Reseña: Noria
Introducción
Una nueva era se vislumbra en el horizonte. El futuro de Noria está justo delante de ti. En tus manos está guiar a tu floreciente imperio comercial hacia la prosperidad. Descubre islas voladoras, compra naves y construye fábricas. Invierte en proyectos de prestigio y asegura su éxito proporcionando información secreta a los políticos. Incluso por encima de las nubes hay margen de mejora.
Así se nos presenta Noria, la opera prima de Sophia Wagner. Publicado en 2017 por Stronghold Games y Pegasus Spiele. Como curiosidad, la autora fue la ganadora de la beca Spiel des Jahres de 2015 para desarrollar juegos. A los pinceles tenemos a dos artistas punteros: Michael Menzel (Shogun, Rokoko, Torres) responsabilizándose de las ilustraciones y Klemens Franz (Riverboat, Agricola, At the Gates of Loyang) del diseño gráfico y la iconografía.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por SD Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 70 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 90 Fichas de Recurso (de cartón):
- 30 Fichas Rosa de Energía
- 30 Fichas Verdes de Micelio
- 30 Fichas Negras de Obsidiana
- 57 Fichas de Nave:
- 19 Naves de Energía
- 19 Naves de Micelio
- 19 Naves de Obsidiana
- 54 Losetas de Almacén
- 36 Losetas de Productos Simples
- 18 Losetas de Productos Complejos
- 28 Losetas de Fábrica (7 de cada color: rojo, blanco, azul y amarillo) (de cartón)
- 26 Fichas de Conocimiento (de cartón)
- 16 Marcadores de Ronda/Multiplicadores (de cartón)
- 9 Losetas de Isla (de cartón)
- 4 Tableros de Fábrica (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 12 Engranajes de la Rueda de Acción (4 grandes, 4 medianos y 4 pequeños) (de cartón)
- 4 Ayudas de Jugador (de cartón)
- 4 Pirámides (de Plástico)
- 66 Discos (de cartón):
- 10 Discos de Obsidiana
- 10 Discos de Energía
- 10 Discos de Micelio
- 10 Discos de Viaje
- 10 Discos de Ciudad
- 10 Discos de Herramienta
- 6 Discos de Bonificación
- 24 Cubos de Políticos (de madera)
- 20 Cilindros de Representantes (de madera)
- Tablero Principal (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Noria buscaremos ganar favores políticos para hacernos con el poder en un mundo distópico. El mecanismo central del juego dependerá de un componente peculiar formado por 3 discos concéntricos en los que iremos colocando unas fichas que habilitarán diversas acciones (obtener nuevos discos de acción, recolectar recursos, viajar para obtener nuevas naves de recursos, transformar recursos, etc.). En cada ronda estos anillos se girarán, creando nuevas composiciones de acciones, teniendo claro que solo se podrán activar aquellas que se encuentren en la mitad inferior de la rueda cumpliendo ciertas normas. Todo ello con el fin de ir ascendiendo en cuatro tracks que requieren del pago de los recursos y piezas anteriormente comentados, además de ir manipulando la cantidad de puntos de victoria que cada uno de estos tracks proporcionará al final de la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Marcadores de Acción. En el juego se incluyen siete marcadores asociados a las siete acciones principales que se pueden ejecutar durante la partida. Son marcadores a doble cara, mostrando la acción normal por el anverso y la acción mejorada por el reverso. La acción mejorada no será más que poder ejecutar la misma acción dos veces. Cada jugador comenzará con 6 de estos marcadores por su lado estándar, aunque podrá conseguir más durante el transcurso de la partida.
Estos marcadores se colocarán sobre un Artefacto consistente en tres discos concéntricos que se colocan sobre una base con distintos niveles. Estos discos disponen de una serie de espacios donde colocar los marcadores anteriores (6 espacios en el disco de mayor radio, 4 en el intermedio y 2 en el de menor radio). Este artefacto delimitará las acciones que se podrán ejecutar en turno, ya que, solo se podrán activar marcadores que se encuentren en la semicircunferencia inferior y solo un marcador por disco. Como hemos dicho en el párrafo anterior, estos marcadores podrán estar colocados por su lado mejorado permitiendo efectuar dos veces su acción, aunque esto solo estará permitido para uno de los tres marcadores que se activen en un turno, es decir, que si los tres marcadores escogidos estuviesen mejorados, solo se podría duplicar el efecto de uno de ellos, mientras que los otros dos deberán ejecutarse en modo “normal”.
Además se aplica una restricción de adyacencia, debiéndose trazar un camino que conecte los marcadores activos sin cruzar por ningún otro espacio. Esto reduce las posibilidades a 4 (el marcador del disco menor conectado con uno de los dos marcadores del disco intermedio que, a su vez, se conectará con el marcador de su extremo o el del centro del disco grande). Al final de cada ronda estos discos girarán una posición en sentido horario, de forma que el disco menor necesitará 2 turnos para dar una vuelta completa, el intermedio necesitará 4 turnos y el mayor necesitará 6 turnos. Al principio de la ronda los jugadores tendrán opción de alterar la composición del artefacto empleando cierto recurso.
El artefacto se acoplará a un pequeño tablero que mostrará un resumen del funcionamiento de cada marcador de acción, sirviendo, además, para delimitar claramente los espacios de acción activables en un turno.
El elemento conseguible de forma más directa son los recursos. El juego incluye tres tipos: energía (rosa), micelio (verde) y obsidiana (negro). Estos recursos se utilizarán para conseguir productos, ascender en los tracks políticos y pagar los costes de desplazamiento en ciertos casos.
La cantidad de recursos que se obtendrán dependerán de las naves que hayamos acumulados. Existe un tipo de nave por cada tipo de recurso, esto es, naves de energía, naves de micelio y naves de obsidiana. A la hora de producir, cada nave que poseamos de un tipo de recurso generará una unidad de dicho tipo de recurso.
Por otro lado tenemos los productos. Estos productos serán el resultado de combinar diversos tipos de recursos. El uso principal de estos productos también será el ascender por ciertos tracks políticos del tablero principal. Para poder generar estos productos los jugadores deberán haberse hecho antes con las fichas de almacén. Cada una de estas fichas permite generar un producto. Por el reverso se indican los recursos necesarios para generar el producto, y por el anverso se muestra el producto en sí. Cuando se utilice un producto, simplemente se volteará la ficha, indicando que ya no se dispone de dicha unidad, pudiendo volver a emplear recursos para generar una nueva unidad.
Tanto las naves de recursos como los almacenes de producto se podrán conseguir en las Islas. Estas se representan mediante losetas en las que se colocará un determinado número de naves (indicado en las esquinas inferiores), así como dos tipos de productos para los que se podrán conseguir 1 y 2 almacenes (en la parte superior).
Para conseguir los almacenes de productos será necesario colocar una fábrica en dicha isla. Estas fábricas se extraen del tablero de fábricas del jugador (de izquierda a derecha y de arriba a abajo, siguiendo las flechas del tablero). Cuando se coloca una de estas fábricas, el espacio de la isla quedará bloqueado y ningún otro jugador podrá obtener ese número de almacenes de ese producto (recordemos que siempre hay dos espacios para 2 tipos de productos, con 1 y 2 almacenes cada uno).
El Tablero de Fábricas del jugador contendrá las siete fabricas que puede llegar a colocar sobre las islas. Estas se organizan en una estructura en zigzag vertical, de forma que en los espacios de la izquierda se muestra un símbolo de conocimiento (engranaje). De esta forma, cada vez que liberemos uno de estos símbolos podremos producir una unidad de conocimiento en la fase de producción. En los laterales de este tablero se podrán ubicar las naves y los almacenes de productos.
Para progresar en los tracks y viajar entre las islas los jugadores dispondrán de una serie de peones cilíndricos. En los tracks se ascenderá mediante una acción y entregando una determinada cantidad de recursos o productos, mientras que en las islas se podrá viajar entre ellas para recolectar naves o almacenes de productos. El concepto importante respecto a los peones es que, si hay un jugador presente en una isla o más avanzado en un track, el jugador deberá asumir un coste para poder desplazarse.
Cada track del tablero principal proporcionará una serie de puntos según la posición alcanzada. Para cada track habrá 4 cubos asignados que se podrán ir colocando de izquierda a derecha en la escala de valores, aumentando progresivamente la cantidad de puntos que otorga cada nivel del track. Serán los propios jugadores quienes decidirán qué cubos se colocan en cada track. Pero, de igual forma, los jugadores también podrán retirar cubos de la reserva de cada track cuando aún no hayan sido colocados en la escala, para evitar que pueda completar la escala.
El Conocimiento se representan mediante unas fichas con forma de engranaje. Estas fichas se utilizarán para alterar el estado del artefacto, así como el estado de los valores de puntuación de los tracks. Estas fichas se obtendrán en una fase de producción en función del número de fábricas colocadas en el tablero, aunque también se podrán conseguir entregando productos.
Para llevar la cuenta del número de rondas se utilizan unos marcadores circulares que se colocan en un pequeño camino sobre el tablero principal. En cada ronda, se retirará uno de estos marcadores, pudiéndose usar desde este momento como multiplicador de recursos.
Finalicemos con el Tablero Principal ahora que conocemos todos los conceptos. En la zona superior encontramos cuatro tracks que serán los que determinarán la puntuación final de cada jugador. Cada uno de estos tracks está asociado a uno o varios tipos de recursos o productos. Cada track muestra 9 niveles y, en cada uno de ellos, una cantidad de esos elementos a entregar para poder ascender. En los tracks que se admiten más de un tipo de bien o recursos, habrá niveles en los que se tendrán que entregar al menos dos tipos distintos en cualquier proporción (indicado con un signo de distinto), mientras que en otros se tendrá que entregar la cantidad indicada en un único tipo de recurso/producto.
Bajo los tracks encontramos la escala de puntuación de los niveles. Se trata de una fila de cinco casillas, todas comenzando por cero, y llegando a un valor extremo. Los jugadores deberán ir tapando las casillas para elevar el valor de cada track.
Hay dos tracks de puntuación adicional que no estarán asignados a ningún track en particular, sino que dependerá de la progresión de cada jugador, ya que bonificarán al marcador que más haya avanzado y al que menos haya avanzado.
- Bajo estos dos tracks adicionales encontramos la reserva de marcadores de acción, organizada en dos zonas: una sin coste y otra con un coste en recursos progresivo (1, 2, 3 y 4 recursos, independientemente del tipo). Si un jugador desea obtener un marcador con coste, deberá devolver a la reserva la cantidad indicada.
- En la esquina inferior tendremos un espacio para colocar la pila de losetas de isla.
- En la banda derecha, en el centro, encontraremos un recordatorio de la tasa de cambio de productos, recursos y conocimiento.
- En la esquina inferior izquierda se encontrará el punto de partida de los peones que se dedicarán a viajar.
- En el centro del tablero se encuentra la cueva, el punto de partida de los peones que ascenderán por los tracks de puntuación.
- Bajo esta cueva encontramos el track de rondas, que determinará el número de puntos de conocimientos necesarios para alterar los valores de puntuación de los tracks (el número de rondas dependerá del número de jugadores).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan 4 cubos de políticos en las reservas de los 6 tracks.
- Se forma una pila de islas según el número de jugadores (5/6/7 islas para 2/3/4 jugadores), se mezclan y se colocan en el espacio correspondiente. El resto se devuelve al tablero.
- Se rellena el track de rondas con marcadores desde la casilla superior hasta la que marca el número de jugadores.
- En partidas de menos de 2 jugadores se devuelven a la caja los marcadores sobrantes.
- Se coloca la reserva de marcadores de acción, colocando 4/5/6 marcadores de cada tipo en partidas de 2/3/4 jugadores. En la zona sin coste se colocan los marcadores de las acciones de recurso (micelio, energía y obsidiana), mientras en que en la zona con coste se colocan por orden creciente de coste ciudad, viajar, producir y bonificación.
- Se forma una reserva general con los recursos, los productos y las fichas de conocimiento.
- Cada jugador elige un color recibe 5 marcadores cilíndricos, un artefacto con 3 discos concéntricos, un tablero de soporte, una ficha de conocimiento y un recurso a su elección.
- De los marcadores de acción sobrantes, cada jugador toma uno de cada tipo. Los que no se utilicen se devuelven a la caja.
- Cada jugador coloca uno de sus marcadores cilíndricos en la zona inferior izquierda, y el resto en la zona de la cueva.
- Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Noria tiene un numero de rondas determinado según el número de jugadores (16/15/14 a 2/3/4 jugadores). En cada una de estas rondas, cada jugador disfrutará de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Cada turno se compone de cuatro fases que se desarrollan completamente en el turno del jugador.
Al comienzo de cada ronda el jugador inicial retirará el marcador del track de rondas, colocándolo en la reserva como multiplicador.
Fase I: Influencia
En esta fase el jugador puede, a cambio de fichas de conocimiento, alterar el estado del artefacto antes de proseguir en el turno. Se contemplan dos opciones:
- Rotar: el jugador puede rotar una posición uno de los discos del artefacto a cambio de 1 ficha de conocimiento (2 si se ha alcanzado la ronda 11/10/9 a 2/3/4 jugadores) .
- Permutar: el jugador puede permutar dos marcadores de acción (o desplazar un marcador a un espacio vacío) a cambio de 2 fichas de conocimiento (3 si se ha alcanzado la ronda 11/10/9 a 2/3/4 jugadores) .
Ambas opciones pueden activarse tantas veces como el jugador desee en un mismo turno, teniendo en cuenta que el coste de cada nueva acción duplicará el coste de la vez anterior.
Fase II: Acciones
En esta fase el jugador puede activar hasta 3 marcadores de la mitad inferior de su artefacto, uno de cada uno de los discos. y cumpliendo las normas de conexión, permitiendo cuatro opciones:
- Marcador del disco pequeño, marcador izquierdo del disco intermedio y marcador izquierdo del disco grande.
- Marcador del disco pequeño, marcador izquierdo del disco intermedio y marcador central del disco grande.
- Marcador del disco pequeño, marcador derecho del disco intermedio y marcador derecho del disco grande.
- Marcador del disco pequeño, marcador derecho del disco intermedio y marcador central del disco grande.
Adicionalmente, solo se podrá aplicar la cara mejorada de uno de los tres marcadores (en el caso de que hubiese más de un marcador mejorado en la opción escogida).
El jugador deberá decantarse por una opción y, en caso de haber más de un marcador mejorado, escoger cuál se va a activar. Tras esto, el orden de activación de los marcadores queda a elección del jugador (por ejemplo, se puede ejecutar primero el marcador del disco central, luego el del disco pequeño y, finalmente, el del disco grande). Dicho de otra forma, nunca se podrán llevar a cabo más de 4 acciones en un turno. Si un marcador admite más de una acción, se tendrá que escoger una de ellas.
Las acciones de los marcadores son:
- Marcador de Bonificación: permite ejecutar por segunda vez la acción de uno de los discos que se activen en este turno. Por su lado mejorado permite activar a dos discos distintos por segunda vez.
- Marcador de Recurso (Micelio/Energía/Obsidiana): el jugador toma tantos recursos de la reserva como naves de dicho tipo de recurso posea en su tablero de fábricas.
- Marcador de Ciudad: permite dos acciones:
- Tomar un nuevo marcador de acción de la reserva (pagando los costes correspondientes si fuese necesario). El marcador se coloca en el eje del artefacto (aún no se coloca en ningún espacio).
- Invertir: el jugador devuelve a la reserva los recursos o volteando los productos especificados en el siguiente nivel de uno de los tracks del tablero (cumpliendo los requisitos de tipos). Si el jugador no es el primero en el track, deberá pagar un recurso adicional de un tipo cualquiera por cada marcador de otro jugador que se encuentre por delante.
- Marcador de Viaje: se desplaza al peón a una isla descubierta o se descubre una nueva colocándose el peón en ella (en la isla nueva se deberán colocar las naves indicadas en las esquinas inferior derecha según el número de jugadores: se colocan tantas naves como jugadores haya aplicado los modificadores correspondientes). No está permitido activar esta acción y no desplazar al peón. Si se desplaza el peón a una isla descubierta ocupada, el jugador deberá devolver a la reserva un recurso de un tipo cualquiera por cada peón rival presente en la isla. A continuación el jugador escogerá entre:
- Tomar una ficha de nave, que colocará en la fila correspondiente en su tablero de fábrica. Si no quedan naves, no se podrá ejecutar esta acción.
- Construir una fábrica, tomando la siguiente fábrica de su tablero de fábricas (de izquierda a derecha y de arriba a abajo) y lo coloca en uno de los espacios libres de la isla, tomando de la reserva uno o dos almacenes del producto correspondiente. Estos se colocan en la fila adecuada del tablero de fábrica por su lado agotado. Si no quedan espacios libres para fabricas no se podrá activar esta acción.
- Herramienta: el jugador deberá escoger entre dos opciones:
- Mejorar un Marcador. El jugador voltea un marcador y lo coloca por su lado mejorado. No se puede activar un marcador mejorado en este mismo turno, ni mejorar un marcador que aún no haya sido colocado en el artefacto.
- Producir. El jugador escoge entre producir un bien de cada tipo o tantos bienes como pueda de un único tipo, devolviendo a la reserva los recursos correspondientes para voltear cada ficha de almacén de productos. Obviamente, no se pueden producir más productos que almacenes libres haya en el tablero de fábrica del jugador.
- Adquirir Conocimiento. El jugador puede optar por no activar un disco y tomar una ficha de conocimiento, independientemente de si el marcador está o no mejorado.
De forma paralela, los jugadores pueden antes, durante o después de ejecutar una acción intercambiar productos por conocimiento o conocimiento por recursos según la siguiente tasa:
- Un producto simple cualquiera equivale a 2 fichas de conocimiento.
- Un producto complejo cualquiera equivale a 3 fichas de conocimiento.
- 3 Fichas de conocimiento equivalen a 1 recurso cualquiera.
Una vez el jugador ha decidido qué hacer con las acciones de sus marcadores, se pasa a la siguiente fase.
Fase III: Políticas
El jugador puede ejecutar la acción especial de intriga devolviendo a la reserva tantas fichas de conocimiento como símbolos visibles haya en el track de rondas. Consiste en colocar uno de los cubos en el siguiente espacio libre comenzando por la izquierda en una de las escalas de valores de uno de los tracks de puntuación para, acto seguido, retirar un cubo de la reserva de uno de los tracks de puntuación (que no se haya colocado en la escala de valores). Si no quedasen cubos en las reservas, no se podrá retirar ninguno.
Es posible repetir esta acción varias veces, pero deberá pagarse un coste en fichas de conocimiento igual al doble de la vez anterior. Así, si la primera activación costó una ficha de conocimiento, la segunda costará 2, la tercera costará 4, etc.
Fase IV: Administración
Cada jugador recibe tantas fichas de conocimiento como símbolos de engranajes sean visibles en su tablero de fábricas.
Cada disco del artefacto se gira una posición en el sentido de las agujas del reloj.
Se añaden los marcadores adquiridos durante la ronda a los espacios del artefacto. Se puede colocar sobre un espacio ocupado, devolviendo a la caja el marcador que es sustituido por el nuevo (no se devuelve al suministro).
Una vez completada las cuatro fases, pasa el turno al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda. Se procede a evaluar los puntos de cada jugador:
- En cada uno de los cuatro tracks, cada jugador anota tantos puntos como el nivel alcanzado por su marcador multiplicado por el primer valor numérico visible en la escala de valores de dicho track.
- Cada jugador anotará tantos puntos como el nivel del marcador que haya alcanzado una posición más elevada multiplicado por el primer valor numérico visible en la escala de valores del track de marcador más avanzado.
- Cada jugador anotará tantos puntos como el nivel del marcador que haya alcanzado una posición más retrasada multiplicado por el primer valor numérico visible en la escala de valores del track de marcador más retrasado.
El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menor cantidad de almacenes de productos y naves será el vencedor.
Variantes
- Modo Experto:
- Preparación: los jugadores no reciben recursos ni fichas de conocimiento. Se colocan todas las islas bocarriba formando un circulo, con las naves correspondientes al número de jugadores. Los marcadores de acción se colocan aleatoriamente en los espacios del suministro. Cada jugador puede configurar su artefacto siguiendo estas normas:
- Se usan los 6 marcadores básico (no el de bonificación).
- Hay que colocar un marcador en el disco pequeño, 2 en el intermedio y 3 en el grande.
- 4 Marcadores deben ser colocados en la zona inactiva y 2 en la zona activa.
- Desarrollo: los jugadores, al viajar, deberán desplazarse a una isla adyacente (solo en el primer viaje podrá escogerse la isla desde la que comenzar).
- Preparación: los jugadores no reciben recursos ni fichas de conocimiento. Se colocan todas las islas bocarriba formando un circulo, con las naves correspondientes al número de jugadores. Los marcadores de acción se colocan aleatoriamente en los espacios del suministro. Cada jugador puede configurar su artefacto siguiendo estas normas:
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot al que se le debe configurar una rueda con los marcadores con las letras de la A a la E por su lado oscuro. El bot alternará turnos con el jugador. Al comienzo del turno del bot, se giran los 3 discos del bot una posición y se activan aquellos marcadores que se encuentren en la zona activa. También se activan todos los discos mejorados. Las acciones del bot son:
- A: (ronda 1-10) viajar y tomar una nave.
(Ronda 11-16: se giran los discos intermedio y grande una posición, activándose los discos que entraron en la zona activa. - B: fábrica: se desplaza el marcador del bot y se coloca una fábrica (en un espacio de 2 productos si es posible)
- C: intriga: se coloca un cubo en el track en el que se encuentre más avanzado uno de los marcadores del bot. Después, se retira un cubo de la reserva del track en la que el jugador esté más avanzado. En caso de no poder retirar un cubo de este track, se retirará del track de peón más avanzado. Y si no, del track del peón más retrasado.
- D: invertir: el bot avanza un paso en el track más valioso en estos momentos. En caso de empate, se escoge el track situado más a la derecha.
- E: seguir: el bot avanza un paso en el track en el que el jugador esté más avanzado.
- F: mejorar: se voltea al lado mejorado el marcador que se encuentre en la zona inactiva que, sin estar mejorado, más pronto vaya a entrar en la zona activa. Si todos los discos están mejorados, esta acción se cancela.
- A: (ronda 1-10) viajar y tomar una nave.
- La puntuación del bot se calcula como la de cualquier jugador. El jugador debe sacar más puntos que el bot para ganar la partida.
Opinión Personal
A veces las altas expectativas juegan malas pasadas. Y, debido a la falta de originalidad reinante en los últimos años, nos ilusionamos con cualquier cosa, por nimia que sea. Cuando el juego que hoy nos ocupa comenzó a copar los primeros puestos de las imágenes “calientes” de la BGG, el hype se disparó. Si enciman nos dicen que, junto a esas espectaculares imágenes, nos llegaría un juego con una innovadora mecánica obra de una chica ganadora de una beca para diseñar juegos de mesa, normal que los eurogamers estuviésemos salivando, deseando echarle el guante. No tardó mucho en ser publicado en nuestro país debido esa expectación generada. Ahora llega el momento de evaluar si todas esas esperanzas cristalizan o se hacen añicos, no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que permite que esta tochorreseña sea posible.
En Noria nos encontramos en un mundo distópico con cierto toque SteamPunk en el que tendremos que medrar en los negocios y en la política para alcanzar el mayor prestigio posible. Decir esto y no decir nada es lo mismo. Pero somos eurogamers y el tema nos la refanfinfla. Aquí hemos venido a rompernos la cabeza optimizando acciones y gestionando recursos. Y eso vamos a encontrarnos en este juego.
El objetivo fundamental será conseguir ascender en cuatro tracks que representan diferentes proyectos en los que los jugadores podrán invertir. El ascenso en dichos tracks dependerá de una acción y entregar bienes en cierta cantidad y tipos. Para obtener estos bienes antes tendremos que haber viajado entre unas islas para conseguir ciertos elementos que eleven progresivamente la generación de dichos bienes.
La novedad la encontramos en el sistema de acciones regido por un peculiar artefacto consistente en tres discos concéntricos con oquedades en las que colocaremos unos marcadores que representarán las distintas acciones que se pueden llevar a cabo en la partida. Como ya supondréis, con el paso de las rondas estos discos concéntricos irán rotando, habilitando diversas combinaciones de acciones. Así, los jugadores deben intentar apañárselas para conseguir en cada turno ejecutar el máximo número de acciones permitidas de cara a la obtención de los bienes comentados y el ascenso meteórico por los tracks.
Sin duda alguna, este elemento es el que provocó que todas las miradas se giraran hacia este título, aunque es cierto que el nombre que se le dio tiraba un poco para atrás: Wheel-Building, o lo que en la lengua de Cervantes vendría a hacer “Construcción de Ruedas” (ni que fuésemos hombres de la edad de piedra). Aviso para navegantes: cada vez que alguien os venga con que ha inventado una mecánica y le ha llamado XXXX-Building, sepa usted que lo que realmente ha hecho es tomar una idea ya existente y cambiarle el soporte para “aparentar” innovación. Ahí tenéis la ristra: Dice-Building, Bag-Building, Card-Building y ahora… Wheel-Building. ¿Qué será lo próximo? ¿Box-Building? ¿Grid-Building? Hagan sus apuestas.
Si amigos, Noria no inventa nada nuevo y simplemente nos lo presenta en un envoltorio atractivo. El sistema de ruedas no es más que una forma de ir “planificando” acciones que estarán accesible al cabo de unos cuantos turnos, cuando las ruedas hayan rotado lo suficiente. Esto les sonará a aquellos que hayan jugado a Tzolk’In (aquí su tochorreseña), aunque aquí se desperdicia la idea.
Y es que el problema de Noria es el mismo en el que incurren todos aquellos diseños que comienzan la casa por el tejado. Seguro que, a más de uno, mientras jugueteaba con sus ideas, se le ha pasado por la cabeza la posibilidad de dar con una idea mágica que resulte efectiva y revolucionaria en el mundo de los juegos de mesa. Dar con el próximo bombazo mediante un elemento que nadie esperaba. Pero esto creo que ya ha quedado claro que no funciona en la mayoría de los casos, y no basta con dar con una idea original, sino que hay que saber envolverla con un juego interesante.
En esto el señor Stefan Feld es un maestro. Se le podrá criticar que sus juegos no tienen alma o que en algunos juegos ha refrito conceptos. Pero es único en tomar un concepto central y montar en torno a él un juego que funciona. Ahí tenéis los ejemplos de Amerigo (aquí su tochorreseña), Macao (aquí su tochorreseña) o Trajan (aquí su tochorreseña). En el lado opuesto tendríamos algún ejemplo como el nefasto The Secret of Monte Cristo (aquí su tochorreseña) y, ahora, el juego que hoy nos ocupa.
Así es. Noria es una absoluta decepción no porque algunos lo esperásemos como agua de mayo, sino porque, aun no siendo una revolución conceptual, como juego es aburrido, previsible y falto de tensión. Todo se reduce a saber gestionar adecuadamente tu rueda y lograr en cada turno ejecutar las acciones más favorables.
El desarrollo está claramente marcado y apenas hay espacio para la sorpresa. Comenzaremos la partida y rápidamente seremos conscientes de que hay un patrón de progreso claro. En primer lugar, es necesario paralelizar la “construcción” de la rueda y el viajar por las distintas islas para hacer acopio de naves y almacenes de productos para, posteriormente, lanzarse a producir y ascender por los tracks. A la vez, no dejar de lado la alteración de los valores en los distintos tracks, empleando fichas de conocimiento (que obtendremos al liberar fábricas o al intercambiar productos) para minar los tracks en los que nuestros rivales estén progresando y potenciar los nuestros. Y poco más.
Esta “guía” digamos que nos influye a la hora de decidir qué nuevos marcadores vamos añadiendo a nuestro artefacto y llegar antes que nadie a los distintos elementos para no tener que pagar penalizaciones, por lo que tendremos la sensación de que, en realidad, estamos siguiendo un plan trazado de antemano, aunque busquemos ligeras variantes para alcanzar la gloria. Con esto quiero decir que, si nos salimos de este guion, la derrota está garantizada. Primero hay que ir a por naves, ya que sin naves no hay recursos. Dejar que un rival consiga mayoría en un tipo de recurso va a facilitarle la vida en el track correspondiente y a nosotros nos la va a fastidiar a la hora de producir bienes que requieran dicho tipo de recurso. El siguiente paso es acumular almacenes de bienes para, una vez que producimos recursos de forma seria, transformarlos en estos bienes para optar a ascender en los tracks más valiosos y, paralelamente, cambiar algunos por fichas de conocimientos para poder alterar los valores de cada track. Y poco más. Como digo, previsible y monótono.
Sigo. Que se ha diseñado contra natura se nota en ciertas reglas establecidas para evitar descompensaciones propias del sistema. La primera es la limitación de no poder ejecutar 4 acciones por turno, algo que choca a los jugadores la primera vez que lo escucha. Es decir, que el juego gira (guiño guiño) en torno a un artefacto sobre el que tenemos que ir optimizando los giros y las permutas de unos marcadores para ejecutar el máximo de acciones posibles. Y para ello se nos permiten voltearlos para duplicar su efecto, pero sin abusar, porque si un jugador consiguiese un desarrollo algo más óptimo que sus rivales, se dispararía en los tracks al poder ejecutar varias acciones dobles. Así que capamos el diseño por este lado.
Otra, los costes de repetir acción. Si algún jugador se ha disparado en la producción de bienes, será capaz de conseguir fichas de conocimiento más rápidamente que sus rivales, así que para evitar que destaque, gravamos la repetición de acciones libres, doblando el coste en puntos de conocimiento.
Para obligarte a variar a la hora de escoger acciones, se aplican unas reglas de adyacencias confusas para evitar, de nuevo, que un jugador avezado opte por una estrategia agresiva y repita muchas veces una misma acción colocada sobre el disco grande, ya que un marcador se encuentra en la zona activa durante tres turnos consecutivos.
Pero lo más sangrante es el tema de los cubos para determinar el valor de cada track. Como la interacción brilla por su ausencia (más allá de la carrera por los elementos finitos que aparecen en las islas), la señorita Wagner parchea el diseño permitiendo a los jugadores alterar la cantidad de puntos que cada nivel de cada track proporcionará al final de la partida. Así, en cada acción de intriga se permitirá al jugador potenciar un track (normalmente en el que mejor vaya) y reducir el número de cubos en otro (de igual forma, aquel en el que, pero vaya). Pero claro, si varios jugadores se centran en un track, para lo bueno o para lo malo, rápidamente se agotarán las opciones de alterar sus valores, pues dejará de haber cubos disponibles en dicho track para colocar o retirar.
Pero las decepciones no quedan ahí. Llegamos al modo avanzado. Para “complicar” el asunto un poco, se limita la opción de viajar teniendo que recorrer las islas saltando entre losetas adyacentes para poder adquirir los elementos. Esto no lo veo mal porque dificulta que un jugador se haga con la mayoría de recursos si juega bien con sus elementos. El problema es que fija aún más el patrón a seguir al tener claro qué hay disponible de cada elemento, convirtiéndose en una previsible carrera por ver quien se hace antes con las naves y almacenes.
Un título diseñado a parches en torno a una idea aparentemente original pero que no cuaja, desembocando en un juego aburrido, carente de tensión y de decisiones interesantes. Por esto es una decepción. Y lo habría sido sin el hype previo. Exactamente los mismos errores que con The Secret of Monte Cristo y su llamativo atril de canicas para la selección de acciones. También es cierto que una gran cuota de culpa la tenemos nosotros, que nos emocionamos con cualquier cosa, y pusimos a Noria en los primeros puestos de títulos a vigilar con un par de imagenes y comentarios, sin conocer absolutamente nada más.
Otro ejemplo de diseño mal rematado lo encontramos en la escalabilidad. Obviamente, a dos jugadores el juego pierde la poca gracia que pudiese tener al existir un marcaje total entre los jugadores. Si uno asciende en un track, lo siguiente es que su rival retire un cubo de dicho track, y viceversa. Esto, siendo malo, es “entendible”. Pero que el juego, por motivos de azar pudiese llegar a impedir el ascenso en un determinado track me parece algo intolerable. Y es que a dos jugadores existe la posibilidad de que entre las cinco islas no esté presente alguno de los productos avanzados, impidiendo poder pasar del cuarto nivel en el último track. No hacía falta un testeo muy exhaustivo para percatarse de esto. Tan fácil como desplegar las 9 losetas incluidas en el juego y comprobar que se puede formar una combinación de cinco sin incluir uno de estos bienes. A cuatro jugadores la competencia por los tracks gana algo de relevancia, pero el entreturno generado a cambio no compensa en absoluto.
Por todo lo anterior ya estaréis deduciendo que la rejugabilidad es prácticamente nula, pues en cuanto se entienda el patrón del juego, el poco interés que suscitase desaparecería. Si encima el modo avanzado enfanga más que otra cosa, apaga y vámonos. De esos juegos que pruebas y dices “Una y no más, Santo Tomás”. Yo le he echado algunas más, más los correspondientes turnos de prueba a la hora de preparar el juego. Pero con todos los grupos que lo he sacado el resultado ha sido el mismo: hastío, sopor y aburrimiento. Demasiado largo y complicado para lo que resulta ser.
A nivel de producción también encontramos algunas pegas relevantes. La primera es el propio artefacto. La idea está bien ejecutada, pero no entiendo como no se ha incluido algún tipo de arandela para fijar los discos a la base piramidal, ya que cada dos por tres se nos estará desmontando el chiringuito a la hora de rotar los discos. Discos que, por otra parte, son de gran grosor, aunque uno esperaba encontrar fichas de pastico para darle más consistencia al asunto (aunque hubiese elevado el precio del conjunto). El resto de elementos de cartón son de un grosor algo escaso, pero no afecta a la experiencia de juego. En el lado opuesto encontramos el sinsentido de los marcadores de ronda. En vez de utilizar un cilindro marcador, se disponen unas fichas minúsculas sobre un track para, a medida que el juego progrese, ser retiradas y habilitarse su uso como multiplicadores. Fichas que, como en el Nusfjord, pueden extraviarse con suma facilidad. Vale que sirven para ir revelando unos símbolos e ir aumentando el coste de ciertas acciones, pero con un marcador hubiese funcionado igual. Y el reglamento tampoco es que sea algo que pueda alabarse. Desordenado y con lagunas en algunos aspectos, aunque incluye ejemplos aclaratorios que resuelven la mayoría de las dudas, aunque los ejemplos deberían ser un soporte a la explicación, y no al revés. Normal que Stronghold Games aguantase hasta casi el comienzo de la Feria la publicación del reglamento. De hecho, como remate final, el juego incluye los marcadores para el juego en solitario, pero no nos dice para qué sirve. Hay que conectarse a la web para descubrir que son y cómo se utilizan. Al menos no han tenido el descaro de indicar en la caja que admite modo en solitario.
Por último, toca pasar por el potro a los artistas que han dado vida al mundo de Noria. Por un lado, tenemos al señor Menzel, que, en este caso, al igual que con Agra, se ha limitado a hacer unos lienzos espectaculares pero que más allá de adornar en una pared, no consiguen hacernos conectar con el juego. Por otro lado, el señor Franz se dedica a lo que mejor sabe hacer, pero, al igual que Menzel, parece que ha sido un mero trámite. Simbología algo confusa, especialmente en el tema de la producción, que uno puede llegar a pensar que la distribución en columnas tiene relevancia en los bienes, o la forma en la que se indica que el coste de las acciones que requieren conocimiento aumentan su coste. Podríamos decir que es una Buddy Movie tontuna de ilustradores en los que ambos han pasado a por su cheque sin miedo al qué dirán.
Y vamos cerrando. Noria es una decepción absoluta. Un juego con un sistema aparentemente innovador que se torna en repetitivo, aburrido, carente de tensión e interacción. Un desarrollo marcado obligado a seguir para intentar evitar que un rival se escape, además de un burdo sistema de puntuación. Un diseño parcheado y remendado que pasará al olvido (si no ha pasado ya). Por todo esto le doy un…
Yeahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!
Hueles sangre y te vienes arriba.
No puedo estar más de acuerdo. Leí el reglamento antes de comprarlo en Essen y creí verle más de lo que tiene. Fallé en mi apuesta. Dos partidas y vendido.
Es que además el juego no aguanta muchas más. El patrón se ve a leguas. Una pena.
Que tristesa ver un juego con semejante despliegue… Y lo que no entiendo: no hubo testeo…?, cuando vi recien la presentacion creia y pensaba que era una de esos juegos que la rompen tanto en tematica novedosa como mecanica… 😯
Eso mismo entiendo yo. Creo que el tiempo se les echaría encima. Eso explicaría lo de que el modo solitario no estuviera incluido pero si los componentes. Pero lo de que sea posible una partida sin un producto es de no haber probado suficiente el juego. Y no hablamos de una combinación extraña.
Me gustaria una reseña del juego: tobago o tikal ll , o neptun(viejitos je je), saludos
De Tobago la tienes. De Tikal II ya llegará (tienes Impresiones en las cronicas). Neptun no lo tengo.
«También es cierto que una gran cuota de culpa la tenemos nosotros, que nos emocionamos con cualquier cosa, y pusimos a Noria en los primeros puestos de títulos a vigilar con un par de imagenes y comentarios, sin conocer absolutamente nada más.»
Es que esta es la gran lacra del mundo de los juegos de mesa heredada de otras aficiones. En pelis te ponen un tráiler un poco tal y la gente meándose encima. En videojuegos, exactamente igual. Aquí nos ponen colorines y una cosa un poco «distinta», al menos en apariencia, y «tome mis dineros». Luego vemos copias de juegos a mansalva en venta de segunda mano, algunas incluso precintadas, ediciones KS que lo mismo, etc. Yo entiendo que tú o cualquier otro bloguero se compre muchos juegos, pero es que un random de la vida como yo no lo hago.
Creo que deberíamos empezar a filtrar un poco antes de que tengamos un Steam de los juegos de mesa atiborrado (aún más) de morralla infumable.
PD: la tochorreseña excelente, como es costumbre.
Es difícil. Al final las editoriales ofrecen sus productos, y Noria era uno de los destacados de Pegasus y Stronghold, editoriales con recorrido. Lo normal es que a los que nos gusta probar todo acabemos cayendo. Pero hay que contener la euforia para evitar chascos. Aunque este Noria es bluff sean cuales sean las expectativas :p.
Un saludo y gracias!
No puedo estar más de acuerdo, yo también he caído porque estaba por 17 € nuevo pero en inglés. Y al ver la reseña y demás opiniones después , estoy valorando si merece la pena siquiera jugar una partida o intentar venderlo como nuevo sin usar, que igual me sale más a cuentas, jajajjaja. Igual hasta saco ganancia. Excelente la reseña de verdad, menudo curro que tenéis. Voy a mirar si hay algo del Normandy porque he empezado a sacar libros de la época colonial para entender conceptos de las reglas. jajjajaj