sin excederse en cuanto a la cantidad de opciones. Sesudo y muy cohesionado.
Para relajar neuronas, seguimos con una partida a Decrypto (aquí su tochorreseña), diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Se trata de un juego en el que los participantes se organizan en dos equipos, teniendo cada uno un conjunto de cuatro palabras clave para toda la partida que solo los miembros del equipo conocen. En cada turno, uno de los jugadores actuará como encriptador y los demás jugadores del equipo serán desencriptadores. El objetivo es transmitir a sus compañeros un código de 3 números mediante pistas relacionadas con las palabras claves. Estas pistas no se pueden volver a utilizar durante la partida. La gracia está en que el equipo contrario también debe intentar descubrir el código encontrando la relación entre las pistas. Ganará el primer equipo que logre interceptar 2 transmisiones o bien falle al transmitir 2 veces a sus compañeros. Antonio hacía equipo con Leonard y yo con Pablo. Partida tremendamente divertida en la que nuestros rivales tomaron siempre una actitud conservadora, llegando incluso Antonio a dar pistas erróneas en una ronda para evitar que acertásemos y nos proclamásemos vencedores, aun a costa de recibir un marcador de código erróneo, pues su compañero tampoco fue capaz de interpretarlo. En la ronda definitiva me tocó a mí ser encriptador y la verdad es que lo veía ganado, de no ser porque mi compañero no captó la relación con la pista que, desde mi punto de vista, era totalmente evidente. Nuestras palabras claves eran Plaga-Tortuga-Ordenador-Extraterrestre. Para Tortuga habíamos dado pistas como Ninja o Nemo, por lo que me pareció fácil para nosotros utilizar a la Gioconda de Leonardo, suponiendo que rápidamente la conectaría con las tortugas ninja. Para mi sorpresa, marcó el código de extraterrestre, provocando nuestra derrota, pues ya teníamos un marcador de código erróneo. Un nuevo party games de palabras en el que los jugadores tendrán que estrujarse el cerebro para transmitir códigos numéricos a sus compañeros utilizando pistas sobre cuatro palabras clave, intentando ser lo suficientemente ambiguos como para que el equipo contrario no intercepte dichos códigos. Un juego tremendamente entretenido, aunque las risas no es que sean una constante durante la partida. Se inspira claramente en uno de los grandes éxitos de los últimos años en esta categoría, puliendo defectos y resultando mucho más efectivo.
Seguimos con uno de los juegos del momento, Everdell, diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. Partida muy entretenida en la que la igualdad fue máxima. En mi caso opte por intentar aprovechar el monasterio, con monje, al máximo, ya que, además, una de las cartas de evento estaba relacionada con este aspecto, por lo que la cantidad potencial de puntos era importante. Además, también tenía en mi ciudad un par de cartas que me puntuaban por criaturas únicas y algún elemento adicional, más algunos eventos más que conseguí me proporcionaron una gran cantidad de puntos. Sin embargo, Pablo, que había logrado combinar sus cartas mucho mejor, logró proclamarse vencedor, sobre todo gracias a las cartas que proporcionaban puntos en el recuento final. Antonio también se quedó cerca, aprovechando los efectos de las mazmorras y que había un evento relacionado con ellas. Resultado: victoria de Pablo con 64 puntos, seguido de mi con 56, Antonio con 55 y Leonard con 43. Muy buen sabor de boca que me ha dejado este Everdell. Es cierto que el juego no inventa nada nuevo, pero si deja un regusto distinto por mezclar de forma interesante la colocación de trabajadores y el desarrollo de cartas. Me gusta mucho lo bien que se ven las combinaciones de las cartas, sobre todo teniendo en cuenta el enorme mazo incluido en el mismo. Yo me he hecho con la edición coleccionista, por lo que dispongo de una pequeña expansión que aplicaré en la próxima partida. A ver como evoluciona, pero la nota de partida es interesante.
Para cerrar la sesión, partida a La Senda del Panda, diseñado por Andrea Mainini, Walter Obert y Alberto Vendramini. Un juego con curiosa mezcla de colocación de trabajadores (con bloqueo mediante encarecimiento de la acción en número de trabajadores) y puntos de acción (cuanto más potente es la acción, más puntos cuesta). La gracia está en que la cantidad de puntos de acción para la siguiente ronda dependerá de los trabajadores colocados en la ronda anterior. El objetivo de los jugadores será acumular puntos de victoria estableciendo rutas entre diversas ciudades del mapa mediante la eliminación de ninjas con alguno de los tres campeones de cada jugador, así como la construcción de edificios en las mismas. Adicionalmente, habrá que desarrollar a cada campeón, consiguiendo una serie de fichas que aumentan su fuerza contra los ninjas, así como su valor al final de la partida. Partida rápida en la que, de nuevo, cometí el error mortal de no acumular suficientes fichas de gesta (aunque esta vez al menos estuve vivo a la hora de acumular fichas de poder de mis héroes). Esto me permitió completar el objetivo principal de la partida, conectando las tres ciudades numeradas, así como una gran cantidad de puntos por ser el que más ciudades fundó. Sin embargo, la ventaja de puntos obtenida fue insuficiente, ya que Antonio, gracias a construir en las localizaciones externas con bonificación, llegó al final de la partida con su tablero repleto de fichas de gesta, lo que le permitió dispararse en el marcador. Leonard sufrió durante la partida por culpa de un par de malas decisiones que le dejaron casi bloqueado a uno de sus campeones. Al menos anotó algunos puntos en el recuento final porque él sí consiguió fichas de gesta. Resultado: Antonio vencedor con 121 puntos seguido de mi con 65 y Leonard con 46. Tercera partida en la que se confirman todas las sensaciones. Por un lado, la matriz de acciones y el sistema de colocación de trabajadores con puntos de acción me parece un gran acierto y te mantiene enganchado a la partida. Pero, por otro, lo que ocurre en el tablero resulta muy decepcionante, forzando una interacción que cuesta que resulte satisfactoria. Una pena que una idea tan buena no se haya sabido rematar adecuadamente, porque podríamos haber estado ante uno de los grandes títulos del año.
Por la tarde quedamos con María y Juan para celebrar, un poco tarde, el cumpleaños de la primera. Tras un ratejo hablando, nos sentamos a la mesa para comenzar una partida a The Quest for El Dorado, diseñado por Reiner Knizia y nominado al Spiel des Jahres de 2017. Una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas de casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible. La clave de la partida estuvo en la osadía de Sandra, que se lanzó a la aventura bien rápido y fue imposible detener su avance, a pesar de tal vez no tener el mazo más versátil. Básicamente se limitó a comprar cartas de progreso por bosque potentes y a seguir la ruta segura. Nosotros, en cambio, nos entorpecimos bastante, lo que nos obligó a intentar tomar rutas arriesgadas, no logrando mantener un ritmo suficiente como para recortarle distancia a Sandra. Yo fui quien más se acercó, pero hubiese necesitado mínimo dos o tres turnos más para haberlo conseguido. María y Juan se quedaron muy atascados a mitad de camino, quedando más o menos los dos a una distancia similar del objetivo. Un muy buen diseño de Reiner que toma la construcción de mazos, que ya habitualmente suele ser una carrera por ver quien optimiza mejor su mazo, para establecer una carrera sobre un tablero con diversas rutas. Un juego muy entretenido con un ritmo de partida envidiable. Este año se publica una expansión que ampliará las opciones, algo que seguro le sienta genial al juego. Me resulta sorprendente que no haya salido publicado en castellano.
Antes de que llegase la cena les saqué un juego aún en fase de prototipo que pronto saldrá a buscar financiación mediante campaña de micromecenazgo. Se trata de Sevilla 1503, diseñado por Christian V. Tunn Cabrera y J. A. Ramírez bajo el sello Delirium Games. Se trata de un juego de subastas y set collection en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores se repartirán lotes de cartas (la cantidad de lotes depende del número de jugadores). En cada ronda, los jugadores realizarán una puja simultánea y secreta para cada uno de los lotes (pudiendo utilizar unas monedas falsas para no pujar dinero, pero si farolear un poco y que el resto de jugadores piense que estamos pujando). Posteriormente, lote a lote, se revelan las pujas secretas y se entra en una fase de repuja, en la que el jugador inicial decide si quiere ser el primero o el último en repujar. Para esta fase de repuja los jugadores cuentan con tres cartas de apoyo que les permitirán aumentar una puja en 1, 2 o 3 monedas. Obviamente, para poder repujar es necesario sobrepasar en cantidad al máximo postor. Aquellas cartas de apoyo que no se utilicen durante la ronda nos proporcionarán monedas para pujar en rondas posteriores. Las cartas ganadas proporcionaran puntos mediante diversas combinaciones, pero existe un importante detalle. Estas cartas solo se activarán si disponemos de capacidad suficiente en nuestros barcos, los cuales formarán parte del ultimo lote en cada ronda. Al final de la partida, los jugadores decidirán qué cartas de las ganadas embarcan para activarlas y obtener sus puntos. Partida en la que el único que pareció enterarse de qué iba la historia fui yo (y tal vez Juan). Desde un primer momento estuve centrado en intentar maximizar los puntos según las cartas que iba ganando, pero, sobre todo, no perdía de vista el tema de los barcos, fundamental para determinar qué cartas se activan al final de la partida. Al final llegué con una capacidad más que decente y un buen montón de cartas, logrando completar dos sets de partes de barco como elementos más importantes. Sandra y María cometieron errores opuestos. La primera se centró demasiado en los barcos, pero apenas consiguió cartas con las que cargarlos, mientras que María acabó con un mazo enorme, pero solo un mísero barco de capacidad tres. Curiosamente, María, al tener mayor margen de maniobra gracias a disponer de tantas cartas, consiguió más puntos que Sandra aun teniendo más cartas activas. Resultado: yo vencedor con 38 puntos seguido de Juan con 26, María con 14 y Sandra con 10. Cuando me leí el reglamento me resultó curioso el sistema de pujas, con esa primera fase ciega y simultanea para dar paso a una ronda única en la que, teniendo en cuenta las pujas de los jugadores, se puede optar por activar las cartas de apoyo, teniendo en cuenta que, si nos permiten llevarnos un lote, no nos proporcionarán monedas para rondas posteriores. Y también me parece muy interesante el tema de los barcos, ya que no solo consiste en obtener cartas a lo loco, sino ajustar las pujas para no quedarnos cortos (ni largos) en capacidad. Si os gustan los juegos de subastas, echadle un ojo cuando comience la campaña.
Para cerrar la sesión, partida a ¡A Todo Tren!, diseñado por Seth Jaffee y Dan Keltner, y publicado en nuestro país por Looping Games. Un pequeño filler de cartas en el que los jugadores deben desarrollar un tren en el que ir cargando mercancías para completar una serie de contratos disponibles en un suministro común. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como parte del tren (pudiéndose desplegar o sustituir a partes del tren, teniendo en cuenta la potencia de la locomotora), como pago para costear el despliegue de cartas en el tren (cada carta tiene un coste que se paga con cartas de la mano) y, finalmente, como mercancía, que se pueden cargar en los vagones del tren para, posteriormente, completar los pedidos. La gracia está en que los jugadores pueden cargar los vagones de los rivales, recibiendo importantes ventajas por esos “favores”. Al final de la partida se obtendrán puntos en función del nivel de las infraestructuras, los contratos completados y las mercancías cargadas. Partida en la que Sandra fue la más lista al desplegar vagones importantes en su tren antes que nadie, siendo a quien más mercancías le cargamos. Esto le permitió completar un contrato de forma completa (principal y secundario), además de seguir mejorando su tren de forma importante, lo que le daría la victoria al final de la partida. Los demás nos quedamos a una distancia más o menos similar de la señorita, con al menos un contrato completado y trenes decentes, pero no fue suficiente para discutir el primer puesto. Resultado: Sandra vencedora con 46 puntos seguido de Juan con 37, yo con 36 y María con 33. Un filler de esos que ofrece más de lo que aparenta. Decisiones constantes, sobre todo a la hora de escoger qué mercancías cargar en los vagones rivales para intentar sacar el máximo beneficio sin ayudar demasiado al dueño del tren. A cuatro jugadores resulta más interesante al existir mayor competencia por los contratos y mayor margen de maniobra al poder cargar mercancías en distintos trenes y no tener que recurrir siempre al mismo rival. Progresa adecuadamente.
Y así acaba esta semana. Una cantidad decente de partidas, un par de estrenos satisfactorios y muchos amigos ¿qué más se puede pedir? A ver cómo se desarrolla la semana que hoy comienza.