Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2018 (22/01 – 28/01)

Semana intensa, con partidas casi todos los días. El viernes y el domingo no sacamos nada a mesa, pero, para compensar, el sábado tuve dos sesiones, una por la mañana y otra por la noche, en la que no paré de jugar. Vamos al lío que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos el lunes con una partida a Aton (aquí su tochorreseña), de Thorsten Gimmler. Se trata de un juego abstracto para dos en el que los participantes deberán, mediante una gestión de la mano de cartas y un curioso sistema de planificación, intentar alcanzar el control de cuatro templos de casillas cuadriculadas. En cada ronda los jugadores introducirán y retirarán discos de estos templos según los valores de las cartas que asignen a cada uno de los espacios disponibles. Cada casilla estará enfocada a la obtención de puntos de victoria o alcanzar una de las condiciones de victoria. Los discos eliminados se colocarán en un track que, cuando se rellene, desencadenará una fase de puntuación que evaluará la situación en cada templo. El ganador de la partida será aquel que antes alcance una de las condiciones de victoria. Escarmentado de la semana anterior en la que dejé que la señorita me remontase una partida ganada, decidí controlar los templos antes de lanzar mi ofensiva final. Sin embargo, cuando llegó el momento clave la suerte me volvió a jugar una mala pasada. Tenía el primer templo repleto de sacerdotes a falta de dos casillas que estaban libres. Simplemente tenía que asegurarme ser el primero en actuar. Sin embargo, ambos jugamos los mismos valores en los dos primeros espacios, teniendo que recurrir al mazo. Y este decidió que Sandra actuaría primero, desbaratando mis planes y, posteriormente, forzando una fase de puntuación en la que me adelantó en el último suspiro, sobrepasando ambos los 40 puntos. Resultado: 51 a 49 para la señorita. Un abstracto para dos jugadores que implementa control de áreas de forma satisfactoria, algo poco común para este número de participantes. Lo que consigue que el diseño funcione son las múltiples condiciones de victoria y la mecánica principal de gestión de la mano con planificación simultánea. Todo enfocado a que la sensación de control sea difícil de alcanzar. Tal vez su mayor problema es que el tema confunda a los jugadores y se despliegue por primera vez en mesa con una idea equivocado. Es un abstracto, y como tal, el tema es puro ornamento.

Nadar para morir en la orilla (Aton)

El martes le tocaría el turno a Pocket Mars, diseñado por Michał Jagodziński. Como su nombre indica, un pequeño juego en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos módulos establecidos en la superficie. Se nos plantea una curiosa mecánica de gestión de la mano en la que tendremos que jugar 2 cartas bocabajo y dejar otras 2 en mano. Las jugadas bocabajo serán las que permitan conectar con los módulos, trasportando población desde nuestro transbordador al planeta, activando un efecto secundario y otro del módulo al que está asociada la carta, mientras que las de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar una de las cartas colocadas bocabajo, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consigue transportar a toda su población a Marte, obteniendo cada jugador puntos en función de la cantidad de población y la distribución de la misma entre los distintos módulos. Por fin logré hacerme con una victoria. Sandra tardó mucho en empezar a colonizar el planeta rojo, centrándose primero en cargar su lanzadera. La clave de mi victoria estuvo en una carta que pude jugar para extraer tres cubos de forma directa y así poder ir desplegándolos por los distintos cubículos. Aun así, no fue una victoria cómoda, porque cuando ya no tenía que cargar más personal, la señorita se lanzó a desembarcar población en Marte como si no hubiese mañana. Menos mal que pude cerrar a tiempo, pues si la partida hubiese durado una ronda más habría sido testigo de una nueva remontada. Resultado: 12 a 10 a favor del que os escribe. Un pequeño juego de cartas de corta duración, con una toma de decisiones interesantes, sobre todo en lo que a planificación de cartas y gestión de los recursos (energía y colonos) se refiere. Me gustaría probarlo a cuatro para ver cómo funciona y si las sensaciones varían mucho respecto a partidas a dos jugadores, que, hasta ahora, es la única configuración que he probado. Configuración en la que las partidas se desarrollan satisfactoriamente.

¡Victoria al fin! (Pocket Mars)

El miércoles me llevé al trabajo Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Como novedad, estrenamos la primera expansión, Cacao: Xocolatl, que añade 4 módulos: unas plantaciones que proporcionan 4 unidades de cacao a cambio de retroceder en 9 río, un suministro de losetas ampliadas pudiendo pagar unas fichas por escoger alguna de las dos nuevas, cabañas que proporcionan efectos o más puntos al final y la posibilidad de transformar el cacao en chocolate, que proporciona más dinero en los nuevos mercados. Partida que se caracterizó por la tardía aparición de los mercados de chocolate. Yo me hipotequé pronto consiguiendo chocolate a la espera de que estos apareciesen, limitándome el espacio disponible para nuevas unidades de cacao. Paralelamente, dejé de prestar atención a los templos, cosa que nunca había hecho. Por último, las cabañas de fui escogiendo para aumentar mi puntuación de cara a la evaluación final no fueron las idóneas. Si lo mezclamos todo, obtendremos un tanteador abultado en mi contra. Resultado: 101 a 79 para la señorita. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Muy contento con la expansión, que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable.

La expansión le da un punto (Cacao + Cacao: Xocolatl)

El jueves jugamos a Guns & Steel (aquí su tochorreseña), diseñado por Jesse Li. Es un juego de cartas en el que cada jugador se pondrá al frente de una civilización, intentando alcanzar el cenit de la misma. La mecánica principal será una gestión de la mano con cartas que pueden ser utilizadas de dos formas: como recursos y como acción. En cada turno, un jugador deberá colocar una de las cartas de su mano como recurso y, posteriormente, ejecutar la acción de otra carta de su mano Las cartas usadas como recursos permitirán comprar nuevas cartas de un suministro piramidal que representará los distintos avances tecnológicos de nuestra civilización. Cada fila de esta pirámide representa una era de la historia, y a cada una de estas eras le corresponderá una maravilla que podrá ser reclamada por un jugador cuando se cumplas las condiciones necesarias en ellas indicadas. La partida finaliza cuando se han reclamado todas las maravillas, se han comprado todas las cartas de tecnología de la era espacial o, en el caso de jugar con un determinado set, haber alcanzado una determinada cantidad de puntos de victoria. El ganador será aquel que más puntos haya acumulado durante la partida. Para mantener la serie de la semana, en esta partida demostré mi dominio del juego, cerrando por la vía rápida obteniendo todas y cada una de las maravillas en juego. Sandra siempre estuvo un par de pasos por detrás mía en este sentido, por lo que solo pudo admirar como mi civilización erigía los monumentos más bellos que perdurarían a lo largo de las eras. Hubo un conato de remontada gracias a una carta que le permitía acumular puntos a cambio de que yo recuperase un recurso. Pero como apenas obtuvo cartas y no se hizo con ninguna maravilla, el intento quedó en nada. Resultado: 41 a 20 para un servidor. Un juego de cartas de civilizaciones muy entretenido, con una mecánica de gestión de cartas más que interesante (uso dual como recursos y acciones). Los jugadores deben ir desarrollando tecnologías y construyendo maravillas que le permitan acumular el suficiente prestigio para proclamarse vencedores. Puede ser una interesante adquisición para aquellos que busquen diseños un poco más exigentes en la toma de decisiones. Tal vez su mayor defecto es la propensión a la parálisis a medida que avanza la partida, especialmente cuando hay cuatro participantes en la mesa.

¡Que gran juego! (guns & Steel)

Tras un buen rato levantando hierros en el gim, nos echamos una partida rápida a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Otra muesca más para la señorita en este juego del demonio que, por muy bien que juegue, por mucho que tire de estadística y escoja adecuadamente los valores, no tengo opciones reales de victoria. Cada vez que Sandra coge los dados y empieza a encadenar turnos con tiradas positivas siendo testigo de remontadas imposibles, solo me queda claudicar y maldecir para mis adentros. Será que no fuerzo mi suerte lo suficiente… Resultado: 3 a 0 para la señorita. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Bestia Negra (Can’t Stop)

Como he dicho en la introducción, el sábado tuve dos sesiones. La de la mañana fue en el local de Antonio con la presencia de Marcos y Pablo. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Reworld, de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Uno de esos juegos con dos fases bien diferenciadas mediante las cuales colonizaremos un nuevo planeta. En la primera iremos obteniendo los módulos que, en la segunda, desplegaremos sobre el planeta para fundar nuevas ciudades. La primera fase se caracteriza mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas con las que iremos tomando módulos cumpliendo ciertas normas en cuanto a los espacios en los que colocaremos las cartas (cuando un espacio tiene un valor, los espacios adyacentes se ven obligados a poner el mismo valor). Estos valores, además, determinan a qué bahía de nuestra nave central se conecta al módulo. En la segunda fase, los jugadores irán desconectando módulos de las distintas bahías para colocarlas en el planeta, cumpliendo un par de restricciones: siempre se deberá desconectar un módulo que se encuentre más a la izquierda en una de las bahías y que los módulos empresariales requerirán unas naves de transporte que también tendremos que haber obtenido en la primera fase. En esta fase los jugadores competirán por ser los primeros en alcanzar ciertos hitos que les reportarán puntos de victoria. Partida entretenida, en especial en su primera fase. Mi desarrollo quedó condicionado pronto por un satélite que me premiaba el tener módulos de una empresa concreta, así que me centré en hacerme con todos esos módulos y, adicionalmente, planear que se desplegaran sobre la primera ciudad, para así optar a muchos puntos y unos cuantos hitos. Durante la segunda fase me llevé la alegría de que, además, mis rivales no se centraron especialmente en la defensa de sus ciudades (salvo Marcos), pudiendo hacerme con la segunda posición en la evaluación con un único satélite utilizado como defensa. Y eso que en la primera fase quedé algo descolgado al tardar en obtener robots colonizadores. Resultado: victoria para el que os habla con 113 puntos, Antonio segundo con 97, Marcos tercero con 91 y Pablo ultimo con 83. Sabor agridulce. Una primera fase muy entretenida y tensa, en la que cada turno es un pequeño dilema de qué carta jugar y en qué espacio, teniendo en cuenta el valor de la carta (determinando la bahía a la que va el módulo) y las restricciones sobre el tablero. El problema es que se da paso a una segunda fase en la que la toma de decisiones se reduce bastante, quedando todo bastante determinado en la primera fase. El único grado de interacción en este segundo acto es la carrera por los hitos, pero, como ya he dicho, las bahías ya quedaron configuradas. Es cierto que habrá turnos en los que tengamos que tomar alguna decisión porque nos acercará más a algún hito que a otro o de cara a la evaluación final en función del desarrollo de los rivales, pero poca cosa. Podríamos comparar la partida como una de estas estructuras con fichas de dominó. En la preparación estás en tensión constante porque no sabes si lo que estás haciendo funcionará, pasando a una segunda parte en la que simplemente golpeamos la primera pieza y comprobamos si, efectivamente, hemos colocado todo en su sitio. No es mal juego, pero ahora entiendo por qué tal vez no ha recibido tanto bombo como los otros tres en los que el señor Kiesling se ha visto involucrado de los presentados en la pasada Feria de Essen.

De más a menos (Reworld)

Y seguimos con un segundo estreno, Peak Oil, diseñado por Tobias Gohrbandt y Heiko Günther. Un juego económico centrado en el negocio del petróleo. Los jugadores representarán a empresas que deberán invertir en start-ups centradas en diversas tecnologías. Estas tecnologías irán recibiendo fondos, tanto de los jugadores como del mercado negro, a medida que los jugadores vayan ejecutando acciones que impliquen ir sacando de una bolsa una serie de barriles que representan sus turbios negocios y problemas, pudiendo llegar a causar crisis de alto impacto en la sociedad. La mecánica central será una colocación de trabajadores con mayoría, de forma que un jugador para poder activar una acción debe tener mayoría de trabajadores o, al menos, empatado en la mayoría. Estas acciones permitirán transportar crudo desde los centros de producción hasta las refinerías (sorteando diversos peligros) para obtener barriles, abriendo nuevas explotaciones para nutrir a los centros de producción, adquiriendo empresas o contratando consultores que proporcionarán diversos efectos durante la partida. Los jugadores alternarán turnos hasta que ocurra el pico petrolífero (se agoten los barriles de un color de la bolsa), procediéndose a ejecutar un último turno global y comprobar el valor de las empresas de los jugadores, así como la pérdida de puntos a causa de las crisis que hayan impactado a la opinión publica. Partida marcada por una colaboración estrecha entre Antonio y Marcos que, al comienzo de la partida, lograron hacerse con start-ups de la tecnología azul y, posteriormente, inflaron a barriles. Esto provocó que fuese inaccesible para Pablo y un servidor, intentando potenciar aquellas de las que más participaciones teníamos, aunque nunca llegamos a acercarnos. La partida se decidió en el último turno, ya que Marcos, disponiendo de suficientes barriles, pudo establecer una nueva start-up de esa tecnología bien desarrollada, haciéndose con la victoria. Resultado: victoria para Marcos con 22 puntos, Antonio segundo con 18, yo tercero con 12 y Pablo último con 11. Grata sorpresa éste Peak Oil. La verdad es que esperaba más bien poco, pero ya leyéndome el reglamento iba detectando aspectos que despertaban mi curiosidad. El sistema de acciones es una variante de un juego que me encanta como es Vanuatu. Aquí no hay rondas, sino que tienes que gestionar tus peones para alcanzar la mayoría y poder ejecutar la acción. Y estos peones están en constante movimiento. Me sorprendió lo bien engarzado que está el tema, con un reglamento lleno de notas con tono de humor sobre un tema bastante serio. Y también llama la atención la agilidad y la rapidez con la que el juego se desarrolla. Parece que en la bolsa hay muchos barriles, pero se vacía a la velocidad del rayo entre transporte, ejecutar acciones en las que no se tiene mayoría total y al realizar prospecciones. Lo único malo es que, por el sistema de juego, entiendo que la escalabilidad no será su fuerte. A cuatro jugadores ha ido muy bien, y supongo que a cinco irá mejor aún.

Grata sorpresa (Peak Oil)

Después le tocaría el turno a Transatlantic, de Mac Gerdts. Un juego que toma como mecánica central la que ya utilizase el autor en Concordia, esto es, una construcción de mano y un turno tan simple como jugar una de estas cartas en nuestra pila de descartas y aplicar su efecto (hasta que juguemos una carta especifica que nos permite recuperar todas las cartas). En esta ocasión nos convertiremos en empresarios navieros que buscarán acumular el mayor prestigio posible gracias a embarcaciones cada vez más impresionantes. Cada uno de estos barcos dispondrá de tres parámetros (capacidad como barco mercante, velocidad y capacidad de pasajeros), además de requerir carbón para poder ser activados y generar beneficios. Estos beneficios dependerán del propio barco (y sus características) así como por el tipo de activación (dependerá de las cartas). El detalle importante es que cada mar (representado por un tablero con una columna de varias posiciones) tendrá un límite de barcos en activo, de forma que, cuando se construya un nuevo barco y despliegue en uno de estos tableros, empujará a los demás hacia abajo, expulsando al que se encontrase en la posición inferior, lo que representa su jubilación (momento en el que se realiza una puntuación dependiendo del color del barco y de lo especializada que esté nuestra compañía en diversos elementos). Partida muy igualada en la que pequeños detalles decidieron la partida. Se nota que ya vamos cogiéndole el punto a este Transatlantic y las acciones se llevan a cabo con mucho más sentido. El saber cuándo transportar, cuando pelear por la carrera en la ruta central para obtener banderas azules o cuando aprovechar el momento justo para expulsarle un barco al rival y que no tenga espacio a cargar carbón para hacer un último viaje. También mucho ojo en el puerto, para ir comprando barcos valiosos a la hora de ser evaluados. Yo seguí una estrategia de diversificación, colocando un puesto comercial en cada ruta para así aprovecharme de los transportes de los demás, mientras que mis rivales prefirieron copar alguna de las rutas colocando dos puestos comerciales y varios barcos. Esto les permitió tomar algo de ventaja, aunque yo conseguí comprar más barcos y, por tanto, puntuar más. Desgraciadamente, me quedé a un mísero punto de la victoria. Punto que hubiese conseguido de poder haber recogido cartas en mi último turno, pero me faltaba jugar una carta. Una pena. Resultado: victoria de Antonio con 101 puntos, yo segundo con 100, Marcos tercero con 90 y Pablo último con 75. Un juego económico que recordará a Concordia por el uso de su mecánica principal, aunque con un mayor nivel de abstracción. A mí, personalmente, la comparación no me parece apropiada porque son dos juegos distintos en cuanto a objetivos y desarrollo. Como ya le he comentado a algún compañero, me recuerda en cierto sentido a Automobile (de Martin Wallace), ya que los jugadores deben invertir su capital en nuevos modelos para desbancar a la competencia y progresar poco a poco, aunque el objetivo final será acumular puntos de victoria (y no dinero, aunque también proporcionará puntos). A medida que se va dominando el sistema, las partidas se vuelven más tensas. Y a cuatro funciona muy bien.

Tensión en alta mar (Transatlantic)

Para cerrar la sesión, una partida a Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), ya sin Pablo. Un juego diseñado por Vlaada Chvátil en el que tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas (se forman grupos con los trabajadores y el tamaño de estos decide el orden de colocación) y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas. Posteriormente, en función de estas necesidades, las mascotas competirán entre ellas y serán vendidas a clientes igual de caprichosos. Partida agobiante como siempre en este juego del checo prodigioso. Como ya supondréis, la experiencia es un grado, y ronda a ronda lograba abrir hueco respecto a mis rivales, temerosos de gestionar demasiadas mascotas y teniendo dificultades a la hora de planificar sus necesidades para obtener la máxima puntuación en las exhibiciones y las ventas. Buena prueba de ello fue las dos exhibiciones finales, que me llevé con amplia mayoría. Antonio incluso llegó a perder puntos. Y eso que hubo una ronda en la que sufrí un poco por no disponer de suficiente comida. Afortunadamente, tuve un pelín de suerte con las cartas y pude redirigir los antojos de mis bichejos hacia otros intereses. Resultado: victoria para el que os escribe con 74 puntos, segundo Marcos con 59 y ultimo Antonio con 42. Un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Un juego que, tras una apariencia relativamente infantil, esconde un juego especialmente duro en cuanto a planificación, con un par de toques de genialidad, como esa colocación de trabajadores con subasta. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades, ya que algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión.

La experiencia es un grado (Dungeon Petz)

Por la noche se vinieron Borja y Alba para esa segunda sesión de la que os hablé al principio. Comenzamos con AuZtralia, un diseño de Martin Wallace que buscará financiación mediante una campaña de micromecenazgo y que en nuestro país será publicado por Ediciones MasQueOca. Nos encontramos en los años 30 en una realidad alternativa con los jugadores queriendo explorar Australia y explotar sus recursos. El asunto está en que los Primigenios controlan la zona y tendremos que derrotarlos para poder establecer nuestras conexiones ferroviarias y nuestras granjas, por lo que tendremos que invertir en unidades militares para hacer frente a los cultitas, zombis, mi-gos shoggoths o incluso al propio Cthulhu. En su turno cada jugador podrá activar una acción que le supondrá un determinado coste en tiempo, de forma que el orden de turno vendrá determinado por dicho gasto, tocándole siempre al que menos tiempo haya empleado hasta el momento. Llegará un punto en la partida en el que los Primigenios se convertirán en un jugador activo (aunque funcionará de forma autónoma) y comenzarán a despertar unidades que se lanzarán a por las instalaciones de los jugadores, pudiendo incluso llegar a ganar la partida derrotando a todos los jugadores. Por fin una partida con algo de tranquilidad. Y es que los intentos previos me han dotado de la experiencia suficiente para dar las directrices adecuadas y que los shoggoths no nos devoren a las primeras de cambio. Y eso que hubo momentos de tensión. Afortunadamente, estábamos preparados para cualquier imprevisto. Yo me equipé con una gran cantidad de personajes que me permitían infligir mucho daño en los combates, aunque me implicaba perder bastante tiempo, algo que solucioné con un nuevo personaje. Sandra hizo lo propio, mientras que Alba y Borja se centraron en las granjas. El pobre Borja vio como algún primigenio se le subió a las barbas y le dejó sin opciones de victoria. Es cierto que nos la jugamos un poco no revelando todos los primigenios, ya que podía encontrarse oculto el gran Cthulhu y todo nuestro trabajo habría quedado tirado por el suelo en el último momento. Afortunadamente no fue así, cuando ya saboreábamos la victoria, empezamos a afinar puntos. Yo me la jugué intentando derrotar a mi último primigenio, ya que disponía de un personaje que me aumentaba el valor de los mismos en un punto. Desgraciadamente, me tocó un templo que me volvió loco antes de conseguir derribarlo. Si hubiese colocado una triste granja habría logrado empatar en la victoria. Resultado: victoria de Sandra con 30 puntos, seguida de Alba y un servidor con 28 puntos y último Borja con 19 puntos, menos que los primigenios, que alcanzaron la cifra de 22. Puedo concluir que AuZtralia me parece una amalgama original y muy entretenida. La inteligencia artificial de los primigenios es simple pero efectiva, y se pasan momentos de tensión intentando mantenerte a flote, sin olvidar que, salvo victoria primigenia, solo gana un jugador. Desarrollar una partida equilibrada intentando evitar que a algún compañero le destruyan la base y, por otro lado, ir acumulando puntos, es una experiencia satisfactoria. Creo que consigue su objetivo al plantearnos un diseño semicolaborativo con los suficientes alicientes para que los jugadores cooperen, pero, a la vez, miren por sus intereses. Aviso a navegantes: la carga temática (y cuando digo temática me refiero a ameritrash) es importante, y una partida puede irse al traste a las primeras de cambio si se da un paso en falso, algo que puede ser muy frustrante. Habrá que estar atentos a la campaña de micromecenazgo.

Primigenios a raya (AuZtralia)

Seguimos con Ponzi Scheme, publicado en nuestro país por 2Tomatoes Games. Un diseño de Jesse Li en el que los jugadores intentan establecer un sistema de estafa piramidal. El objetivo es intentar ser el que más dinero y mejores propiedades inmobiliarias posea en el momento que un jugador no pueda asumir sus pagos. En cada turno los jugadores tomarán unas cartas de una matriz central que proporciona un ingreso directo, pero también establece un calendario de pagos según un rondel hexagonal que va rotando y activando dichos pagos, los cuales van reubicándose sobre el rondel (ganamos dinero una vez, pero esa carta estaremos pagándola recurrentemente cada x turnos). Adicionalmente, los jugadores pueden hacer ofertas por las propiedades de los rivales para intentar conseguir las propiedades de otros jugadores. Como me pasó en la primera partida, decisiones un poco absurdas me llevaron a la bancarrota de forma directa. Y eso que hubo un momento en el que me vi muy fuerte, con un imperio en edificios azules. Sin embargo, me pudo la codicia y demostré falta de planificación, llegando un punto en el que me faltaban un tercio del dinero para poder hacer frente a los intereses. Al menos Alba y Sandra cayeron conmigo. Resultado: victoria de Borja con 16 puntos ante la bancarrota del resto de jugadores. Es un económico con tintes de party muy divertido gracias al chanchulleo y los comentarios que los jugadores realizan durante la partida. Risas nerviosas imaginando lo que puede pasar en la siguiente ronda. Es un gran diseño que es capaz de transportar un concepto relativamente complejo de forma muy asequible. La única pega que se le puede poner es su elevado precio (en cualquier edición), aunque el nivel de producción es bastante elevado.

¡Bancarrota para todos! (Ponzi Scheme)

Seguimos con Covil: Los Señores Oscuros, diseñado por Luís Brüeh. Los jugadores tomarán el control de malvados señores oscuros y sus secuaces para intentar dominar la tierra. El objetivo será ser la facción que más valor acumule al finalizar la partida, que consta de 4 rondas. En estas rondas los jugadores desplazarán sus tropas por el terreno para entrar en combate con el enemigo y así poder saquear sus posesiones, en busca de oro y reliquias con las que engatusar a secuaces cada vez más poderosos. Estos secuaces permitirán efectuar ataques o defensas, además de proporcionar efectos varios, ya sean permanentes o puntuales. Partida en la que intenté hacerme fuerte en los ataques a distancia e ir acumulando pasta a base de victoria. Desgraciadamente, esto no fue suficiente para alcanzar la victoria. Sandra, sin embargo, sí que aproveché muy bien un combo que se montó a la hora de desplazar soldados a la capital y obtener reliquias. Con esto se hizo con unos secuaces de categoría y, posteriormente, con la victoria. Resultado: victoria de Sandra con 35 puntos, segunda Alba con 30, tercero yo con 29 y último Borja con 28. Mismas sensaciones que desde la primera partida. Sobre el papel pinta genial, pero cuando te pones a jugar algo no termina de encajar. Le ocurre lo mismo que a juegos como Pequeños Grandes Reinos o Epix (Melee), esto es, que, para ser juegos de control de áreas y combate, todo está demasiado medido. No digo que el azar tenga que hacerse con el mando de la situación, pero siempre es agradable un poco de incertidumbre. Aquí se tiene el efecto de las reliquias, pero poco más. Aun así, me parece que este diseño se encuentra ligeramente por encima de los mencionados. Y el trabajo de ilustración es genial, con una enorme cantidad de referencia a series de nuestra infancia nos pondrá muy nostálgicos.

Demasiado Control (Covil: Los Señores Oscuros)

Para cerrar la sesión, KLASK. Un diseño de Mikkel Bertelsen que, en esencia, es un ice-hockey de mesa con componentes de madera. Gracias a unos pivotes imantados que se manejan por debajo del tablero, los jugadores deben intentar alcanzar 6 tantos antes que su rival. Para ello deberán lograr introducir una bola que golpeará con su pivote en el agujero del rival, aunque también habrá penalizaciones si se pierde el control del pivote o se capturan unas fichas imantadas que se encuentran en medio del terreno de juego. Una partida rápida antes de despedir a la pareja para que viesen el nuevo armatoste que descansa en mis estanterías. La partida la comenzó Sandra para que viesen como va, pero luego Borja tomó el control para caer derrotado estrepitosamente. Es cierto que muchos de mis tantos fueron por encajar su pivote en la zona de anotación, pero en ningún momento logró encajar la bola en la mía. Dominio total. Resultado: 6 a 1 para el maestro del pivote, esto es, el que os escribe. Un ice-hockey low-cost sin componentes mecánicos que funciona perfectamente y que dispone de los elementos necesarios para convertirse en un juego recurrente gracias a su fácil despliegue y rápido desarrollo. La única pega que le pondría es que el juego te obliga a contenerte, ya que, si te excedes en la fuerza empleada al utilizar el pivote, lo normal es que seas penalizado. Digo pega porque yo al ice-hockey de los recreativos disfruto impactando violentamente contra el disco, aunque para un juego de interior casi mejor que no se permita liberar todo tu poder interior, que todos recordamos los casos de mandos de la Nintendo Wii incrustados en los televisores.

Pim pam pum (KLASK)

Y con esto finaliza la semana. La verdad es que no me puedo quejar. Muchas partidas, estrenos varios y muchos amigos. Semana casi perfecta. A ver cómo se desarrolla la primera semana de febrero.

2 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2018 (22/01 – 28/01)”

  1. Muchas gracias por tus crónicas, Iván..
    Mi elevado grado de interés por el AuZtralia me lleva a preguntarte de manera más concisa acerca del potencial que le ves. Ya sabemos que los juegos “buenos” de Wallace son criaturas complicadas de digerir a las primeras de cambio, en parte títulos con cosas raras que parecen no funcionar. Pero al final se levantan, revientan la barrera y se quedan para brillar por encima de los demás en muchas ludotecas. Ahora mismo es el único KS que me interesa de verdad y sabiendo que disfrutas como yo de titulacos como Brass, Steam o A Study in Emerald 1 Ed, me gsutaría saber si crees que este AuZtralia merece mi hype. Me he empapado de reglas y toda la información disponible, sólo me queda saber la opinión detallada de la gente.
    Muchas gracias.

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    • A mi me ha gustado y cuando entre en la colección, no saldrá de ella. Eso sí, en mi opinión, no llega al nivel de los grandes de Wallace (esos que mencionas). Lo colocaría en el segundo escalón junto a los Automobile, London, A Few Acres of Snow y similares. Juegos algo mas especiales, que encajarán a unos y no a otros. Lo que destaco es que, tras una apariencia de Eurogame de gestión de recursos, tenemos una especie de Defend the Tower contra el crono por intentar no sucumbir ante los primigenios y, adicionalmente, hacernos con la victoria. Mi consejo es que moderes el hype, no vaya a ser que te lleves un chasco.

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