Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2018 (20/08 – 26/08)

Semana muy flojita como consecuencia de un importante catarro que se ha instalado en casa. Durante la primera mitad de la semana hizo estragos en mí, pasando a dejar noqueada a Sandra la segunda mitad. Aun así, hay cositas que comentar. ¡Vamos al lio!

Comenzamos el martes con una partida a Patchwork Express, la versión simplificada de Patchwork, ambos títulos obra de Uwe Rosenberg. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Esta versión reducida aplica 3 modificaciones sobre el juego original: un tablero personal algo más pequeño (pasa de 9 a 7 casillas por lado), un conjunto de piezas de bajo coste que entran en juego cuando solo quedan 5 piezas en el suministro y que no existe una bonificación por completar un espacio cuadrado antes que el rival. Partida que se decidió por los ingresos. Sandra fue más agresiva a la hora de adquirir piezas que le proporcionasen una mayor cantidad de ingresos, algo que le permitió llegar con margen al final de la partida y, en última instancia, le concedería la victoria, ya que ambos finalizamos la partida con los mismos huecos en el tablero. Resultado: 11 a 3 para la señorita. Siempre me pasa lo mismo en este juego. Me puede la obsesión con completar lo antes posible el tablero y me olvido de los botones. Cuando quiero reaccionar ya es demasiado tarde, y más en esta versión reducida. Sorprende que este Patchwork Express no aporte realmente ninguna novedad sobre el diseño original. Su nombre no engaña en absoluto, tratándose de un Patchwork recortado en duración (tablero más pequeño y menos piezas) así como un track de tiempo con menos casillas. El único detalle interesante es el tema del grupo de piezas de bajo coste que se introducen en el suministro cuando la partida llega a su fin, permitiendo a los jugadores un último sprint final, pero poco más. Teniendo en cuenta que Patchwork ya es, de por sí, un juego de corta duración, solo veo esta versión como una opción para personas que prefieran partidas muy rápidas (más aun) que se finiquiten en quince minutos o menos. Si es digno de destacar que, reduciendo casi a la mitad la duración de la partida, se obtienen sensaciones muy cercanas a las del juego original.

Patchwork Express

El miércoles le tocó el turno a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Como novedad, estrenamos la segunda expansión, Cacao: Diamantes, recientemente publicada por Devir. Esta expansión incluye cuatro nuevos módulos: las minas (que sustituyen a los templos) y permiten recolectar gemas de cuatro tipos que se pueden cambiar por mascaras que proporcionan puntos, el árbol de la vida (que sustituyen a las minas) y proporcionan monedas incluso si se colocan losetas sin seguidores, el emperador, que proporciona monedas al último que lo haya reclamado y nuevas losetas de seguidores. Partida muy disputada en la que las minas tardaron mucho en salir, pero no tanto como el templo solar, casi impidiendo que pudiésemos pisar losetas, algo que Sandra hubiese necesitado para igualarme el número de máscaras. La clave de la partida estuvo en el emperador, que mantuve en bajo mi control casi toda la partida, acumulando una gran cantidad de monedas. Sandra mantuvo el nivel gracias a las ventas y a un buen uso de los árboles de la vida. Desgraciadamente para ella, se quedó a las puertas. Resultado: victoria para un servidor por 88 a 85. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Muy contento con la expansión, que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable. Esta segunda expansión añade dos módulos muy interesantes como son las minas y los árboles, que sustituyen a elementos del juego básico. El emperador potencia que los jugadores intenten conformar ciertos patrones para ir rascando puntos y las nuevas losetas de seguidores le dan un toque de aire fresco. Tengo ganas de probar con todas las expansiones juntas.

Cacao + Cacao: Diamantes

El jueves Sandra y yo nos echamos una partida a Deus (aquí su tochorreseña), junto con su primera su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para conseguir esto sustituye el mazo de cartas por uno completamente nuevo. Partida que parecía totalmente controlada por quien os habla. Fui conquistando poco a poco las distintas tribus bárbaras, jugué mi par de templos y me llevé casi todas las mayorías de recursos al final de la partida. Sin embargo, la señorita logró amasar una gran cantidad de puntos gracias a las cartas civiles (las naranjas) y cuando llegamos al recuento final me llevé una desagradable sorpresa. La próxima vez no tendré piedad, pues tuve en mano unas cuantas cartas militares para haberle causado un buen estropicio… pero me dio penita. ¡Nunca mais! Resultado: victoria de Sandra por 40 a 32. Sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y la expansión le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Muy recomendable esta expansión.

Deus + Deus: Egypt

El sábado por la mañana quedamos Antonio, Pablo y Leonard para el estreno de la semana. Nada más y nada menos que Feudum, diseñado por Mark K. Swanson y publicado recientemente por Maldito Games. Un juego complejo en el que cada jugador controla a una serie de personajes medievales que se desplazarán por un tablero en el que se muestran diversas localizaciones organizadas en diversas regiones y conectadas entre sí mediante conexiones diversas. Los personajes pertenecerán a uno de los seis gremios, en los cuales los jugadores irán adquiriendo influencia gracias a conquistar localizaciones asociadas o construyendo feudos. Según esta influencia, en cada gremio habrá un maestro y un oficial (jugadores distintos) que podrán ejecutar acciones que permiten a los gremios interactuar entre ellos. Cada gremio está asociado a un elemento importante del juego. A lo largo de cinco épocas los jugadores deberán ir asentándose en el tablero para anotar puntos de victoria mediante, durante la partida mediante los gremios y ciertas acciones, así como al final de cada época, momento en el que se evaluará el estado de los gremios (quien es oficial y quien el maestro) y el control de los feudos. La mecánica principal será una programación de acciones en dos pasos. Primero una selección de cuatro cartas sobre once posibles y, posteriormente, en turnos alternados, los jugadores irán activando estas cartas (el sistema es exactamente el mismo que en Glass Road, de Uwe Rosenberg). Al final de la partida habrá una evaluación adicional, en la que se proporcionarán puntos por conjuntos de localizaciones, así como por unas cartas de rey que requieren haber cumplido ciertas condiciones. Partida de asimilación, con bastantes parones y unas cuantas marchas atrás al comprobar ciertos fallos cometidos. De hecho, creo que alargamos la partida una ronda más por no habernos dado cuenta de una cosa. En cuanto al desarrollo, parecía que la partida estaba totalmente controlada por Antonio, quien había ido anotando una gran cantidad de puntos al mantener el dominio de muchos gremios. Mientras, yo mantenía las distancias gracias a aprovechar el gremio de los nobles, anotando muchos puntos gracias a que el maestro del gremio de los monjes no hacía lo propio, y podía anotar muchos puntos gracias a las cuentas de rosario acumuladas. Leonard, por su parte, tardó mucho en arrancar, centrándose mucho en la obtención de cartas de Rey, y escogiendo adecuadamente, mientras se afanaba en hacerse fuerte en la zona izquierda del tablero. Poco a poco fue arrancando y, para sorpresa de todos, en el sprint final adelantó a Antonio gracias a las cartas de puntuación que acumuló y al progreso en el viaje épico (fue el único que se preocupó de este asunto). Yo me desinflé, sobre todo por un intento desesperado acumulando dos feudos cuando apenas desarrollé mi servicio militar. Resultado: victoria de Leonard con 165 puntos seguido de Antonio con 150, Pablo con 136 y yo con 131. Feudum es un eurogame para los muy cafeteros. A aquellos a los que no os gustan los juegos complejos con gran carga conceptual, manteneos alejados. Para que os hagáis una idea, podríamos echarlo a pelear con Lisboa en cuanto a cantidad de conceptos a explicar. La explicación rondó la hora de duración, y la primera partida se nos fue de tiempo (casi cinco horas) por culpa de algunas dudas, así como algún fallo que cometimos que tuvimos que deshacer. Sin embargo, mecánicamente es relativamente asequible, porque cada turno consiste, básicamente, en poner en juego una carta de 11 posibles (se han seleccionado cuatro al comienzo de la ronda), y con esa primera partida se logra asimilar prácticamente todo. Me ha gustado lo conectado que está todo, gracias especialmente a los gremios. Por otro lado, hay algunos elementos confusos y que cuesta comprender. Quiero ir probándolo en distintas configuraciones, porque no sé cómo funcionará con pocos jugadores. Probablemente esta semana lo juegue a dos.

Feudum
El resto del fin de semana, aun convalecientes de un gran catarro, no volvimos a sentarnos en la mesa a jugar a nada más. Semana floja que solo se salva por el gran estreno del sábado. Record negativo del año.

4 comentarios

  1. A ver si puedes echar unas partidas mas al Feudum y nos puedes poner la tochorreseña, que aun no lo he podido probar y es de los poquitos juegos que me estan llamando la atencion de este año.
    Para decidirme si realmente merece la pena invertir en el a ciegas o esperarme a que me ofezcan alguna partida antes de decidir.
    Un saludo.

  2. Pues eso mismo iba a poner yo, que a ver si sale tocjorreseña.

    Junto con Kludik, la tuya es mi página de referencia y a veces, ya que no puedo generalmente probar antes de comprar, me he fijado hasta con los ojos cerrados en tu opinión.

    Con este estoy en la duda y me falta el empujoncito.

    Un saludo!

  3. A mejorarse! Este fin de semana he estado dándole al Eminent Domain Microcosmos. Lo recomiendo totalmente, es un juegaco a dos como la copa de un pino. Con 18 cartas de juego, 11 de planetas y 5 de tecnología se han cascao un pedazo juego. Recomendación absoluta y creo que el juego más barato de mi colección.
    Estoy alucinando con la hornada de microjuegos que están saliendo, espero poder encontrar el Telón de acero pronto. El 13 minutos lo has probado? Porque no se si pillarme los dos,jajaja! Y otro al que le tengo unas ganas terribles, pero no lo he encontrado, el The cousins´war, que me parece una maravilla, espero que lo saquen en español.
    Un saludo, si puedes dale un tiento al Eminent que es vicio en estado puro y mejórate!

    1. The Cousin’s War me parece que está anunciado en español por 2Tomatoes. Tengo ganas de hincarle el diente.

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