Reseña: Karuba
Introducción
¡Por fin! Tras un largo viaje en bote, has alcanzado la isla Karuba y puedes hacerte a la búsqueda de los tesoros escondidos. Guía con inteligencia a tu equipo de aventureros a través de la jungla, presta atención al resto de jugadores y, sobre todo, emprende la marcha a tiempo, pues solo los primeros se aseguran los preciados tesoros de los templos.
Así se nos presenta este Karuba, un diseño de Rüdiger Dorn, responsable de juegos como Il Vecchio, Goa o Los Mercaderes de Génova. El juego fue publicado en 2015 por HABA dentro de su línea de juegos familiares. De las ilustraciones se encarga Claus Stephan, con trabajos conocidos como Amerigo, Artus o Alea Iacta Est.
En nuestro país se encuentra publicado por la propia HABA en una edición en español y alemán. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de HABA.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×22×6,5 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Agricola, aunque algo más estrecha), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Isla (de cartón)
- 64 Diamantes (de plástico)
- 12 Pepitas de Oro (de plástico)
- 16 Tesoros (de cartón)
- 16 Exploradores (de madera)
- 16 Templos (de madera)
- 144 Losetas de Camino (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Karuba los jugadores controlan un grupo de exploradores que intentan alcanzar unos templos para conseguir sus tesoros. Para ello deben conectar los lados de un tablero cuadriculado mediante unas losetas de camino. En los lados inferior e izquierdo se encontrarán los exploradores, y en los lados superior y derecho los templos (las posiciones las deciden los jugadores al comienzo de forma conjunta). En cada turno, un jugador (el jefe de exploración), con las losetas ocultas, revelará la siguiente loseta a colocar por todos los jugadores (los demás las tienen visibles y organizadas para localizar la loseta correspondiente rápidamente). Ahora podrán colocarla sobre el tablero o descartarla para mover a uno de sus exploradores hasta tantos pasos como lados con camino mostrase la loseta. Los exploradores pueden detenerse en losetas con diamantes u oro, los cuales acumularán los jugadores y proporcionarán puntos al final de la partida. Al alcanzar un templo, el jugador reclamará el tesoro de mayor valor disponible del templo correspondiente. La partida finalizará una vez que un jugador haya alcanzado todos sus templos con sus exploradores, o bien se hayan utilizado todas las losetas.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero de Isla. Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado idéntico (30 casillas con cinco filas y seis columnas). Los márgenes izquierdo e inferior mostrarán la costa, mientras que los márgenes superior y derecho mostrarán lo más profundo de la selva. Para ambos se muestra una serie de posiciones en grados que comienzan en 10º y finalizan en 110º (con un aumento de 10º por cada paso). En la línea de costa se comienza por la primera fila y se rodea el tablero hasta la última columna desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha (sentido contrario a las agujas del reloj). Con la selva ocurre lo mismo, pero siguiendo un sentido contrario. Finalmente, en el margen derecho encontramos un retrato de los exploradores que componen la expedición.
En estos márgenes se colocarán al comienzo de la partida los Exploradores y Templos. Cada jugador recibirá un juego de 4 exploradores y 4 templos en 4 colores distintos (para cada color cada jugador dispondrá de un explorador y un templo). Los primeros se ubicarán en la línea de costa, mientras que los segundo harán lo propio en la línea de selva profunda. El objetivo de los jugadores es intentar conseguir que los exploradores alcancen el templo de su color lo antes posible. La posición inicial de los exploradores y los templos será establecida al comienzo de la partida de forma conjunta por los jugadores, comenzando todos con la misma disposición.
Para ello deberán abrir un camino a través de la vegetación. Para ello se utilizarán las Losetas de Camino. Cada jugador dispone de un juego de 36 losetas numeradas (del 1 al 36) que muestran caminos que conectan los lados de la loseta (podemos encontrar diversas configuraciones). Adicionalmente, en estas losetas puede aparecer un símbolo de diamante o pepita de oro (veremos más adelante para qué se usa). Estas losetas se colocarán sobre el tablero para conformar caminos que permitan a los exploradores alcanzar los templos mediante avances ortogonal (de una casilla a otra que compartan un lado). Estará permitido colocar losetas de forma no coherente, con caminos que se pierdan en la selva.
Para determinar qué loseta se coloca en cada turno, al comienzo de la partida se escoge a un jugador como jefe de exploradores, el cual mezclará sus losetas bocabajo e irá revelando en cada turno una de ellas y nombrando el alto el número. De esta forma, el resto de jugadores localizará la loseta, de forma que todos los jugadores intentarán resolver de la forma más óptima posible un mismo puzle.
El objetivo básico de los jugadores será acumular Tesoros. Estos se representan mediante unas fichas con un valor numérico comprendido entre 2 y 5. Cuando un jugador consiga que uno de sus exploradores alcance el templo correspondiente, recibirá el tesoro de dicho color de mayor valor que quede disponible. En partidas con menos de cuatro jugadores se dejarán en la caja ciertos valores.
Los Diamantes y Pepitas de Oro podrán ser recolectados por los jugadores al detener el avance de sus exploradores sobre casillas que muestren el símbolo correspondiente. Al final de la partida proporcionarán puntos de la misma forma que los tesoros.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general de tesoros. Habrá una loseta disponible para cada jugador, configurándose de la siguiente manera:
- Para 2 Jugadores: no se usan los tesoros de valor 2 y 4.
- Para 3 Jugadores: no se usan los tesoros de valor 4.
- Para 4 Jugadores: todos los tesoros.
- Cada jugador recibe un set de 36 losetas, un tablero de isla, 4 exploradores (uno de cada color) y 4 templos (uno de cada color).
- Se designa a un jugador como Jefe de Exploradores, quien debe mezclar sus losetas y formar varias pilas bocabajo.
- El resto de jugadores debe organizar sus losetas para poder encontrar rápidamente las losetas que marque el jefe de exploradores.
- Finalmente, comenzando por el jefe de exploradores y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de selección de posición inicial de un explorador (en los márgenes de playa) y el templo del mismo color (en los márgenes de selva).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Karuba consta de un máximo de treinta y seis turnos (uno por cada loseta que poseen los jugadores). Cada turno se resuelve mediante los siguientes pasos:
- El jefe de exploradores revelará una loseta de alguna de sus pilas y dirá en voz alta el número de la loseta revelada.
- El resto de jugadores localiza la loseta nombrada y la toma en su mano.
- Ahora, de forma simultánea, cada jugador debe decidir qué hace con la loseta. Existen 2 opciones:
- Colocarla en una casilla libre del tablero. Solo existe un requisito: las losetas deben colocarse orientadas con el numero legible desde la posición del jugador, esto es, el número de la loseta siempre debe quedar en la esquina superior izquierda. Está permitido colocar losetas con caminos que desaparezcan en la selva (cuidado con aislar exploradores o templos).
- Descartarla y avanzar un explorador hasta tantas casillas como lados con camino muestre la loseta descartada. No es obligatorio desplazar exploradores o emplear todos los puntos de movimiento. No está permitido que en una misma casilla haya más de un explorador y tampoco estará permitido atravesar por una casilla ocupada por otro explorador. Tras emplear los puntos de movimiento, se pueden dar las siguientes situaciones:
- Si un explorador finaliza su avance sobre una casilla con diamante o pepita de oro, recibirá un diamante o una pepita de oro de la reserva.
- Si un explorador alcanza el templo de su color (hay que emplear un último punto en pasar de la loseta al templo) obtiene la loseta de tesoro del templo correspondiente de mayor valor que quede en la reserva. En el caso de que varios jugadores lleguen al mismo tipo de templo a la vez, todos estos jugadores recibirán la misma cantidad de puntos por tesoro. Uno tomará la loseta correspondiente mientras que los demás tomarán una loseta de valor inferior más los diamantes necesarios para cubrir la diferencia.
Tras esto, se procede con un nuevo turno (salvo que la partida finalice).
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de dos formas:
- Que el jefe de expedición haya revelado su última loseta.
- Que uno de los jugadores haya conseguido alcanzar sus cuatro templos con sus cuatro exploradores.
Una vez resuelto ese último turno, se procede a la evaluación final. Cada jugador anota:
- Los Puntos indicados en las losetas de tesoro conseguidas durante la partida.
- 1 Punto por cada diamante recolectado.
- 2 Puntos por cada pepita de oro recolectada.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más losetas de camino sobre su tablero (quien menos losetas haya descartado). Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Los viejos rockeros nunca mueren. Y en el mundo de los juegos de mesa hay ciertos autores que llevan en torno a veinte años dando guerra. Algunos con más repercusión, otros con menos. En ese grupo podríamos encuadrar al bueno de Rüdiger Dorn, al que parece haberle alcanzado la fama en los últimos años, gracias especialmente a varias nominaciones y premios en los Spiel des Jahres de los últimos años.
Precisamente, el juego que hoy nos ocupa recibió una de estas nominaciones al Spiel des Jahres, aunque finalmente no se hizo con el galardón.
Es cierto que, desde un punto de vista de eurogamer, los Spiel des Jahres han perdido peso, con una paulatina disminución de la dureza en los nominados, lo que provocó el particionamiento del premio en varias categorías para intentar cubrir un espectro mayor (aunque se sigue echando en falta una categoría de juegos de dureza elevada).
Pero que para muchos aficionados el premio haya perdido relevancia, a nivel comercial sigue teniendo una fuerza importante. Estar nominado ya supone un gran empujón en ventas y distribución, disparando el alcance del título.
De todos modos, Karuba ya venía lanzado desde su anuncio por ser uno de los primeros títulos de la nueva línea editorial enfocada en juegos familiares de HABA, famosa por dominar el mercado de juegos infantiles. Y para ello se encomendó a diseñadores consagrados, como Wolfgang Kramer, Michael Kiesling o el bueno de Rüdiger. Autores solventes que te aseguran un mínimo de calidad. Sin arriesgar, pisando sobre seguro.
Karuba es un juego familiar en el que los participantes toman el control de un grupo de exploradores que deben adentrarse en lo profundo de la selva de una isla inexplorada en la que esperamos encontrar olvidados templos para saquear sus tesoros.
Para modelar esta situación, cada jugador dispondrá de un tablero de isla de casillas cuadriculada, de forma que los exploradores se encontrarán en dos de los márgenes y los templos en los otros dos. Los templos y los exploradores se distinguen en su color, de forma que cada explorador debe encontrar el templo de su mismo color. Lo primero que haremos en la partida será posicionarlo sobre las distintas filas y columnas, de forma que todos los jugadores comenzarán con la misma disposición.
El objetivo fundamental de los jugadores será, pues, establecer rutas desde los exploradores hasta sus templos correspondientes. Para conseguirlo los jugadores dispondrán de un conjunto de losetas con caminos. Además de para ser colocadas en el tablero, estas losetas servirán, alternativamente, para desplazar los exploradores sobre las rutas ya establecidas. Cada loseta descartada permite hacer progresar a un explorador hasta tantas casillas como lados con camino muestre la loseta.
Al conseguir que un explorador alcance su templo, el jugador recibirá una loseta de tesoro del tipo asociado al color del templo. Habrá un tesoro disponible para cada jugador, pero su valor dependerá de lo veloz que seamos. No proporciona la misma cantidad de puntos ser el primero en alcanzar el templo de un color concreto que ser el último.
Estos tesoros serán el grueso de la puntuación de los jugadores, aunque la complementarán con diamantes y pepitas de oro que los jugadores encontrarán en la selva. Serán las propias losetas las que muestran un símbolo de alguno de estos dos premios menores, de forma que cada vez que un explorador detenga su avance sobre una de estas losetas «especiales» el jugador recibirá una unidad del tipo correspondiente.
Así pues, los jugadores irán colocando sus losetas para intentar optimizar las rutas y conseguir los tesoros antes que nadie, con el añadido de conseguir parar a los exploradores en losetas clave para ir rascando puntos adicionales mediante diamantes y pepitas de oro. Sin embargo, hay un detalle crucial que no he comentado. Aunque cada jugador tenga su tablero personal y su conjunto de losetas, el orden de colocación de estas es el mismo para todos los jugadores. Así, al comienzo de la partida se designa a un jefe de exploradores que mezclará sus losetas y las colocará bocabajo en pilas, mientras que el resto de los jugadores desplegarán sus losetas de forma que puedan localizar rápidamente cualquier valor. Turno a turno, el jefe de exploradores revelará una nueva loseta y dirá su número en voz alta, para que así todos los jugadores puedan encontrarla y proceder a resolver su turno de forma simultánea. Muchos dirán que se parece a un bingo, pero solo tiene en común con el famoso juego de azar el que haya una persona cantando números.
Es decir, que todos los jugadores deberán enfrentarse al mismo puzle, tanto por objetivos y disposición inicial, como por el orden de colocación de las losetas. Seguro que este sistema ya os suena de unos cuantos juegos, como pueden ser Take It Easy! (aquí su tochorreseña), del que podríamos considerar a este Karuba como una evolución o NMBR9 (aquí su tochorreseña). Todos estos juegos proponen un mismo problema permitiendo a los jugadores resolverlo de formas alternativas y en simultaneo, comparando finalmente el resultado para comprobar quién ha sido el más óptimo.
Si os leísteis las tochorreseñas enlazadas, ya sabréis que el principal defecto que muestran estos juegos es que está permitido copiar a un rival, de forma que, si dos jugadores calcan sus partidas, obtendrán la misma puntuación. NMBR9 lo solucionó con una pequeña promo que añadía unas piezas iniciales que establecían una variación inicial entre los jugadores suficiente para que en cada turno se tomasen soluciones distintas. Pero en Karuba no existe esta opción, así que lo mejor es proponer a los jugadores que no levanten la mirada de su tablero, al menos durante los primeros turnos, ya que en cuanto se hayan colocado un par de losetas en posiciones diferentes, el resultado de la partida difícilmente finalizará en empate.
Como gran ventaja respecto a los juegos anteriores encontramos que no sabemos de antemano la distribución de losetas que vamos a poder colocar. Tanto en NMBR9 como en Taket It Easy! se utilizan todas las losetas, por lo que podemos «prepararnos» a futuro esperando que aparezca tal o cual valor. En Karuba no tenemos esa certeza, ya que la partida puede finalizar «prematuramente» si un jugador consigue llevar sus cuatro exploradores hasta los templos correspondientes. La mera existencia de esta posibilidad ya eleva la tensión en un juego familiar de forma interesante y lo convierte en una carrera.
Siguiendo con este factor carrera, también me gusta mucho el uso dual de las losetas, ya que, para poder progresar con los exploradores será necesario descartar losetas (en vez de colocarlas), pudiendo avanzar con un único explorador hasta tantas casillas como lados con camino muestre la loseta descartada. Este sistema añade un segundo nivel de decisiones al juego que lo hacen más interesante. No solo hay que escoger en qué posición se coloca la loseta para establecer una ruta lo más directa posible entre los exploradores y sus templos, sino que hay que saber escoger qué losetas no se utilizan a tal fin para hacer avanzar a los exploradores. Obviamente, descartar una loseta de cruce con 3 o 4 caminos por lado permite avanzar con velocidad, pero perderemos la oportunidad de conectar caminos, una de las claves para conseguir unas rutas eficientes.
Uno de los problemas que nos podemos encontrar con Karuba es que, al tener un objetivo muy específico y un tablero amplio para colocar las losetas, se puede tener la sensación de que encontrar la solución óptima es casi trivial, sobre todo cuando detectemos ciertos patrones de actuación, como por ejemplo el intentar comenzar lo antes posible las rutas de los exploradores y conseguir que confluyan para permitir un avance más rápido, llegando a la conclusión de que lo ideal es establecer una autopista central sobre la isla con entradas desde las posiciones iniciales de los exploradores y salidas hacia los templos. Todo esto nos permitirá empezar a descartar losetas para que los exploradores salgan disparados hacia sus destinos.
Sin embargo, tal problema no es real, y uno se da cuenta de lo importante que es escoger adecuadamente la posición de esa autopista central y por dónde conectan los ramales. Un mal paso puede suponer tener que efectuar un rodeo ineficiente que nos haga perder comba. También hay que añadir a la ecuación el posicionamiento de las losetas con diamantes y pepitas de oro. Lo ideal será colocarlas en casillas a distancia par de la posición inicial de los exploradores, ya que la mayoría de losetas disponibles son de un camino de entrada y salida en la loseta, esto es, dos lados con camino, permitiendo avances de hasta 2 casillas. Malgastar puntos de avance, como ya supondréis, no es óptimo, así que lo ideal es que la casilla con «premio» coincida con el final del movimiento de un peón.
Como jugador con cierto un ligero Trastorno Obsesivo-Compulsivo, no me gusta que juegos de colocación de losetas con caminos permitan a los jugadores romper la coherencia del puzle que se conforma. Al igual que ocurre en Isla de Skye (aquí su tochorreseña), los jugadores tienen permitido colocar losetas de forma que losetas que esté ortogonalmente adyacentes no tengan por qué coincidir, esto es, que los lados pegados sean del mismo tipo (selva o camino). Me pone de los nervios ver caminos que desaparecen en la selva. De hecho, las primeras partidas las jugamos con esta norma, complicando ligeramente la historia. De hecho, me parece una variante interesante (aunque en el reglamento no se hace mención).
Con todo, Karuba me parece un juego más que entretenido y que acierta de pleno teniendo en cuenta el público familiar hacia el que va dirigido. Aunque en la caja ponga ocho años como edad mínima recomendada, es un juego que pueden disfrutar niños desde seis años sin problema. Y los que preferimos diseños con más enjundia, al menos pasamos un rato entretenido intentando optimizar nuestro chiringuito. Merecida nominación al Spiel des Jahres, en mi opinión.
La escalabilidad es uno de los puntos fuertes de estos juegos, ya que la interacción es nula, más allá de la carrera por ser el primero en alcanzar los premios mayores, y esto es más una consecuencia de la optimización individual que de otra cosa. No hay forma de poner palos en la rueda de los demás, por lo que el juego funciona exactamente igual en todas sus configuraciones. Incluso, si nos hacemos con dos copias, podrían jugar más personas sin problemas.
La rejugabilidad, en cambio, es uno de los puntos en los que este tipo de diseños flaquea. Que, en esencia, siempre sea el mismo reto, aun existiendo cierta variabilidad por el posicionamiento inicial de los exploradores y los templos, así como por el orden aleatorio de colocación de las losetas, provoca que los jugadores reciban sensaciones similares ya en las primeras partidas, lo que puede provocar un olvido rápido si se disponen de más juegos. Pero, como juego ocasional, cumple perfectamente su función.
Pasemos a la edición. HABA acostumbra a ofrecernos productos con buenos acabados, y Karuba no es una excepción. Los elementos de madera tienen formas personalizadas y con un corte perfecto. Los elementos de plástico (diamantes y pepitas de oro), son estándar (ya los hemos visto en muchos juegos). Y los elementos de cartón, si bien no tienen un grosor espectacular, son funcionales. Concretamente las losetas se me antojan algo delgadas, aunque se destroquelan con facilidad. El reglamento es claro, conciso y no deja lugar a dudas, incluyendo suficientes ejemplos para tener todo atado y bien atado. El único detalle negativo que encuentro es que las losetas son de unas dimensiones ligeramente inferiores a la de las casillas del tablero, de forma que, si las colocamos tocando lado con lado, nos sobrará casilla en los espacios exteriores. Otra tontería que pone de los nervios a los que disfrutamos del orden y la precisión.
A los pinceles tenemos a uno de esos ilustradores que se han hartado de trabajar en el mundillo, pero no son tan reconocibles como otro. Tal vez será por no tener un estilo especialmente marcado. A saber. Lo que es cierto es que Claus Stephan rara vez nos ofrece un trabajo de bajo nivel, y Karuba no es la excepción que confirma la regla. Tal vez las ilustraciones de los personajes resulten demasiado infantilizadas y algo cabezonas, pero teniendo en cuenta el público objetivo del juego, no me parece una mala decisión.
Y vamos cerrando. Karuba es un muy buen familiar sirviendo como pistoletazo de salida a la línea editorial familiar de HABA. Un puzle solitario multijugador en el que cada participante deberá establecer unas rutas mediante losetas y recórrelas con sus peones antes que sus rivales para obtener premios de mayor cuantía. La gracia está en el orden de colocación de estas losetas será el mismo para todos los jugadores. Un juego muy efectivo sobre el público objetivo al que está enfocado. Sencillo, directo y con el punto justo de toma de decisiones. La única pega importante es que, como en otros diseños, los jugadores tienen la opción de «copiar» las decisiones de otros jugadores, finalizando la partida con el mismo resultado. Pero es algo anecdótico, ya que los jugadores deberían hacerlo aposta. Por todo esto le doy un…
Hola Iván! Si te ha gustado el Karuba hay uno que probé hace poco, el Avenida que tiene un funcionamiento muy parecido pero en pencil & paper. Me gusta más al tener objetivo a largo y corto plazo. Buen filler! Saludos y felicidades por el blog!
Anotado! A ver si tengo oportunidad de probarlo! Un saludo y gracias por pasarte.
¡Buenas! Por lo que comentas de automatizar con demasiada facilidad la ruta mas optimizada, yo creo que este juego está pidiendo alguna expansión con urgencia (mas allá de las promos y caseras que ya tiene), al menos con lo que empiezo a vislumbrar tras las partidas que llevo. A ver si me animo pronto y le hago alguna;-)
Respecto a lo de ocultar los tableros, creo que deberíamos hacerlo durante toda la partida especialmente al principio y al final porque en algunos casos cerca de el final me puede convenir mirar donde colocan los demás la loseta para saber si el cruce de 4 caminos lo utilizo para avanzar YA y llevarme el tesoro de 5 o lo pongo en ese lugar que tanta falta me está haciendo.
Un saludo y muchísimas gracias por tu magnífico trabajo.
No estoy de acuerdo. Precisamente, el único punto de interacción entre los jugadores es el intentar ganar la carrera por los templos. Si eliminas la información de qué templo es el que mas cerca está de ser alcanzado por un jugador, vas a ir a ciegas. Además, tendrías que fiarte de los jugadores que digan que han llegado a un templo. Haría una regla mas sencilla. Las 2-3 primeras losetas a colocar no pueden ser colocadas en mismos espacios que los demás jugadores. Ya con esto te aseguras un desarrollo distinto.
Sí, tienes razón en lo de que vas a ciegas, aunque la incertidumbre de no saber cuando ni a que templo van a llegar los demás también tiene su cosica;-)
Lo de fiarse en mi grupo de juego no es un problema hasta donde sé, porque jugar con trampas no te aporta casi ningún mérito si ganas y te hunde aún mas si pierdes, jeje.
Respecto a la sencillez del juego, he seguido probándolo bastante y voy observando que la gente con la que más juego y yo, acabamos haciendo prácticamente lo mismo incluso sin mirarnos en toda la partida. Al final he colgado la expansión por si te interesa echarle un vistazo:
https://boardgamegeek.com/filepage/169474/karuba-expansion-atajos-e-invasiones
Por supuesto se aceptan sugerencias. Lo mejor para probarla es hacerse unas losetas en papel y darle al play…
Muchas gracias! Un gran aporte a la entrada. A ver si puedo probarla.
Saludos!
Es un buen juego. Mi hija de 6 años lo juega a la perfección sin ser un portento. Lo mejor del juego es que el adulto que juega «de relleno» con los niños no se aburre, pues también para éste es un reto intelectual. Estoy de acuerdo que una miniexpansión que añada aleatoriedad puede aumentar la rejugabilidad, como por ejemplo que haya una ficha bomba o trampa, que si sale «del bombo» implica que en unas coordenadas concretas se destruya el camino. Alternativamente podria parecer en lugar de la bomba un León que impidiera el paso de los aventureros y se moviera mediante algun evento aleatorio.
Genial reseña! Hemos echado 3 partidas y debo reconocer que coincido plenamente con todo lo expuesto en la Opinión Personal excepto en lo de tu «ligero» Trastorno Obsesivo-Compulsivo je,je… Has descrito perfectamente las mismas sensaciones que a mi me ha provocado el Karuba.
Han sido buenas pero se queda corto, le falta algo más y me temo que tras unas cuantas partidas se va a volver repetitivo y previsible.
Y gran aporte del compañero que ha colgado el enlace con la expasión y un nuevo modo de juego.
Gran reseña Iván.
Cuál te gusta más entre Karuba y Take it easy?
Me gusta mas Take it Easy! Es el que sigue en mi colección. Mas rápido y facil de explicar siendo juegos muy similares.