Reseña: Tao Long, The Way of the Dragon
Introducción
«Antes de que el Universo naciera, había algo intangible y perfecto. A falta de una palabra mejor, yo lo llamo Tao». Tao Long es un juego de mesa abstracto preparado para dos jugadores. Cada uno de ellos controla un dragón compuesto por múltiples segmentos con un único objetivo: derrotar al oponente. A través de un sistema de acciones circular (que siempre deja abiertas múltiples posibilidades al rival), los jugadores se van turnando para activar su dragón. Podrán moverlo, atacar o, incluso, bloquear al contrario.
Así se nos presenta este Tao Long: The Way of the Dragon, un diseño de Fuxi, Dox Lucchim y Pedro Lato, siendo este su primer diseño. Se publicó en 2017 bajo el sello ThunderGryph Games tras buscar financiación mediante una campaña de micromecenazgo en Kickstarter de forma exitosa. De las ilustraciones se encarga el propio Dox Lucchin, siendo también su primera incursión como artista en el mundo de los juegos de mesa.
En nuestro país se encuentra publicado en español por TCG Factory, aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 10 y 30 minutos. El precio de compra recomendado 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de TCG Factory que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×15,5×5 cm. (caja rectangular alargada similar a las de las expansiones de Deus o Five Tribes), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 8 Piedras del Ba Gua (de madera)
- 8 Losetas de Dragón (de cartón)
- 8 Piedras de Agua (de madera)
- 8 Piedras de Fuego (de madera)
- Regla de Daño (de cartón)
- 8 Losetas de Rocas (de cartón)
- 8 Losetas de Portal (de cartón)
- Moneda del Cambio (de madera)
- Ficha de El Pueblo/La Gran Roca (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Tao Long: The Way of the Dragon es un abstracto en el que los jugadores controlan cada uno a un dragón que debe derrotar al otro haciéndole perder los segmentos que componen su cuerpo. Estos segmentos se perderán al ir recibiendo puntos de daño mediante ataques, ya sea escupiendo fuego o agua, o mordiendo directamente el cuerpo del mismo. Para determinar qué movimiento ejecutará el dragón se hace uso de un mancala, de forma que los jugadores tomarán los discos de una de las 8 posiciones del mancala y, tras el mecanismo de siembra (ir dejando una ficha en cada espacio siguiendo un determinado sentido), se ejecutará la acción correspondiente al último espacio en el que se ha depositado una pieza. En el tablero habrá obstáculos y portales (hay diversos escenarios) que obligarán a los jugadores a adaptarse.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de 3 hojas. La central y la derecha contienen una cuadricula de 8 filas y 8 columnas. En la hoja de la izquierda encontramos el Ba-Gua, un circulo con 8 posiciones que representan el cielo y la tierra, el agua y el fuego, el lago y la montaña y el trueno y el viento. Estas posiciones tienen asociadas acciones que los jugadores podrán ejecutar. En la parte superior e inferior encontramos los niveles de agua y fuego de cada jugador, compuestos por dos tracks de 4 casillas. Finalmente, al lado de estos tracks encontramos un recuadro para colocar los segmentos del dragón rival que logremos eliminar.
Cada jugador controlará a un dragón conformado por 4 losetas. La primera es la cabeza del dragón, que será la pieza sobre la que realmente actuaremos, seguida de tres segmentos que conforman la cola del dragón. Estos tres segmentos tienen dos caras, una con un cuerpo recto y otra con un cuerpo en ángulo para permitir los giros. El objetivo de cada jugador será eliminar los 3 segmentos de cola del dragón rival.
Las Piedras del Ba Gua son unos discos mediante los cuales se podrán ejecutar acciones sobre el espacio correspondiente mediante un sistema de mancala, esto es, un jugador en su turno tomará todas las piedras de un espacio y las desperdigará en uno de los sentidos (mecanismo de siembra), dejando una piedra en cada espacio, de forma que el espacio sobre el que se coloque la última piedra será el que se active. Hay 4 piedras blancas y 4 piedras negras. El número de cada tipo de piedras en un espacio determinará el sentido del mecanismo de siembra (blanco en sentido de las agujas del reloj y negro en el sentido inverso de las agujas del reloj), aunque esto solo se aplicará en un modo avanzado. En modos más asequibles el color de las piedras es irrelevante.
La Moneda del Cambio se utiliza para, en caso de estar jugando al modo completo, marcar el sentido del último movimiento ejecutado, ya que, en caso de empate a número de piedras de cada color, se mantiene ese sentido de giro. La moneda pues, tiene dos caras, una en la que se remarca el tono oscuro y otra en la que se remarca el tono claro.
Por otro lado, tenemos las Piedras de Agua y Fuego, que se representan con unos pequeños discos rojos (fuego) y azules (agua). El agua representa la resistencia de cada uno de los segmentos del dragón, de forma que cada segmento aguantará 4 puntos de daño. Cada vez que el marcador de agua se quede sin discos, el jugador deberá retirar un segmento de su dragón y, acto seguido, recolocar las piedras de agua para establecer el contador para el siguiente segmento. Existe la posibilidad de recuperar puntos de agua mediante cierta acción. Por contra, el fuego representa la potencia de ataque del dragón. Inicialmente todos los discos se encontrarán en el centro del Ba-Gua, pero, al igual que con el agua, se podrán ir tomando marcadores de fuego mediante cierta acción.
Llegado el momento, según la situación en el tablero y en el Ba-Gua, los jugadores podrán atacar escupiendo fuego o agua al dragón rival. El alcance de este ataque se mide con una pequeña regla de tres casillas de largo que indica el daño básico infligido. A este daño habrá que sumarle un bonus dependiendo del tipo de ataque y relacionado con la distribución de las piedras de agua y fuego en la zona del Ba-Gua. También existirá la posibilidad de atacar mediante el resto de movimientos si la cabeza del dragón queda adyacente a cualquier pieza del dragón rival con su cabeza mirando hacia dicha loseta.
En cada partida se podrán configurar diversos escenarios. Estos se modelan mediante ciertos elementos. El primero y el más importante son los Portales. Son losetas que muestran un circulo de un color (rojo, verde, azul o naranja) por una cara y el mismo circulo, pero con el cuerpo del dragón entrando o saliendo de él hacia uno de los lados. Mediante estos portales los dragones podrán transportarse a otra parte del tablero, pero con un inconveniente: que mientras el dragón esté atravesando el portal, las losetas de portal forman parte de su cuerpo, pudiendo ser atacado.
Por otro lado, tenemos los Obstáculos. Se representan también con losetas a doble cara. Por una se muestra una montaña con un cielo de color azul celeste, y por la otra la misma estampa con un cielo plomizo y como si hubiese un cristal resquebrajado. En algunos escenarios serán obstáculos indestructibles, mientras que en otros podrán eliminarse de la partida. Para que un dragón pueda acceder a una casilla ocupada por un obstáculo primero este tendrá que ser destruido. Cada obstáculo soporta dos puntos de daño (mediante mordiscos o ataques escupiendo fuego o agua). Si el ataque al obstáculo solo aplica 1 punto de daño, la loseta se voltea y se coloca por el lado resquebrajado. Siempre existirá la posibilidad de avanzar directamente hacia el obstáculo y perder tantos puntos de vida como resistencia pueda soportar el obstáculo.
El último elemento es la loseta del Pueblo o el Valle, que no dejan de ser una loseta de dimensiones 2×2 que funciona como un gran obstáculo que, en algunos escenarios puede ser un elemento a defender/atacar por parte de los jugadores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan los 2 dragones enroscados en las esquinas iniciales (inferior derecha para el dragón negro y superior izquierda para el dragón blanco). La cabeza se coloca en la segunda casilla comenzando desde la esquina correspondiente pegada al margen, y los 3 segmento enroscándose ocupando un espacio de 2 columnas y 2 filas.
- Se colocan las piedras del Ba-Gua (2 piedras blancas en el cielo, 2 piedras negras en la tierra, piedra negra sobre piedra blanca en el fuego y piedra blanca sobre piedra negra en el agua).
- Se colocan todos los marcadores de fuego en el centro del Ba-Gua.
- Cada jugador coloca 4 marcadores de agua en el track de puntos de vida.
- Se deja a un lado la regla de daño.
- Finalmente, se escoge un escenario y se configura según el plano colocando los elementos necesarios.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tao Long: The Way of the Dragon consta de un número indeterminado de turnos alternado por los jugadores hasta que uno derrote al otro. Cada turno se compone de dos fases.
Fase I: Espíritu
El jugador en turno debe tomar todas las piezas de una posición del Ba-Gua y desperdigarlas, dejando una piedra en cada posición en un sentido determinado por el número de piedras de cada color en la posición escogida:
- Mayoría de Piedras Blancas: en el sentido de las agujas del reloj.
- Mayoría de Piedras Negras: en el sentido contrario a las agujas del reloj.
- Mismo número de Piedras Blancas y Piedras Negras: en el sentido indicado por la piedra del cambio. Esta piedra indicará el sentido del anterior movimiento (si está por el lado blanco y un jugador escoge una posición con mayoría de piezas negras se deberá voltear la piedra del cambio. Lo mismo en el caso contrario).
Es obligatorio que el jugador escoja una posición cuyo movimiento pueda ejecutar en la siguiente fase, esto es, que la cabeza del dragón esté orientada correctamente y el movimiento no implique salir del tablero o chocar con un obstáculo o el dragón rival. Solo en el caso de que ninguna de las opciones disponibles pudiese ejecutarse según la situación actual sobre el tablero el jugador podrá escoger cualquier opción, realizará el mecanismo de siembra y finaliza su turno perdiendo un punto de vida devolviendo un marcador azul al centro del Ba-Gua.
Antes de pasar a la siguiente fase hay que comprobar si ha resultado uno de los dos siguientes patrones y aplicar sus efectos:
- Concentración: si las 4 piedras de un color coinciden en un mismo espacio, el dragón de dicho color debe ejecutar dicha acción como si fuese su turno.
- Equilibrio: si las 4 piedras de un color están situadas una en cada uno de los espacios cardinales (cielo, tierra, agua y fuego) el dragón de dicho color deberá alterar sus tracks de fuego y agua para igualar las unidades de su rival.
Fase II: Materia
El jugador debe llevar a cabo la acción sobre la que ha colocado la última piedra en la fase anterior, desplazando la cabeza según el movimiento correspondiente y tomando la última loseta de la cola y colocándola en el espacio liberado por la cabeza de forma coherente (escogiendo la cara adecuada al movimiento del dragón). Las opciones son:
- Cielo: si el dragón está mirando en el eje vertical el dragón se mueve 1 o 2 posiciones en vertical. Si el dragón está mirando en el eje horizontal no podrá ejecutar esta acción.
- Tierra: si el dragón está mirando en el eje horizontal l dragón se mueve 1 o 2 posiciones en horizontal. Si el dragón está mirando en el eje vertical no podrá ejecutar esta acción.
- Lago: si el dragón está mirando en el eje horizontal no se mueve, mientras que si está mirando en el eje vertical puede avanzar una casilla hacia el frente o girar a izquierda o derecha.
- Montaña: si el dragón está mirando en el eje vertical no se mueve, mientras que si está mirando en el eje horizontal puede avanzar una casilla hacia el frente o girar a izquierda o derecha.
- Viento: si el dragón está mirando en el eje vertical puede girar a izquierda o derecha y, a continuación, disfruta de un nuevo turno (fase de espíritu y fase de materia). Si el dragón está mirando en el eje horizontal no podrá ejecutar esta acción.
- Trueno: si el dragón está mirando en el eje horizontal puede girar a izquierda o derecha y, a continuación, disfruta de un nuevo turno (fase de espíritu y fase de materia). Si el dragón está mirando en el eje vertical no podrá ejecutar esta acción.
- Agua: el dragón avanza una casilla hacia adelante o gira a izquierda o derecha y, a continuación, tiene dos opciones:
- Absorber: el jugador recupera un marcador de agua y lo añade a su track. Si un jugador ya dispone de 4 marcadores de agua no toma ninguna ficha.
- Escupir: el jugador realiza un ataque que inflige un daño de 2 puntos en la casilla justo adyacente a la boca del dragón (en la dirección), un daño de 1 punto en las casillas ortogonalmente adyacente a la casilla anterior y un daño de 0 puntos de daño en la segunda casilla delante de la boca del dragón. A estos valores hay que añadirle un bonus de puntos de daño equivalente al número de piedras de agua que haya en el centro del Ba-Gua.
- Fuego: el dragón avanza una casilla hacia adelante o gira a izquierda o derecha y, a continuación, tiene dos opciones:
- Absorber: el jugador recupera un marcador de fuego y lo añade a su track. Si un jugador ya dispone de 4 marcadores de fuego no toma ninguna ficha.
- Escupir: el jugador realiza un ataque que inflige un daño de 2 puntos en la casilla justo adyacente a la boca del dragón (en la dirección), un daño de 1 punto en las casillas ortogonalmente adyacente a la casilla anterior y un daño de 0 puntos de daño en la segunda casilla delante de la boca del dragón. A estos valores hay que añadirle un bonus de puntos de daño equivalente al número de piedras de fuego que el jugador haya acumulado, devolviéndolas posteriormente al centro del Ba-Gua.
El Dragon rival puede sufrir daño de dos formas:
- Alguna parte de su cuerpo se encuentra en una de las casillas alcanzadas por un ataque de agua o fuego, perdiendo tantos marcadores de agua como puntos de daño apliquen. Si el ataque alcanza al dragón en varias casillas, solo debe aplicar la casilla de mayor daño (no se acumulan). Los obstáculos detienen el ataque.
- El cabeza del dragón del jugador en turno queda adyacente y mirando hacia una casilla que contiene cualquier parte del cuerpo del dragón rival tras ejecutar cualquier acción que no sea de agua o fuego, perdiendo el dragón rival 1 marcador de agua.
Si un jugador pierde todos los marcadores de agua deberá retirar la loseta más retrasada de su dragón y reponer los 4 puntos de agua.
Si el daño infligido al rival es superior al número de marcadores de agua que posee en ese momento, el rival deberá retirar todos los marcadores de agua disponibles, perder el segmento de la cola, reponer los marcadores de agua y perder las unidades restantes.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando uno de los dos dragones pierde sus tres segmentos, proclamándose vencedor el jugador contrario.
Variantes
- Modo Saltamontes (principiantes): se eliminan las reglas de los patrones según las piedras del Ba-Gua (Concentración y Equilibrio) y sin alterar el sentido del mecanismo de siembra, que será siempre en el sentido contrario a las agujas del reloj, independientemente del número de piedras en cada color.
- Modo Monje: se juega con las reglas anteriormente explicadas, pero sin alterar el sentido del mecanismo de siembra, que será siempre en el sentido contrario a las agujas del reloj, independientemente del número de piedras en cada color.
- Modo El Elegido: se juega sin piedras en el Ba-Gua, siendo los jugadores los que, mentalmente, deben imaginar las posiciones de las piedras tras cada movimiento.
- Modo Solitario: mantiene las mismas reglas con las siguientes excepciones:
- Siempre será el turno del jugador.
- Las piedras deben desperdigarse manteniendo el mismo orden que tenían en la pila.
- Antes de la fase de materia del jugador, el dragón rival ejecutará todas las acciones sobre las que se colocó una pieza de su color. Las acciones que no se puedan ejecutar se ignoran.
- Si una acción por parte del rival puede ser resuelta de varias formas, se toma la decisión siguiendo este orden de prioridades:
- El dragón rival intenta realizar el mayor daño posible.
- El dragón rival buscará la manera de recibir el menor daño posible.
- El dragón rival buscará el camino más corto para tratar de terminar adyacente y encarado a alguna parte del dragón del jugador.
- El jugador activo decide.
Opinión Personal
Es bien sabido entre la comunidad lúdica que me encantan los abstractos. Desde mi punto de vista, son la pureza dentro del mundo de los juegos. Unas normas, unas mecánicas y a competir. Nada que enturbie o distraiga. El que quiera montarse sus películas es libre de hacerlo… en su mente. Pero aquí se viene a poner a prueba el intelecto. A analizar opciones y tomar decisiones. Un reto para los contendientes que solo disponen de sus capacidades. No hay nada en lo que apoyarse. No hay nada más que derrotar al rival. Los ornamentos no son más que eso, puro atrezo para que el juego luzca bien en mesa, pero nada más.
Por eso estuve a punto de meterme de cabeza en la campaña de micromecenazgo de Tao Long: The Way of the Dragon, pero entre una cosa y otra, se me fue el santo al cielo. Afortunadamente, la editorial de nuevo cuño TCG Factory escogió como primer partner a Thundergryph Games, siendo este título con el que comenzarían su catálogo. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.
En Tao Long: The Way of the Dragon, como su nombre indica, tomamos el control de un místico dragón, el del cielo (blanco) o el de la tierra (negro) en un conflicto milenario sin fin. Estos dragones se representan con cuatro losetas, una la cabeza y las tres que le siguen conforman la cola. El objetivo de los jugadores será ir eliminando los segmentos de la cola del dragón rival hasta dejarlo únicamente en una cabeza inerte.
¿Cómo? Pues desplazándose en el tablero hasta tener al alcance al dragón rival para poder asestarle intensas dentelladas o escupirle ráfagas de fuego o agua, según la ocasión. Para ello cada dragón dispondrá de dos niveles, fuego y agua, en los que se irán acumulando o perdiendo marcadores a medida que transcurra la partida. Los puntos de agua representan la resistencia de cada segmento del dragón, de forma que cuando un jugador pierda todos sus puntos de agua, deberá retirar del tablero el segmento más alejado de la cabeza de su dragón, mientras que los puntos de fuego se irán acumulando para poder realizar ataques potentes (y perderlos tras ello).
El problema (y el eje central del juego) será la limitación al movimiento que supondrá la mecánica principal del juego, esto es, el sistema de siembra extraído del Mancala. Un mecanismo tan odiado como amado, que suele traer por la calle de la amargura al personal por su exigencia.
Para los que no lo conozcan, este mecanismo suele consistir en unos espacios conectados sobre los que se depositan unidades de un tipo de elemento. En su turno el jugador debe tomar todos los elementos de un espacio y desperdigarlos dejando uno en cada siguiente espacio conectado. Lo habitual en los juegos que implementan este sistema será activar alguna acción asociada al último espacio en el que se coloca uno de estos elementos. Ahí tenéis ejemplos como Five Tribes (aquí su tochorreseña) o Trajan (aquí su tochorreseña), que, aunque son eurogames, su carga abstracta es importante.
Digo que trae por la calle de la amargura porque, a diferencia de otros sistemas habituales en los abstractos, un movimiento puede suponer un cambio radical en el abanico de opciones disponibles para el rival. Pongo algún ejemplo. En el Ajedrez, el movimiento de una pieza suele influir relativamente poco en cuanto a las opciones disponibles por parte del rival en cuanto a ejecución. Altera la situación sobre el tablero de cara a las amenazas y los riesgos, pero el rival podrá, en la mayoría de los casos, disponer de los mismos movimientos que cuando finalizó su turno anterior, de forma que el jugador toma decisiones en base a estos movimientos disponibles y dichos riesgos o amenazas. Sin embargo, el mecanismo de siembra altera de forma importante las opciones disponibles para el rival, por lo que no solo habrá que tener en cuenta los riesgos y amenazas sobre el tablero, sino que también habrá que evaluar cuidadosamente las opciones que se le habilitan al contrincante para su siguiente turno.
Es por esto por lo que este mecanismo de siembra suele generar intensos dolores de cabeza y elevar la componente táctica a un plano superior. Es muy difícil planificar mucho más allá de dos turnos vista (que no imposible), llegando incluso a generar una sensación caótica. Además, exige a los jugadores que mantengan en mente esas iteraciones que, sin un soporte visual, cuesta proyectar, especialmente en unas primeras partidas si no se está habituado a este sistema. Así que lo primero que hay que advertir al personal es que, para enfrentarse al juego, es recomendable llenar bien las alforjas de paciencia y perseverancia si uno no quiere frustrarse a las primeras de cambio.
Es por eso que los diseñadores, de forma muy inteligente, han estructurado el diseño en varios niveles. El primero básicamente sirve para asimilar el funcionamiento del Mancala, llamado en el juego Ba-Gua (un concepto filosófico chino que abarca los 8 estados del cambio en la secuencia del cielo primitivo) y como cada espacio implica un movimiento con sus limitaciones según la orientación de la cabeza del dragón. En cada turno el jugador buscará desplazar a su dragón para posicionarlo con vistas a un próximo ataque al rival según las opciones disponibles.
El siguiente nivel añade una diferenciación entre los tipos de piedras, ya que en este mancala tenemos dos colores de marcadores, blanco y negro (todo gira en torno al ying y el yang). Como ocurre en Five Tribes, será el jugador en turno el que decida cuales de las piedras disponibles que tiene en mano se coloca en cada uno de los espacios buscando el establecimiento de ciertos patrones que desencadenarán un efecto que será o bien una acción extra (fijada por los marcadores) para el dragón del color correspondiente o bien una alteración de los niveles de fuego y agua sobre el dragón del color correspondiente igualándolos a los de su rival.
Y ya el último nivel, el que realmente provoca bloqueos mentales, es el que aplica sentido variable en el mecanismo de siembra dependiente del color mayoritario de las piedras en el espacio escogido en el turno, de forma que, si hay más piedras negras que blancas se desperdigaran los marcadores en sentido antihorario, mientras que si hay mayoría de piedras blancas se realizará el movimiento en el sentido de las agujas del reloj.
Así pues, si juntas todo tienes un mancala (ya exigente de por sí) con dualidad de elementos (que pueden desencadenar efectos al formar ciertos patrones) y un sentido de despliegue variable según la mayoría de piezas en el espacio escogido. Todo ello simplemente para escoger el movimiento a ejecutar. Todo un reto que, como he dicho, exigirá a los jugadores algunas partidas de asimilación para poder disfrutar del juego a un ritmo adecuado sin que la historia se alargue en demasía.
Pero una vez que se alcanza este punto, el desarrollo de las partidas es bastante interesante, aunque es inevitable sentir en más de una ocasión que contra quien realmente se está luchando es uno mismo (además del juego). Porque no es nada sencillo maniobrar con un dragón con una estela que es el punto débil que cada jugador buscará para atacar a su rival. Es muy exigente y en más de una ocasión sentiremos que nuestro margen de maniobra es escaso de cara a alcanzar una posición ventajosa.
Tal vez este sea el mayor defecto del juego. Cuando uno se sienta a un abstracto, uno de los factores que se buscan es la elegancia. Un sistema de normas claras, asequibles pero que, a su vez, admitan profundidad. Cuanto más se complica el diseño, más desconexión puede producir sobre el jugador al no tener nada a lo que agarrarse. Pongamos como ejemplo los títulos del Proyecto GIPF. Juegos como YINSH (aquí su tochorreseña) o DVONN (aquí su tochorreseña) tienen no más de 2-3 páginas de reglas (excluyendo la preparación). Cuantas más hojas en el manual, mayor barrera de entrada. Y Tao Long: The Way of the Dragon tiene en torno a 13 páginas de explicación. Pocos abstractos me he encontrado con este nivel.
A esto le unimos el principal defecto del mecanismo del mancala, que no es otro que la reiteración. Al igual que ocurre con el pick-up and deliver, este sistema es repetitivo por definición. Los jugadores pueden caer en bucles y en sentir que están haciendo lo mismo una y otra vez. Puede llegar un momento en el que los jugadores tengan la sensación de estar atrapados en un laberinto del que les cuesta salir, pudiendo llegar a desear que la partida se acabe. Esto último es algo extremo y solo habitual en unas primeras partidas. Pero claro, una primera experiencia de este tipo es bastante desalentadora. Yo es un juego que recomendaría con reservas, teniendo muy claro los problemas que uno se va a encontrar al enfrentarse al diseño. No es un abstracto para todo el mundo.
Pero si se logra superar esta barrera, hay bastante juego detrás gracias a un buen puñado de escenarios con sus peculiaridades y pequeñas variantes para evitar enfrentarse siempre bajo las mismas circunstancias, lo que le aporta al juego una variabilidad más que interesante, algo en lo que supera a la mayoría de abstractos.
Pasemos al nivel de producción, sin duda, el aspecto que más destaca del juego. Y es que Tao Long: The Way of the Dragon es una virguería. El cartón utilizado no solo es de un grosor superior, sino que utiliza un material, de tono oscuro, con una rigidez mayor. Muy gustoso al tacto. Los elementos de madera son relativamente estándar (no dejan de ser discos), salvo la moneda del cambio, que es un señor medallón que podría utilizarse para agredir a alguien. El reglamento, como ya hemos comentado, si bien está aceptablemente estructurado y repleto de ejemplos, es demasiado largo. A veces se excede en algunos conceptos y en otro se queda corto (no se explica si es posible que la cabeza de un dragón choque contra su propio cuerpo). Lo del modo «El Elegido» ya me parece una sobrada, aunque si existe el Ajedrez a la Ciega…
El aspecto visual del juego también es una maravilla, todo con un estilo oriental en la línea del «tema» asignado y todo lo referente al ying y el yang, el Ba-Gua, los dragones. El trabajo de Lucchim es sencillamente sublime.
Y vamos cerrando. Tao Long: The Way of the Dragon es un abstracto para dos con un nivel de complejidad superior al habitual. Es por ello que el reglamento está estructurado en niveles, para ir asimilando los diversos conceptos. El mecanismo principal es un mancala cuyas posiciones determinan los movimientos que pueden ejecutar los jugadores sobre el tablero. Este sistema además se complica pudiendo alterar el sentido de actuación o activando efectos al formarse ciertos patrones. Su mayor problema es superar esta curva, algo a lo que muchos jugadores pueden no estar dispuestos tras una primera partida que puede llegar a ser muy frustrante. Pero una vez superada, se descubre un abstracto interesante. Por todo esto le doy un…
Siempre espero tus reseñas de los juegos que llegan a casa. Me encantan, están muy bien.
Como siempre las leo con mucho ínteres y detenimiento, en esta ocasión así lo hice.
En casa tenemos la versión de kickstarter y es una pasada en cuanto a materiales,, da mil vueltas a la versión en venta en tiendas.
En cuanto al sistema de juego me encanta…disfruto planeando cada movimiento.
Si que estoy de acuerdo en cuanto al manual muy largo, lo he leído varías veces y vistos varios vídeos, e incluso he ido a una tienda a jugar con el. No es fácil ponerte con el al inicio, pero luego después de varias partidas, ya le coges el gusto por el juego, y quieres jugar varias partidas. No son muy largas, pero muy interesantes.
Gracias por la reseña.
Gracias, por la reseña, David. Me leo todas a medida que las vas publicando: una referencia «necesaria». En cuanto al modo solitario, ¿tienes formada alguna opinión? Un saludo y hasta pronto.
Buenas Vicente. Ante todo, muchas gracias. No he probado el modo solitario (me gusta jugar con la gente y cuando no tengo opción, prefiero pasar a los videojuegos). Siento no poder serte de ayuda. Un saludo.
P.D.: soy Iván 😛
¡Hola, buena reseña!
Yo solo jugué una partida al nivel saltamontes y, a falta de probarlo más, encuentro cosas que me rascan un poco: la variabilidad del daño de escupir agua, los movimientos ilegales debido al bloqueo de los dragones o alguna que otra regla «temática» en este juego abstracto. Intentaré jugar más partidas, pero hasta entonces mi opinión es que la idea es buena, el mancala funciona bien, pero el resto está un poco cogido con pinzas.
A mi se me hace demasiado enrevesado para lo que tiene que ser. No fluye.
Por cierto, que se me fue la pinza escribiendo el otro comentario y al final me olvidé: en el listado de elementos se te fue la mano con el copia-pega y aparece dos veces «agua» en lugar de «fuego» 🙂
Oh! Lo corrijo nada más que llegue a casa. Muchas gracias!
Más que en el copia-pega, fue en un descuido 😛
Ya está arreglado. ¡Gracias por el aviso!