Reseña: La Isla del Botín
Introducción
1640 d.C. Una terrible maldición cayó sobre una hermosa isla en el océano Índico. Poco después, se descubrió que su magia negra no solo afectaba a cualquiera que trataba de llevarse algo de la isla, sino que también perseguía a todo aquel que se atrevía siquiera a acercarse a sus costas. Los piratas más avispados y oportunistas pronto se dieron cuenta de que la isla era el lugar perfecto para esconder su botín, ya que, una vez enterrado, era prácticamente imposible que alguien lo robara (de nuevo). Los tesoros se perdieron para siempre… Bueno, casi para siempre. 1902 d.C., siglos después, cuando la piratería, por desgracia, ya estaba algo pasada de moda, honrados y apuestos cazatesoros (sí, como tú) entraron en escena. El destino, al que es sabido que le encanta jugar, te ha obsequiado con trozos en forma de cartas (¡qué coincidencia!) de los antiguos mapas perdidos para que puedas unirlos, con el fin de buscar las abundantes, aunque peligrosas, fortunas.
Así se nos presenta La Isla del Botín, diseñado por Aaron Haag, responsable de otro juego como Yunnan. El juego fue publicado en 2017 por What’s Your Game? en una edición multilenguaje (inglés, francés y alemán). De las ilustraciones se ocupa el artista de cabecera de la editorial, Mariano Ianelli, quien ya ha demostrado sus habilidades en juegos como Vinhos, Madeira o Nippon.
En nuestro país se encuentra editado por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×6 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a Topito o Un Imperio en 8 Minutos), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Isla (de cartón)
- 7 Losetas de Isla Pequeña (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Barco (de madera)
- 15 Discos de Brújula (de madera)
- 98 Cartas Grandes (57×87 mm.):
- 88 Cartas de Mapa
- 5 Cartas de Personaje
- 5 Cartas de Referencia
- 106 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):
- 18 Cartas de Evento
- 74 Cartas de Tesoro
- 14 Cartas de Curandera
- 80 Cubos de Maldición (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
En La Isla del Botín los jugadores intentan encontrar tesoros en una isla maldita. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán jugando cartas en dos columnas de cada una de las cuatro costas, cumpliendo dos restricciones: las cartas jugadas en una columna han de ser del mismo color y deben colocarse en orden ascendente (pueden repetirse valores). Al jugar una carta en una columna, los jugadores indicarán que han colaborado en esa búsqueda colocando uno de sus tres marcadores, además de recibir beneficios de ciertas cartas. Al final de la ronda se evaluarán las columnas de una de las cuatro costas. La columna con más cartas permitirá revelar tantos tesoros como jugadores hayan colaborado más un numero dependiente de ciertas cartas, mientras que la columna con menor cantidad de cartas solo revelará tesoros en función de esas cartas especiales. Los jugadores se repartirán los tesoros en orden de colaboración (según la pila de marcadores), teniendo en cuenta que cada tesoro lleva asociado una determinada cantidad de maldiciones. Un jugador puede optar por descartar un tesoro para eliminar maldiciones acumuladas. Al final de la partida los jugadores deberán deshacerse de estas maldiciones mediante unas cartas de santería que exigirán un coste, el cual se restará del valor de los tesoros acumulados, los cuales proporcionarán puntos positivos en función de ciertas colecciones. Adicionalmente, los jugadores podrán activar unas losetas de isla pequeña descartando cartas para conseguir importantes beneficios. Por último, en cada ronda se revelará una carta de evento que alterará ligeramente las reglas de la ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Isla. Este tablero muestra ocho posiciones circulares, 2 en cada uno de los lados del tablero, así como cuatro espacios rectangulares en las esquinas. Las posiciones circulares representan puntos de exploración donde los jugadores aunarán esfuerzos para intentar encontrar el máximo numero de tesoros posibles. En cada ronda se resolverá una de las costas, esto es, las dos posiciones circulares de uno de los lados de la isla.
Los espacios rectangulares servirán para colocar al Barco, que representa la base de la expedición y servirá para marcar qué costa será resuelta al final de cada ronda. Este barco avanzará tras cada ronda una posición, aunque también podrá hacerlo durante la propia ronda o, incluso, cambiar de sentido.
Cada jugador dispondrá de tres Discos de Brújula para marcar las posiciones de las costas en las que está interviniendo. Si un jugador quiere apoyar en una cuarta posición, deberá retirar el disco de una de las tres posiciones ya ocupadas. En cada posición podrá colocarse un disco de cada jugador, siendo muy importante el orden de apilamiento, ya que determinará el orden en el que los jugadores se reparten los tesoros hallados.
Para intervenir en una posición el jugador deberá al menos haber jugado una Carta de Mapa. Estas cartas las encontraremos en cuatro colores (marrón, verde, negro y gris), con valores numerados del 1 al 10 más algunas cartas comodín con una estrella. Estas cartas se irán solapando en una columna cumpliendo dos normas fundamentales: en una posición solo podrán jugarse cartas de un único color y su orden deberá ser ascendente, esto es, nunca se podrá jugar una carta cuyo valor sea inferior al de la última carta jugada (con la excepción del uno que tiene una regla particular). Las cartas de estrella tendrán un valor equivalente a la última carta jugada, esto es, a la que solapa en la columna. Las cartas, además, mostrarán diversos símbolos que aplicarán en distintas fases de la ronda.
Es importante remarcar que en cada ronda se resolverá solo una costa, y para que una posición retorne beneficios deberá haberse jugado un número mínimo de cartas dependiente del número de jugadores presentes en la partida. Al resolver la costa, habrá que determinar cuál de las dos posiciones dispone de más cartas jugadas (teniendo en cuenta los símbolos de las mismas), de forma que una proporcionará más tesoros que otra.
Estos tesoros se representan con Cartas de Tesoro. La anatomía de las cartas es simple: en la esquina superior izquierda encontramos el valor de la carta (puntos de victoria). En la esquina superior derecha encontramos las maldiciones que conlleva tomar dicho tesoro. En la parte central encontramos una ilustración representativa del tesoro. En la esquina inferior izquierda encontramos un valor de referencia (se usa en el modo a dos jugadores) y en la esquina inferior derecha encontramos un símbolo representativo del tipo de tesoro. Hay seis tipos de tesoro: amuletos (permiten mejorar el descarte de maldiciones), bolsas de monedas (proporcionan puntos de victoria de forma directa), calaveras (proporcionan puntos en función del número de tipos de tesoro distintos que posee el jugador), joyas (proporcionan puntos adicionales si se acumulan varias del mismo tipo), libros (proporcionan puntos en función de las maldiciones que proporcionan otras cartas de tesoro) y coronas (proporcionan puntos según la clasificación relativa de coronas entre los jugadores al final de la partida). Estas cartas estarán organizadas en cuatro mazos, algunos de los cuales pueden quedar fuera de la partida según el número de jugadores.
Los tesoros, como ya habréis supuesto, están malditos. Esto se representa con los Cubos de Maldición. Cada vez que un jugador decida quedarse con un determinado tesoro, deberá recibir el número de cubos indicado. Si decide rechazar el tesoro, el jugador podrá desprenderse de cubos de maldición, ya que si se alcanza el final de la partida y el jugador posee un determinado número de cubos de maldición, perderá automáticamente.
Para acumular los cubos de maldición cada jugador contará con una Carta de Personaje. Inicialmente esta carta ya viene con tres maldiciones. En el marco de la carta aparece el color al cual se encuentra asociado el personaje.
Aun así, será necesario purificar nuestra alma y eliminar todas las maldiciones. Para ello disponemos de las Cartas de Curandera, las cuales muestran un coste en monedas (puntos de victoria) para eliminar todos los cubos de maldición. Este coste puede ser fijo, parte fija y parte dependiente del número de cubos de maldición o totalmente dependiente del número de cubos de maldición. Los jugadores podrán escoger en función de la clasificación relativa de cubos de maldición acumulados.
Los jugadores también podrán utilizar las cartas de mapa para activar las Losetas de Isla Pequeña, que permiten resolver un determinado efecto de forma exclusiva en cada ronda. Para ello deberán descartarse dos cartas de un mismo color. Las losetas utilizadas en una ronda volverán a estar disponibles en la siguiente.
Por último, en cada ronda aplicará un evento que se determina con las Cartas de Evento. Están organizadas en dos tipos (A y B). Del primero se extraerá el evento de la primera ronda, mientras que del segundo se extraerán los eventos de las cuatro rondas posteriores. Estos eventos aplicarán su efecto durante toda la ronda en curso.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de isla en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador del barco en una de las casillas de las esquinas. La dirección en la que esté apuntando será en la que progrese con el paso de las rondas.
- Se barajan las cartas de evento, separando las cartas de tipo A de las de tipo B. Se toma una carta de tipo A y 4 de tipo B para formar un mazo (la carta de tipo A se coloca en la parte superior del mazo) y se coloca en el centro del tablero de isla. Finalmente, se revela la primera carta de evento que aplicará en la primera ronda.
- Se colocan las losetas de isla pequeña bocarriba a un lado (en partidas de menos de 5 jugadores no se utiliza la loseta de eliminar 2 maldiciones).
- Cada jugador escoge un color y recibe la carta de personaje y los 3 discos de brújula correspondientes.
- Se forma una reserva genera con los cubos de maldición y cada jugador recibe 3 cubos iniciales, que se colocan sobre la carta de personaje.
- Se mezclan los mazos de tesoro según el número de su reverso. Según el número de jugadores se utilizarán los siguientes mazos:
- Partidas a 2-3 Jugadores: mazos I y IV.
- Partidas a 4 Jugadores: mazos I, II y IV.
- Partidas a 5 Jugadores: todos los mazos.
- Se mezclan las cartas de mapa y se reparten 7 a cada jugador. El resto se dejan formando un mazo a un lado.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la loseta de jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de La Isla del Botín consta de cinco rondas. A su vez, cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Preparación (se salta en la primera ronda)
- Se avanza el barco una posición hacia la siguiente esquina.
- Se colocan todas las losetas de isla pequeña bocarriba.
- Se descarta la carta de evento de la ronda anterior y se revela la siguiente, aplicándose su efecto.
- Finalmente, cada jugador decide cuantas de las cartas que aún posee en mano quiere mantener. Tras descartar las que no quiera, recibe tantas cartas como sean necesarias para completar una mano de siete cartas.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las siguientes opciones:
- Activar una Isla Pequeña. El jugador descarta dos cartas de mapa del mismo color (no importa el valor o los símbolos de las mismas) para voltear una de las cartas de isla pequeña que se encuentren bocarriba. El jugador puede ahora activar o no el efecto de la loseta. Las posibilidades son:
- Robar 2 Cartas de Mapa
- Hacer avanzar el barco a la siguiente posición.
- Colocar un disco de brújula en una posición en la que el jugador no se encuentre.
- Descartar 3 o 2 cubos de maldición.
- Obtener una carta de tesoro del mazo (el jugador decide si la mantiene y recibe las maldiciones asociadas o la descarta y retira de su reserva el número de maldiciones correspondientes). Adicionalmente, el jugador recibe un cubo de maldición.
- En una posición donde el jugador disponga de un disco de brújula, colocar dicho disco en el fondo de la pila.
- Colaborar en una Expedición en la Isla. Si procede de la siguiente forma:
- El jugador debe escoger una de las columnas de una de las cuatro costas para jugar cartas en ella.
- Si el jugador no posee un disco de brújula en dicha posición, deberá colocar uno de su reserva (o de otra zona de la isla si no quedan en su reserva) en la parte superior de la pila de discos (si hubiese alguno).
- Por último, el jugador coloca en la columna de cartas (si hubiese alguna) al menos una carta del mismo color de las ya jugada (si no hubiese ninguna el jugador puede colocar una o varias cartas de un color a su elección), teniendo en cuenta que el valor de cada carta jugada debe ser igual o superior a la última carta de la columna (no necesariamente valores consecutivos). En una misma costa las dos columnas de cartas no podrán ser del mismo color. Recordemos que las cartas con estrella tienen un valor igual a la última carta jugada en la columna. Hay ciertas cartas que activan un efecto al ser jugadas. Este efecto lo disfruta el jugador en turno, así como todos aquellos que posean un disco de brújula en la posición en la que el jugador activo está colocando cartas:
- Descartar 1 cubo de maldición
- Robar 1 carta
- Las cartas de valor 1 tienen un doble efecto dependiendo de las cartas jugadas en la columna:
- Si no hay cartas jugadas o solo hay cartas de valor 1, al colocar la carta el resto de jugadores deben tomar un cubo de maldición.
- Si hay cartas jugadas con valor superior a 1, el jugador deberá solapar la carta colocándola al comienzo de la columna. Tras esto, puede escoger activar el efecto de alguna carta ya jugada en la columna (robar carta o descartar cubo de maldición), aunque en este caso el beneficio de esta acción solo lo recibe el jugador activo, independientemente de los jugadores presentes en la posición.
- Pasar. Si el jugador no quiere o no puede realizar alguna de las acciones anteriores, deberá pasar. Si es el primer jugador en pasar, recibirá la loseta de jugador inicial. A partir de este momento el jugador dejará de participar en esta fase.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Fase III: Encontrando el Botín
Se procede a resolver la costa a la que apunta el barco siguiendo estos pasos:
- En primer lugar, una columna será resuelta si al menos hay tantas cartas jugadas como jugadores en la partida más 1. En el caso de que haya menos cartas, esta posición no se resolverá.
- Si ambas posiciones disponen del mínimo de cartas exigido, hay que evaluar cuál de las dos es la del tesoro mayor y cual la del tesoro menor. La del tesoro mayor será aquella con un mayor número de cartas jugadas (teniendo en cuenta las cartas con +1, que cuentan por 2). En caso de que ambas columnas tengan el mismo número de cartas jugadas, el tesoro mayor corresponderá a la columna más cercana al barco. Si solo se resuelve una posición, esta será la del tesoro mayor.
- Se resuelve primero el tesoro mayor, revelando tantas cartas de tesoro como discos de brújula haya en la posición más una carta de tesoro por cada carta de mapa con símbolo de tesoro.
- A continuación, siguiendo el orden de la pila de discos de brújula (de abajo a arriba), cada jugador escoge un tesoro de los revelados. Si hay más tesoros revelados que jugadores presentes en la expedición, se repite el proceso volviendo a comenzar por el jugador cuyo disco de brújula se encuentra en el fondo de la pila (es posible que haya jugadores que reciban más tesoros que otros).
- Al tomar un tesoro el jugador debe decidir si se lo queda, añadiéndolo a su colección (recibiendo/descartando las maldiciones correspondientes), o bien lo descarta y retira 2 maldiciones de su reserva más una maldición extra por cada amuleto que posea.
- Una vez resuelto el tesoro mayor se procede de igual forma con el tesoro menor (si hay suficientes cartas de mapa jugadas), con la importante diferencia de que para el tesoro menor solo se revelaran tesoros según el número de símbolos de tesoro de las cartas de mapa jugadas. No se revelan cartas por discos de brújula.
- Por último, se realiza una limpieza en la costa resuelta, descartando todas las cartas de mapa y devolviendo a los jugadores sus correspondientes discos de brújula. Las cartas de mapa y los discos de brújula de otras costas se mantienen en juego.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. Si en este punto algún jugador posee 13 o más maldiciones, quedará automáticamente eliminado de la lucha por la victoria. Los que tengan 12 o menos maldiciones deberán escoger una carta de curandera. Estas se revelan y, comenzando por el jugador con menos maldiciones y continuando en orden ascendente según este parámetro, los jugadores escogerán una. Tras esto, se procede a la evaluación final. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- Tantos puntos como el Valor de cada una de las Cartas de Bolsa de Monedas
- Cada Libro proporciona tantos puntos como el valor indicado multiplicado por una carta de tesoro. Cada carta de libro debe emparejarse con una carta de tesoro distinta.
- Las Joyas, además de su valor, proporcionan puntos si se tienen conjuntos de 2 o 3 cartas de joya. Por cada conjunto de 3 cartas se obtienen 20 puntos y por cada conjunto de 2 cartas se obtienen 8 puntos. Cada carta de joya solo puede pertenecer a un conjunto.
- Por las Coronas, además de su valor, los jugadores comprueban la clasificación relativa entre ellos según el número de cruces mostradas en sus cartas. El jugador con más cruces recibe 25 puntos, el segundo 18, el tercero 11 y el ultimo 4. En caso de empate, los jugadores suman las cantidades de las posiciones y se dividen entre ellos (redondeando hacia abajo).
- Por las Calaveras, además de su valor, los jugadores reciben puntos según el número de tipos de tesoro que posean (sin contar a las calaveras). Por cada conjunto de 3/2/1 calaveras distintas, el jugador recibe 6/3/1 veces el número de tesoros distintos.
- El jugador con la loseta de jugador inicial suma 5 puntos.
- Finalmente, los jugadores restan puntos según el número de maldiciones y la carta de curandera que escogiesen.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador más cercano al jugador inicial (puede ser el mismo) en el orden de turno será el vencedor. Si todos los jugadores han sido eliminados, no habrá ganador.
Variantes
- Partida a 2 Jugadores.
- Preparación:
- Un personaje de un color no utilizado se colocará como tercer jugador virtual. Se roban 6 cartas de mapa y se colocan bocarriba junto a la carta de personaje de este jugador virtual. Este jugador sigue las reglas habituales salvo las siguientes excepciones:
- Durante la segunda fase de cada ronda, sus cartas serán jugadas en su nombre por los jugadores reales.
- El jugador virtual nunca acumula o descarta cubos de maldición.
- No roba cartas durante la fase 2.
- Cuando llegue su turno de escoger tesoro, siempre tomará cartas de tipo Corona. En cualquier otro caso, descartará un tesoro.
- Desarrollo:
- En la primera fase, el jugador virtual descarta su mano y recibe seis nuevas cartas que se colocan bocarriba.
- En la segunda fase, durante el turno de un jugador, este podrá resolver el turno de forma habitual o jugar cartas en nombre del jugador virtual. Si se juegan cartas de mapa sobre la isla, se colocará un disco de brújula del jugador virtual en la posición correspondiente. Si hay que tomar alguna decisión, será el jugador real el que lo haga en nombre del jugador virtual.
- En la tercera fase, siempre tomará aquella con el mayor valor de referencia de las cartas de tesoro. Si es una carta de tesoro de tipo corona, la acumula. En otro caso, la descarta.
- Al final de la partida, el jugador virtual debe ser tenido en cuenta a la hora de resolver las cartas de tipo corona.
- Preparación:
- Cartas de Curandera Visibles. En vez de formar un mazo de cartas con las cartas de curandera, estas se revelan de primera hora para que los jugadores conozcan las distintas posibilidades.
- Cartas de Curandera Seleccionadas. Al comienzo de la partida, en vez de conformar un mazo de cartas de curandera con una carta por jugador, cada jugador recibe 2 cartas de curandera y escoge cuál de ellas pondrá en juego. La carta no seleccionada por cada jugador se devuelve a la caja.
- Eventos Conocidos. Tras conformar el mazo de eventos, estos se revelan para que los jugadores conozcan las cartas que lo componen. Tras esto, las cartas de tipo B se mezclan y se colocan bocabajo junto al evento de la primera ronda (el de tipo A).
- Draft Inicial de Cartas de Mapa. Al comienzo de la partida, al jugador inicial se le reparten 7 cartas de mapa, pero al resto de jugadores se le reparte una carta más que al jugador de su derecha. Antes de comenzar la partida, los jugadores deberán descartar el exceso de cartas hasta quedarse con siete.
Opinión Personal
La editorial portuguesa What’s Your Game? se hizo un hueco en el corazoncito de los jugadores amantes de los diseños con cierto peso con grandes éxitos como Madeira o Vinhos u otros con una notable aceptación como Vasco da Gama o Zhanguo. Sin embargo, parece como si la editorial hubiese perdido un poco el rumbo, quedando relegada a un segundo escalón a la hora de prestar atención a las novedades presentadas cada año en Essen. Es probable que este sea uno de los motivos por los cuales el juego que hoy nos ocupa haya pasado ligeramente desapercibido entre la avalancha de novedades. Sin embargo, Maldito Games (a quien agradecemos la copia que posibilita esta tochorreseña), confió en el diseño y decidió publicarlo en nuestro país. Y si por algo se está caracterizando la editorial del muñeco vudú es por ser bastante certera a la hora de escoger títulos para engrosar su catálogo. Así que vamos a intentar vislumbrar por qué este juego está disponible en las tiendas españolas.
En La Isla del Botín, título en clara referencia a la obra más famosa de Robert Louis Stevenson, La Isla del Tesoro, nos convertiremos en expedicionarios a una isla perdida de la mano de dios en la que se presupone que se esconden multitud de valiosos tesoros pertenecientes a civilizaciones ya olvidadas. Nuestro objetivo, claro está, es descubrir y extraer dichos tesoros para que nuestro nombre pase a formar parte de la historia. Pero claro, no todo será tan sencillo, ya que la isla y sus tesoros están malditos, y si no tenemos cuidado, es posible que no logremos escapar de la isla y pasemos a los anales de la historia por otros motivos bien distintos y poco deseables.
He dicho que en la isla se encuentran muchos tesoros. Me quedo corto. La isla tiene tesoros por doquier y los jugadores no darán abasto a acumularlos. Pero, como también hemos indicado, cada tesoro tiene su historia particular, y sacarlo de la isla supondrá corromper un poco más nuestra alma. Estas maldiciones se representan mediante unos cubos negros que iremos acumulando con el paso de las rondas. Si llega el final de la partida y el número de cubos sobrepasa cierto umbral, nuestros huesos pasarán a formar parte de la propia isla como advertencia para futuros aventureros. Escapar de la isla con un alma pura es misión casi imposible, por lo que tendremos que visitar a la curandera de oficio para que nos purifique. Eso sí, a un elevado coste (mayor cuanto más malditos estemos).
Pero antes de todo eso los jugadores tendrán que haber «colaborado» para lograr encontrar los tesoros. Pongo lo de colaborar entre comillas porque la mecánica principal del juego consistirá en ir jugando cartas de mapa de cuatro posibles colores y con valores comprendidos entre el 1 y el 10. Estas cartas deberán jugarse sobre los lados de un tablero que representa la isla. En cada una de las costas se podrán iniciar dos expediciones, esto es, conformar dos columnas de cartas. Solo hay tres restricciones a cumplir: en una columna solo se pueden jugar cartas de un color, estas cartas deberán jugarse en orden ascendente (no necesariamente consecutivo) y las columnas de una misma costa deberán de ser de colores distintos. Al jugar cartas en una columna, el jugador correspondiente deberá colocar un marcador identificativo que nos recordará que dicho jugador ha «apoyado» esa expedición y, si llega a buen puerto, puede que consiga acumular algunos tesoros.
La ronda pasará a su fase final una vez que todos los jugadores hayan pasado y no puedan o no quieran jugar más cartas de mapa, procediéndose a resolver la costa marcada por el barco de expedición (que avanza en cada ronda una posición apuntando al siguiente lado de la isla). Cada expedición satisfactoria, esto es, que haya alcanzado el mínimo de cartas exigido, proporcionará tesoros a los jugadores que posean un marcador de brújula en ella, con un importante detalle. Una de las dos expediciones habrá encontrado un tesoro mayor gracias a un mayor esfuerzo de los jugadores (mas cartas jugadas), mientras que la expedición con menos cartas proporcionará menos tesoros (dependerá de los símbolos que muestren las cartas jugadas). Según el orden de apilamiento de los discos de brújula, esto es, lo tarde o temprano que un jugador decidió apoyar una determinada expedición (aunque esto puede alterarse durante la partida), los jugadores escogerán de entre los tesoros revelados hasta que no quede ninguno a repartir, de forma que este orden tendrá mucha importancia, pues es bastante habitual que el número de tesoros sea distinto al número de jugadores presentes en la expedición.
Así durante cinco rondas, tras las cuales se procederá a evaluar los tesoros acumulados por los jugadores. Existen varias colecciones distintas, y cada uno bonifica al jugador con puntos según un determinado patrón (clasificación relativa, tipos de tesoros distintos, conjuntos de cartas de un mismo tipo, etc.). Aparentemente sencillo ¿verdad? Pues hay que andarse con ojo.
La Isla del Botín es de esos juegos que engaña. Y engaña de una forma que puede resultar hasta perjudicial para el propio producto. Quien no conoce la editorial puede suponer que se trata de un filler de cartas con una mecánica tan trillada como es el set colección. Jugar cartas para conseguir otras que, combinadas de cierta forma, proporcionan mayores beneficios. Más de uno podría llegar a pensar que es un juego tipo Sushi Go! (aquí su tochorreseña). Nada más lejos de la realidad. Por contra, los que conocen la editorial es probable que esperen un juego complejo y profundo, llevándose, de nuevo, una decepción, pues realmente se trata de un filler. Pero un filler con una carga conceptual mucho mayor de lo habitual en este tipo de juegos, algo que encaja con la editorial, pero no con el tipo de jugador al que suele apuntar la misma. Entonces ¿con qué tipo de jugador encaja? Difícil pregunta, pero diría que es un juego para aquellos jugadores que huyen de las etiquetas. Para ese tipo de aficionado que se deja llevar cuando se sienta a la mesa, buscando única y exclusivamente el disfrute de pasar un buen rato con amigos. Sé que estas frases que estoy soltando pueden oler a chamusquina, pero confiad en mí. Vamos a desgranar el diseño un poco más para que lo entendáis.
Hay dos títulos que seguramente resonaron en vuestras mentes cuando leísteis los elementos principales del juego que hoy nos ocupa: Tobago (aquí su tochorreseña) y Keltis o Exploradores (aquí su tochorreseña). De estos últimos, obras del gran Reiner Knizia, se hereda la gestión de la mano y el sistema de juego de cartas en columnas de un mismo palo y con valores en orden ascendente. Del primero encontramos la «colaboración» entre los jugadores para desenterrar tesoros y el reparto de los mismos en función de lo que hayan intervenido en la búsqueda (dejando de lado el tema del posicionamiento sobre el tablero de la ubicación de los tesoros). Estos juegos son pesos medios familiares de gran aceptación y con ese punto diferencial que los han mantenido en el candelero muchos años después de su lanzamiento. Si estos juegos son de vuestro agrado, podéis seguir leyendo. Por el contrario, ya podéis olvidar La Isla del Botín porque, en muchos momentos de la partida, se reciben sensaciones similares que en dichos juegos.
Yo soy del primer grupo, de los que disfruta con Exploradores y con Tobago. Me gusta mucho ese juego con los tiempos a la hora de colocar cartas en la mesa, la incertidumbre de qué pasará en función de lo que vayan haciendo los rivales y como vayan cerrándonos opciones que considerábamos seguras. Saber cuándo colocar o no un determinado valor para intentar forzar una situación ventajosa. Es un juego que, además, se presta a la persuasión, ya que, gracias a esa componente «colaborativa» los jugadores tendrán, en ocasiones, intereses confluyentes, mientras que en otras ocasiones estarán deseando poder asestar un golpe de efecto que deje con cara de circunstancias a algunos rivales. Se formarán alianzas temporales, sobre todo en función de los tesoros acumulados durante las rondas anteriores, algo potenciado por el propio diseño con los efectos de algunas cartas y que beneficien también a los jugadores presentes en la expedición sobre la que el jugador está colocándolas. El sistema de juego es, en mi opinión, entretenido y ágil. Dos características que todo buen filler debe poseer. Vamos por buen camino.
Sin embargo, La Isla del Botín adolece de otra de las cualidades que caracterizan a los buenos fillers: la elegancia. Aquí es donde se nota la mano de la editorial. Y es que nos encontramos con una capa de conceptos que rodean a la mecánica principal que puede abrumar a jugadores ocasionales, ya que la explicación no es trivial y hay mucho que asimilar. De entrada, los efectos de las propias cartas de mapa. Hay cartas que desencadenan un beneficio inmediato, otras que aplican una penalización o un beneficio según el momento en el que se jueguen y otras cuyos símbolos tienen relevancia al final de la ronda.
Los beneficios de los conjuntos de los tesoros tampoco son triviales, en especial las calaveras que, aunque simbólicamente están bien expresados en la carta de referencia, cuesta entenderlo la primera vez que te lo explican. De hecho, es bastante probable que no te enteres del funcionamiento hasta que llegue el momento de la resolución final, produciendo lloros o alegrías en este momento.
El tema de las maldiciones es otro concepto de peso que «distorsiona» la mecánica principal. Es cierto que añade una capa muy interesante de decisiones, ya que los jugadores tendrán que estar controlando en todo momento el nivel de maldición para llegar al final de la partida con opciones de victoria. El tener que rechazar algunos tesoros durante la partida es una decisión difícil de tomar, tanto por el momento como por el tipo de tesoro. Pero no es menos cierto que para un jugador ocasional será un elemento que distorsione la experiencia, impidiéndole centrarse en el set colección.
Seguimos con las losetas de isla, que son acciones alternativas que los jugadores pueden activar durante la ronda, con efectos de mucho peso como son cambiar la costa que se va a resolver al final, alterar el orden de selección de tesoros o conseguir colocarse en una posición aun no disponiendo de cartas para jugar legalmente en la misma. De nuevo, incorporan una capa de decisiones muy interesantes y que permiten a los jugadores tener un segundo uso para las cartas en mano, pero que supone tener en mente una importante cantidad de variables que pueden variar el rumbo de una ronda de forma drástica, algo que el jugador ocasional, de nuevo, puede encontrar frustrante por exceso de información.
Para rematar, los eventos, que alteran las normas básicas del juego de forma sutil pero relevante. Algo que el jugador habitual encontrará como positivo al incorporar un grado de variabilidad que evita seguir ciertos patrones de actuación, el jugador ocasional lo puede ver como algo negativo al estar constantemente alterando las normas del juego.
Espero que ahora entendáis a lo que me refería con el peligro de quedar en tierra de nadie de este título. Un filler con una carga conceptual relativamente elevada para la categoría que puede no dejar satisfecho a dos grandes grupos de jugadores si se sientan a la mesa esperando ciertas sensaciones.
A mí personalmente es un juego que me está funcionando más que bien, con una explicación que, si bien no es trivial, es relativamente llevadera, con buenos momentos de tensión y de golpes de efecto que nos mantendrán metido en una partida que se desarrolla a buen ritmo. Me gusta mucho el juego con el cierre de las expediciones. Que un jugador coloque un valor alto en una determinada posición antes de que se alcance el número mínimo para forzar a los jugadores a alterar sus posiciones pensando que no van a sacar beneficio y, cuando hayan liberado el espacio, bajar cartas especiales, como los comodines o los unos, que no entienden de columnas cerradas, mientras nuestros rivales maldicen por lo bajini.
La «complejidad» de las colecciones, además, permite llegar al final de la partida con bastante incertidumbre, pues no es sencillo evaluar el tamaño del botín de cada jugador, sobre todo debido al tema de las maldiciones, uno de los grandes aciertos del juego y que convierte la fase de reparto de tesoros en un drama, sobre todo cuando hay objetos que encajan perfectamente con nuestros intereses pero, a su vez, nuestra reserva de cubos de maldición supera peligrosamente el umbral de muerte al final de la partida.
Problemas de carga conceptual aparte, el mayor defecto que le encuentro a La Isla del Botín es la escalabilidad. Es un juego que como funciona es con el máximo número de jugadores, cuatro a lo sumo. No digo que a tres sea un desastre, pero el control de los jugadores sobre lo que ocurre en la isla será mucho mayor, y este es de esos juegos a los que la pizca adecuada de caos le sienta genial. De hecho, permite la opción de que dos jugadores se alíen (teniendo en cuenta que el reparto de las cartas es importante a la hora de tomar decisiones) y dejen a un jugador hundido en la miseria. A cuatro o, especialmente, cinco jugadores es muy complicado que esto pase.
Sí que es un punto a favor el tema de la rejugabilidad, ya que, además de la importancia de los propios jugadores a la hora de disfrutar de partidas distintas, encontramos diversos elementos que aportan variabilidad, como son las cartas de evento (18 y solo salen 5 en cada partida) o las cartas de curandera, que pueden suponer la diferencia entre la victoria o la derrota en partidas muy ajustadas. Una vez superada esa pequeña curva inicial, es un juego que puede ver mesa con facilidad y proporcionar muy buenos momentos.
Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con un producto de alta calidad. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y una rigidez adecuada para un destroquelado sin problemas. Los elementos de madera son de un tamaño generoso, destacando el barco con una forma bastante detallada. Por último, unas cartas de gran calidad, en dos tamaños (ambos estándares) y con un gramaje superior, una respuesta elástica magnifica y textura lisa. Aun así, yo recomiendo el enfundado, al menos para las cartas de mapa, que serán las que más se barajen y se manoseen. El reglamento es claro y lleno de ejemplos aclaratorios, algo de agradecer teniendo en cuenta los múltiples elementos a explicar.
A los pinceles tenemos al ilustrador de cabecera de What’s Your Game?, Mariano Ianelli, con un estilo muy particular y reconocible. En este caso nos ofrece un trabajo con luces y sombras. Mientras que la portada, las cartas de tesoro o las cartas de personaje mantienen un alto nivel, las cartas de mapa, que son el eje de la partida, me resultan algo sosas y ligeramente confusas. Sosas porque, a pesar de mostrar un mapa (lo esperable), este apenas muestra ornamentos. Y confusas porque me parece un fallo que los símbolos de las acciones se hayan colocado en un lateral, de forma no sean visibles cuando las cartas que los muestran sean solapadas por otras, cuando existe un caso en el que es necesario conocer qué acciones han sido jugadas en dicha carta. Yo los habría colocado todos en la banda superior, marcándolos con un color de fondo distinto para diferenciarlos de los símbolos que aplican en la fase de resolución de la ronda.
Y vamos cerrando ya. La Isla del Botín es un filler que puede abrumar a jugadores ocasionales por una carga conceptual ligeramente superior a la media en este género, pero que se descubre como un diseño más que interesante que hereda conceptos de otros juegos famosos. Tenso, con un buen puñado de decisiones a tomar en cada partida, gustará especialmente a los jugadores que busquen algo más que pasar un rato sin complicaciones sin llegar a ser un exprime-neuronas. Su mayor defecto es que a pocos jugadores pierde mucha gracia, requiriendo ese punto de caos que proporciona un elevado número de participantes. Por todo esto le doy un…
Magnífica tochoreseña. Muchas gracias por tu tiempo y trabajo. Me han entrado unas ganas locas de hacerme con una copia.
A mi me está funcionando genial y lo he probado con distintos tipos de jugadores. Curiosamente, a la única que no le ha gustado es a mi novia, pero también es cierto que ni Exploradores ni Tobago son santo de su devoción, así que era esperable. 😛
¿A Sandra no le gusta Lost Cities? Parecía tan maja en el capítulo de MM :p Gran reseña…como siempre.
No le hace mucha gracia, la verdad. Lo juega, pero sin ganas 😛