Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2018 (05/02 – 11/02)

Semana que mantiene el buen ritmo habitual, con dos sesiones en las que pudimos sacar a mesa muchas cositas y algún que otro estreno. Eso sí, nos falló una tercera sesión el sábado que podría haber redondeado el fin de semana. Pero bueno, tampoco es plan de quejarse.

Comenzamos el lunes con una partida a Stellium, diseñado por Rémi Saunier y publicado en nuestro país por Last Level. Se trata de un abstracto en el que nos encontramos con un tablero con seis círculos con espacios donde colocaremos canicas de colores. El objetivo básico será intentar conformar ciertos patrones en el tablero con estas canicas según unas cartas de objetivos que se van tomando durante la propia partida. El turno del jugador es tan simple como meter la mano en una bolsa y en un corto intervalo de tiempo tomar una y colocarla en el tablero. Cada canica tiene un efecto concreto que altera el tablero. La forma de buscar la canica que te interesa es mediante el tacto, ya que cada canica tiene una textura distinta, de ahí que tengas un tiempo límite para tocar canicas e intentar encontrar la que te interesa. La partida finaliza cuando un jugador alcanza determinada cantidad de puntos mediante objetivos cumplidos. Partida mucho más disputada que la de estreno la semana pasada, pero, aun así, no pude hacer nada por evitar una nueva derrota. De nuevo, permití que la señorita fuese abriendo brecha y gracias a un par de objetivos potentes me quedé con el tablero relativamente limpio y sin posibilidades de remontar. Y eso que siempre que metía la mano en la bolsa conseguía extraer la canica que me interesaba, no llegando a utilizar nunca ninguno de los comodines, aunque la señorita tampoco lo necesitó. Resultado: 36 a 29 para la señorita. Se mantienen las sensaciones de la primera partida. No es un abstracto que vaya a cambiar la vida de nadie, pero se agradece el detalle de originalidad de añadir el uso del tacto como mecánica, aunque en estas primeras partidas da la sensación de que, salvo en momentos puntuales, tampoco importa mucho la canica extraída de la bolsa. Tiene pinta de que a cuatro jugadores va a ser más complicado completar objetivos por la variación del tablero entre turnos de un mismo jugador.

No doy pie con bola (o mano) (Stellium)

El martes me llevé al trabajo Star Realms (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Tengo atravesado este juego. La señorita, de nuevo, me liquidó, aunque esta vez le planté cara. De hecho, comencé bastante bien, asestando buenas tandas de impacto, pero llegó un momento en el que la señorita comenzó a combar naves y agotar mis puntos de autoridad a velocidades de vértigo. Algún evento apareció que me vino bien, pero no fue suficiente. Nueva victoria de la señorita. Un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.

Estuve cerca, pero no pudo ser (Star Realms)

El miércoles le tocó el turno a Isla de Skye: de Líder a Rey (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister en el que cada jugador irá formando su propia isla mediante una mecánica de colocación de losetas. En cada partida se colocan cuatro objetivos que se van aplicando de forma combinada según la ronda. Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán tres losetas, teniendo que asignarles un coste a dos de ellas y descartar una tercera. En su turno, un jugador podrá comprar una loseta de otro jugador, abonándole el precio que haya establecido. Si a un jugador no le compran alguna loseta, está la mantendrán y la colocarán, pero perderán el dinero (como si la hubiesen comprado). Los objetivos de la partida: Tripletas de Torre, Faro y Granja, Mayoría de Monedas, Regiones Montañosas Cerradas y Mayoría de Barriles Conectados al Castillo. La clave fue el objetivo de regiones montañosas, ya que la señorita no pudo cerrar casi ninguna zona montañosa, mientras que yo me centré en crear pequeñas zonas de dos-tres losetas. Esto me permitió abrir una gran brecha cada vez que este objetivo era evaluado. Aun así, la señorita logró recortar gracias a las monedas y a alguna loseta de bonificación. Resultado: 70 a 65 para el que os escribe. Un juego de colocación de losetas con un curioso sistema de tasación que permite a los jugadores comprar y vender losetas entre ellos. Con estas formaremos unas composiciones que serán evaluadas mediante unos objetivos variables de partida a partida. Ofrece una importante cantidad de decisiones teniendo en cuenta la ajustada duración de partida. Sin embargo, este corto intervalo de partida puede resultar insuficiente para jugadores experimentados. Aun así, me parece un diseño más que interesante.

Las cordilleras me dieron la victoria (Isla de Skye)

Como última partida de la semana en el trabajo jugamos a Valley of the Kings, El Valle de los Reyes en nuestro país (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida marcada por el uso de los tarros, en los que fastidié a base de bien a la señorita en varias manos, impidiéndole comprar. Unido con algunos efectos importantes, como el poder repetir acción o cartas que me permitían añadir cartas a la tumba conseguí alicatar mi tumba de forma mucho más eficiente que Sandra, acumulando cartas de todos los sets, mientras que la señorita se centró solo en dos (estatuas y libros). Resultado: 88 a 51 para el que os escribe. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto.

Una nueva muesca en mi tumba (El Valle de los Reyes)

El viernes fuimos a casa de Leonard para echar unas partiditas junto a su mujer, Neli, y Antonio. Comenzamos con el plato fuerte, A Study in Emerald, del gran Martin Wallace. El mundo ha sucumbido al poder de los primigenios. El juego divide a los jugadores en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades, así como acumular puntos de victoria mediante otras vías. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. Partida sorprendente, en la que Antonio y yo nos marcamos férreamente, con un ataque directo por parte de Antonio revelando agentes dobles y destrozando el trabajo que Sandra y yo empleamos en reclutar a dichos agentes. Yo comencé a preparar mi venganza contra Antonio, acumulando nuevos agentes. Mientras, Neli, Sandra y Leonard comenzaron a acumular puntos. La arrancada de este último fue clave para el cierre de la partida, ya que Neli decidió acabar sin piedad con su marido para sorpresa de todos, y jugándosela completamente, ya que ella era lealista. Y tuvo suerte, porque Antonio y yo, aun en la casilla de salida, éramos restauracionistas, fastidiando también a Sandra. Visto y no visto. Resultado: Neli vencedora con 10 puntos, Sandra y Leonard con 6 y Antonio y yo con 1. Un gran juego que mezcla de forma genial una cantidad enorme de mecánicas, siendo las principales el control de áreas, construcción de mazos y roles ocultos. La carga temática es importante, y los jugadores tienen que entrar al juego y farolear, no enfocarlo como si fuese un eurogame normal y corriente, ya que el sistema de puntuación es cruel y despiadado, por lo que esconder las cartas es fundamental. Pura tensión desde el primer turno.

Sorpresivo final (A Study in Emerald)

Después llegó el momento del primer estreno de la semana. Nada más y nada menos que Modern Art, del gran Reiner Knizia. Los jugadores son marchantes de arte y su objetivo es colocar cuadros de diversos artistas para acumular la mayor cantidad de dinero posible. Cada cuadro tendrá asociado un tipo de subasta distinta (máxima puja sin orden, única ronda, puja ciega o con precio establecido). Así en cada turno el jugador deberá sacar a subasta una carta. Si el ganador es otro jugador, el jugador en turno recibirá la suma de dinero, mientras que, si es él mismo, pagará el dinero a la banca. Cuando se ponga en juego la quinta carta de un artista, la ronda finaliza y se determina de qué tres artistas han salido más cuadros, dotándolos de cierto valor que, además, se acumulará para el resto de rondas. Así durante cuatro rondas, recibiendo los jugadores nuevas cartas en la segunda y en la tercera. Partida marcada por los cierres inesperados y por la revalorización constante de tres artistas. Así, llegamos a la última ronda con las manos llenas de cuadros de dichos artistas, por lo que quien mejor supiese maniobrar se llevaría la partida. Esta fue Sandra, que logró hacerse con varios Mondrian para acumular unos importantes ingresos que le auparían a la primera plaza. Resultado: Sandra vencedora con 404, Leonard segundo con 328, yo tercero con 323, Neli cuarta con 287 y Antonio ultimo con 250. Knizia es toda una autoridad en cuanto a juegos de subastas se refiere. Y Modern Art es uno de sus mejores diseños, reuniendo bajo un mismo juego cuatro modalidades de subastas y un ingenioso sistema de detonación del final de cada ronda. Los jugadores tendrán que afinar qué carta juegan en cada ronda y cuanto pujan por cada cuadro si quieren llegar con opciones al final de la partida. Deseando repetir.

Maravilloso (Modern Art)

Para cerrar la sesión, otro estreno, 21 Mutinies Arrr! Edition, diseñado por Perepau Llistosella. Los jugadores son marineros de un navío en el que uno de ellos hará de capitán. El capitán decide qué acción se ejecuta en cada ronda y el resto de jugadores deben decidir si le siguen (recibiendo beneficios, pero de manera menos eficiente que el capitán), se van al camarote (reciben beneficios alternativos) o se amotinan (recibiendo una carta de motín). Amotinarse tendrá un coste y solo aquel que más pague se convertirá en el nuevo capitán en la siguiente ronda. El objetivo fundamental será acumular joyas de distintos tipos para ofrecerlos en el mercado negro para obtener puntos de victoria. Partida entretenida en la que Leonard supo optimizar muy bien las visitas al mercado negro, ofreciendo casi siempre póker de joyas y acumulando gran cantidad de puntos. A medida que se iba acercando el final, mas difícil veíamos la remontada, mientras que Antonio, Sandra y yo luchábamos por no quedar último. A mí me faltó algo de ron en mi última entrega para haber alcanzado una mejor posición. Resultado: Leonard vencedor con 50 puntos, Antonio segundo con 36, yo tercero con 32 y Sandra última con 29. Lo que son las expectativas. 21 Motines es un juego con no muy buena fama y que llevaba en mis estanterías años esperando su oportunidad, y esta no le llegaba por pereza y miedo a un fiasco absoluto. Pero mira tú por donde, la partida estuvo entretenida. No diré que 21 Motines es un juegazo, pero al menos cumplió su cometido y no nos aburrió. Tal vez yo le habría modulado el número de motines según el número de jugadores, porque para el tipo de juego que es, tampoco es necesario dar tantas vueltas. Recuerda en cierto sentido al Meuterer, aunque aquí jugamos por formar sets de joyas para venderlos en el mercado negro y acumular puntos de victoria. En cada turno cada jugador deberá sopesar si le interesa seguir al capitán o amotinarse, teniendo en cuenta que en la siguiente ronda no se podrá ejecutar la acción escogida por el anterior capitán. No sé si le daré nuevas partidas, pero al menos no me quedará la espinita clavada.

Un pelín largo (21 Mutinies Arrr! Edition)

El sábado Sandra y yo nos echamos una partida a Cosmogenesis. Un diseño de Yves Tourigny en el que cada jugador conformará un sistema planetario alrededor de una estrella. A lo largo de seis rondas, mediante una mecánica principal de draft, los jugadores irán obteniendo elementos de un suministro central para ir colocando planetas y elementos que orbiten sobre ellos. Adicionalmente, los jugadores irán robando objetivos (sobre el sistema y sobre órbitas concretas), que proporcionarán la mayoría de los puntos, sin olvidar el desarrollo de la vida, especialmente en las órbitas más cercanas al sol, zonas especialmente favorables para alcanzar vida inteligente. Partida marcada por la inexperiencia de la señorita, que tardó en pillarle el truco a los objetivos y, cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde. La clave estuvo en un objetivo planetario que le venía como anillo al planeta, pero que, siendo yo el jugador inicial en esa ronda, lo reclamé para evitar que ella puntuase (a mí no me venía mal, pero no tan bien como a ella). Este objetivo me permitió abrir brecha en el marcador y hacerme con la victoria, sobre todo gracias a ser al único sistema habitable de los dos tableros (y con vida inteligente), Resultado: yo vencedor con 54 puntos por los 47 de Sandra. Como podría preverse, el juego pierde mucho con cada participante de menos. A dos jugadores es un draft muy directo en el que los objetivos marcan las decisiones de los jugadores y la gestión de los tiempos es prácticamente inexistente. Para asimilar las mecánicas puede valor, pero como realmente el juego tiene interés es con cuatro jugadores en la mesa.

Soy todo un arquitecto estelar (Cosmogenesis)

El domingo se vinieron a casa Juan y María para echar unas partidillas. Comenzamos con Winner’s Circle del gran Reiner Knizia, publicado recientemente en nuestro país por Ediciones MasQueOca. Refleja el mundo de las apuestas hípicas. La partida consta de tres carreras en las que correrán 7 caballos con cuatro parámetros. Cada jugador en su turno lanzará un dado que mostrará uno de los símbolos de estos parámetros, escogiendo, a posteriori, qué caballo debe progresar según dicho símbolo, bloqueando dicho caballo hasta que todos hayan avanzado (reiniciando todos los caballos). Antes, los jugadores realizarán apuestas por aquellos caballos que creen que acabaran en uno de los tres primeros puestos, intentando evitar apostar por el que acabe en última posición, ya que nos penalizará. Estas apuestas no son con dinero, sino con participaciones, y no hay que pagar por ellas. El ganador será el jugador con más dinero al final de la partida. Jugamos con las variantes de apuesta triple (los jugadores hacen una apuesta más de tres participaciones) y con vallas (en ciertas casillas se coloca un obstáculo que requiere de 3 puntos de avance para alcanzar la siguiente casilla). Partida marcada por la primera carrera, en la que María afinó mucho y abrió brecha en el marcador. Solo tuvo que mantener distancias en el resto de carreras, haciéndose con una victoria merecida. De nuevo nos ocurrió que, jugando con apuestas ocultas, a mitad de carrera no recordábamos qué le habíamos metido a cada caballo, siendo muy emocionante la fase de pagos. Resultado: María vencedora con 1.550, Juan segunda con 1.350, Sandra tercera con 1.200 y yo último con 1.150. ¡Qué gran diseño! Realmente sientes que te encuentras en el hipódromo apostando. La tensión de las carreras es algo maravilloso. El juego incluye una cantidad de variantes interesante. Nosotros jugamos directamente con apuestas ciegas (los jugadores rivales saben por qué caballo hemos apostado, pero no cuanto, existiendo una apuesta 0) y con caballos dopados (es como una apuesta que elimina al caballo cuando se comprueba el resultado final, aunque solo se puede dopar a un caballo en toda la partida). La variante de las vallas alarga ligeramente la partida, que viene bien aquellos a los que les sabe a poco. Y la variante de la apuesta triple devalúa los ingresos de los caballos premiados.

Mejor no me acerco al hipódromo (Winner’s Circle)

Luego continuamos con Pictomania, diseñado por el gran Vlaada Chvátil. Una vuelta de tuerca al Pictionary. A lo largo de seis rondas, los jugadores deben dibujar en sus paneles un elemento que viene recogido en un panel central formado por seis cartas de seis conceptos. Cada jugador recibe al comienzo de la ronda dos cartas que le permiten localizar el concepto que les toca ilustrar. Entonces, de forma simultánea, los jugadores proceden a dibujar su concepto y, paralelamente, deben intentar detectar qué están dibujando los demás. Para ello cada jugador dispone de un mazo de cartas con los números, y se debe colocar el valor de la carta que creemos que el jugador está dibujando, ya que cuanto antes lo adivinemos, más puntos recibiremos. La ronda finaliza cuando los jugadores reclaman unas losetas de “cuenta atrás”. Cada jugador anotará puntos por los aciertos sobre los demás y perderán puntos si los demás no aciertan su ilustración. Partida divertida en la que, aun jugando con el segundo mazo en dificultad, nos encontramos con elementos harto complicados de dibujar. A mí me tocó alguna perla como Las Crónicas de Narnia (acabé dibujando un libro, un monigote con una espada y un león que todos veían como un cerdo), o publicista (que dibujé con un monigote sentado en un escritorio imaginándose un cartel en una autopista). Gran momento cuando volvió a tocarle a Sandra dibujar una Casamata, y recurrió al mismo truco de pintar una casa disparando con una pistola a un monigote. Las primeras rondas fueron vitales para la victoria de la señorita, ya que pudo hacer acopio de puntos y nunca restó, algo que si hicimos los demás. Resultado: Sandra vencedora con 15 puntos, yo segundo con 13, María tercera con 11 y Juan ultimo con 7. Una maravilla. Podríamos decir que es una fusión entre Dixit y Pictionary. Los jugadores dibujan y el resto deben adivinar, pero también tendremos que intentar acertar lo de los demás. El juego incluye cuatro mazos con los que se puede modular la dificultad. Es una auténtica locura ver lo que se les pasan a los jugadores por la cabeza para ilustrar sus conceptos mientras intentan acabar pronto para poder apostar sobre lo que están ilustrando los demás. Vlaada es un genio y este party creo que debería estar en toda ludoteca que se precie.

Picassos en potencia (Pictomania)

Para cerrar la semana, una partida a Ponzi Scheme, publicado en nuestro país por 2Tomatoes Games. Un diseño de Jesse Li en el que los jugadores intentan establecer un sistema de estafa piramidal. El objetivo es intentar ser el que más dinero y mejores propiedades inmobiliarias posea en el momento que un jugador no pueda asumir sus pagos. En cada turno los jugadores tomarán unas cartas de una matriz central que proporciona un ingreso directo, pero también establece un calendario de pagos según un rondel hexagonal que va rotando y activando dichos pagos, los cuales van reubicándose sobre el rondel (ganamos dinero una vez, pero esa carta estaremos pagándola recurrentemente cada x turnos). Adicionalmente, los jugadores pueden hacer ofertas por las propiedades de los rivales para intentar conseguir las propiedades de otros jugadores. Aprendí de mis errores e intenté no propasarme en la fase de negociación. Es más, hacía ofertas buscando liberar huecos para poder optar a ingresos de la primera fila. Cuando Juan y María se dieron cuenta de mi forma de proceder, pasaron a venderme a precio de risa las propiedades, lo que me daría la victoria cuando María no pudo hacer frente a sus deudas. Menos mal, porque si hubiésemos tenido que jugar una ronda más, yo caía con todo el equipo. Resultado: yo vencedor con 22 puntos, Sandra segunda con 17, Juan tercero con 3 puntos y María fuera de la partida por bancarrota. Es un económico con tintes de party muy divertido gracias al chanchulleo y los comentarios que los jugadores realizan durante la partida. Risas nerviosas imaginando lo que puede pasar en la siguiente ronda. Es un gran diseño que es capaz de transportar un concepto relativamente complejo de forma muy asequible. La única pega que se le puede poner es su elevado precio (en cualquier edición), aunque el nivel de producción es bastante elevado.

¡Por fin logré sobrevivir! (Ponzi Scheme)

Con esto finaliza esta semana. Muchas partidas, un par de platos fuertes y estrenos. ¿Qué más se puede pedir? Bueno, siempre se puede jugar más… pero el tiempo es limitado.

6 comentarios

  1. Yo tengo 21 motines hace años ya, comprado de absoluto saldo, y tengo que decir que me ha dado grandes partidas. Las cartas de tapar zonas o de duelo pueden hundir en la miseria al amotinado jajaja. Yo lo juego que la ultima zona a la que se ha ido siempre se tapa, haya motin o no, siempre lo he jugado asi pero la ultima vez que jugue me parecio leer que si hay motin se destapa y eso lo veo algo absurdo la verdad.

    Pregunta, teniendo Camel up, Winner’s Circle puede ser algo redundate?

    1. Hombre, ambos juegos son juegos de Apuestas sobre carreras, aunque Winner’s Circle me parece mas interesante porque tienes información a priori y una mayor interacción entre los jugadores (sin exagerar). Además, el caos en Winner’s Circle está menos marcado porque las apuestas, aunque sean ciegas (se puede jugar con ambas variantes) si se sabe por qué caballo ha apostado cada jugador, así que se da pie a comer orejas intentando engatusar a que los demás jugadores muevan tal o cual caballo.

  2. Coincido contigo en tus valoraciones de Valley of the kings (un gran desconocido muy entertenido), y 21 motines (un juego sencillote que probé antes de editarse y que ya en aquel entonces sabía a mil veces visto, aparte de que Meuterer es mucho más interesante para mí), pero no con Pictomania (a mi grupo y a mí nos aburrió sobremanera).

    El A study in emerald que jugásteis fue la edición primera, ¿no? Es que yo cuando lo jugué me pareció una maravilla pero cuando quise conseguirlo ya era imposible, y aunque tengo la edición de masqueoca me dicen que en reglas es un poco diferente (más jugable y por tanto menos profundo).

    1. Pictomania no deja de ser un parti de dibujar. Si esto no gusta, el juego no va a triunfar, aunque esté bastante bien.

      Respecto al A Study in Emerald, si, es la primera edición. Imposible de conseguir no está, lo que pasa es que hay que dejarse un buen dinero. 180 € me costó mi copia (aunque estaba precintada). Pero en este caso merece la pena. La segunda edición es una versión descafeinada que no está mal, pero cuando pruebas la primera no quieres la segunda ni en pintura.

  3. Para cuándo una tochoreseñita del A Study in Emerald?
    Tengo el juego en todo lo alto del hype post-adquisición ahora mismo 😉

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