Reseña: Charterstone
Introducción
El próspero reino de Barrancoverde, gobernado durante siglos por el Rey Eterno, ha emitido un decreto mediante el cual insta a sus ciudadanos a colonizar las vastas tierras de más allá de sus fronteras. En un intento por fundar una nueva colonia, el Rey Eterno ha elegido a 6 ciudadanos para llevar a cabo la tarea, cada uno con diferentes habilidades que utilizarán para construir esta aldea.
Así se nos presenta Charterstone, un diseño de Jamey Stegmaier, responsable de otros juegos como Viticulture, Scythe o Euphoria: Build a Better Dystopia. El juego fue publicado en 2017 por Stonemaier Games, con la peculiaridad de ser el primer juego que no ha buscado financiación mediante campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Mr. Cuddington (Unfair, Santorini) y Gong Studios (Smash Up, Dice City).
En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es bastante alta). Es un juego de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años. Incluye una campaña de 12 partidas de una duración aproximada de 60 minutos, pudiéndose jugar posteriormente pero ya fuera de la campaña. El precio de compra recomendado es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Maldito Games que la editorial nos ha hecho llegar.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×27×10 cm. (caja cuadrada similar a la de Ticket to Ride, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 350 Cartas
- 230 Piezas de madera
- 36 Monedas de metal
- Reglamento Automa
- Índice de Cajas
- Libro de Crónicas (Reglamento)
Mecánica
Charterstone es un eurogame con campaña legacy mediante la cual el juego sufrirá cambios irreversibles como consecuencia de las decisiones de los jugadores. Mecánicamente se trata de un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que cada jugador será responsable de un distrito de la aldea en construcción. Mediante las diversas acciones disponibles, los jugadores ampliarán el número de espacios de acción disponibles y desbloquearán elementos que enriquecerán la experiencia partida a partida. Al final de la campaña se hará un recuento de puntos según el desarrollo de cada distrito, independientemente de quien se haya hecho con la victoria en cada una de las partidas que la componen.
Conceptos Básicos
Antes de seguir leyendo, advertir que en este apartado se van a tratar los conceptos generales del juego y que se desvelan prácticamente nada más abrir la caja y comenzar la campaña. Pero no es menos cierto que el juego está diseñado para ir descubriéndolo todo por uno mismo, por lo que a partir de ahora cualquier cosa podría ser considerada como spoiler.
Empezamos con el Tablero. Este representa a la aldea que entre todos ayudaremos a construir:
- Esta aldea se encuentra dividida en 6 distritos (cada uno asociado a un símbolo con un color) más un par de zonas independientes, conocida como “Los Comunes”, donde encontraremos 6 edificios básicos ya construidos, más un séptimo edificio que se encuentra en la zona superior izquierda.
- Junto a este séptimo edificio encontramos la tabla de Cuotas, que muestra una serie de cambios de diversos elementos.
- En la esquina superior derecha encontramos el track de Reputación (representado con un símbolo de barco). Al final de cada partida se proporcionarán puntos de victoria en función de la clasificación relativa entre los jugadores en dicho track.
- En la esquina inferior izquierda encontramos el track de progreso, que determinará la duración de la partida. En algunas casillas de este track encontramos ciertos eventos que se dispararán cuando el marcador las alcance.
- En la esquina inferior derecha encontramos el espacio para la directriz, que, como su nombre indica, será una indicación que irá variando de partida a partida durante la campaña.
- Por último, en el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
La mecánica principal del juego será la colocación de trabajadores. Cada jugador comenzará la partida con dos peones, uno que le representa a él (el más grande) y otro que representa a su compañero que le ayudará en la tarea de convertir su distrito en el más próspero. Al colocar un peón sobre un espacio de acción, el jugador asumirá el coste y recibirá los beneficios indicados de forma inmediata. Como peculiaridad, los espacios de acción no quedarán bloqueados al estar ocupados, de forma que un jugador siempre podrá colocar un peón sobre cualquier espacio. Si estuviese ocupado, simplemente se devolvería el peón a su dueño (que puede ser el propio jugador). Si un jugador no dispusiese de peones porque se encuentren todos en el tablero, entonces deberá perder un turno en recuperarlos.
El objetivo principal será intentar ser el jugador que más puntos obtenga al final de la campaña. Esta puntuación vendrá determinada por el desarrollo en ciertos aspectos (que veremos a continuación). Independientemente, cada partida tendrá un ganador, que será quien más puntos de victoria acumule en la misma. Si varios jugadores empatan, ambos ganarán esa partida, ya que ganar o perder tiene implicaciones en cada jugador.
La mayoría de edificios requerirán la entrega de recursos. El juego incluye seis tipos de recursos: arcilla, metal, carbón, trigo, hortalizas y madera, con sus respectivos símbolos, existiendo el símbolo de una bolsa como representación de cualquier recurso.
Estos recursos podrán conseguirse inicialmente en los edificios básicos que se encuentran en los distritos (cada uno está asociado a un recurso). Estos edificios son especiales en el sentido de que siempre deberán permanecer disponibles en los distritos.
Por otro lado, tenemos las Monedas, que también serán un recurso pero que no estará asociado a ninguno de los distritos. Estas monedas serán fundamentales para desarrollar los distritos.
Cada jugador comenzará cada partida con 12 marcadores de Influencia. Estos marcadores se emplearán en ciertas acciones que, habitualmente, supondrá la obtención de puntos de victoria. De forma alternativa, se podrán utilizar en la tabla de cuotas, para marcar un intercambio concreto o en el track de reputación.
El juego se basa en una serie de cartas que se irán revelando a medida que se desarrolle la partida. Los que llevan el peso de la partida son, básicamente, tres.
En primer lugar, tenemos las Cartas de Desarrollo. Como su nombre indica, son las cartas que permitirán desarrollar la aldea. Existen muchos tipos, existiendo dos principales: las cartas de edificios y las cartas de caja. Una carta de edificio muestra una pegatina de un nuevo edificio que se colocará en un espacio vacío del distrito. Estas cartas indican en la esquina superior izquierda la cantidad de recursos necesarios para construirlos. Adicionalmente, los edificios muestran un valor numérico en la zona inferior, que se corresponderá con puntos de victoria que se obtendrán al final de la campaña. Cuando se retire la pegatina de la carta, si esta muestra un símbolo de caja en la esquina superior derecha, pasa a convertirse en una Carta de Caja, que es un tipo de carta de desarrollo distinto (aun siendo el mismo soporte). Las cartas de caja permitirán obtener nuevas cartas e ir desbloqueando elementos. Estas cartas irán conformando un mazo que se coloca sobre un tablero de suministro del cual los jugadores podrán obtenerlas.
El siguiente tipo son las Cartas de Objetivo. Estas cartas, como su nombre indica, indican una condición a intentar cumplir. Uno de los edificios permitirá cumplir uno de estos objetivos para obtener puntos de victoria. Para marcar un objetivo el jugador deberá emplear una ficha de influencia. Cada objetivo podrá ser cumplido por cada jugador una vez durante la partida, esto es, en cada objetivo podrá colocarse una ficha de influencia de cada jugador.
El último tipo de carta son las Cartas de Personaje. Cada jugador comienza con una carta de personaje que únicamente muestra una persona de una raza asociada a su distrito. El resto de cartas de personaje serán variantes de este personaje (cambiando el pelo, vestido, pose, etc.) y proporcionarán un beneficio durante la partida, con la limitación de que en cada partida solo se podrá utilizar, por defecto, un personaje de entre los que el jugador vaya acumulando durante la partida. Es importante indicar que el juego incita al uso de personajes, ya que cada personaje utilizado se marcará y proporcionará puntos al final de la partida.
Todas estas cajas vienen recogidas en un cofre, ordenadas numéricamente. Siempre que un jugador abra una nueva caja u ocurra algún evento, los jugadores deberán extraer cuidadosamente cartas de este cofre según un índice que viene en la tapa de la caja o en una hoja de referencia que viene incluida en el juego. Es muy importante no ojear estas cartas hasta que el juego lo indique. Para almacenar los elementos puestos en juego se utilizará una caja distinta, el Scriptorium.
La duración de la partida estará ajustada por el track de progreso, donde un marcador avanzará siempre que un jugador lleve a cabo una de las tres acciones de progreso, a saber: construir un edificio, abrir una caja o puntuar un objetivo. También avanzará si, al comienzo de su turno, un jugador no dispone de marcadores de influencia.
El juego incluye un Dado de seis caras con, cada una con uno de los símbolos de los distritos. Este dado se utilizará, principalmente, para determinar el jugador inicial al comienzo de cada partida y resolver ciertos eventos.
Por último, cada distrito poseerá un Cofre en el que cada jugador almacenará sus elementos al final de cada partida. Adicionalmente, sobre este cofre marcarán elementos. Por una cara, la Capacidad, que determina el número de elementos de cada tipo que se pueden guardar (hasta un máximo de 4 y con ciertas condiciones), además de los propios del jugador. Para ello, cada jugador irá marcando unos círculos en los diversos elementos para aumentar la capacidad. En esta cara también se muestra un marcador para anotar el número de victorias, algo que también puntuará al final de la campaña. Por el otro lado, la Gloria, que serán unas estrellas que se irán marcando en distintas filas. Cada una de estas filas estará asociada a un elemento. Cuando se complete una fila, dicho elemento se recibirá al comienzo de las siguientes partidas. Cada estrella y cada circulo proporcionará puntos en la evaluación final de la campaña.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Una vez seguido los pasos de la primera partida, los preparativos de cada partida serán más o menos los mismos:
- Desplegar el tablero.
- Se coloca la caja de índice a un lado.
- Se forma la reserva general de recursos y monedas.
- Se mezclan los mazos de cartas de desarrollo y de cartas de objetivo y se colocan sobre sus tableros, revelando tantas cartas de cada mazo como espacios muestran dichos tableros.
- Cada jugador abre su cofre y extrae todos los elementos almacenados.
- Se coloca el marcador de puntos de victoria en la casilla de valor cero.
- Se sitúa el marcador de progreso en la casilla correspondiente al número de jugadores.
- Se lanza el dado para determinar qué distrito será el primero en jugar (en caso de resultar un distrito inactivo, se lanza hasta que resulte uno activo).
- Empezando por el jugador de la derecha del inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador obtiene los elementos desactivados por gloria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Charterstone consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador tendrá una de estas opciones:
- Colocar un Trabajador en un espacio de acción (si estuviese ocupado, ese peón vuelve a la reserva de su respectivo dueño, incluso el propio jugador) y lleva a cabo la acción. No se puede colocar un peón en un espacio cuyos costes no se puedan asumir.
- No se debe olvidar avanzar el marcador de progreso en caso de construir un edificio, abrir una caja o puntuar un objetivo.
- Recoger Trabajadores. El jugador recupera todos sus peones y los devuelve a su reserva personal. Esta opción es obligatoria si el jugador no dispone de trabajadores en su reserva personal.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finalizará cuando el marcador de progreso haya alcanzado la última casilla y todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos.
Se procede a evaluar el track de reputación, otorgando los siguientes puntos en función del número de marcadores de influencia colocados:
- 10 puntos para el jugador con el mayor número de marcadores de influencia.
- 7 puntos para el jugador con el segundo mayor número de marcadores de influencia.
- 4 puntos para el jugador con el tercer mayor número de marcadores de influencia.
En caso de empate en una de las posiciones, los jugadores empatados reciben los mismos puntos.
El jugador o jugadores con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor de la partida (lo marcarán en su cofre). Los jugadores que no hayan ganado podrán aumentar su capacidad. Adicionalmente, un jugador marcará una estrella de gloria en su cofre por cada 10 puntos de victoria obtenidos en la partida (él decide cual marcar).
Al final de cada partida se guardará en la caja de Scriptorium los elementos que están en juego.
Por último, al finalizar la campaña, los jugadores realizarán una evaluación final para ver quien ha obtenido más puntos y se proclama vencedor.
Opinión Personal
Lo que vas a leer a continuación me ha supuesto un reto importante desde el punto de vista divulgativo. Como ya sabréis si sois lectores asiduos, disfruto diseccionando los juegos, exponiendo las tripas del diseño y como funciona, tanto a nivel mecánico como en sensaciones. Soy un eurogamer, y para mí un juego de mesa es una competición con rivales con unas normas que delimitan nuestras acciones. Descubrir lo que ofrece un juego a través de la exploración de sus posibilidades y encontrar la solución óptima.
Este es mi enfoque y, para bien o para mal, choca diametralmente con un tipo de juego que ha proliferado últimamente: aquel que no admite marcha atrás. Con el éxito de Pandemic Legacy, el señor Daviau puso patas arriba el mundillo. ¡Un juego con un modo campaña irreversible en el que cada decisión tendría consecuencias sobre el propio juego! Una experiencia con un camino sin retorno.
A mí los diseños de Daviau no me llamaban la atención, ya fuese por el carácter colaborativo de Pandemic Legacy o por la fría acogida de Seafall. En esto que el señor Stegmaier decide hacer lo propio y diseña el juego que hoy nos ocupa. Ahora si me pica la curiosidad. Porque otra cosa no, pero Stegmaier ha demostrado que sabe pulir conceptos para ofrecer juegos de un peso medio-ligero que funcionan adecuadamente bien. Y por eso estamos aquí. Así que me lancé a la aventura (junto a mi hermano y a mi novia) y sí, he completado la campaña de Charterstone, logrando sobrevivir mentalmente al proceso. Lo que viene a continuación podría ser considerado spoiler por alguno. Creo que no he desvelado nada que vaya más allá de la preparación de la primera partida y los conceptos básicos que en ella se explican, aunque el juego te lo envuelve todo en un halo de misterio para que lo descubras todo por ti mismo. Digamos que esta tochorreseña es como un tráiler de los de antes, que te dice ligeramente de qué va el asunto, pero sin destripar nada importante. De todos modos, es responsabilidad tuya seguir adelante. Pero antes de proceder, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia sin la cual no podría haber puesto a prueba mis principios. Ahora sí que sí.
El Rey Eterno te encarga a ti y a tus compañeros un trabajito: desarrollar una nueva aldea que aspire a convertirse en la capital del reino. Llegas a un terreno fértil y espacioso donde comenzará la aventura. Como somos buenos planificadores urbanísticos, establecemos el centro de la aldea con los edificios básicos y dividimos la periferia en seis distritos. Cada jugador será responsable del crecimiento de uno de estos distritos. Adicionalmente, los jugadores competirán entre sí para demostrar quién es el que más ha aportado al crecimiento de la aldea, algo que se aclarará una vez se hayan desarrollado las doce partidas de las que consta la campaña.
La mecánica principal del diseño es una colocación de trabajadores con dos peones que recuerda en parte a Euphoria del propio Stegmaier, en el que los espacios de acción no quedan bloqueados porque un peón se encuentre sobre él, sino que la acción podrá ser ejecutada por cualquier otro jugador (incluido el mismo), haciendo retornar al peón a su reserva persona. Pero claro, en un turno es obligatorio ocupar un espacio de acción con un peón, por lo que si hemos colocado los dos y nos vuelve a tocar sin que nos hayan expulsado alguno, nos veremos obligados a «perder» un turno retirando los peones, aunque se permite retirar los peones antes de encontrarse en esta situación, esto es, disponiendo de trabajadores en la reserva personal (puede ser interesante en algunos casos).
Mediante este sistema, los jugadores deberán buscar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria que obtendrán por tres vías principales: cumplir objetivos, construir edificios y abrir cajas, siendo los dos últimos el motor de expansión del juego. Si la mecánica central del juego es la colocación de trabajadores, a más espacios de acción, más opciones. Pero claro, todas esas «nuevas opciones» se encuentran ocultas y hay que ir obteniéndolas poco a poco. Aquí es donde entra el concepto fundamental de la campaña: las cajas.
Una caja no es más que una carta de edificio que ha sido construido. Estos edificios se representan mediante pegatinas que se retiran de la carta y se colocan en el tablero, siendo utilizable desde ese preciso instante. Para ello antes tendremos que haber acumulado los recursos necesarios para llevar a cabo la construcción. Como he dicho, una vez retirada la pegatina del edificio la carta segundo uso al convertirse en una caja. Estas cajas, al abrirse mediante una acción y el pago de ciertos elementos, desbloquearán nuevas cartas que se irán extrayendo de un cofre en el que se encuentra un enorme mazo de naipes ordenados numéricamente. Estas nuevas cartas proporcionarán nuevos edificios y diversas opciones que los jugadores deberán explorar y aprovechar.
Paralelamente, cada partida representará un periodo temporal en el desarrollo de la aldea, por lo que ocurrirán ciertos eventos y se indicarán ciertas directrices a los jugadores que irán variando las partidas, así como la forma de enfocar las mismas. Este es el verdadero motor de la historia del juego. En función de cómo se desarrolle cada partida, la historia tomará un curso u otro. Lo desarrollado y acumulado por cada jugador será el punto de inicio de la siguiente partida. O casi, ya que existen ciertas limitaciones en cuanto a lo que se puede almacenar, para evitar descompensaciones si un jugador ha conseguido muchos réditos en una partida. Y no voy a contar mucho más.
Yo tengo que admitir que he disfrutado la campaña. Es una experiencia de menos a más. Las primeras partidas todo te resulta excesivamente fácil, incluso carente de interés, ya que las posibilidades son muy reducidas. Digamos que esas dos-tres primeras partidas funcionan a modo de tutorial para que los jugadores asimilen la dinámica de la historia. Entonces es cuando el asunto coge vuelo, con partidas cada vez más interesantes gracias al abanico de opciones y, por qué no, los giros de guion de la historia. No diré que ha sido la experiencia narrativa de mi vida, pero tiene la chispa suficiente como para dejarte con ganas de echar otra partida nada más acabar. Yo porque soy muy cuadriculado en este aspecto, pero mi hermano disfrutó con cada pequeño descubrimiento y cada sorpresa como si estuviésemos viendo una serie tipo Perdidos. Él no es un jugón de culo duro, aunque se enfrenta a lo que le pongan por delante. Tomándolo como muestra del público objetivo, creo que Charterstone cumple con su misión sobradamente. Pero cuidado si sois jugadores con muchas tablas. Que os sirva de referencia Viticulture (aquí su tochorreseña) en modo básico (sin expansiones) para haceros una idea del nivel del juego. Como digo, la experiencia me ha resultado satisfactoria. Y, finalmente, no ha consistido en lo que yo sospechaba, esto es, un «Fabrica tu Eurogame». Es cierto que en determinados momentos puede parecer eso, pero finalmente la historia toma las riendas y te dejas llevar.
Aunque claro, tiene sus peros. En primer lugar, la ya clásica advertencia que hacen todos los que han jugado a un título legacy y hablan sobre ello: leed todo con atención y no os precipitéis. Un fallo a la hora de seguir alguno de los procedimientos puede desembocar en una reacción en cadena que afecte de forma importante al juego. Sacar cartas que no tocan, no leer bien alguna regla y olvidarse de algún concepto puede resultar fatal, pues no hay marcha atrás. Salvo casos puntuales, no se puede volver a repetir una partida. Esta advertencia viene provocada porque, como es obvio, nosotros hemos incurrido en dichos fallos. Y resulta muy frustrante cuando te das cuenta del error. Es cierto que es complicado no poder deshacer el entuerto, pero te deja mal sabor de boca. Desaparece con las partidas y, al final de la campaña, te parece anecdótico. Pero en el momento puede ser un drama. Así que cada vez que haya que leer algo, hacedlo con cariño, en voz alta, con una correcta dicción y asegurándoos de que todos los jugadores han entendido lo mismo.
En segundo, el balance de las partidas dentro de la campaña. El reglamento hace hincapié en ello, indicado que es muy importante abrir cajas e ir desbloqueando elementos, en especial en las primeras partidas. Pero, por otro lado, está el gen competitivo que te insta a ganar, pudiendo dejar de lado la tarea anterior. Nada impide a los jugadores dejar las cajas de lado y pelearse por cada partida con los elementos disponibles. Si esto ocurre, existe el peligro de que la campaña se convierta en algo monótono en cuanto a su desarrollo. Es cierto que el propio juego aplica correcciones en momentos puntuales, pero creo que debería haberse añadido algún mecanismo para «obligar» a los jugadores a no descuidar esta tarea. Sobre todo, teniendo en cuenta el coste que supone construir edificios y abrir cajas, acciones que «aceleran» el progreso de la partida sin ser lo más óptimo a la hora de acumular puntos de victoria (salvo combos potentes).
El tercero es, obviamente, la rejugabilidad. Y es que el verdadero motor del juego es la historia que, sin ser algo especialmente profundo, sí que esconde sus sorpresas y logra mantenernos enganchados a la misma. Una vez superado el primer cuarto de la campaña, el asunto coge ritmo gracias a una buena cantidad de opciones disponibles en cada partida. Pero claro, una vez se cierra la historia tras la decimosegunda partida, en teoría nos queda un eurogame jugable, pero ya sin el aliciente de saber qué va a pasar en la aldea, convirtiéndose en un peso medio-ligero que rara vez será una opción a considerar a la hora de escoger título para desplegar en mesa. Es como cuando te pasas un videojuego. Es cierto que hay gente que le gusta exprimirlo hasta la última gota, alterando los niveles de dificultad y rejugándolo hasta la saciedad, pero lo habitual es que, una vez alcanzado el hito principal, el interés desaparezca. Siempre existe la opción de engatusar a un segundo grupo y agenciarse un pack de recarga para amortizar el juego aún más.
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona adecuadamente con cualquier número (aunque nosotros hemos jugado la campaña a tres jugadores). Por comentarios de otros compañeros, para lo que es la experiencia no es necesario tener a seis jugadores en la mesa para que el disfrute sea máximo. Aunque si es cierto que, a más jugadores, mayor exploración de todas las vías de desarrollo. Y es que cada distrito digamos que tiene «su historia». Al quedar distritos inactivos, los jugadores tendrán que hacerse con las cartas correspondientes a dichos distritos para ser ellos mismos quienes exploren estas opciones. El problema es que el margen de maniobra no se ve aumentado, por lo que es bastante probable que se queden cosas en el tintero. Así que, si es posible, lo ideal es jugar la campaña con el máximo de jugadores, aunque todos sabemos lo difícil que es juntar a seis personas con regularidad. Mucha gente ha planteado la opción de aplicar el automa incluido en el juego para que haya jugadores activos virtuales y se encarguen de este desarrollo. Yo solo lo recomendaría en el caso de que no queráis perderos absolutamente nada del juego, pero teniendo en cuenta que le vais a añadir una capa de mantenimiento que va a perjudicar la experiencia, pues si algo bueno tienen los juegos de Stegmaier es su estupendo ritmo de progreso, sin apenas entreturno.
El nivel de producción es marca de la casa Stonemaier, esto es, nivel altísimo. En primer lugar, las cartas, con un buen gramaje para las cartas «normales» y un señor grosor para las cartas de edificio/cajas. Además, como estamos en un legacy, no hay que enfundar (aunque hay de todo en la viña del señor). Los elementos de madera tienen una densidad adecuada y un corte perfecto. Pero, si hay que destacar algún elemento, esas son las monedas metálicas. Como siempre, un gusto escuchar como suenan. El reglamento es parte de la experiencia, aunque es cierto que algunas normas podrían haberse remarcado especialmente, ya que es fácil pasarlas por alto y eso en este tipo de juegos es pecado mortal.
En el apartado gráfico es donde más claramente queda marcado el público objetivo del juego. Ilustraciones adorables con muchos tonos pastel que gustarán a muchos, mientras que dejarán indiferentes a otros. Siendo agradable a la vista, no destaca. Es un acabado de estudio, diseñado para satisfacer a la mayor cantidad de gente, pero carente de alma. Muchas veces me daba la sensación que los personajes pertenecen al pueblo de los malditos. Por poner alguna pega consistente, no me termina de molar que cada distrito esté asociado a una raza y que todos los personajes relativos al mismo sean variaciones del mismo personaje base. Por no cambiar, no cambian ni de sexo. Todo muy políticamente correcto (todas las razas y paridad de hombres y mujeres). No estoy pidiendo que haya predominancia de alguna raza/sexo especifico, pero todo resulta demasiado medido y, por tanto, artificial.
Y vamos cerrando. Charterstone es un eurogame legacy en el que los jugadores deberán desarrollar una aldea a lo largo de una campaña que contará la historia de sus habitantes y como se integra en el reino. Las decisiones de los jugadores influirán en su crecimiento, así como en los eventos que acontezcan. Como juego, nos encontramos ante un peso medio-ligero apto para todo tipo de jugadores y con un ritmo de progreso vertiginoso (apenas hay entreturno y cada partida se finiquita en torno a la hora). La campaña es el motor del juego y lo que incita a echar una partida más y saber qué viene después, aunque cuando esta acaba, el interés por el juego desaparece. Aun así, cuando echas la vista atrás, te queda una sensación de satisfacción. Por todo esto le doy un…
Genial la reseña pero sólo una cosa… yo no creo que el uso del automa frene el ritmo de la partida porque el mantenimiento sea tedioso. Realmente el automa está diseñado de manera que el turno sea realmente rápido y no solo haya que seguir la indicación que viene en una de las cartas. Como el automa se puede usar y luego eliminar para las siguientes partidas, yo sí recomendaría a los que jueguen a dos o tres, que lo usen, lo prueben y luego decidan si mantenerlo o no porque si que añade un puntito de interacción que a muchos les puede gustar 😉
Anotado queda! Yo es que no lo he utilizado porque la mayoría me decían que no era necesario.
Muy buenas!
Gran reseña, como siempre! En este caso estoy especialmente de acuerdo casi con cada palabra. Nos ha ocurrido lo de aplicar mal alguna regla e incluso algún autoespoiler que han generado gran frustración momentánea, por que como dices, mirando la campaña en conjunto tampoco es para tanto.
Nosotros jugamos a 2 usando 2 autómatas a partir de la 2ª partida, manejando uno cada uno y tal y como comenta Yol, no afecta demasiado al ritmo de la partida, al final un poco más, porque hay que pensar más tus acciones y sumado al turno del autómata y puede alargar un poquito el entreturno. Para mi lo más engorroso del automa no es el turno en sí, sino sus propias reglas y el tener que estar atento cuando sale una nueva regla para los jugadores las suyas también pueden verse afectadas, y sus condiciones de victoria especiales para las Reglas Temporales y Directrices, pero vamos, nada del otro mundo. En lo que más nos afectó y «arruinó» un poco la experiencia de partida es con el uso del «componente único» que incluye el juego, ya que nos duró un pis-pas por culpa del Automa y fue un poco bajón, la verdad. Recomendaría quitar los automas para esa partida concreta en caso de jugar con ellos (Lo bueno que tienen es que se puede elegir cuando meterlos o quitarlos).
También nos ocurrió algo que mencionas y para lo que el tener automas nos ayudó: teníamos formas «fáciles» de puntuar y mi novia y yo que, somos eurogamers de culo duro, fuimos a degüello a puntuar, por lo que el «trabajo» de construir y desvelar avances se lo dejamos a los automas. Ahora la verdad es que me arrepiento de no haber jugado más a descubrir y menos a ganar, pero bueno.
En cuanto al juego en sí, me parece que ofrece una experiencia única a día de hoy y recomiendo a todo el mundo que juegue una campaña. Eso sí, si lo tomas como «voy a probar que tal, lo pruebo y ya decido si sigo o no» mejor déjalo, porque el juego va ganando poco a poco y sólo es disfrutable jugando la historia completa.
Hoy mismo en un grupo de facebook lo he definido como «cursillo acelerado de eurogames de colocación de trabajadores», porque empiezas con una mecánica más simple que el mecanismo de un chupete y acabas teniendo un euro medio combero, con varios caminos para puntuar en el que hay que valorar tus opciones para encontrar el camino más óptimo.
Por otro lado, una vez acabada la partida no me atrae nada volver a jugarlo, además en el sprint final, como buenos eurogamers, tratamos de colocar los edificios que más puntuaban ignorando por completo su función, por lo que en una partida «independiente» creo que habría muchos edificios que incluso podrían ser totalmente inútiles. Igual pasado un tiempo (ahora tengo empacho de Charterstone) me hago un pack de recarga… quien sabe…
Pero lo dicho, como conclusión: me ha perecido una experiencia única, especial y muy satisfactoria. Así que, sin ser un juegazo de flipar… MUY RECOMENDADO
Un señor tochocomentario!! Y muy interesante el tema de los automas para aquellos que se lo planteen.