Reseña: Gold West
Introducción
En Gold West los jugadores compiten como prospectores construyendo un imperio minero intentando extraer los mejores metales del terreno. Habrá que mantener un delicado equilibrio entre la gestión de recursos y el control de áreas mientras se planifican estrategias de construcción y de envío de metales. Refina los recursos adecuados para ganar influencia en Boomtown para mantenerte un paso por delante de la competencia y conducir al Lejano Oeste a una nueva Edad Dorada.
Así se nos presenta este Gold West, un diseño de J. Alex Kevern, responsable de otros juegos como Sentient, Daxu o World’s Fair 1893. El juego fue publicado en 2015 por Tasty Minstrel Games (TMG). De las ilustraciones se encarga Adam P. McIver, quien ya ha demostrado sus aptitudes en juegos como Yokohama, Ex Libris o Gentes.
En nuestro país se encuentra publicado por 2Tomatoes en una edición en español y francés (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 52€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español y francés de 2Tomatoes, la cual nos ha cedido amablemente la propia editorial.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros Personales (de cartulina)
- Tablero Principal en 4 piezas (de cartón)
- Loseta de Lago (de cartón)
- 8 Losetas de Terreno (de cartón)
- 18 Losetas de Boomtown (de cartón)
- 12 Fichas de Bonificación de Envíos (de cartón)
- 5 Fichas de Bonificación de Pedidos (de cartón)
- 4 Fichas de Preparación Inicial (de cartón)
- 56 Losetas de Terreno (14 de cada tipo) (de cartón)
- 48 Discos (12 de cada color: naranja, morado, azul y blanco) (de madera)
- 48 Campamentos (12 de cada color: naranja, morado, azul y blanco) (de madera)
- 12 Marcadores de Envíos (3 de cada color: naranja, morado, azul y blanco) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: naranja, morado, azul y blanco) (de madera)
- 16 Cubos Verdes de Madera (de madera)
- 16 Cubos Negros de Carbón (de madera)
- 15 Prismas Pentagonales Marrones de Cobre (de madera)
- 15 Prismas Hexagonales Plateados de Plata (de madera)
- 15 Prismas Octogonales Dorados de Oro (de madera)
- 20 Cartas de Pedido (43×68 mm.)
- Reglamento
Mecánica
En Gold West los jugadores se convierten en buscadores de metales preciosos en el viejo oeste. Para ello deberán ir colocando campamentos en un tablero de casillas hexagonales del que extraerán estos metales (de cinco tipos) que se colocarán en una mina. Esta mina tiene distintos niveles, de forma que, cuanto más profundo se coloquen los recursos más puntos proporcionarán, pero más costará extraerlos, ya que la mecánica de siembra (mancala) los dispersará por los niveles superiores antes de extraerlos. Los que salgan permitirán a los jugadores realizar diversas acciones, como completar cartas de inversión, aprovechar los beneficios de las oficinas en la ciudad o enviar metales, lo que nos permitirá progresar en unos tracks que proporcionarán puntos. Al final de la partida se obtendrán puntos según los marcadores en la ciudad, el avance en los distintos tipos de terreno sobre el tablero y por el grupo de campamentos y asentamientos más numeroso sobre el tablero.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este se compone de cuatro piezas que conforma un marco sobre el cual colocaremos una serie de Losetas de terreno. Estas losetas muestran 7 casillas hexagonales (una central y seis que la rodean), cada una con un tipo de terreno (verde, rojo, gris y amarillo). Cada tipo de terreno está enfocado a un tipo de recurso (los veremos más adelante). Para completar el puzle de piezas de terreno se debe colocar una loseta de lago en el centro de tablero, que rellenar los huecos entre las losetas. En el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Una vez conformado el tablero, se aprecian las siguientes zonas:
- En la zona inferior izquierda encontramos un hueco con forma de recuadro donde se colocarán las losetas de Boomtown (de las que hablaremos más adelante). Este recuadro muestra un tipo de metal en cada columna y fila, determinando el coste a pagar en metales a la hora de ocupar un espacio.
- A su derecha encontramos la zona de «Se Busca», donde los jugadores colocaran marcadores en caso de no poder construir en su turno. Colocar marcadores en esta zona supondrá una penalización inmediata y una posible penalización al final de la partida en función de qué jugadores hayan colocado más marcadores en esta zona.
- En la zona superior izquierda encontramos tres tracks para contabilizar el número de envíos realizados por los jugadores. Cada uno de estos tracks muestra una serie de pasos. En el paso de la primera casilla a la segunda y de la cuarta a la quinta hay un valor de puntos de victoria que los jugadores obtendrán al realizar estos avances. Adicionalmente, hay dos saltos en cada track donde se colocarán fichas de bonificación, las cuales se irán agotando.
- Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos un resumen de los elementos puntuables al final de la partida.
Al comienzo de la partida, tras conformar el tablero principal, se deben colocar Fichas de Terreno sobre cada casilla según el tipo de terreno mostrado. Estas fichas se irán descubriendo a medida que los jugadores vayan construyendo sobre el tablero (las que se encuentren adyacentes al lago comienzan reveladas). Cada ficha puede mostrar dos o tres recursos, teniendo en cuenta que al menos uno de los recursos será el asociado al tipo de terreno. Estas fichas, además, proporcionaran puntos al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores para cada tipo de terreno. La ficha se podrá obtener siempre y cuando un jugador, al resolver su turno, haya podido construir en dicha casilla. Si, por el contrario, saquea, deberá descartar la ficha.
Estos Recursos serán: madera (cubo verde), carbón (cubo negro), cobre (prisma pentagonal rojo), plata (prisma hexagonal plateado) y oro (prisma octogonal dorado). Los recursos se obtendrán al excavar en una de las casillas anteriores. La madera y el carbón se utilizarán para construir campamentos y asentamientos, mientras que los metales podrán utilizarse para ser enviados, completar contratos o colocar discos de influencia en el Boomtown.
Pasemos al Tablero Individual. Éste muestra, básicamente, tres zonas:
- La zona izquierda representa las minas del jugador. Consiste en 4 niveles organizados verticalmente y con un determinado valor en puntos de victoria equivalente al nivel menos 1. Así, el nivel superior proporciona 0 puntos, mientras que el nivel más profundo proporciona 3 puntos. Sobre estos niveles se depositarán los recursos una vez extraídos, recibiendo los puntos de victoria correspondientes al nivel.
- Ocupando la mayor parte del tablero, en la zona superior derecha, encontramos cuatro tracks para ir colocando las fichas de terreno a medida que vayamos construyendo sobre el tablero principal. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos de victoria en función de la clasificación relativa para cada tipo de terreno (por eso aparecen numeradas las columnas).
- Finalmente, en la zona inferior del tablero encontramos unos espacios para colocar las reservas de campamentos y discos de influencia.
Los Campamentos se construirán sobre el tablero para conseguir las fichas de terreno correspondientes, además de para intentar conformar un grupo de casillas conectadas sobre el tablero principal, ya que proporcionará puntos según el grupo más grande de casillas conectadas. Alternativamente, si un jugador no puede costear el coste de construcción de un campamento, tendrá que saquear, colocando la ficha de campamento sobre la zona de saqueo, y no pudiendo conseguir la ficha de terreno, aunque si los recursos.
Los Discos de Influencia tienen una doble función. Por un lado, permiten construir Asentamientos, que funcionan igual que los campamentos, con dos diferencias. Cuestan dos recursos de construcción distintos, pero permiten avanzar dos espacios en el track del terreno correspondiente. Para marcar un asentamiento tendremos que utilizar un disco de influencia que colocaremos bajo la ficha de campamento. Por otro, permiten marcar posiciones en el Boomtown.
Las Losetas de Boomtown proporcionan puntos de victoria (al final de la partida) según un requisito o recursos al marcar la posición sobre el recuadro del tablero principal con un disco de influencia. Estas losetas ocupan 2 o 1 casilla y se colocan 3 de tamaño 2 y 1 de tamaño 1 al comienzo de la partida. Para poder colocar un disco de influencia será necesario entregar los metales correspondientes a la coordenada del espacio a ocupar.
Los jugadores contarán con unos Marcadores de Envío con forma de diligencia mediante los cuales se indicará el número de envíos realizados para cada tipo de metal.
Sobre los tracks de envíos encontraremos unas Fichas de Bonificación que serán conseguidas por aquellos jugadores que antes atraviesen la zona en la que se encuentra. Para cada casilla de bonificación encontraremos 2 marcadores de bonificación, con dos valores, uno mayor y otro menor. De esta forma, solo los dos primeros jugadores en saltar estas zonas conseguirán estas fichas y sus correspondientes puntos de victoria.
Los jugadores también tendrán la posibilidad de conseguir Cartas de Inversión. Estas cartas muestran un grupo de 4 o 5 metales que el jugador deberá entregar para conseguir los puntos de victoria correspondientes. Algunas cartas muestran, adicionalmente, un efecto que se aplica en el momento de completar la carta.
Existirán unas Fichas de Bonificación de Inversión que aumentarán la cantidad de puntos obtenidas al completar las primeras Cartas de Inversión. Una vez se agoten estas fichas, los jugadores solo obtendrán los puntos de las cartas de inversión.
Por último, para establecer la configuración inicial de los tableros personales se dispone de unas Losetas de Situación Inicial, con unos recursos concretos en ciertos niveles que se entregaran a los jugadores según quien sea determinado como jugador inicial.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se monta el marco del tablero.
- Se colocan las losetas de terreno de forma aleatoria, encajando la loseta de lago en el centro.
- En partidas de 2 jugadores las 2 losetas de los extremos se colocan bocabajo (no se utiliza estos espacios).
- Se coloca sobre cada casilla una ficha del tipo de terreno correspondiente bocabajo. Tras esto, se revelan todas las losetas adyacentes a la loseta de lago.
- Se escogen aleatoriamente 3 losetas dobles y una loseta simple de Boomtown, y se rellena el cuadro de la zona inferior izquierda.
- Se colocan las 12 fichas de bonificación en los tracks de envío, colocando 2 en cada casilla, la de valor inferior debajo de la de valor superior.
- Se mezclan las cartas de inversión y se revelan 8, que se colocan al lado del tablero (el resto se devuelven a la caja).
- Se coloca un determinado número de bonificaciones de inversión según el número de jugadores (la de valor 4 solo se usa en partidas de 3-4 jugadores y la de valor 5 solo en partidas de 4 jugadores).
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero individual, 10 campamentos (12 en partidas de 2/3 jugadores) que se colocan en el tablero individual, 12 discos que se colocan en el tablero individual, 3 marcadores de envíos (que se colocan en el espacio inicial de los tracks de envió), un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 12 discos.
- Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha de primer jugador. El resto de jugadores reciben la ficha correspondiente siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Esta ficha determina los recursos iniciales y en qué espacios del tablero personal deben colocarse.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Gold West consta de un número fijo de rondas (10 en partidas a 4 jugadores, 12 en partidas a 2/3 jugadores). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. El turno de un jugador se resuelve a lo largo de cuatro pasos:
- Activar el Suministro de Metales. El jugador debe escoger un nivel de su tablero de su tablero, tomando todos los recursos contenidos en él y ejecutar el mecanismo de siembra con desplazamiento vertical, esto es, que, de los recursos tomados del nivel, hay que ir depositando uno de ellos en cada nivel hasta salir del tablero. No está permitido recoger materiales de niveles superiores. Los recursos almacenados en el nivel cero saldrán íntegros, ya que no hay ningún nivel en el que depositar recursos. Estos recursos extraídos serán los disponibles para los dos siguientes pasos.
- Utilizar Metales. En este punto el jugador puede emplear los metales extraídos (cobre, plata y oro) a repartir entre las tres opciones siguientes:
- Invertir. El jugador devuelve a la reserva los metales indicados en alguna de las cartas de inversión disponibles en el suministro, recibiendo los puntos de victoria indicados y, dependiendo de la carta, activando el efecto mostrado. Si quedan marcadores de bonificación de inversión, el jugador obtiene el de mayor valor y suma también esta cantidad en el track de puntos de victoria. Importante: solo se puede completar una carta de inversión por turno.
- Boomtown. El jugador puede colocar un disco marcador en una casilla libre devolviendo a la reserva los dos metales indicados en la columna y fila correspondientes. Importante: solo se puede colocar un marcador en el Boomtown por turno.
- Enviar Metales: el jugador avanza un paso con su marcador de envíos en el track correspondiente por cada metal entregado. Cuando se pasa de la primera casilla a la segunda se reciben 2 puntos de victoria. Cuando se pasa de la 4 casilla a la quinta se reciben 3 puntos de victoria. Adicionalmente, si quedan marcadores de bonificación sobre las casillas intermedias, al saltar sobre ellas el jugador obtendrá la que se encuentre visible, anotando inmediatamente el valor mostrado en el track de puntos de victoria.
- Construir o Saquear. Ahora el jugador debe tomar una ficha de terreno descubierta del tablero y recibir los recursos correspondientes, decidiendo en qué nivel del tablero se colocan (recibiendo los puntos correspondientes). Todos los recursos deben colocarse en el mismo nivel. Para hacer esto existen tres opciones:
- Construir un Campamento: el jugador devuelve a la reserva 1 madera o 1 carbón y coloca un campamento en la casilla escogida. Tras colocar los recursos, la ficha de terreno se coloca en el siguiente espacio libre del track del tipo de terreno correspondiente del tablero del jugador.
- Construir un Asentamiento: el jugador devuelve a la reserva 1 madera y 1 carbón y coloca un campamento con un disco debajo en la casilla escogida. Tras colocar los recursos, la ficha de terreno se coloca dejando un espacio libre respecto a la última ficha colocada en el track del tipo de terreno correspondiente.
- Saquear: si el jugador no puede colocar un campamento o un asentamiento, deberá saquear, colocando su campamento en la zona de saqueo. En esta opción la ficha de terreno se descarta y no se coloca en el tablero personal. Adicionalmente, el jugador pierde inmediatamente 1 punto de victoria.
- Revelar Fichas de Terreno. Como paso final, se deben revelar todas las fichas de terreno adyacentes a la casilla de la que se tomó la ficha de terreno.
Tras completar el último paso, el turno pasa al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La ronda final se activa una vez todos los jugadores han liberado su tablero de fichas de campamento. Esta ronda final se desarrolla de idéntica forma a las anteriores, con la excepción de que se omite el paso de construir. Se procede a la evaluación final:
- Cada jugador anota 2 puntos por cada campamento/asentamiento del grupo más grande de casillas conectadas.
- El jugador con más campamentos en el espacio de saqueo pierde 1 punto por campamento. El segundo con más campamentos pierde 1 punto por cada 2 campamentos. En caso de empate en la primera posición, ambos jugadores pierden 1 punto por campamento, mientras que el resto no pierde nada. En caso de empate en la segunda posición, todos los jugadores empatados pierden 1 punto por cada 2 campamentos.
- Cada jugador anota los puntos según las losetas activadas del Boomtown.
- En cada tipo de terreno el jugador que más haya avanzado en el track correspondiente recibe la cantidad mayor de puntos, y el segundo jugador que más haya avanzado recibe la cantidad menor. En caso de empate, el jugador con más asentamientos en el tipo de terreno correspondiente se llevará la primera posición. Si se mantiene el empate, se suman y se dividen los puntos de las posiciones.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con menos campamentos en el área de saqueo. Si se mantiene la igualdad, el vencedor será el jugador con más recursos en su tablero personal. Si aún no se ha roto el empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
A los eurogamers de pro nos encantan los juegos de mover cubitos, optimizar acciones e ir desarrollando nuestro chiringuito de una forma más eficiente que nuestros rivales. En cada año lúdico aparecen un montón de títulos que encajan bajo esta descripción, y también son bastantes lo que pasan el corte. Por eso es difícil decantarse por uno u otro, sobre todo porque el espacio es finito y no podemos acumular juegos y juegos sin reservas. En algún momento tenemos escoger qué muevecubos son los que mejor casan con nuestros gustos.
El juego que hoy nos ocupa pertenece claramente al grupo anteriormente mencionado, por lo que, de antemano, ya aviso que puede que muchos lo consideren insustancial u olvidable. Yo me voy a limitar a exponer mis argumentos y luego que cada cual extraiga sus conclusiones. Pero antes, toca agradecer a los chicos de 2Tomatoes la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.
En Gold West nos convertimos en empresarios extractores de metales en el Lejano Oeste. Nuestro objetivo será prosperar mediante la excavación de unos terrenos en los que los jugadores competirán por establecer campamentos y asentamientos para conseguir los recursos correspondientes. Cada casilla contendrá una ficha asociada al tipo de terreno (hay cuatro colores), la cual mostrará un grupo de dos o tres recursos. Al escoger una ficha del tablero (no hay ninguna limitación mas allá de que la ficha esté descubierta), conseguiremos los recursos de la reserva y los colocaremos en nuestro tablero personal, el cual muestra la que es, probablemente, la zona más importante del juego: los niveles de extracción.
Se trata de una columna con cuatro plantas y un valor de puntos de victoria asociado a ellas. Esta columna representa la mina excavada para extraer los recursos, de forma que, cuanto más profundos se encuentren estos, más valiosos serán (al colocarlos proporcionan tantos puntos como los indicados en nivel), pero, a su vez, más costoso resultará su extracción hacia la superficie. Aquí encontramos uno de los usos más llamativos que he encontrado de la mecánica de siembra habitual del Mancala, esto es, tomar todos los elementos de una casilla y, siguiendo una determinada dirección, ir dejando uno de los elementos del grupo escogido en cada hueco por el que se pase. Aquí se nos irán cayendo recursos en los niveles superiores hasta que alcancemos la superficie, siendo estos recursos los que tendremos disponibles para resolver el turno.
Me parece una pequeña genialidad porque te obliga a estar planificando constantemente buscando acumular los recursos necesarios en determinados niveles para poder ejecutar las acciones deseadas. Recordemos un par de juegos que incorpora esta mecánica de forma efectiva. Por un lado, el genial Five Tribes (aquí su tochorreseña), que mezclaba la mecánica de siembra con la creación de rutas en un tablero de dos dimensiones que puede freírte las neuronas. Por otro, uno de los grandes diseños de Stefan Feld, Trajan (aquí su tochorreseña), con un mancala circular realmente diabólico. Menciono a estos dos gigantes en cuanto a generar análisis-parálisis en los jugadores extremadamente analíticos para quitaros un poco el susto del cuerpo, ya que Gold West es un juego mucho más ligero en este sentido. En cada turno simplemente se escoge un nivel (y rara vez tendremos recursos en los cuatro niveles) y los extraeremos hacia arriba, decidiendo qué recurso se va quedando en cada nivel. Es decir, son decisiones importantes, pero el tiempo de evaluación de las distintas opciones no es algo exagerado que pueda generar un entreturno mortal. Podríamos decir que Gold West es una buena introducción a juegos que implementen la mecánica de siembra que no provoca explosiones mentales ni largas esperas.
El gran problema al que se enfrentan este tipo de juegos que apuestan por un mecanismo abstracto central tan marcado es que lo que rodea al juego sea insustancial. Afortunadamente, Gold West no incurre en este error, ofreciéndonos el autor un diseño bastante redondo en mi opinión.
Para empezar, las fuentes de puntos de victoria no son demasiadas y todas están muy ligadas a la mecánica principal. En primer lugar, tenemos en uso de los recursos. Dejando de lado la madera y el carbón, lo más importante en Gold West es el uso de los metales. Tendremos tres opciones: transportarlas a la ciudad (lo que nos permitirá ir progresando en unos tracks que proporcionan puntos al alcanzar ciertas casillas), adquirir influencia en Boomtown (que se representa mediante una cuadricula de tres por tres casillas en la que encontramos una serie de losetas que proporcionarán puntos según determinados patrones) y completando cartas de inversión (las cuales exigen un conjunto de 4 o 5 metales concretos y proporcionan una gran cantidad de puntos e, incluso, algún efecto potente).
Así pues, el objetivo principal de los jugadores será lograr acumular los metales adecuados en un mismo nivel para poder extraerlos y ejecutar la acción correspondiente e ir acumulando puntos poco a poco. La acción «asequible» será la de enviar recursos por transporte, pues no exige nada más que en recurso, consiguiendo un avance por elemento entregado en el track correspondiente. Aquí encontramos una pequeña mecánica de carrera entre los jugadores, ya que, aunque hay casillas que proporcionan puntos fijos al ser alcanzadas, hay otras que dispondrán de unas fichas de bonificación (y de valor decreciente) que solo las conseguirán los mas rápidos.
Influenciar en Boomtown es en elemento que más estrategia aporta al conjunto, ya que, una vez colocada un disco de influencia en alguna loseta, estaremos «obligados» a intentar actuar en consecuencia para conseguir el máximo número de puntos al final de la partida. La edición de 2Tomatoes incluye dos promos que, básicamente, amplían en número de losetas que se pueden colocar en esta zona, ampliando la variabilidad, que nunca está de más.
Finalmente tenemos las cartas de inversión, claramente los objetivos más ambiciosos, pero, a su vez, mas importantes. Conseguir acumular tantos recursos de tipos concretos y lograr extraerlos en una misma acción resulta especialmente satisfactorio. Más aun cuando logramos arrebatárselo a un rival que también estaba preparando esa jugada. Como son los objetivos más complejos de conseguir, el diseño propone unos pequeños incentivos en forma de puntos adicionales para que los jugadores intenten completar los requisitos de alguna de las cartas lo antes posible, ya que esta bonificación será decreciente con cada carta completada.
Para poder agrupar los recursos adecuados en los niveles tenemos que trasladarnos al tablero principal, donde encontramos las anteriormente mencionadas fichas de recursos. Estas fichas se colocarán sobre unas losetas que se colocan sobre el marco que dispone el tablero personal para así tener siempre una variación en cuanto al posicionamiento de los tipos de losetas y que no se repitan patrones de una partida a otra. Además, las propias fichas añaden otro plano de aleatorización al mezclarse y colocarse al azar sobre las casillas del tipo de terreno correspondiente. De esta forma, no siempre estarán disponibles todas las fichas, por lo que los tiempos de la partida serán importantes a la hora de escoger donde queremos extraer.
En cada turno tendremos que escoger una ficha de terreno para conseguir los recursos, pero, incluso en esto tan simple, volvemos a encontrar tres opciones. Las dos primeras son primas-hermanas, ya que consiste en colocar una estructura del color del jugador en el hueco dejado por la ficha de recursos. Por un lado, podremos colocar un campamento, que nos permitirá colocar la ficha de recurso en el track correspondiente de nuestro tablero personal (luego diré para qué). Por otro, podremos colocar un asentamiento (que será un campamento con un disco de influencia bajo él), que costará el doble de recursos, pero duplicará el valor de la ficha de terreno a la hora de colocarla en el tablero personal, aunque los recursos que proporciona seguirán siendo los mismos.
La tercera opción, el saqueo, merece un párrafo aparte. Si un jugador no puede construir un asentamiento o un campamento podrá seguir retirando una ficha de terreno y conseguir los recursos y colocarlos de la forma habitual (consiguiendo los puntos). Sin embargo, la ficha de terreno debe ser retirada de la partida, por lo que no aumentará el nivel del jugador en el tipo de terreno correspondiente. Además, deberá colocar un marcador de campamento en la zona de «Se Busca» y sufrirá una penalización inmediata de un punto de victoria y una posible Penalización futura, ya que los dos jugadores que más hayan saqueado perderán puntos por cada marcador colocado en esta zona.
Es por esto que, además de gestionar adecuadamente los metales, es necesario no perder ojo a la madera y el carbón, los materiales de construcción. Si en un turno un jugador no logra extraer al menos una unidad de estos cubos, no le quedará más remedio que saquear.
Al final de la partida se evaluará el desarrollo de los jugadores. Además de las losetas de Boomtown ya comentadas y las penalizaciones por saqueo, los jugadores anotarán puntos por dos vías adicionales que deberán estar en la mente de los mismos en todo momento.
En primer lugar, por cada construcción (campamento o asentamiento) perteneciente al grupo de construcciones conectadas más amplio. Aquí es donde aparecerán los bloqueos de los jugadores, aunque será una interacción más accidental que otra cosa, pues el objetivo a corto plazo de los jugadores en cada turno será conseguir los recursos que mejor nos convienen, por lo que fastidiar a los demás pasa a un segundo plano. Únicamente en un caso claro, como puede ser la posible conexión de dos grandes grupos de construcciones de un jugador puede hacernos cambiar de idea. Aquí podríamos acordarnos del gran Kingdom Builder (aquí su tochorreseña) y la expansión según ciertos patrones, aunque en este caso es fijo y no varía con las partidas. Pero tiene un saborcillo similar en este aspecto.
Y, en segundo lugar, por el nivel de experiencia en cada uno de los tipos de terrenos disponibles. A lo largo de la partida los jugadores habrán ido acumulando fichas de terreno, alcanzando un cierto nivel. Al final de la partida, según la clasificación relativa de los jugadores en cada uno de estos tracks, los jugadores obtendrán una importante cantidad de puntos. De nuevo, el intentar hacerse fuerte en un determinado tipo de terreno supondrá en muchas ocasiones tener que optar por una posición menos optima de cara a otros objetivos.
¡Y no tiene más! El bueno de Kevern ha logrado cohesionar todos estos elementos para conseguir un diseño bastante sólido. Me gusta especialmente el equilibrio entre decisiones a corto, medio y largo plazo, intentando conseguir los recursos necesarios para poder activar determinadas acciones mientras estamos con un ojo puesto en la expansión de nuestro mayor grupo de asentamientos e intentamos conseguir hacernos con la mayoría en algunos tipos de terreno, teniendo que prestar mucha atención a las decisiones de los rivales, tanto por su posicionamiento como su progreso en los distintos tipos de terreno. Entrar en una guerra con un rival tendrá graves consecuencias para el que salga perdedor.
Tal y como yo lo veo, es un peso medio que tiene todo lo necesario para resultar un plato de buen gusto para los eurogamers que disfruten de la optimización y exijan un toque de originalidad en el diseño. Además, aun siendo bastante abstracto, el tema está bien hilado, sobre todo con la mecánica de siembra (mancala) y los niveles de la mina.
No es un juego que te deslumbrará en una primera partida, pero sí que dejará buen sabor de boca, sobre todo si en la mesa nos enfrentamos a tres buenos rivales. La competición por el posicionamiento en el tablero, los tracks de los tipos de terreno, las losetas de Boomtown, las carreras por progresar en los tracks de envío o por completar lo antes posible determinadas cartas de inversión nos tendrá entretenidos los poco más de diez turnos que dura una partida. A destacar la variabilidad que aportan las losetas de Boomtown y algunas cartas de inversión, que permiten a los jugadores adoptar cierto enfoque ya desde el primer turno.
Por supuesto, tiene aspectos negativos. El primero es que, como buen eurogame, es posible que resulte excesivamente seco a algunos jugadores. Puede que alguno lo encuentre demasiado «muevecubos sin alma», y puede que no le falte razón. Pero es que al tipo de jugador en el que yo me considero encasillado normalmente este tipo de diseños le encajan a la perfección. Si encima rematamos con un mancala (aunque sea simple), tienes asegurada la animadversión de esos jugadores que no disfrutan de la planificación excesiva y prefieren algo con más acción.
En relación con la planificación excesiva, es posible que muchos jugadores tengan una primera experiencia no demasiado satisfactoria al percatarse de sus errores a mitad de partida. Es posible entrar en ciclos frustrantes al verte obligado a colocar los recursos en un determinado nivel para no perder comba y no tener que saquear, con la consiguiente pérdida de puntos. De nuevo vuelvo a acordarme de Five Tribes o Trajan. Si un juego implementa mecánica de siembra, dadle unas cuantas oportunidades antes de sentenciarlo, porque son, en general, juegos de asimilación lenta. De bajo índice glucémico.
La escalabilidad es otro pequeño punto flaco. Es cierto que el juego funciona perfectamente a dos, sobre todo teniendo en cuenta la dificultad de conseguir un desarrollo positivo constante. Pero también es verdad que como el juego funciona mejor es con en máximo de participantes en la partida. Los bloqueos y la competición en todos los aspectos anteriormente mencionados será total, viendo enemigos en todos lados. A dos jugadores es mucho más sencillo controlar la situación de la partida y obrar en consecuencia.
La rejugabilidad es más que aceptable. De entrada, por esa curva de aprendizaje, que ya asegura unas cuantas partidas antes de empezar a cansarnos del juego. Pero, aun así, el diseño incluye suficientes elementos como para ofrecer una variabilidad interesante, en especial las Losetas de Boomtown.
Pasemos a la edición. Aquí encontramos luces y sombras. Los elementos de madera son una maravilla, con cortes personalizados para diversos elementos, como el marcador de puntos de victoria (que es un minero), los campamentos (triángulos) o los marcadores de envíos (diligencias). Es un detalle que para los metales se hayan utilizado prismas distintos (pentagonal, hexagonal y octogonal). Las cartas son de un gramaje superior, con textura en lino y una respuesta elástica excelente. Además, el enfundado no es estrictamente necesario, ya que las cartas no se tienen en mano y apenas se barajan. En el lado de las sombras encontramos los elementos de cartón, en especial los que componen el tablero principal. Y no es porque el grosor no sea el adecuado (todo lo contrario), sino por la resistencia del mismo. Parece como si estuviese hecho de un cartón «con aire» en su interior y las distintas capas estuviesen ligeramente separadas unas de otras. Esto provoca que los bordes de las distintas losetas tiendan a levantarse al ir armando y desarmando el tablero con cada partida. También hay que dar un tirón de orejas a los responsables de esta nueva edición, ya que las losetas de Boomtown de uno de los módulos adicionales tienen un corte de dimensión mayor a las del juego básico, de forma que, al conformar la matriz con 3 losetas, nos encontramos con que no encajan. Yo he tenido que cortarlas cuidadosamente para poder utilizarlas. No sé si habrá sido un problema de escalas o solo ocurre en mi copia. Por último, el reglamento es claro y conciso, con suficientes ejemplos como para no tener dudas.
En cuanto al aspecto visual, a mi Gold West me parece que tiene una apariencia que encaja perfectamente con el tipo de juego, esto es, sobria, incluso elegante, pero sin demasiados lujos. La portada simula una caja en la que transportar minerales y no es especialmente llamativa. El tablero otro tanto de lo mismo. En general, no será un juego que enamore al verlo desplegado en mesa, pero es funcional.
Y vamos cerrando. Gold West es un muevecubos sin alma de esos que tanto gustan a ese tipo de jugadores en el que yo me encuadro. Con una carga táctica y estratégica balanceada, con unas reglas relativamente sencillas y con ese toque de originalidad que encontramos en la peculiar implementación de la mecánica de siembra (mancala). Como mayores problemas encontramos que el juego no escala perfectamente, siendo recomendable jugar a cuatro y que en una primera partida puede resultar excesivamente seco debido al importante grado de planificación exigido. Con todo, me parece un diseño bastante bien rematado. Por todo esto le doy un…
Hola! Queria felicitarlos nuevamente por las reseñas, por lo prolijo y objetivida de sus reseñas. Nosotros nos guiamos mucho de sus reseñas a la hora de elegir o comprar un juego 😀, y vamos cerrando como ustedes dicen diciendo: FELICITACIONES Y POR MAS RESEÑAS DE JUEGOS NUEVOS Y DE ANTAÑO!, saludos!✋😀
Muchísimas gracias! Se hace lo que se puede :p
Como siempre me encantan tus Tochoreseñas. Desde que conocí el blog… te tengo como referente lúdico. Este está en mi radar de compra. En cuanto al diseño.. creo que pasa como con el tipo de jugadores (Muevecubos sin alma) (Siempre hay una oveja para su pareja), me fascinan los diseños sobrios. Felicitaciones por el blog. Un saludo
Muchas gracias por el comentario!!!
Para cualquier cosa, ya sabes donde ando.