Reseña: Taj Mahal
Introducción
El control de la India a comienzos del Siglo XVIII está en juego. Los 200 años de imperio del Gran Mogol se están derrumbando, pero aún tiene cierto poder. Ahora es la oportunidad para que los Maharajás y los príncipes tomen el control del subcontinente indio. Los jugadores usan la estrategia y la astucia para ganar influencia en el noroeste de la India, provincia a provincia y ciudad a ciudad. El mejor jugador (y el ganador) será quien establezca los más majestuosos palacios y tenga más poder al final.
Así se nos presenta este Taj Mahal, un diseño de Reiner Knizia (Tigris & Éufrates, Ra, Medici, Genial). El juego fue publicado en el 2000 por Alea (en alemán) y Rio Grande Games (en inglés). En 2006 se lanza una nueva edición por varias editoriales como ABACUSSPIELE, Quined White Goblin Games o Ystari Games. De las ilustraciones se encarga el sempiterno Franz Vohwinkel, responsable del aspecto de juegos como Puerto Rico, Ra, Samurai o Targi.
En nuestro país no se encuentra publicado, aunque en 2018 está prevista una reedición de Z-Man Games dentro de la línea que inició Fantasy Flight Games de eurogames clásicos, y es probable que sea editado en nuestro país como han sido todos los demás. De todos modos, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 75 y 100 minutos. El precio de venta público de la próxima edición de Z-Man Games es de 49,95 € (porque la de Alea/Rio Grande Games está imposible de conseguir). Para esta tochorreseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Alea.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×22×6,8 cm. (tamaño de caja estándar Alea como The Castles of Burgundy o Bora Bora), nos encontramos con los siguientes componentes:
- Tablero (de cartón)
- 2 Anillos de Oro (de plástico)
- 100 Palacios (20 de cada color: burdeos, beige, gris, azul y marrón) (de plástico)
- 12 Losetas Octogonales de Provincia (de cartón)
- 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: burdeos, beige, gris, azul y marrón) (de plástico)
- 24 Losetas Ovales de Influencia (6 de cada uno de los cuatro tipos) (de cartón)
- 2 Peones Negros (de plástico)
- 16 Losetas de Bonificación (15 Cuadradas, 1 de Agra) (de cartón)
- 100 Cartas (59×91 mm.)
- Reglamento
Mecánica
En Taj Mahal los jugadores representan a hombres notables de la India que, mediante una curiosa mecánica de pujas mediante cartas, intentarán hacerse con el control de varios elementos en cada una de las 12 provincias que se van a visitar durante la partida. Los controles de estos elementos permitirán a los jugadores colocar palacios sobre el tablero y recibir diversos beneficios que proporcionarán puntos a medida que consigamos combinarlos. En la fase de pujas los jugadores deberán jugar cartas de colores, pudiendo solo emplear uno de ellos durante la ronda actual. Estas cartas muestran distintos símbolos coincidentes con los elementos en disputa. Cuando un jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, pasará, consiguiendo aquellos elementos sobre los que posea la mayoría en el momento de pasar. La mayoría de estos elementos suponen puntuar, ya sea mediante creación de rutas sobre el tablero (conectando provincias mediante palacios) o por set collection según las distintas mercancías acumuladas. Al pasar, además, tomaremos dos nuevas cartas de un suministro común, con la particularidad de que el último jugador en pasar solo tomará una nueva carta. Así hasta completar las 12 rondas.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero, donde se desarrolla toda la acción. Éste muestra un mapa de una zona de la India dividido en 12 regiones. Las regiones se diferencias por mostrar un color de fondo distinto. Cada región muestra cuatro puntos que representan localizaciones importantes conectadas con otras localizaciones de la propia provincia y con localizaciones de otras provincias. Algunas de estas localizaciones muestran un color de fondo distinto, ya que sobre ellas se colocarán fichas de bonificación. Existe una excepción que muestra cinco localizaciones, siendo Agra esta localización adicional, que fija esta provincia como la última en ser evaluada. En el borde del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 69. En la esquina superior izquierda encontramos un resumen de qué cartas especiales proporcionan cada tipo de símbolo y en la esquina superior derecha encontramos una zona para colocar los elementos en disputa en la ronda actual.
El objetivo, como no podía ser de otra forma, será acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para ello cada jugador contará con un Marcador de Puntos de Victoria que se desplazará por el track del tablero principal. La partida se compone de doce rondas. En cada una de estas rondas se evaluará una de las regiones del tablero, poniéndose en juego seis elementos por los que los jugadores competirán.
El primero de ellos son las Losetas de Clase Social. Existen cuatro clases representadas por cuatro personajes: Princesa (amarillo, controla las fuerzas sociales), Monje (naranja, control las fuerzas religiosas), General (morado, controla las fuerzas militares) y Visir (vede, controla las fuerzas políticas). En cada ronda habrá en juego una ficha de cada una de estas clases.
Ganar una de estas fichas tiene un doble beneficio. El más importante es poder colocar un Palacio sobre uno de los espacios de la región en resolución. Cada jugador cuenta con una reserva personal de veinte palacios que irán desplegando por las localizaciones del tablero, teniendo en cuenta que cada palacio colocado proporcionará un punto, más un punto por cada región distinta que logre conectar mediante un camino ininterrumpido de palacios (sin huecos ni palacios de otros colores). Como norma general, un espacio de la provincia solo podrá ser ocupada por un único palacio.
El quinto elemento en juego (contando como cuatro las losetas anteriores) es el Anillo del Gran Mogol, que permite controlar la corona. Conseguir este elemento en una ronda permite introducir un palacio adicional al tablero, con la peculiaridad de que a este palacio no le afecta la limitación de un palacio por localización. Es posible colocar este palacio en una localización libre, pero no la bloqueará. Para distinguir a este palacio de los demás, se colocará el anillo dorado sobre el palacio.
El sexto y último, pero no menos importante, elemento en juego será la Loseta de Provincia. Son 12 losetas numeradas (del 1 al 12) que muestran uno o dos símbolos de mercancías (arroz, té, espacias y joyas). Estos elementos proporcionar puntos de forma acumulativa. Así, cada vez que un jugador consiga un nuevo símbolo, se volverán a activar todos los que ya tuviese en su zona.
De forma paralela a estos seis elementos, sobre ciertas localizaciones del tablero (con color rojo en vez de naranja) se colocarán unas fichas de bonificación. Estas fichas pueden proporcionar puntos de victoria directos, nuevas cartas o mercancías, los cuales proporcionarían puntos de la misma forma que las losetas de provincia. Como ficha especial encontramos la de Agra, que proporciona una buena cantidad de puntos, pero siempre aparecerá en la misma localización, a diferencia del resto, que se colocarán sobre el tablero de forma aleatoria.
El elemento del que dispondrán los jugadores para competir por estos elementos serán las Cartas. Existen tres tipos de cartas.
El primero son las Cartas de Colores, las más numerosas en el mazo. Son cartas con un color de fondo de entre cuatro posibles (verde, azul, amarillo y rojo en tonos pastel). Estas cartas muestran en sus esquinas superiores dos símbolos correspondientes a los elementos en disputa, esto es, visir, general, princesa, monje, gran mogol o elefante (símbolo asociado a la lucha por la loseta de provincia). Es importante indicar que cada carta muestra solo dos símbolos, aunque aparezcan en las dos esquinas (es para poder desplegar en abanico las cartas hacia un lado y hacia otro). El turno básico de un jugador durante la fase de acciones será jugar una de estas cartas de su mano o plantarse. Si es la primera carta jugada en la ronda, se podrá escoger cualquier color. Sin embargo, esta primera carta fijará el color a jugar durante lo que quede de ronda. Dicho de otra forma, en una ronda solo se podrán jugar cartas de un único color de los cuatro disponibles.
El segundo tipo de cartas son las Cartas Blancas. Son cartas que pueden mostrar los mismos tipos símbolos que las anteriores, aunque, en este caso, con un fondo blanco y con solo uno símbolo. El jugador podrá añadir una de estas cartas a la carta jugada en su turno para potenciar los símbolos puestos en juego, independientemente del color que tenga fijado para las cartas de colores. Lo que no estará permitido es jugar en un turno únicamente una carta blanca.
El tercer tipo serán las Cartas Especiales, que funcionan como cartas blancas, pero tienen un par de peculiaridades. La primera es que para conseguirlas será necesario acumular dos fichas de una clase de personaje (visir, general, monje o princesa), y, la segunda, es que permanecerá en poder del jugador hasta que otro jugador la reclame (no se descarta al final de la fase de acción).
Estas cartas se pondrán en juego durante la fase de acción. Una vez el jugador pase en dicha fase, todas las cartas jugadas (salvo las cartas especiales) serán descartadas. El detalle importante y crucial del juego es que, cuando un jugador pase, podrá reclamar aquellos elementos en los que tenga mayoría de símbolos respecto al resto de rivales (comparándose individualmente). Y, una vez que un jugador pase, todas sus cartas se retiran de la zona de juego, por lo que dejan de tener efecto en la fase.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca la loseta de provincia número 12 en la región de Agra. El resto se colocan aleatoriamente en el resto de provincias.
- Se coloca la ficha de bonus de Taj Mahal en la región de Agra.
- Se mezclan las 15 fichas de bonificación y se colocan aleatoriamente bocarriba en las localizaciones de color rojo.
- Se organizan las fichas de clases y se forma una reserva de 4 pilas.
- Se coloca el anillo dorado a un lado del tablero.
- Se separan las 4 cartas especiales y se dejan a un lado.
- Se mezclan las 96 cartas restantes y se reparten 6 cartas a cada jugador.
- Se revelan un numero de cartas como suministro dependiente del número de jugadores: 5/7/9 cartas para 3/4/5 jugadores. El resto de cartas se dejan en un mazo bocabajo.
- Cada jugador escoge un color y recibe todos los palacios y un marcador de puntuación que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega uno de los dos peones negros. El otro se deja a un lado.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Taj Mahal consta de 12 rondas. Cada ronda consta de tres fases.
Fase I: Preparación de la Ronda
- Se coloca la loseta de provincia con el numero más bajo en la zona superior derecha, y se coloca el peón negro que no sirve como marcador de jugador inicial en dicha provincia (para marcar que es la que se está resolviendo).
- Se coloca la corona y una ficha de cada clase de personaje en esa misma zona superior derecha.
Fase II: Jugar Cartas
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores irán disfrutando de turnos alternados. En su turno, un jugador tiene dos opciones:
- Jugar Carta. El jugador escoge una carta de color su mano y la coloca en su zona de juego, solapando las cartas jugadas en turnos anteriores de forma que se vean los símbolos de las mismas. Si es la primera carta jugada de la ronda, podrá ser de cualquiera de los cuatro colores. Pero esta primera carta fijará el color a utilizar en esta ronda, no pudiendo jugar cartas de otro color distinto (salvo por el efecto de una carta especial). Opcionalmente, puede jugar una segunda carta blanca o especial.
- Pasar. El jugador procede de la siguiente forma:
- Si tiene mayoría en alguno de los seis tipos de símbolos, esto es, tiene más símbolos de uno o más tipos que cualquiera de sus rivales (independientemente del número de cartas), reclamará los elementos correspondientes en los que tenga mayoría:
- Mayoría en una o más clases de personaje: el jugador toma la ficha de personaje correspondiente y puede colocar un palacio por cada ficha reclamada en una localización libre (o con un palacio con corona) de la provincia en juego. Si el espacio contiene una ficha de bonificación el jugador la reclama inmediatamente y aplica sus efectos.
- Mayoría en el Gran Mogol: el jugador toma la corona, la deposita sobre uno de sus palacios y lo coloca en cualquier localización de la provincia en juego (no tiene por qué estar libre). Si el espacio contiene una ficha de bonificación, esta se mantiene (la obtendrá el jugador que coloque un palacio mediante mayorías en uno de los personajes anteriores).
- Mayoría en Elefantes: el jugador toma la loseta de provincia y puntúa las mercancías.
- Puntuar. En función de los elementos obtenidos por el jugador, se anotan los siguientes puntos:
- 1 Punto de Victoria si el jugador ha colocado al menos un palacio en la provincia.
- 1 Punto por cada Provincia conectada mediante una ruta ininterrumpida de palacios a alguno de los palacios colocados en la provincia en juego.
- Por cada ficha con mercancías, se anota un punto por cada unidad de dicha mercancía que el jugador posea. Si un jugador consigue varias fichas de un mismo tipo de mercancía en una misma ronda, puntuará de forma acumulativa. Por ejemplo, consigue tres fichas con una unidad de té, la primera proporciona un punto, la segunda dos puntos adicionales (el de la mercancía más otro por tener ya una mercancía de ese tipo) y la tercera proporciona 3 puntos (uno de la mercancía más dos por tener ya dos mercancías de ese tipo).
- Descarta todas las cartas de su zona de juego, a excepción de las cartas especiales (que devuelve a su mano).
- Excepción: si el jugador pasa en su primer turno, robará una carta adicional del mazo antes de escoger las que le correspondan del suministro
- Finalmente, escoge dos de las cartas desplegadas en el suministro (salvo que sea el último jugador en pasar, en cuyo caso solo quedará una carta disponible).
- Este jugador ya no disfrutará más turnos en la ronda actual y sus cartas, al retirarse, ya no serán tenidas en cuenta a la hora de evaluar las mayorías.
- Si tiene mayoría en alguno de los seis tipos de símbolos, esto es, tiene más símbolos de uno o más tipos que cualquiera de sus rivales (independientemente del número de cartas), reclamará los elementos correspondientes en los que tenga mayoría:
La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.
Fase III: Fin de la Ronda
- Si un jugador ha acumulado dos fichas de una misma clase de personaje, las devuelve a la reserva general y reclama la carta especial asociada a dicha clase de personaje, independientemente de quien la poseyese en ese momento.
- Se retiran los elementos no reclamados de la zona superior derecha.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
Tras esto, se procede con una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras evaluar la última provincia (la duodécima). A los puntos acumulados por los jugadores, se añaden los siguientes:
- 1 Punto de Victoria por cada Carta Especial en mano.
- 1 Punto de Victoria por cada Carta Blanca.
- 1 Punto de Victoria por cada carta del color que más cartas tenga el jugador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Cada vez que alguien critica al Doctor Knizia, Feld, como Dios Eurogamer, mata a un gatito. El currículo lúdico que tiene el bueno de Reiner es de record. Es el Roger Federer o Rafa Nadal de los juegos de mesa. Un genio que nos ha legado una cantidad increíble de grandes juegos. Pero, al igual que los que, hasta la fecha, los dos mejores tenistas de la historia (por títulos, regularidad y calidad), Reiner ha tenido sus altibajos o diseños insulsos para el olvido. Nadie es perfecto e infalible. Pero alcanzar el número de éxitos de Knizia se me antoja, literalmente imposible, sobre todo teniendo en cuenta que su época dorada se desarrolló cuando esta afición aún no había alcanzado los niveles de locura de estos últimos años. Puede que esta sea una de las razones por las que los diseños de Knizia eran tan redondos. Hoy analizamos uno de esos juegos con solera que, hasta hace poco, parecía estar en el olvido de las editoriales. Afortunadamente, en 2018 se reedita, para jolgorio de seguidores del Doctor. Hoy tochorreseñamos Taj Mahal.
En Taj Mahal nos ponemos en la piel de un notable en la India que intenta aumentar su prestigio. Nada nuevo bajo el sol. Para ello, tendrán que, a lo largo de doce rondas, intentar influenciar a distintas instituciones para controlar ciudades (colocando palacios) y acumulando mercancías. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas con las que entraremos a pujar en seis subastas que se desarrollan de forma simultánea. Durante la fase de acción de cada ronda, el jugador disfrutará de varios turnos (alternado con el resto de jugadores) en los que deberá poner al menos una carta de su mano en juego, teniendo una importante restricción respecto al color (solo se pueden jugar cartas de un mismo color en una ronda), o bien pasar, dejando de participar en la ronda.
La gracia está en que, cuando un jugador pasa, si es actualmente el máximo postor en alguna de las seis categorías en juego, podrá reclamar los elementos correspondientes a dichas categorías. Estos elementos ya no podrán ser disputados por los jugadores que aun continúen en juego. A cambio, el jugador que se ha retirado dejará de ser tenido en cuenta en el resto de subastas aún sin resolver.
Los elementos en liza proporcionan básicamente dos beneficios. El primero es poder colocar uno o más palacios en la región en juego. Esto proporcionará más o menos puntos de victoria en función de cuantas regiones vecinas hayamos logrado conectar mediante una ruta ininterrumpida de palacios que se conecten a los que se coloquen en la región actual, por no hablar de beneficios puntuales que proporcionan ciertas localizaciones al ser ocupadas con palacios. El segundo serían las mercancías, que, de igual forma, proporcionarán puntos de forma acumulativa. Así, cada vez que se consiga una mercancía de la que ya poseíamos algunas unidades, todas estas se volverán a activar para proporcionar puntos de victoria. Y el juego no tiene más.
Taj Mahal es de esos juegos de Knizia que, de forma bastante simple (sobre todo teniendo en cuenta los diseños de hoy en día), consigue, mediante algún concepto genial, volverte loco. A la mente me viene el sistema de puntuación de Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), la subasta con pujas fijas y forzar la suerte de Ra (aquí su tochorreseña), el control de área con mano de fichas de Samurai (aquí su tochorreseña) y así muchos más. En Taj Mahal esa idea genial surge de mezclar gestión de la mano con subastas simultaneas.
Los jugadores, deben, ronda a ronda, medir su margen de maniobra para ir posicionándose de cara a intentar competir por llevarse alguno de los elementos en liza. Como no podía ser de otra forma, el objetivo es intentar ganar alguna de estas pujas utilizando el menor número de cartas posible. Y aquí encontramos una de las grandes claves del juego. Las cartas son un recurso limitadísimo que habrá que ajustar al milímetro y, aun así, nos llevaremos más de un disgusto en cada partida. Los jugadores comienzan con 6 cartas y, salvo que aguanten en la ronda hasta el final, robarán dos al término de cada ronda. Esto implica que, si en una ronda utilizamos más de dos cartas, nuestra mano se verá indefectiblemente reducida de para la siguiente ronda. Igualmente, si logramos llevarnos alguna mayoría con una única carta, estaremos ampliando nuestro margen de maniobra de cara a un futuro. Este concepto es crucial para entender lo que va a ocurrir en la partida. Ofuscarse en una ronda concreta puede resultar fatal, pues cabe la posibilidad de que, aun volviéndonos locos a jugar cartas, no recibamos ningún premio.
También tiene importancia por qué símbolos se pujan, sobre todo cuando hablamos de las clases de personaje. Y es que acumular dos fichas de un mismo tipo nos permite reclamar una carta especial con potentes efectos, como el poder jugar una carta de otro color (solo una) o anotar dos puntos. Cada ronda que mantengamos una de estas cartas en nuestro poder será una pequeña victoria, así que hay que tener en cuenta siempre esto a la hora de decantarse por una u otra clase.
En este sentido, Taj Mahal es de los juegos más frustrantes que me he encontrado. Porque, a diferencia de la mayoría de juegos de subastas, aquí calcular el valor de retorno es harto complicado, ya que es difícil evaluar si ese palacio que acabamos de colocar va a proporcionar suficientes puntos como para justificar forzar la máquina. Hay que tener en cuenta que el orden de resolución de las provincias se determina al comienzo de la partida, y se darán casos en los que un palacio colocado al comienzo de la partida no comenzará a dar réditos importantes hasta bien avanzada la misma al no evaluarse sus provincias colindantes. Pasarse de frenada puede suponer no tener margen de maniobra en las siguientes rondas, viéndonos casi obligados a pasar para aumentar de forma significativa nuestra mano, con el alivio que esto supondría para nuestros rivales.
Aquí surge uno de esos debates mecánicos que tanto me gustan. Ya sabéis que mi favorito es el de qué es y qué no es colocación de trabajadores, aunque me gustaría discutir algo más concreto como podría ser qué diferencia a la colocación de trabajadores de la selección de acciones. Y en esa línea, hay otra pregunta que me cuesta mucho responder, y es ¿En qué se diferencia los juegos de mayorías y los de subastas? En ambos tipos de juegos, tienes un elemento en disputa mediante una competición elevando postores mediante ciertos elementos. Así, por ejemplo, El Grande (aquí su tochorreseña), podría interpretarse como una serie de subastas simultaneas de tres rondas, una por provincia a evaluar. El jugador que más cubitos haya «pujado» en cada una, se llevará la primera posición. Conceptualmente puede resultar difuso, aunque hay ciertos elementos que pueden hacer decantarnos por una u otra opción. Estaremos de acuerdo en que, en las subastas, lo normal es que un jugador se vea obligado a convertirse en el mayor postor al realizar una puja, mientras que en los juegos de mayorías esto no es obligatorio. Y, normalmente, las subastas ponen en disputa un elemento, y no varios de forma simultánea. Es por eso que Taj Mahal me cuesta ubicarlo mecánicamente, ya que tenemos varios elementos en subasta de forma simultánea y los jugadores no están obligados a sobrepujar para mantenerse vivo. Ya me diréis que opináis de este asunto, aunque decir que Taj Mahal es un juego de control de áreas me parece demasiado osado.
Debates aparte, hay un detalle que acabo de comentar que resulta ser otra de las claves del juego, y es un cierto factor colaborativo que flota en el aire. Nadie quiere decirlo, pero al final todo sale a la luz. Y es que, los jugadores deben poner de su parte para que no haya un jugador que sea capaz de rentabilizar una carta en una ronda. Me explico. Cuando los jugadores comienzan a jugar cartas, el objetivo fundamental es «evitar» que a un jugador le vuelva su turno y disponga de alguna mayoría. Desgraciadamente, el margen de maniobra de un jugador en un turno concreto es muy estrecho, ya que solo se podrá jugar, en el mejor de los casos, tres símbolos (si jugamos una carta blanca). Esto implica que, como mucho, vamos a poder elevar nuestra puja en tres de los seis elementos en liza. De esta forma, los jugadores comenzarán a intentar persuadirse unos a otros para que eviten que tal o cual jugador se salga con la suya. Es fundamental comprender este aspecto para que el caos y la frustración no se adueñen de la mesa. Ver como un jugador, casi de forma sistemática, es capaz de capturar elementos con una o dos cartas, mientras que uno no consigue llevarse nada aun poniendo tres o más cartas en la mesa provoca que la ira, el odio y la agresividad, que son el camino al lado oscuro, florezcan en nuestro interior. Con esto quiero dejar claro que no es un juego para los amantes del control. Por muy bien que juguemos, entre el azar de las cartas que nos toquen/queden y el caos que se genera en este tipo de juegos, seguramente nos llevemos más de un chasco.
Pero si hay que quedarse con algo, es con el sistema de resolución. Me parece una genialidad la idea de subastas que ganas si logras mantener su máximo postor durante una ronda de subastas, sobre todo teniendo en cuenta el reducido margen de maniobra. Cada carta cuenta. Por no hablar de las reacciones en cadena que ocurren cuando un jugador que está compitiendo por varios elementos, se planta, reclama algunos, pero otros en los que estaba impidiendo que otro jugador mantuviese el mayor postor, de repente, sin jugar cartas, si lo sea. Esta encadenación de eventos hará que a más de uno le explote la cabeza.
Así que, sí amigos, Reiner Knizia lo consiguió (en su día) de nuevo con Taj Mahal. Mecánicamente sencillo, pero con pinceladas de genialidad. Era sorprendente que, teniendo en cuenta la avalancha de títulos y el afán reimpresor de muchas editoriales tirando de clásicos que aseguran ventas, este diseño no hubiese vuelto a las tiendas. Menos mal que en 2018 se resuelve este problema y se podrá volver a adquirir. Un gran juego cuya mayor pega es que puede resultar demasiado frustrante o caótico en momentos puntuales. Muy táctico, pero con ciertos elementos estratégicos, especialmente la creación de rutas, que nos tendrá en un constante y delicioso desasosiego.
Como buen juego de mayorías, como mejor funciona Taj Mahal es con cuatro o cinco participantes en la mesa. Con tres jugadores puede darse el caso de que entre dos jugadores no puedan hacer frente al tercero y no les quede más remedio que pelearse entre ellos mientras que ese jugador se va de rositas, incluso anotando dos elementos con una única carta. Esto a cinco jugadores es mucho más difícil que ocurra cuando los participantes entienden cómo se desarrolla la partida.
La rejugabilidad entra dentro de la media de los diseños de Knizia. Requiere unas cuantas partidas para evaluar adecuadamente cada momento, por lo que, solo con el diseño, tenemos juego para rato. Pero es que, además, gracias a los elementos variables (bonus, cartas o el orden de resolución de las provincias) será muy difícil que aparezcan patrones, siendo muy disfrutable con cada salida a mesa.
Pasemos a la edición. Yo dispongo de la antigua de Alea que, como ya sabréis, no es que fuese un ejemplo de gran calidad, sobre todo en cuanto al cartón se refiere. Es cierto que el tablero tiene un grosor aceptable, pero las fichas de cartón no, como ocurre en Borgoña, Notre Dame o Puerto Rico. Para compensar, nos encontramos con unos estupendos palacios de plástico que lucen genialmente en mesa. Las cartas son de tamaño euro estándar, de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada. Enfundado más que recomendable teniendo en cuenta el trasiego de las cartas. El reglamento es marca Alea, claro, detallado, con ejemplos y anotaciones en los márgenes. Los manuales perfectos.
A los pinceles tenemos a un clásico como es Vohwinkel. En este caso nos encontramos con luces y sombras. La portada es de las mejores de la serie alea, y el tablero es funcional. Pero en las cartas nos encontramos un diseño espartano y con unos colores pastel poco destacables. Seguramente será el elemento que un mayor cambio reciba en la nueva edición.
Y vamos cerrando. Taj Mahal es otro de esos juegos con toques de genio de Reiner Knizia. Doce rondas en las que se desarrollan seis subastas en paralelo en las que no es necesario convertirse en el mayor postor al jugar, sino serlo cuando vuelva a ser el turno del jugador. Al ganar alguno de los elementos en liza podremos ir recopilando mercancías y estableciendo conexiones de ciudades que irán proporcionando puntos de victoria. ¿Su mayor defecto? Que puede resultar demasiado caótico y frustrante aun jugando de forma magnifica, ya que requiere que todos los jugadores en mesa tengan cierto dominio del diseño para no generar situaciones extrañas. Por todo esto le doy un…
Me ofrecieron este juego cuando fui a comprar Tigris & Éufrates en plan «Tengo otro Knizia que mola, te hago precio si te llevas los dos». Lógicamente me puse a buscar información antes de decidirme y fue tu reseña la que me hizo llevarme el juego a casa. Tiempo después de esto he vuelto a tu reseña para ver cómo jugarlo, ya que el reglamento en español que hay en BGG no me ha dejado las cosas del todo claras y paso de leerlo en inglés.
Así que, de nuevo, gracias por tu trabajo. Si me acuerdo volveré por aquí para comentar qué me ha parecido el juego, que está sosa la reseña con 0 comentarios.
Esperando a tus impresiones!! El problema del reglamento es algo habitual dentro de los juegos de Knizia. Tienen una estructura raruna.
Pues he vuelto a esta reseña y ni me acordaba que había comentado. Tengo el juego desde hace ya bastante tiempo pero solo habían caído dos partidas. No había cuajado bien en mi grupo y me daba pena porque aún no había llegado a ver todo lo que comentabas de él y algo se me tenía que estar escapando. Me ha dado por volverlo a sacar y repasando las reglas me di cuenta que las 2 veces que lo habíamos jugado lo había hecho mal, motivo por el que vuelto a tu reseña (y a ojear un reglamento en inglés y en español en BGG).
Corrígeme si me equivoco: Cada jugador, durante cada ronda, elige con que color jugará esa ronda, ¿Verdad? Por lo que cada jugador está jugando al color que le de la gana y le da lo mismo cuál es el color elegido por los demás.
Nosotros habíamos jugado en que el jugador inicial bajaba carta y determinaba así el color que todos los demás jugadores debían jugar para esa ronda.
Si esto es así parece que yo andaba jugando a otra cosa y explica en parte la mala aceptación que había tenido el juego hasta ahora (mucho más azaroso y caótico).
Efectivamente, lo estabais haciendo mal. Cada jugador escoge su color. Si no, como dices, el jugador inicial tendría demasiada ventaja.
Dadle otra oportunidad!
Vaya desastre. Así no había cuajado nada el jodido juego. Pues nada, tocará jugarlo de nuevo con fundamento para saber realmente que tal eso.
Gracias por la respuesta.
Hola Iván,
Hace muchos años que te leo, pero casi nunca comento nada por pereza, je,je,je.
Hay un error en la explicación de como va el juego. En las mayorías del Gran Mogol, cuando el jugador coloca un palacio NO coge la ficha de bonus.
Muchas gracias por el trabajo y ánimos para seguir.
Un saludo
Toda la razón del mundo!! Ya está corregido, muchas gracias!! Hace tiempo que no saco Taj Mahal a mesa…ya va tocando 😛