Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2018 (15/01 – 21/01)
Buena semana con un par de sesiones el sábado, variedad de partidas y con unos cuantos estrenos, así que pocas quejas. Venga, no os entretengo más, que hay bastante de lo que hablar.
Comenzamos la semana con una partida a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Partida sin mucha historia en la que la señorita no estuvo nada fina. Intentó completar varias filas de muchas losetas y calculó penosamente los colores en función del suministro. Además, las filas que iba completando no conectaban, así que iba ganando puntos a cuentagotas, todo lo contrario que un servidor, lo que explica el resultado final: 84 a 38 a mi favor. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Para aquellos a los que os haya llamado la atención el tema de las fichas comodín, no os volváis locos, porque realmente aportan poca cosa.
Por la noche cayó el primer estreno de la semana, KLASK. Un diseño de Mikkel Bertelsen que, en esencia, es un ice-hockey de mesa con componentes de madera. Gracias a unos pivotes imantados que se manejan por debajo del tablero, los jugadores deben intentar alcanzar 6 tantos antes que su rival. Para ello deberán lograr introducir una bola que golpeará con su pivote en el agujero del rival, aunque también habrá penalizaciones si se pierde el control del pivote o se capturan unas fichas imantadas que se encuentran en medio del terreno de juego. Partida rapidísima en la que Sandra parecía un pato mareado. Unas veces por golpes secos con los que perdía la conexión con el pivote, otras por enganchar el pivote en su agujero y el resto por tantos anotados por mí, la partida fue finiquitada en 10 minutos con un contundente 6 a 1 a mi favor. No se le puede decir que no a un juego de este tipo cuando la edición de Jumbo se ha puesto a un precio irresistible en la gran A. Un ice-hockey low-cost sin componentes mecánicos que funciona perfectamente y que dispone de los elementos necesarios para convertirse en un juego recurrente gracias a su fácil despliegue y rápido desarrollo. La única pega que le pondría es que el juego te obliga a contenerte, ya que, si te excedes en la fuerza empleada al utilizar el pivote, lo normal es que seas penalizado. Digo pega porque yo al ice-hockey de los recreativos disfruto impactando violentamente contra el disco, aunque para un juego de interior casi mejor que no se permita liberar todo tu poder interior, que todos recordamos los casos de mandos de la Nintendo Wii incrustados en los televisores.
Después, partida a dos a AuZtralia, el próximo juego del gran Martin Wallace y que en nuestro país será publicado por MasQueOca. Nos encontramos en los años 30 en una realidad alternativa con los jugadores queriendo explorar Australia y explotar sus recursos. El asunto está en que los Primigenios controlan la zona y tendremos que derrotarlos para poder establecer nuestras conexiones ferroviarias y nuestras granjas, por lo que tendremos que invertir en unidades militares para hacer frente a los cultitas, zombis, mi-gos shoggoths o incluso al propio Cthulhu. En su turno cada jugador podrá activar una acción que le supondrá un determinado coste en tiempo, de forma que el orden de turno vendrá determinado por dicho gasto, tocándole siempre al que menos tiempo haya empleado hasta el momento. Llegará un punto en la partida en el que los Primigenios se convertirán en un jugador activo (aunque funcionará de forma autónoma) y comenzarán a despertar unidades que se lanzarán a por las instalaciones de los jugadores, pudiendo incluso llegar a ganar la partida derrotando a todos los jugadores. Partida un tanto decepcionante por lo que ya me olía tras el estreno la semana anterior. Apenas hubo historia porque de los primeros primigenios que aparecieron cuando estos empezaron a actuar autónomamente, uno fue un Shoggoth que se tiró de cabeza a por el puerto de Sandra sin que pudiésemos frenar su avance, a pesar de lanzarle todo lo que teníamos en nuestro arsenal. Como supondréis, la paliza primigenia fue de órdago al apenas haberse volteado losetas (primigenios sin descubrir puntúan doble a favor del jugador virtual). Nosotros nos quedamos cada uno con 6 puntos, los míos gracias a 3 granjas, mientras que los de Sandra gracias a recursos. Una minucia al lado de los 76 de los primigenios. Y eso que Cthulhu se quedó fuera de la partida (como es obvio, es el primigenio más valioso). Como sigo, una pequeña decepción, aunque la verdad es que lo esperaba. Supongo que Martin aplicará algún sistema para escalar adecuadamente el juego, porque es una pena que la dificultad del juego varíe de forma tan radical.
El miércoles en el trabajo saqué Frutas Fabulosas, de Friedemann Friese. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de la mano de cartas en el que intentaremos ser el primero en acumular entregar smoothies a los animales que se encuentran en la mesa. Estos animales requieren una combinación concreta de frutas, que serán las cartas que iremos robando y descartando (hay cinco tipos). La forma de ir alterando esta mano de cartas será colocando nuestro peón sobre algunas de estas cartas de animales, ya que cada una proporciona un efecto. El primero en ejecutar cinco entregas será el vencedor. La gracia del juego está en que, cada vez que alguien hace una entrega, se repone una carta de animal de un enorme mazo. Este nuevo animal aplica una nueva acción o, incluso, un nuevo concepto mecánico. De esta forma, los jugadores van encadenando partidas en las que las acciones disponibles van evolucionando. Partida igualada que se decidió gracias a un par de cartas que yo aproveché de forma intensa y que me proporcionaban 3 cartas en turnos puntuales. Esa ventaja fue la suficiente para lograr la victoria por un smoothie de diferencia. Además, la señorita escogió mal en algunos turnos y perdió comba. Resultado: 5 a 4. No deja de ser un filler de cartas que recuerda a juegos como Splendor, Jaipur o el reciente Century. Carreras por ser el primero en alcanzar un objetivo acumulando y descartando recursos (cartas de fruta en este caso). Como detalle mecánico interesante es la colocación de trabajadores, que penaliza a los jugadores si intentan colocarse en ubicaciones ocupadas, así como ese factor “legacy”, que no deja de ser una ordenación predefinida de las cartas. Es cierto que el ir descubriendo nuevos efectos te incita a repetir partida.
Por la noche nos echamos un Lorenzo il Magnifico, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 6 rondas divididas en 3 eras (dos rondas por era). Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. El objetivo será ir obteniendo cartas que vayan elevando el número de puntos de victoria y los recursos que se obtienen al activar las acciones de producción, sin olvidar las ofrendas a la iglesia para evitar las excomuniones que lastren el desarrollo de los jugadores. Sandra se tomó la venganza de la anterior partida, llevándose la victoria gracias a una de sus cartas de personaje que le premiaba con 5 puntos de victoria adicional cuando cumpliese los requisitos del clero. Como logró poner dicha carta en juego antes de la segunda ofrenda, pues 10 puntos adicionales que se anotó y con los que se proclamó vencedora. Mientras yo conseguí un desarrollo más que decente, llegando a poner dos líderes en juego, pero no fue suficiente para compensar la ventaja de la señorita. Resultado: 89 a 83 para la señorita. Uno de los títulos que más sonó en 2016, sobre todo por el historial de los autores. Tiene el punto de originalidad en la mecánica de colocación de trabajadores con un valor común para cada peón determinado por unos dados que se lanzan al comienzo de cada turno. Si lo comparamos con algunos de los títulos de los autores, me da la sensación de que el desarrollo es más asequible que es Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Recientemente se ha publicado la primera expansión que, según dicen, mejora notablemente el juego, así que habrá que estar atentos por si se pone a tiro.
El jueves tocó Abluxxen (aquí su tochorreseña) a dos con el modo Duel. Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Con el modo Duel hay una especie de tercer jugador con 13 cartas en juegos y, siempre que sea posible, un jugador deberá robarle cartas al susodicho, aunque este nunca tendrá cartas de valor 13 o comodines, los cuales se colocan sobre las cartas de menor valor de la fila, elevando su valor. Partida de poder a poder a tres rondas en el modo Duel que me llevé de milagro gracias a una primera ronda que logré cerrar rápidamente obligando a la señorita a quedarse casi a ceros. La segunda ronda también me la llevé yo, pero las diferencias fueron nimias. Y en la tercera la señorita logró recortar distancias, pero de forma insuficiente. Clave en esa última ronda lograr bajar un set de 6 cartas para evitar la remontada. Gracias a dios que el jugador virtual no tenía ningún conjunto de 6. Resultado: 41 a 38 para un servidor. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y nunca había probado la variante a dos jugadores y la verdad es que nos funcionó mucho mejor de lo que esperaba. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.
Por la noche nos echamos un Patchwork (aquí su tochorreseña). Un de Uwe Rosenberg diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Otra partida de máxima igualdad que se resolvió en el desempate. Sandra comenzó fuerte a la hora de tejer piezas con muchos botones, asegurándose unos buenos ingresos que le permitían conseguir prácticamente cualquier pieza, de forma que pudo gestionar los tiempos de la partida para hacerse con casi todos los parches de una casilla (yo solo pude conseguir el primero). Sin embargo, yo conseguí optimizar al máximo mis turnos y, aunque no pude hacerme con el bonus, me quedé cerca de completar mi colcha, quedándome solo 5 casillas libres por las 10 de Sandra. De esta forma quedamos empatados a 15 puntos, siendo proclamado vencedor gracias a haber alcanzado la casilla final en primer lugar. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.
El sábado quedé con Leonard, Marcos y Antonio para echar unas cuantas partidas matutinas. La primera fue la segunda partida de la semana a AuZtralia. Cuando pensaba que a cuatro jugadores la cosa sería un paseo por la tierra de los canguros, va y aparece el mismo Shoggoth que nos arruinó la expedición a Sandra y a mí. Y también a las primeras de cambio. Antes, todos habíamos tejido una red de ferrocarriles para poder prestar apoyos y acabar con cualquier amenaza antes de que fuese demasiado tarde. Pues nada. Tal vez pudo evitarse si Antonio, en vez de buscar puntos fáciles atacando a un templo que descubrí y que fui minando poco a poco, hubiese mandado a su Zeppelin en ayuda de Leonard. En mi turno no pude hacer nada porque no disponía de dinero para repetir ataque, y solo nos quedó contemplar como la criatura se lanzaba a tumba abierta contra el puerto de Leonard, llevándose por delante sus pocas granjas. De nuevo, visto y no visto. Resultado: Marcos con 7 puntos, Antonio con 5, yo con 4 y Leonard con 1 contra los imponentes 93 puntos de los primigenios (por allí andaba Cthulhu). Esto me hace replantearme, de nuevo, si el juego está bien escalado o no. Tal vez es que no enfocamos adecuadamente el desarrollo cuando los primigenios aun no campan a sus anchas por el tablero. También creo que es fundamental aprovechar mucho más los efectos de los personajes para ganar potencia, sobre todo en los combates. De todas formas, aun habiendo caído con estrépito, las sensaciones son totalmente distintas a la partida a dos. Podríamos haberlo evitado si hubiésemos tomado otras decisiones.
Después el segundo estreno de la semana, Cosmogenesis. Un diseño de Yves Tourigny en el que cada jugador conformará un sistema planetario alrededor de una estrella. A lo largo de seis rondas, mediante una mecánica principal de draft, los jugadores irán obteniendo elementos de un suministro central para ir colocando planetas y elementos que orbiten sobre ellos. Adicionalmente, los jugadores irán robando objetivos (sobre el sistema y sobre orbitas concretas), que proporcionarán la mayoría de los puntos, sin olvidar el desarrollo de la vida, especialmente en las orbitas más cercanas al sol, zonas especialmente favorables para alcanzar vida inteligente. Partida un tanto errática en las primeras rondas, ya que nos costó asimilar algunos conceptos e interpretar correctamente la simbología de los objetivos. Pero una vez que entramos en calor, la partida fue rodada, con unas fases de draft tensas, buscando las combinaciones adecuadas según los objetivos que habíamos ido adquiriendo. En este aspecto destacaron Leonard y Antonio, que aprovecharon de forma extraordinaria sus objetivos de sistema, en especial Leonard, que tuvo la suerte de conseguir dos objetivos muy similares, encadenando gigantes gaseosos, con lo que sus acciones fueron muy efectivas. Mientras, Marcos y yo nos dedicamos a desarrollar nuestro humilde sistema planetario sin llegar a adecuarlo a nuestros objetivos, lo que se reflejó en el marcador final. Resultado: Leonard 62 puntos, Antonio 60, yo 42 y Marcos 36. Muy satisfecho con este estreno. Ya me llamó la atención en su día la atención y le tenía ganas, pues el señor Tourigny es un diseñador que me satisface y prueba cosas distintas. Pensé que este Cosmogenesis iba a ser un familiar sencillo con una mecánica de draft, y me he encontrado con un diseño con mas profundidad de la que podría suponerse inicialmente, con tensión y no tan sencillo de encadenar los elementos para optimizar los puntos de victoria. A ver cómo se comporta a dos jugadores, porque a cuatro va magnífico.
Ya sin Antonio, los demás nos echamos una partida rápida a Upstream, el curioso abstracto diseñado por Víctor Samitier y publicado por 2Tomatoes en el que controlaremos un grupo de salmones que deben remontar un río, esquivando los diversos peligros, y conseguir alcanzar la zona de desove. Mediante una mecánica de puntos acción, los jugadores podrán mover a sus salmones río arriba. Este río se conforma mediante una serie de losetas hexagonales dispuestas en tres columnas en las que encontraremos diversos peligros y obstáculos que provocarán que vayamos perdiendo salmones a medida que los turnos se suceden. La partida finalizará cuando todos los salmones supervivientes hayan llegado a la zona de desove, proporcionando puntos en función de la cantidad de estos y de la zona de desove alcanzada. Yo rápidamente me quedé en cuadro, al perder por arrastre de la marea a dos de mis fichas. Esto me permitió emplear todos mis puntos en disparar las dos fichas restantes y alcanzar la zona de desove mucho antes que mis rivales. Sin embargo, Leonard consiguió mantener con vida a tres de sus fichas (con ambos salmones), pudiendo compensar la cantidad de huevos que mis ejemplares pusieron. Los de Marcos se desorientaron un poco y tardaron en llegar a la zona de desove, y con menos unidades que Leonard. Resultado: Leonard vencedor con 10 puntos, los mismos que yo, pero con más salmones, y 8 puntos de Marcos. Mejores sensaciones a tres jugadores, a años luz de la partida a dos. Situaciones tensas una toma de decisiones interesantes con una mecánica de puntos de acción bastante sencilla. Es cierto que no es nada del otro mundo, recordando a otros abstractos como Linja, pero quiero probarlo a cuatro o cinco jugadores y con las variantes incluidas.
Por la noche se vinieron Pablo y Marta para echar unas partidas, comenzando con el segundo estreno de la semana, Saqueadores del Mar del Norte, recién publicado por Ediciones Primigenio. Un juego diseñado por Shem Phillips en el que los jugadores interpretan a clanes vikingos que deben desarrollar la tripulación de su barco para asaltar de forma efectiva diversos emplazamientos. Esto lo haremos mediante un ingenioso sistema de colocación trabajadores. Cada jugador comienza con un trabajador (que puede ser de tres colores distintos) y tendrá dos opciones: colocarlo en el poblado para llevar a cabo una acción de desarrollo y, a continuación, retirar alguno de los otros tres que ya se encontrasen para, también, llevar a cabo su acción o, por otro lado, asaltar una localización (si se cumplen los requisitos de tripulación y suministros) para obtener un botín, puntos de victoria (dependientes de la fuerza con la que se ataque) y un nuevo trabajador. Así hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización de la partida. Partida entretenidísima en la que Sandra se hizo con la victoria gracias a unos asaltos más efectivos. Sin duda, gran parte de su victoria se la debe al Berserker que volvía a su mano cada vez que caía en algún asalto, pudiendo volver a alistarlo en su tripulación con relativa comodidad. No dejó de lado las ofrendas al líder gracias a la cantidad de botines que obtuvo. Mis ataques fueron más efectivos gracias a un nivel de armadura casi al máximo. Sin embargo, siempre tuve que luchar contra la poca fuerza de mi tripulación. Marta se me adelantó en un ataque que, tal vez, pudiese haberme dado la victoria, asaltando el último monasterio que quedaba (a mí me proporcionaba más puntos gracias a ciertos miembros de mi tripulación). No pudo ser. Resultado: Sandra 45 puntos, yo 40, Marta 33 y Pablo 31. Grandioso estreno. Un juego con pocos conceptos mecánicos pero que funciona magníficamente y, además, tiene ese punto de originalidad que tanto ansiamos los que probamos tantos juegos. Además, los efectos de las cartas de tripulación le añaden ese punto de interacción del que suelen carecer los eurogames de esta categoría. Una gran primera partida y con muchas ganas de repetir. A ver qué tal se comporta a dos jugadores.
Para cerrar la noche, partida a Altiplano, la revisión que Reiner Stockhausen ha realizado sobre su afamado Orleans. Un juego con mecánica principal de bag-building (los jugadores consiguen tokens que introducen en una bolsa para extraerlos posteriormente y usarlos en una planificación de acciones que exigen determinados tokens). Como principales novedades respecto al juego de la ciudad francesa es que aquí no existe una interacción entre los jugadores, sino que el objetivo es intentar ser quien mejor motor configure durante la partida para acumular recursos en el almacén, cumplir pedidos y aumentar la ganancia de puntos. La otra es que para poder ejecutar acciones los jugadores deberán encontrarse físicamente en una localización, debiendo desplazar su peón entre diversas localizaciones (teniendo limitados los desplazamientos en cada ronda según un elemento). Como era la primera partida para todos mis rivales (incluida Sandra), aquí se notó mi mayor experiencia. Me centré en la obtención de agua gracias a las numerosas fichas de cacao con las que me hice (potenciándolo con una casa). Desarrollo completo, completando un par de pedidos, quedándome con la mitad de las canoas y rellenando más de medio almacén. Pero como digo, la clave estuvo en el agua. Marta por su lado se hizo una urbanización de casas y acumuló muchas fichas que le permitieron seguirme de cerca en el tanteador. Le faltó tal vez haber rellenado un poco más su almacén. Resultado: yo 137 puntos, Marta 112, Pablo 94 y Sandra 79. Un juego que se centra exclusivamente en el bag-building, ofreciendo muchas más opciones que Orleans. Y la limitación de la ubicación para poder ejecutar las acciones me parece un acierto. Es cierto que alguno puede echar en falta la interacción del juego de la ciudad francesa en esa carrera por ocupar los espacios del mapa. Pero a ese concepto le faltaba un giro de tuerca. Ahora los jugadores extraen menos fichas de la bolsa y realmente no tiene especial relevancia lo que planifique cada jugador (salvo que algún elemento escasee y tengamos la sospecha de que un rival también está interesado en él). Esto permite que el juego escale perfectamente y no sea necesario esconder la planificación para que los demás jugadores puedan corregir sobre la marcha y que el asunto se alargue. El único problema es el AP, ya que, si algún jugador ralentiza la partida, la experiencia puede convertirse en una pesadilla.
Para cerrar la semana, el tercer estreno de la semana, La Granja ¡No Siesta!, la versión simplificada de La Granja. Un diseño de Andreas Odendhal en el que los jugadores irán marcando sobre una hoja de papel con diversos espacios que representa su granja los distintos bienes que se obtendrán mediante una fase de draft de dados. El objetivo es ser quien más puntos de victoria obtenga completando tejados, envíos exteriores, carretas, almacenes y ayudantes. Estos ayudantes permitirán a los jugadores obtener ventajas para optimizar sus acciones. La partida finalizará cuando se alcance la última casilla en un track de puntos de siestas que, adicionalmente, permitirán obtener nuevos marcadores para marcar mercancías. Partida un poco larga en la que tardamos en lanzar el marcador de siesta, por lo que prácticamente completamos todos los apartados de nuestras respectivas granjas. De esta forma, la partida se decantó en favor de quien mejor supo combar sus trabajadores y los efectos del mercado. Y ese fui yo, que logré completar los 6 envíos exteriores y los dos almacenes. Aquí es donde estuvo la diferencia de puntos respecto a la señorita, que obtuvo más puntos por carretas y puntuó por tejados y ayudantes. Pero no fue tan efectiva. Resultado: 89 a 80 a mi favor. Un poco decepcionante. Mecánicamente me pareció correcto, incluso variando poco respecto al juego original. Pero no me gustó que el ritmo de la partida dependa de los jugadores. Si los jugadores se ponen de acuerdo, prácticamente van a completar su tablero. Hay que jugar a no dejar pasar ni un punto de siesta para intentar meter presión al rival. Pero si la duración de la partida es similar a esta primera vez, le auguro una salida rápida de la ludoteca, porque prácticamente dura lo mismo que una partida al juego original.
Con esto se cierra la semana. Cogiendo ritmo, con tres estrenos, destacando especialmente Saqueadores del Mar del Norte y sacándole jugo a AuZtralia mientras disponga de la copia avanzada. A ver cómo se desarrolla la semana que ahora comienza.