Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2018 (06/08 – 12/08)

Semana con bajada a Sevilla, así que ya sabéis lo que eso significa. Además, como esta vez solo bajamos una semana, aprovechamos ya el primer finde para encajarnos en Cádiz y encadenar un buen número de partidas con Yol y compañía. Es cierto que entre semana se quedaron algunos días desiertos, pero quedaron compensados con el atracón del sábado y el domingo. Venga, no me entretengo que hay mucho que leer.

Empezamos el lunes con una partida a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Como novedad, estrenamos la segunda expansión, Cacao: Diamantes, recientemente publicada por Devir. Esta expansión incluye cuatro nuevos módulos: las minas (que sustituyen a los templos) y permiten recolectar gemas de cuatro tipos que se pueden cambiar por mascaras que proporcionan puntos, el árbol de la vida (que sustituyen a las minas) y proporcionan monedas incluso si se colocan losetas sin seguidores, el emperador, que proporciona monedas al último que lo haya reclamado y nuevas losetas de seguidores. Partida marcada por el módulo de los diamantes, gracias al cual yo logré hacerme con tres máscaras, mientras que Sandra solo pudo acumular una. La ultima la conseguí gracias a pisar una de mis losetas y poder recuperar una gema que se quedó colgada en una loseta ya completamente rodeada. Sandra logró aprovechar mucho mejor que yo al emperador, lo que le permitió recortar distancias, pero no fue suficiente como para arrebatarme la victoria. Resultado: 95 a 87 a mi favor. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Muy contento con la expansión, que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable. Esta segunda expansión añade dos módulos muy interesantes como son las minas y los árboles, que sustituyen a elementos del juego básico. El emperador potencia que los jugadores intenten conformar ciertos patrones para ir rascando puntos y las nuevas losetas de seguidores le dan un toque de aire fresco. Tengo ganas de probar con todas las expansiones juntas.

Cacao + Cacao: Diamantes

El miércoles quedamos con Vanderhast y Miryam, que estuvieron de vacaciones por Asturias. Tras un paseíto por Gijón, nos fuimos a casa y aprovechamos para echar una partidilla a Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Como viene ocurriendo en todas las partidas en las que tengo novatos sentados en la mesa, la experiencia decanta la balanza a mi favor. Desde los primeros turnos ya fui acumulando pergaminos en base a los cuales me expandí sobre el tablero. Solo me dejé un pergamino sin puntuar (el que me premia por controlar un determinado número de ciudades), pero los demás fueron amortizados convenientemente. Vander y Miryam prefirieron un desarrollo de feudos, siendo Miryam quien más eficiente fue, logrando acumular más de cincuenta puntos en la puntuación de la última ronda. Pero, aun así, no fue suficiente para evitar mi remontada (comencé a bastante distancia de mis rivales cuando las rondas finalizaron). Resultado: victoria para un servidor con 190 puntos seguido de Miryam con 162 y Vanderhast con 129. Un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para tres-cuatro jugadores.

Bunny Kingdom

El viernes cogimos carretera y manta y, tras unas ocho horas de viaje, llegamos a Sevilla para pasar una intensa semana. Por la noche aproveché para sacar a mesa con mi hermano Rubén el primer estreno de la semana, Impulse, diseñado por Carl Chudyk. Un juego que viene a ser un 4X espacial con cartas. Las zonas a explorar se configuran mediante cartas y los jugadores irán construyendo naves (cruceros o transportes) sobre estas cartas e irán desplazándose, ya sea para controlar las conexiones y/o atacar a naves rivales (y puntuar) o para activar los efectos de los planetas. Los jugadores dispondrán de una mano de cartas, de las cuales deberán jugar una en una fila común denominada «Impulso”. Los jugadores ejecutarán todas las acciones de estas cartas en orden (de más antigua a la colocada por el jugador en su turno). Las acciones de las cartas se pueden potenciar mediante gemas (que se consiguen con una de las acciones). Estas acciones permitirán desarrollar tecnologías, desplazarse, construir naves, conseguir gemas, venderlas para obtener puntos o, incluso, preparar un plan personal, que viene a ser un Impulso exclusivo para el jugador. La partida finaliza en el momento que un jugador alcanza los 20 puntos, proclamándose vencedor. Una primera partida muy entretenida en la que fue clave el comercio, acción mediante la cual conseguir vender muchas cartas y acumular una gran cantidad de puntos. De hecho, el golpe final lo asesté en un turno en el que, gracias a mis gemas y a mis tecnologías, pude anotar cinco puntos y alcanzar la meta. Antes, mi hermano me había saboteado un par de veces y casi me deja sin presencia en el tablero. Pero, como se suele decir, la venganza es un plato que se sirve frio, como el espacio. Y le dejé sin cruceros también mediante un par de acciones de sabotaje. No llegamos a combatir nunca (demasiada guerra «fría»). Resultado: victoria para un servidor por 20 a 12. Magnifico estreno. Chudyk tiene algo especial, y consigue con un mazo de cartas no excesivamente amplio, conseguir una experiencia 4X bastante satisfactoria. Tenemos todos los conceptos necesarios: explotación de recursos, exploración, exterminio y expansión. Por supuesto, no puede faltar el uso múltiple de las cartas y esa dosis generosa de caos debido a la gran cantidad de efectos de las cartas. Pero lo dicho, si el autor es de vuestro gusto, Impulse es un diseño más que recomendable.

Impulse

El sábado por la mañana, tras el buen sabor de boca de la partida nocturna, decidimos mantener autor y jugamos una partida a Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida rápida en la que, a pesar de conseguir dos dominaciones por efectos de carta, siempre estuve atrancado en cuanto a generación de puntos de influencia, ya que apenas me tocaron cartas en mano cuyos efectos me permitieran estos. Todo lo contrario que mi hermano, que mantuvo un ritmo constante de anotación, lo que le permitió ir dominando eras con cierta regularidad y, finalmente, proclamarse vencedor. Resultado: victoria para mi hermano por 6 a 2 dominaciones. Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Tengo pendiente estrenar la primera expansión, pero es que el juego básico ofrece mucho.

Seguimos con una partida a Barragoon (aquí su tochorreseña), diseñado por Frank Warneke y Robert Witter. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores desplazan unas piezas cilíndricas con una capacidad de movimiento limitada en un tablero cuadriculado. En las casillas de este tablero, además de las piezas, encontraremos los barragoons, que son unos hexaedros que establecerán un determinado patrón de movimiento. El objetivo es conseguir que nuestro rival no disponga de capacidad de movimiento, aplicando modificaciones sobre los barragoons, su posición y su patrón. Partida muy tensa en la que tuve momentos críticos aun habiendo comido varias piezas de mi hermano. Sin embargo, fui juntando demasiado mis piezas, lo que permitió a mi hermano ir colocando barragoons en posiciones clave que casi me obligan a claudicar. Sin embargo, logré deshacer el entuerto en el que yo solo me había metido y empecé a lanzar esos barragons a mi hermano, quien, con muchas menos piezas que yo, empezó a sentir la presión y, finalmente, se quedó sin margen de maniobra. ¡Victoria para el menda lerenda! Un gran juego abstracto que, partiendo de un diseño aparentemente bastante convencional, incorpora elementos muy interesantes que lo hacen realmente atractivo. Podríamos decir que se trata de un ajedrez con obstáculos. Sencillo de jugar, difícil de dominar. Lo único que podemos remarcar como negativo es que las partidas pueden alargarse en demasía una vez los jugadores dominan el diseño.

Barragoon

Y cerramos la tanda con una partida a Los Príncipes de Catan, la versión para dos jugadores del clásico de Klaus Teuber. Los jugadores gestionarán su principado formado cartas cuadradas que representan los distintos elementos. En la fila central de cada principado encontramos los poblados conectados por carreteras (que podrán mejorar a ciudades), en los espacios diagonales encontramos las regiones de producción y en los espacios verticales podremos construir edificios o jugar personajes. Las regiones de producción mostrarán los distintos recursos y en cada lado de la carta un número de unidades del mismo (de 0 a 3). De esta forma, cuando obtengamos recursos, rotaremos la carta en un sentido y cuando los gastemos la rotaremos en el otro. Como en el juego original, al comienzo de cada turno los jugadores lanzarán unos dados que activarán estas regiones de producción (cada una con un valor asociado), además de activarse un evento. El objetivo será alcanzar los 12 puntos de victoria (cuando se juega en el modo completo) antes que el rival a base de construir poblados, ciudades y hacernos con el control comercial y militar mediante los edificios y los personajes que juguemos (que también pueden proporcionar puntos). Jugamos con el set de la Edad de Oro. Partida entretenida que se decidió por detalles. Una vez agotados los poblados, la partida se decidió por los efectos de las cartas de ampliación de ciudad, siendo mi hermano quien logró llevarse el gato al agua. Empezó muy fuerte, asestándome un par de palos gordos gracias a tener la ventaja de fuerza (los eventos no me beneficiaron mucho). Sin embargo, logré rehacerme e incluso estuve rozando la victoria con los dedos. Pero no pudo ser y mi hermano logró cerrar la partida. Resultado: victoria para mi hermano por 12 a 11. Sin ser nada del otro mundo, lo prefiero mil veces al juego original. Su mayor problema es que, cuando los jugadores dominan el juego, se puede alargar demasiado si los valores de las tiradas no acompañan. Además, probablemente sea el juego para dos jugadores que con menos elementos requiere más espacio de despliegue, algo que suele jugar en contra de este tipo de diseños (se necesita una señora mesa para contener todo). Como remate, se me hace tremendamente largo teniendo en cuenta el peso de las decisiones. El problema es que si se juega en el modo básico la partida no deja espacio a remontadas y el efecto bola de nieve se vuelve definitivo.

Los Príncipes de Catan

Por la tarde nos fuimos para Cádiz para pasar el fin de semana en casa de Yol (Analisis al Cubo) y Carlos, su marido. Después de cenar en un sitio muy chulo, nos sentamos a echar unas partidillas nocturnas. Empezamos con Gold West, diseñado por J. Alex Kevern. Los jugadores se convierten en buscadores de metales preciosos en el viejo oeste. Para ello deberán ir colocando campamentos en un tablero de casillas hexagonales del que extraerán estos metales (de cinco tipos) que se colocarán en una mina sobre la que se aplica una mecánica de mancala. La mina tiene distintos niveles, cuanto más profundo se coloquen los recursos más puntos proporcionarán, pero más costará extraerlos, ya que la mecánica de siembra (mancala) los dispersará por los niveles superiores antes de extraerlos. Los que salgan permitirán a los jugadores realizar diversas acciones, como completar contratos, aprovechar los beneficios de las oficinas en la ciudad o enviar metales, lo que nos permitirá progresar en unos tracks que proporcionarán puntos. Al final de la partida se obtendrán puntos según las oficinas, según el avance en los distintos tipos de terreno sobre el tablero, así como por el grupo de campamentos y asentamientos más numeroso sobre el tablero. Partida en la que se notó que Sandra y yo habíamos jugado recientemente, mientras que Yol llevaba meses sin sacarlo a mesa y para Carlos era su primera partida. Yo me centré en intentar encadenar todos mis asentamientos y campamentos, además de rascar muchos puntos colocando mis extracciones en el nivel dos. Solo tuve que saquear una vez en la partida, aunque me faltó algo de reprís para haber anotado algún punto más, ya fuese con algún disco en el pueblo o mediante algún envío mas. Pagué demasiado caro el no haber apostado fuerte por algún tipo de terreno, habiendo desarrollado una estrategia de extracción demasiado transversal, permitiendo que Sandra me remontase en la evaluación final y se llevase la partida por un maldito punto. Resultado: victoria para Sandra con 103 puntos, seguido de mi con 102, Yol con 74 y Carlos con 67. Un peso medio muy bien hilado que utiliza el sistema de siembra del mancala de una forma simple pero efectiva. Tendremos que tener en cuenta un buen puñado de variables a la hora de resolver nuestro turno, algo que resultará especialmente satisfactorio cuando logremos alcanzar alguna de las metas que nos marquemos. Es cierto que puede resultar algo abstracto, pero es de estos eurogames que seguro que le funciona a la perfección a quienes disfrutan de la optimización y de los muevecubos. También me parece interesante el grado de variabilidad que ofrece teniendo en cuenta el tipo de juego que es, con numerosas losetas de ciudad (de las que solo salen 4 en cada partida), así como el tablero modular que aleatoriza de dos formas la distribución de los yacimientos. A mí me resulta muy satisfactorio.

Gold West

Seguimos con un par de partidas a Topito, diseñado por Marco Teubner y publicado en nuestro país por Maldito Games. Un juego infantil de apilar tarugos, en este caso artistas de circo. Cada jugador dispone de cuatro cartas de objetivo que marcan una determinada condición a cumplir en los apilamientos de los artistas sobre los tres pedestales. Estos objetivos pueden ser de presencia (que en un determinado pedestal se encuentren ciertos artistas, sin importar el resto), de orden (que estén apilados en un determinado orden relativo, sin importar el resto), de altura (que un determinado artista se encuentre en una altura concreta y con un artista arriba y otro debajo) o de adyacencia (que dos artistas estén uno encima de otro). Cada vez que un patrón se cumpla, independientemente de quien sea el jugador activo, los jugadores podrán parar la partida diciendo ¡Foto! y revelando el patrón cumplido, dejándolo sobre la mesa y robando uno nuevo. Ganará el primero que consiga completar siete patrones. En ambas partidas yo me mostré intratable, cerrando la partida con suficiente margen sobre mis rivales. Muy divertido el momento en el que, debido al apilamiento de demasiadas piezas, a Sandra se le cayó la torre por culpa de un centro de gravedad algo desviado. También es cierto que tuve algo de suerte y algún objetivo lo robé y ya estaba cumplido. Pero bueno… C’est la vie. Uno de esos juegos infantiles que esconden más de lo que aparenta. Uno cree que se va a encontrar con otro juego más de apilar elementos y, teniendo una pizca de habilidad, aquí lo realmente importante es la construcción de patrones y el incordio constante que suponen los demás jugadores a la hora de desbaratar nuestros planes. En las partidas de esta semana he comprendido el porqué de las formas irregulares de las piezas aun teniendo los lados de apoyo paralelos. Básicamente, cada pieza tiene el centro de gravedad en un punto no tan fácil de evaluar a simple vista. Y cuando se apilan cuatro o cinco piezas, resulta complicado apilar un nuevo elemento de forma segura. No me gusta que exista la posibilidad de robar un objetivo y que, si está cumplido, puntúe de forma directa.

Topito

Antes de irnos a dormir, partida a Sagrada, diseñado por Adrian Adamescu y Daryl Andrews y publicado en nuestro país por Devir. Se trata de un juego con mecánicas principales de draft de dados y construcción de patrones. A lo largo de diez rondas, los jugadores deberán escoger una serie de dados (previamente lanzados) de un suministro común para ir colocándolos en un tablero cuadriculado (la vidriera). A la hora de colocar un dado en esta cuadricula se debe cumplir, además del requisito del patrón escogido al comienzo de la partida (tanto de opacidad como de valor), la regla de adyacencia (cada nuevo dado debe colocarse ortogonal o diagonalmente a uno ya colocado) y la prohibición de adyacencia ortogonal (no se pueden colocar dados adyacentes lado con lado de un mismo color y/o valor). Cada jugador dispondrá de un objetivo secreto, aparte de los tres comunes que se colocan en el centro de la mesa. Además, los jugadores tendrán a su disposición tres herramientas que podrán activarse con un determinado coste para poder alterar las vidrieras. Tocaron tres objetivos de opacidad, lo que nos iba a tener tensos esperando los resultados de las tiradas. Esta vez aprendí de mis errores y acumulé muchos dados de mi color secreto. Pero, desgraciadamente, me faltaron un par de valores y no haber tenido que tirar un valor de dado para haberme hecho con la partida. Para Yol fue su primera partida, y tuvo problemas constantes con la regla de prohibición de dados adyacentes en ortogonal con un mismo valor o un mismo color. Escogió mal la posición de un par de dados que, automáticamente, anularon espacios de su patrón. También agotó muy pronto sus cristales para intentar rehacerse un poco, aunque es cierto que las herramientas que teníamos disponibles en la partida no eran especialmente útiles teniendo en cuenta los objetivos. Sandra fue, como ya supondréis, quien mejor partida desarrolló, completando su vidriera y no teniendo que tirar pasar en ningún turno. Además, fue quien mejor cumplió todos los objetivos. Resultado: Sandra vencedora con 53 puntos, yo segundo con 49 y Yol ultima con 29. Otro juego con draft y construcción de patrones que vendría a competir con Azul y juegos similares. Lo que más me ha llamado la atención de este Sagrada es su variabilidad, ya que en cada partida los jugadores dispondrán de patrones a completar distintos, de herramientas distintas, de objetivos distintos (públicos y privados). A esto hay que sumarle la aleatoriedad del suministro en cada ronda. Se juega muy rápido y deja un buen sabor de boca. A tres se encarece el uso de las herramientas y el draft es un poco más despiadado (aun existiendo una mayor cantidad de dados en el suministro).

Sagrada

El sábado por la mañana Yol y yo nos levantamos temprano para disfrutar de una nueva partida a Wir sind das Volk!, diseñado por Richard Sivél y Peer Sylvester. Un juego para dos que simula el periodo histórico de las dos Alemanias (la del Este y la Occidental divididas por el famoso Muro de Berlín). Un juego asimétrico en el que un jugador tomará el bando capitalista de Alemania Occidental y otro el bando socialista de la Alemania del Este. Mediante un motor de cartas mediante draft sobre un suministro común, los jugadores ejecutarán acciones a lo largo de cuatro décadas, divididas en dos partes cada una con siete cartas en el suministro (más dos que cada jugador recibe en mano al comienzo de cada década). Los jugadores deberán desarrollar las provincias de sus respectivos territorios para influir en la población y evitar revueltas elevando el nivel de vida. La partida finalizará si al final de una década un jugador tiene cuatro o más manifestaciones (aunque habrá otros posibles detonantes de la victoria). Las cartas estarán asociadas a uno de los bandos, aunque los jugadores podrán escoger una carta contraria y decidir cómo resolverla, ya que se permiten cuatro acciones: utilizar los puntos de poder en desarrollar infraestructuras, elevar el nivel de vida (en función de los valores de infraestructura en cada provincia), eliminar un cubo de revueltas (si se alcanza un determinado número comenzará una manifestación) o ejecutar el evento, siempre y cuando esté asociado total o parciamente al bando del jugador activo. Al final de cada década se realizará una fase de mantenimiento consistente en varios pasos que evaluarán diversos parámetros que modelan la situación de tensión entre las dos Alemanias. Yo jugué por primera vez con el Este y… ¡vaya agobio! Es una constante lucha por sobrevivir y posicionarse para el final de década. Más o menos pude capear el temporal, y viví relativamente tranquilo durante las dos primeras, pero no potencié lo suficiente el socialismo, por lo que no tenía demasiados cubos sobre el tablero. Cuando llegó el final de la cuarta década y me tocó retirar cubos del tablero, no me quedaban suficientes, proclamándose la capitalista Yol como vencedora. Me faltó muy poco, pero la verdad es que, si no hubiese sido por eso, habría sido por otra cosa. Ya le he echado un par de partidas online además de las dos en mesa. Gran diseño que te mantiene en tensión desde el primer al último turno. Mecánicamente es muy sencillo, pero la curva de aprendizaje tiene pinta de ser empinada. Recuerda a Twilight Struggle en el sentido de la dualidad de las cartas y el tener que decidir en cada turno si activar cartas “buenas” para el rival y evitar que él pueda hacerse con ellas o activar las “buenas” para nuestro bando. Sin embargo, el desarrollo es un poco más individual, centrándose mucho en tu parte de Alemania, pero maniobrando para, dependiendo del bando controlado, avasallar al rival o capear el temporal. Esta vez creo que no cometimos ningún fallo a nivel de reglas. Espero que, con la práctica, la fase de fin de década sea más llevadera, porque son demasiadas cosas a tener en cuenta y es muy sencillo confundir algún que otro concepto.

Wir sind das Volk!

Tras la partida llegó Miguel (la mitad de Ciudadano Meeple) para disfrutar del maratón lúdico, que empezó con Calimala, diseñado por Fabio Lopiano y recientemente publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de colocación de trabajadores con un curioso sistema de ejecución de acciones mediante una matriz de 9 casillas en la que los espacios a ocupar serán las conexiones entre dichas casillas. La otra peculiaridad es que, en vez de bloquear una acción al colocar un disco, estaremos posicionándonos, pues los demás jugadores (o nosotros mismos) podremos volver a colocar un disco en ese espacio, recibiendo una nueva activación por cada disco propio ya colocado en el espacio. Con estas acciones lo que conseguiremos serán recursos, acciones de construcción y de reparto a las distintas ciudades (mediante puertos o puestos comerciales) o edificios (mediante ofrendas ayudando en la construcción). A lo largo de la partida se desencadenarán 15 puntuaciones, evaluando cada ciudad, cada edificio y el desarrollo de los jugadores. Esto ocurrirá siempre que un jugador coloque el cuarto disco en una pila, pasando el que se encuentre en la base de la misma a la zona de puntuación. Estas puntuaciones bonificarán a los jugadores de forma relativa según el desarrollo en el área concreta (sirviendo los discos colocados en la zona de puntuación para desempatar). Adicionalmente, al final de la partida se evaluarán unos objetivos (unos ocultos y otros secretos) que proporcionarán puntos de forma relativa, al igual que las puntuaciones durante la partida. Partida tensa y muy entretenida con un ritmo magnifico en la que destacó el juego a contraestilo de Miguel, que lo primero que hizo fue construir todos los talleres, pero se llevó casi toda la partida sin barcos ni puestos comerciales, por lo que en las puntuaciones de ciudad su marcador no progresaba. Esto explica su última posición. La partida se la llevó Yol, que tuvo un desarrollo más equilibrado y envió telas a casi todas las ciudades y en cantidades importantes, además de colaborar de manera crucial en la construcción de la mayoría de edificios. Yo también intenté un desarrollo transversal, pero siempre fui a remolque, aunque pude aprovecharme de las distracciones de mis rivales en un par de puntuaciones y, por momentos, parecía que estaba muy bien posicionado. Pero no pudo ser. Resultado: Yol vencedora con 39 puntos seguida de mi con 29, Sandra con 28 y Miguel con 16. Se confirman mis sospechas. Calimala es un juego para cuatro o cinco jugadores ya que, a pesar de tener una mecánica principal de colocación de trabajadores con una pincelada de originalidad, la clave está en el timing y el posicionamiento en los distintos espacios de cara a ir rascando puntos en las sucesivas puntuaciones, cuyo orden queda predeterminado al comienzo de la partida. Un grandioso ritmo con un entreturno casi inexistente. Es cierto que alguno puede echar en falta alternativas a la hora de desarrollar la partida. Como muchos dicen, es un juego con sabor a eurogame clásico. Y yo estoy de acuerdo.

Calimala

Seguimos con una partida a Dinosaur Island, diseñado por Jonathan Gilmour y Brian Lewis. Los jugadores representan a empresarios que compiten por diseñar el mejor parque de dinosaurios del planeta A lo largo de una serie de rondas compuestas por cuatro fases, los jugadores acumularán ADN (recursos) que será necesario para criar dinosaurios de distintas especies que también tendremos que haber conseguido su genoma en esa primera fase. Se pasa a una segunda en la que se mejoran las instalaciones, consiguiendo asistentes que proporcionan efectos especiales, estancias con acciones concretas o instalaciones de merchandising, atracciones o puestos de comida. En la tercera fase los jugadores emplean una serie de trabajadores (que funcionan como puntos de acción) sobre sus tableros. Con estas acciones se crían dinosaurios, se manipulan las muestras de ADN o se mejoran las jaulas o el nivel de seguridad del parque (que depende del número de dinosaurios que tengamos y su peligrosidad). Finalmente, en la cuarta fase vendrán los visitantes, que dependerá del nivel de emoción de nuestro parque (que dependerá del número de dinosaurios y su atractivo). Estos visitantes se extraen de una bolsa, pudiendo encontrarnos con gorrones que se cuelan en el parque y no nos proporcionan ni ingresos ni puntos de victoria. Habrá que tener cuidado porque si el nivel de peligrosidad excede el nivel de seguridad, los dinosaurios se comerán a los visitantes y perderemos puntos de victoria. La partida finaliza cuando se han completado una determinada cantidad de objetivos comunes (varios jugadores podrán completar un mismo objetivo, pero deberán hacerlo en la misma ronda, ya que cuando se cumpla un objetivo, este quedará bloqueado). Parecía que la partida se la llevaba de calle Sandra gracias a un empuje inicial fuerte con los dinosaurios y, sobre todo, por conseguir anotarse dos objetivos. Antes, yo había intentado forzar un cierre temprano de la partida, completando uno de los objetivos que requería acumular 18 unidades de ADN, y quedándome bastante cerca de completar otro que consistía en tener tres atracciones en el parque (me faltaba una). Obviamente, me quede un poco atrás en lo que a expectación del parque se refieren, no consiguiendo suficientes ingresos y teniendo que arriesgar con grandes carnívoros para poder llamar la atención de los visitantes. Nunca se comieron ningún visitante, por lo que tal vez fui demasiado conservador. El problema grave me lo encontré cuando, ronda tras rondas, al reponer elementos en el suministro, no aparecía la tercera atracción que necesitaba. Creo que fueron 3 o 4 rondas en las que mis rivales se dispararon y yo me quedé muy descolgado. Para más inri, en el recuento final me quedaría aún más descolgado al tener un conjunto de dinosaurios menos valioso. Aquí es donde Miguel completó su remontada, adelantando a Sandra gracias al gran valor de sus ejemplares. Resultado: Miguel vencedor con 139 puntos seguido de Yol con 127, Sandra con 115 y yo con 92. Sensaciones encontradas con una partida que fue de más a menos. El sistema de finalización de partida puede provocar que esta se alargue irremediablemente al no ser posible completar ciertos objetivos al depender de lo que aparezca en el suministro. Y como el juego tiene efecto bola de nieve, los jugadores que hayan optado por una estrategia a corto plazo con la esperanza de que la partida se finiquitase en no demasiadas rondas comprobarán como el diferencial de puntos y de ingresos se vuelve insostenible, quedando descartados de la lucha por la victoria. Tendría que haberse acotado el número de rondas o haber organizado los objetivos por tipos para evitar estas combinaciones mortales, porque, por lo demás, el juego es muy entretenido y el tema está muy bien hilado. Hay rumores de que va a salir en español debido a cierto tweet publicado por cierto editor jefe con la palabra «Juegaken». No digo na’ y lo digo to’.

Dinosaur Island

Tras el almuerzo, otro estreno, Container, diseñado por Franz-Benno Delonge, Thomas Ewert y Kevin Nesbitt. Un juego económico con mecánica principal de Pick-Up & Deliver. Los jugadores disponen de un tablero personal en el que hay fabricas (que generan contenedores de cinco posibles colores, dependiente del color de cada fabrica), almacenes (que permiten comprar contenedores a las fábricas de otros jugadores) y un puerto en el que pueden atracar los barcos de otros jugadores para comprar las mercancías anteriores. Tanto a la hora de producir en las fábricas como de comprar a estas para colocar en los almacenes, los jugadores deciden el precio al que quieren intentar vender los contenedores. Para ello, en el tablero personal, hay una serie de huecos con el valor impreso. Los barcos cargarán contenedores en los puertos rivales para, posteriormente, atracar en la isla de exportación. En este momento se desencadena una subasta para el resto de jugadores. La puja es única, secreta y simultánea. El jugador dueño del barco puede optar por quedarse con el dinero del mayor postor, recibiendo la misma cantidad también de la banca (en total el doble de lo ofrecido por el jugador) y el comprador recibe todos los contenedores, que coloca en su zona, o bien quedarse el jugador con su propia mercancía devolviendo a la reserva la misma cantidad ofrecida por el mayor postor. Al final de la partida (cuando se agoten dos tipos de mercancías), cada jugador sumará al dinero que posea en metálico, cantidades dependientes del número de contenedores de cada color en su zona de la isla de exportación, teniendo en cuenta que el color del que se tengan más contenedores no proporcionará dinero para ese jugador. Cada contendor tendrá un determinado valor según una carta secreta que recibe cada jugador al comienzo de la partida. Partida que comenzó de forma errática por parte de todos al no entender el ciclo económico. El primero en percatarse de todo fue Miguel, y esto se notó en el resultado final. Todo lo contrario que Carlos, que, aun indicándole varias veces que tenía que compensar el número de contenedores acumulados en su zona para intentar evitar una cantidad espectacular de dólares. Intenté aprovecharme de esta situación. Sin embargo, como no se había enterado bien de las reglas de puntuación, me dejó quedarme con unos contenedores que necesitaba imperiosamente, aun constándome algo de dinero (aunque su palo fue mayor). Esto me permitió quedar en segunda posición. Resultado: vencedor Miguel con 115$ seguido de mi con 60$, Sandra y Carlos con 57$ y Yol con 32. Un juego económico sencillo, directo y, en este caso, sobreproducido hasta extremos obscenos (cada contenedor venía en una minibolsa zip, y con un barco se puede cometer un asesinato). Más allá de esto, el juego tiene un ciclo económico que hay que entender bien para no estropear la partida desde muy temprano. Este ciclo consiste en producir y establecer unos precios adecuados a mercado para que otros jugadores nos la compren e intenten sacar cierta rentabilidad vendiendo desde los almacenes a los barcos que atraquen. Estos buscaran principalmente vender para obtener el doble de dinero y poner en circulación muchos más billetes. Sin embargo, hay detalles que chocan un poco, como el sistema de subastas. Tampoco me gusta el sistema de detonación de la partida, que puede provocar que se alargue de forma desesperante, aunque no fue nuestro caso. Como remate, el cómo se resuelve la subasta tiene detalles que no me encajaban, y, por mucho que mirábamos el reglamento, no encontrábamos que estuviésemos haciendo algo mal. No me disgustó, y tendría que probarlo con un añadido que se incluye en esta nueva edición. Pero es que el precio que cuesta dicha edición teniendo en cuenta que es un económico de peso medio me parece demasiado. Pero no descartó que me dé un arrebato.

Container

Y, como no hay dos sin tres, otro estreno más, Opera, diseñado por Hans van Tol. Los jugadores representan a gestores de opera. Para ello tendremos que ir construyendo salas en las principales ciudades europeas y consiguiendo obras de los artistas del momento para que sean interpretadas en ellas. A lo largo de nueve rondas que representan tres épocas (Barroco, Clasicismo y Romanticismo) los jugadores deberán controlar una doble economía. Al comienzo de cada ronda los jugadores invertirán una cantidad de dinero que se utilizará para reorganizar un track en el que, por un lado, determina el orden de turno y, por otro, sirve para activar ciertos personajes y empleados, que aplican efectos en una fase posterior. La mayoría de estos personajes también podrán ser activados tras el turno en el que fueron escogidos por un jugador y a un coste menor, pero con el hándicap de ir tras el jugador activo. Al final de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función de lo grande que sean sus instalaciones en cada ciudad y de cuantas obras se están representando. Al final de cada época se evaluará además el prestigio de los artistas cuya obra se representa en la sala principal de cada auditorio. Este prestigio podrá alterarse mediante acciones, además de variar al final de cada ronda en función del número de obras de cada artista en curso. Antes que nada, advertir que, cuando llegamos a la séptima ronda, nos dimos cuenta de que algo no estábamos haciendo bien porque acumulábamos demasiado dinero y la banca se agotó. Mira que tengo hojas de ayuda, me he leído el reglamento varias veces. Pues nada, los jugadores que decidiesen actuar cuando un jugador escoge un empleado, en vez de pagar una cantidad menor de los fondos (los que se pagan al comienzo de la ronda) y luego costear el elemento con dinero en su poder, directamente pagábamos todo con los fondos, de forma que, a efectos prácticos, en cada ronda un jugador se gastaba poco más de 10 monedas. Cuando nos dimos cuenta del catastrófico error, decidimos parar la partida, porque no iba a ningún lado. De Resultado al término de la séptima ronda (como anécdota): Sandra con 67 puntos, Yol con 53, Miguel con 36 y yo con 35. Un juego que me llamaba mucho la atención, tanto por el tema como por los mecanismos, que, en esencia, vendría a ser como una especie de fusión de El Grande con Puerto Rico. Del primero se tiene esa primera fase en la que los jugadores emplean elementos para posicionarse en el orden de turno y acumular elementos para emplear posteriormente y del Puerto Rico la selección de roles. Una pena que aplicásemos mal una regla crucial que desvirtuó completamente la experiencia. Así que no me atrevo a decir mucho más del juego. Pero yo me he quedado con ganas de volver a verlo en mesa ahora que sé cómo funciona.

Opera

Para cerrar la sesión, una nueva partida a Topito, para que Miguel lo probase (y porque las neuronas ya no daban más de sí). Fue rápida y muy entretenida, con momento estelar por parte de Miguel al intentar desplazar una columna con casi todos los artistas (faltaba uno) como ya supondréis, nada más levantar la columna ésta colapsó. En esta ocasión la que estuvo más inspirada fue Yol, que empezó a encadenar objetivos cumplidos y nos fue imposible mantener el ritmo.

Topito

Como soy un enfermo, antes de cerrar esta edición de las crónicas, después del partido de la Supercopa me senté a echar una partidilla con mi hermano Rubén y su novia Irene. Sería a La Isla del Botín, diseñado por Aaron Haag. Un juego en el que los jugadores representan intentan encontrar tesoros en una isla maldita. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán jugando cartas en dos columnas de cada una de las cuatro costas, cumpliendo dos restricciones: las cartas jugadas en una columna han de ser del mismo color y deben colocarse en orden ascendente (pueden repetirse valores). Al jugar una carta en una columna, los jugadores indicarán que han colaborado en esa búsqueda colocando uno de sus tres marcadores, además de recibir beneficios de ciertas cartas. Al final de la ronda se evaluarán las columnas de una de las cuatro costas. La columna con más cartas permitirá revelar tantos tesoros como jugadores hayan colaborado más un numero dependiente de ciertas cartas, mientras que la columna con menor cantidad de cartas solo revelará tesoros en función de esas cartas especiales. Los jugadores se repartirán los tesoros en orden de colaboración (según la pila de marcadores), teniendo en cuenta que cada tesoro lleva asociado una determinada cantidad de maldiciones. Un jugador puede optar por descartar un tesoro para eliminar maldiciones acumuladas. Al final de la partida los jugadores deberán deshacerse de estas maldiciones mediante unas cartas de santería que exigirán un coste, el cual se restará del valor de los tesoros acumulados, los cuales proporcionarán puntos positivos en función de ciertas colecciones. Partida muy entretenida en la que yo aposté pronto por calaveras para intentar asegurarme una buena cantidad de puntos, aunque eso supuso acumular muchas maldiciones para intentar maximizar la cantidad de tesoros distintos que tenía. Menos mal que pude hacerme con unos cuantos amuletos y optimizar el descarte de tesoros para eliminar maldiciones. De esta forma logré llegar al final de la partida con menos maldiciones que los demás, pudiendo escoger la carta que más fastidiaba a mis rivales. Sin embargo, no fue suficiente para hacerme con la victoria, ya que en la última ronda mi hermano jugó una carta que alteraba el balance de las expediciones, impidiéndome recibir un tesoro y permitiendo a Irene robar un nuevo tesoro de la colección verde, colocándola en primera posición y, con ello, generar una diferencia de puntos conmigo que le permitió hacerse con la victoria. Mientras, mi hermano penaba por una horrenda gestión de los tesoros. Resultado: Irene vencedora con 97 puntos seguida de mi con 90 y mi hermano con 53. Muy entretenido este «filler» de What’s Your Games que ha publicado Maldito Games en nuestro país. Parece una especie de fusión entre Keltis y Tobago. Del primero se hereda el tema de la gestión de las cartas y el jugarlas en columnas de un mismo palo en orden ascendente, aprovechando ciertos beneficios al jugar dichas cartas. Del Tobago se toma el tema de la colaboración entre los jugadores por los tesoros y el reparto de los mismos entre los colaboradores. Se sazona con los efectos de las islas, los eventos al comienzo de cada ronda y el juego de las maldiciones y tenemos un diseño más que apañado. A cuatro funciona mejor que a tres, con más incertidumbre a la hora de determinar cómo se reparten los botines, las cartas de voodoo o los propios tesoros. También hay que advertir que es un filler engañoso, pues la explicación no es trivial y hay muchos conceptos que pueden abrumar a quienes busquen un juego ligero.

La Isla del Botín

Y con esto se cierra una magnifica semana que esperemos tenga continuación en esta que comienza, con dos sesiones apalabradas, aunque mi hermano desaparece de escena el jueves cuando yo contaba con él para el resto de la semana. ¡Habrá que exprimir esas sesiones!

3 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2018 (06/08 – 12/08)»

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