Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2018 (08/01 – 14/01)

Semana de depresión posvacional, con pocas partidas, aunque, afortunadamente, pude congregar a la Comunidad de los Sábados para una sesión interesante con un plato selecto. Venga, no os entretengo.

Empezamos el lunes con una partida a NMBR9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Como novedad, añadimos las dos miniexpansiones que se publicaron en Essen 2017. La primera incluye una pieza inicial y la segunda añade dos pequeñas piezas que se pueden añadir a cualquier número que se coloque en un turno. Partida en la que me confié pensando que había generado suficientes puntos con mi primera y segunda planta para estar tranquilo, sobre todo porque Sandra no paraba de colocar piezas en la base y perdía la oportunidad de anotar puntos turno a turno. Sin embargo, en los movimientos finales consiguió alcanzar la tercera planta con un tres, además de colar en la segunda planta valores altos, remontando y haciéndose con la victoria. Resultado: 69 a 67 a favor de la señorita. Un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el digito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida. Sobre las miniexpansiones, no son imprescindibles, pero, sobre todo la primera, soluciona el pequeño problema de los mirones, ya que con esa pieza es prácticamente imposible copiar la estructura de otro jugador.

Demasiado confiado (NMBR9)

El martes me llevé al trabajo Imhotep (aquí su tochorreseña). Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores se ponen en la piel de arquitectos que deben erigir los diferentes monumentos del Antiguo Egipto. Para ello deberán extraer piedra de las canteras, cargarla en una serie de barcos y transportarlos a los distintos emplazamientos. Estos barcos serán compartidos por todos los jugadores, pudiendo cargar piedras en ellos o decidir su destino en el caso de que estén suficientemente cargados. Cada emplazamiento proporciona puntos de forma distinta, ya sea de forma inmediata, al final de la ronda o al final de la partida, sin olvidar el mercado, que permite tomar cartas que ofrecen diversos beneficios. Jugamos con la cara B de casi todos los monumentos a excepción de la pirámide. La clave de la partida residió en las cartas de puntuación final. Sandra bonificaba por cada 3 piedras en el templo y en la pirámide (el monumento al que menos fuimos), mientras que yo bonificaba por los obeliscos y la cámara funeraria. En este último monumento estuvo el factor diferencial ya que no solo me proporcionó puntos mediante esta carta, sino que yo fui el que poseía la mayoría en casi todas las filas, abriendo una brecha de 8 puntos en total respecto a la señorita. Esto me permitió compensar el chorreo de puntos que Sandra acumuló durante la partida gracias al templo. Aun así, muy igualada. Resultado: 66 a 63 para el que os escribe. Un muy buen familiar que combina mecánicas conocidas (control de áreas, draft o set collection) con un ritmo alegre y una pizca de interacción directa que nos mantendrá pegados a la mesa los poco más de cuarenta minutos que dura una partida. Es muy interesante esa toma de decisiones constante en cada turno, teniendo que escoger entre enviar barcos o cargar alguno de estos. No innova, pero resulta muy agradable de jugar. A pesar de que como mejor funciona es a cuatro jugadores, dispone de elementos para adaptar la partida a menos participantes de forma satisfactoria. Tal vez su mayor pega es que puede quedarse corto en comparación con otros títulos de su misma categoría.

Los obeliscos me dieron la victoria (Imhotep)

El miércoles me llevé al trabajo Aton, un abstracto diseñado por Thorsten Gimmler en el que los jugadores interpretan a dos sacerdotes del Antiguo Egipto luchando por ensalzar a su deidad. Los jugadores deberán gestionar manos de 4 en cada turno. Estas tendrán valores de 1 a 4 y estarán repartidas equitativamente en el mazo. En función de estos valores, cada acción tendrá un determinado efecto (obtener puntos, orden de turno y eliminación de fichas rivales, templos sobre los que se puede actuar y cantidad de fichas que se pueden introducir). El objetivo de los jugadores será copar las posiciones de 4 templos con sus marcadores para lograr alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria antes que el contrario. Al igual que en la partida del lunes, volví a confiarme cuando tenía todo para ganar. Gracias a los puntos obtenidos mediante la primera carta de cada turno y a haber pegado un buen subidón en la primera evaluación, la señorita comenzó a remontarme poco a poco debido a que las cartas potentes me aparecieron al principio y a ella hacia el final de la partida. A falta de pocos puntos para alcanzar el valor de victoria, mi estrategia fue intentar ir arañando esos puntos mediante la primera carta programada. Pero claro, esto me obligaba a progresar poco en los templos, mientras Sandra se dedicaba a barrerme fichas y ocupar los espacios importantes. En el último turno por fin me apareció un 4 en mano y me las deseaba muy felices porque podría atravesar la barrera antes de la inminente evaluación definitiva. Sin embargo, a la señorita le tocaron cuatro cuatros ¡Cuatro Cuatros! Mi gozo en un pozo. En la evaluación final, adelantamiento en la línea de meta y victoria para la señorita. Resultado: 46 a 45. Un abstracto que tiene ya sus años y que siempre deja buen sabor de boca, con muy pocos conceptos y que se explica en un periquete. Especialmente tenso gracias a las cuatro condiciones de victoria que te obligan a desperdigar marcadores sobre los templos, tanto para intentar alcanzar una de estas condiciones como para evitar que el rival haga lo propio. Mientras, a intentar acumular todos los puntos de victoria posible, porque probablemente este sea el factor determinante.

Me quedé sin energía (Aton)

Como última partida en el trabajo, el jueves llevé Dragon Castle. Un diseño de Hjalmar Hach, Luca Ricci y Lorenzo Silva que parte del Mahjong en Solitario, en el que los jugadores deben ir extrayendo piezas con distintos símbolos de un bloque en el que se encuentran apiladas, con la regla básica de solo poder tomar fichas que tengan algún lado largo libre. Estas fichas extraídas deberán ser colocadas en un tablero personal intentando conformar áreas de un mismo tipo de símbolo para activar fases de puntuación y poder crecer en altura. Esto será fundamental, ya que nos permitirá colocar tejados con los que consolidar palacios y obtener puntos de victoria al final de la partida. Estos puntos también se obtendrán al consolidar áreas o mediante una carta de puntuación que varía de una partida a otra. También existirá un efecto activable por los jugadores que, de nuevo, variará de una partida a otra. Jugamos con una de las configuraciones para dos jugadores que divide las plantas superiores en cuatro triángulos, limitando bastante las opciones en los primeros turnos. Como cartas aparecieron el Dragon de la Humildad, que bonifica con un punto de victoria por cada templo que se encuentre adyacente a una pila de mayor altura sin techo, y el Espíritu del Cambio, que permite utilizar las piezas especiales (Vientos, Estaciones y Dragones) como comodines a la hora de consolidar sets (convirtiéndose en el set a consolidar. Partida muy igualada y con buen ritmo gracias a los comodines de la carta de espíritu. La clave estuvo en los templos y en el beneficio de la carta de Dragon, que yo aproveché más eficientemente, además de lograr elevar en altura unos cuantos templos potentes. Resultado: 49 a 47 a mi favor. Curioso abstracto que, partiendo del Mahjong en solitario, monta un juego competitivo con mecánicas de draft y construcción de patrones más que apañado. Es importante estar atentos a lo que va cada jugador para adelantarse a sus movimientos y evitar que lleven a cabo sus planes. Ha sido uno de los juegos que más han sonado en la pasada Feria de Essen, junto a un competidor directo como es Azul. Me atrevería a asegurar, con solo dos partidas, que Dragon Castle tiene más variabilidad gracias a las distintas configuraciones y las cartas de modificación de reglas y de objetivo final.

¡Primera victoria! (Dragon Castle)

Por la noche estrenamos Upstream, el curioso abstracto diseñado por Víctor Samitier y publicado por 2Tomatoes en el que controlaremos un grupo de salmones que deben remontar un río, esquivando los diversos peligros, y conseguir alcanzar la zona de desove. Mediante una mecánica de puntos acción, los jugadores podrán mover a sus salmones río arriba. Este río se conforma mediante una serie de losetas hexagonales dispuestas en tres columnas en las que encontraremos diversos peligros y obstáculos que provocarán que vayamos perdiendo salmones a medida que los turnos se suceden. La partida finalizará cuando todos los salmones supervivientes hayan llegado a la zona de desove, proporcionando puntos en función de la cantidad de estos y de la zona de desove alcanzada. Sandra fue la jugadora inicial y esto le permitió tomar la delantera y alcanzar la zona de desove en primer lugar, no sin antes haber perdido unos cuantos salmones por no conseguir vencer a la corriente o esquivar alguna garza hambrienta. Yo pude mantener su ritmo, e incluso llegué con más salmones a la zona de desove. Desgraciadamente, ese paso por delante le permitió alcanzar una zona más propicia para los huevos, obteniendo más puntos. Resultado: 7 a 6 para la señorita. Ligeramente decepcionando la experiencia a dos jugadores. En cierto sentido puede recordar a Linja, al ser un abstracto en el que el objetivo es conseguir avanzar más que el rival, siendo la colocación de obstáculos y los bloqueos los elementos fundamentales. Sin embargo, a dos jugadores el marcaje es total y apenas hay variantes. Es fácil suponer los movimientos del rival y anticiparse a ellos, siempre que se pueda. Me ha gustado, además de la espectacular presentación (me encanta la portada) que el rio vaya siendo conformado por los jugadores y los efectos de los distintos animales. A ver como progresa con las partidas.

A dos no me ha dicho nada (Upstream)

El viernes aprovechamos para estrenar mi copia de Junk Art, diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán ir apilando distintas piezas según los criterios de tres de las ciudades disponibles en el juego. Cada ciudad determina unas reglas de juego a la hora de qué piezas apilar y los posibles efectos al hacerlo de cierta forma, como se acaba el escenario y cuantos puntos se proporcionan a los jugadores según la clasificación entre ellos. Las ciudades que nos tocaron fueron New York (ser el que tiene la estructura más alta colocando piezas mediante un draft con 3 cartas disponibles), Tokio (ser el que tiene la estructura más alta haciendo draft sobre una mano de cartas que se va pasando al jugador de la izquierda) y, finalmente, Indianápolis (ser el que tiene la estructura más alta revelando cartas de un mazo de 10 y los jugadores deben buscar, a la vez, esa pieza y colocarla en su estructura, quedándose el ultimo jugador sin colocar). Haciendo gala de mi habitual dominio de este tipo de juegos, me hice con la primera posición en las tres exposiciones, remarcando la estructura de la exposición de New York, con pilar en equilibrio imposible. Resultado: 12 a 7 para un servidor. Es uno de los juegos de habilidad que más está llamando la atención en los últimos tiempos, con una vuelta de tuerca llamativa al introducir los escenarios y mucha interacción, algo poco habitual en este género, más allá de la propia de actuar sobre una misma estructura y dejarle el asunto complicado al siguiente. Aquí cada uno tiene su estructura y hay que competir con los demás según las reglas del escenario. Y esto es lo que le da la chispa, ya que en cada partida se escogen tres escenarios, y hay una gran cantidad de ellos. Yo tengo la edición con piezas de madera, aunque, según tengo entendido, la edición de plástico (más asequible y disponible en nuestro país) es suficientemente funcional.

¡Soy un artista! (Junk Art)

El sábado quedé con Marcos y con Antonio para una buena sesión mañanera. Y, para empezar, el plato fuerte de la semana. Nada más y nada menos que AuZtralia, el próximo juego del gran Martin Wallace y que en nuestro país será publicado por MasQueOca. Nos encontramos en los años 30 en una realidad alternativa con los jugadores queriendo explorar Australia y explotar sus recursos. El asunto está en que los Primigenios controlan la zona y tendremos que derrotarlos para poder establecer nuestras conexiones ferroviarias y nuestras granjas, por lo que tendremos que invertir en unidades militares para hacer frente a los cultitas, zombis, mi-gos shoggoths o incluso al propio Cthulhu. En su turno cada jugador podrá activar una acción que le supondrá un determinado coste en tiempo, de forma que el orden de turno vendrá determinado por dicho gasto, tocándole siempre al que menos tiempo haya empleado hasta el momento. Llegará un punto en la partida en el que los Primigenios se convertirán en un jugador activo (aunque funcionará de forma autónoma) y comenzarán a despertar unidades que se lanzarán a por las instalaciones de los jugadores, pudiendo incluso llegar a ganar la partida derrotando a todos los jugadores. Partida marcada por el dominio de los primigenios. Como no sabíamos cómo se iba a desarrollar la partida, nos centramos al comienzo en establecer nuestras estructuras y preocuparnos más bien poco de nuestros enemigos comunes. Viendo lo rápido que nos acercábamos al momento en el que los primigenios despertasen, empecé a hacer acopio de unidades militares, sobre todo infantería, ya que disponía de un par de personajes que combaban bastante bien (uno me permitía eliminar una unidad en combate para infligir daño y otro me permitía no perder a una unidad eliminada). Yo limpié mi zona y esto me permitió vivir tranquilo cuando llegó el fatídico momento, mientras que Marcos y Antonio vieron como casi todas sus granjas eran arrasadas por migos y shoggoths. Afortunadamente logré subsistir, a pesar de sufrir el ataque de una poderosa horda de zombis. Aun así, los primigenios lograron muchos puntos gracias a la cantidad de granjas arrasadas, aunque yo logré hacerme con la victoria gracias a los enemigos que conseguí abatir. Resultado: yo vencedor con 32 puntos, Antonio segundo con 25 puntos y Marcos tercero con 21, teniendo en cuenta que los Primigenios obtuvieron 27 puntos. Aquí tengo que impugnar la partida pues aplicamos mal una regla que me habría supuesto pasar a ser último, y es que los zombis se regeneran si no se les derrota en un combate, y no retiramos los puntos de daño que causamos a ese zombi poderoso que atacó mi zona. De haberla aplicado correctamente, los primigenios habrían arrasado. Desde que marqué la partida en la BGG y se autopublicó el tweet en la cuenta del Blog, muchos me habéis preguntado por mis primeras impresiones, ya que es uno de los títulos más esperados en estos primeros meses de 2018. Así que, ante todo, dar de nuevo las gracias a MasQueOca por haberme permitido disponer de la copia para reseñar (no tardaréis mucho en disfrutar/sufrir una tochorreseña como Dios manda). Debo confesar que era escéptico, pues el bueno de Martin lleva unos cuantos años de capa caída, con diseños flojos, con fallos y que no terminan de cuajar. Es por ello que la sorpresa que me he llevado con este AuZtralia ha sido total. No es un juegazo a la altura de sus grandes éxitos, pero, con una sola partida, si tiene visos de ser lo mejor que se ha publicado con su firma desde A Study in Emerald. Mecánicamente no tiene mucha historia y recuerda a muchos de sus juegos. Toma de Tinner’s Trail la mecánica del tiempo (aunque sin estructurarlo en rondas), de forma que los jugadores van ejecutando acciones con un coste en unidades de tiempo que determinarán a quien le toca después. Me gusta el sistema de marcación de acciones, ya que, cada vez que se ejecute una acción, tendremos que marcarla con un cubo. Si queremos repetir, tendremos que pagar una moneda por cada cubo ya colocado, existiendo una acción que nos permitirá limpiar el tablero de cubos. La mayoría de acciones están enfocadas a la extracción de recursos y al despliegue de infraestructuras para generar dinero y puntos. Pero luego encontramos el tema de los Primigenios, que es donde se encuentra el grueso de los puntos. Estos primigenios funcionarán como un jugador virtual que los jugadores deberán derrotar para poder hacerse con la victoria, descubriéndolos sobre el mapa y acabando con ellos. Pero lo mejor es cuando “despiertan” y comienzan a atosigar a los jugadores, teniendo incluso que colaborar entre ellos, ya que, si los primigenios destruyen la base de algún jugador, la partida termina inmediatamente y, aunque se contabilicen los puntos, lo más normal es que los primigenios arrasen en la evaluación. Por supuesto, ayudar en la eliminación de primigenios proporciona puntos de victoria, motivando suficientemente a los jugadores para colaborar y recibir una recompensa, a veces sustanciosa por poca ayuda. Y no quiero olvidarme de los personajes, que son cartas que los jugadores pueden conseguir durante la partida con diversos efectos que permiten combos y estrategias alternativas más que interesantes. No sé cómo evolucionará, pero nos dejó un grato sabor de boca y estamos deseando repetir.

¡Sorpresa! (AuZtralia)

Después del gran estreno, pasamos a Altiplano, la revisión que Reiner Stockhausen ha realizado sobre su afamado Orleans. Un juego con mecánica principal de bag-building (los jugadores consiguen tokens que introducen en una bolsa para extraerlos posteriormente y usarlos en una planificación de acciones que exigen determinados tokens). Como principales novedades respecto al juego de la ciudad francesa es que aquí no existe una interacción entre los jugadores, sino que el objetivo es intentar ser quien mejor motor configure durante la partida para acumular recursos en el almacén, cumplir pedidos y aumentar la ganancia de puntos. La otra es que para poder ejecutar acciones los jugadores deberán encontrarse físicamente en una localización, debiendo desplazar su peón entre diversas localizaciones (teniendo limitados los desplazamientos en cada ronda según un elemento). Partida dominada por mi desde el principio. Gracias a mi edificio inicial me dediqué a acumular llamas para, posteriormente, estar bien surtido de comida y poder desplazarme sobre el tablero con cierta alegría. Gracias a una extensión que me permitía conseguir madera, me centré en ir creciendo en el camino y a conseguir canoas. Todo centrado en cumplir mis dos objetivos, algo que conseguí con cierta tranquilidad. También pude cumplir tres pedidos que, a la postre, me darían una victoria cómoda. Antonio me siguió en el camino, sacando más o menos el mismo número de fichas que yo en cada turno, pero él se centró en las casas, aunque le faltó acumular más fichas. Marcos por su parte no terminó de arrancar, aunque completó unos cuantos pedidos que le mantuvo en la pelea por la segunda posición., Resultado: yo vencedor con 162 puntos, Antonio segundo con 126 y Marcos tercero con 121. Un juego que se centra exclusivamente en el bag-building, ofreciendo muchas más opciones que Orleans. Y la limitación de la ubicación para poder ejecutar las acciones me parece un acierto. Es cierto que alguno puede echar en falta la interacción del juego de la ciudad francesa en esa carrera por ocupar los espacios del mapa. Pero a ese concepto le faltaba un giro de tuerca. Ahora los jugadores extraen menos fichas de la bolsa y realmente no tiene especial relevancia lo que planifique cada jugador (salvo que algún elemento escasee y tengamos la sospecha de que un rival también está interesado en él). Esto permite que el juego escale perfectamente y no sea necesario esconder la planificación para que los demás jugadores puedan corregir sobre la marcha y que el asunto se alargue. El único problema es el AP, ya que, si algún jugador ralentiza la partida, la experiencia puede convertirse en una pesadilla.

¡Gran motor! (Altiplano)

Para cerrar la sesión, partidita rápida a Covil: Los Señores Oscuros, diseñado por Luís Brüeh. Los jugadores tomarán el control de malvados señores oscuros y sus secuaces para intentar dominar la tierra. El objetivo será ser la facción que más valor acumule al finalizar la partida, que consta de 4 rondas. En estas rondas los jugadores desplazarán sus tropas por el terreno para entrar en combate con el enemigo y así poder saquear sus posesiones, en busca de oro y reliquias con las que engatusar a secuaces cada vez más poderosos. Estos secuaces permitirán efectuar ataques o defensas, además de proporcionar efectos varios, ya sean permanentes o puntuales. Partida muy entretenida con tortas desde el primer turno. Parecía que la partida la tenía totalmente controlada Antonio, con su fortaleza a salvo y repartiendo estopa. Y, justo lo contrario, parecía que Marcos era el que más recibía. Sin embargo, gracias al poder de su señor oscuro consiguió arañar suficientes monedas en cada transacción (recibía una moneda cada vez que devolvía un tipo concreto de secuaz). Estas monedas fueron la clave de cara a hacerse con la victoria, aun perdiendo su fortaleza (al igual que yo). Antonio quedó por encima mía gracias a haber acumulado oro por el control de los territorios. Resultado: Marcos vencedor con 29 puntos, Antonio segundo con 25 y yo solo 23. Sensaciones mucho más positivas a tres jugadores, como ya suponía tras la primera partida. Es un juego de mayorías donde el factor azar es prácticamente inexistente (algo que satisfará a los eurogames y decepcionará a los ameritrashers). Ahora tengo muchas ganas de probarlo a cuatro para disfrutar de esas reacciones en cadenas y el caos necesario para que la experiencia sea satisfactoria. Adicionalmente, cabe destacar la enorme cantidad de cartas incluidas en el juego, siendo casi todos ellos fusiones de personajes míticos de series y películas de los 80, como Star Wars, El Señor de los Anillos, Thundercats, He-Man, Dragones y Mazmorras. ¡Hasta los Osos Amorosos o Las Supernenas! Uno pasa un buen rato con el metajuego de descubrir quien se ha fusionado con quien.

Mucho mas divertido con 3 jugadores (Covil: Los Señores Oscuros)

El domingo la señorita estaba pachucha, así que solo conseguí sacarle un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Visto y no visto con la señorita activando el Modo Dios desde la primera ronda. Tres manos en las que no tuve ninguna posibilidad y caí irremediablemente. También es cierto que la suerte no estuvo de mi lado, con manos repletas de valores pares (sin efectos) y con repeticiones, ya sea en color o en valor, lo que implica un margen de maniobra más bien escaso. Resultado: 40 a 0 para la señorita. Menos mal que estaba pachucha. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Derrota inapelable (Red7)

Y con esto finaliza la semana. Como veis, una semana relativamente estándar, pero con la sorpresa de AuZtralia. Con muchas ganas de volver a darle partidas en las próximas semanas, incluso con la idea de repetir en una misma semana para evaluarlo en todas las configuraciones (excepto el solitario).

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