Reseña: Take It Easy!
Introducción
Supera a tus adversarios construyendo en el tablero líneas de colores continuas, poniendo una ficha por aquí, otra por allá, intentando que coincidan las filas de colores. Al principio parece fácil, pero conforme se avanza hay que tomar decisiones difíciles. Todos los jugadores tienen las mismas posibilidades ya que todos tienen las mismas fichas. Sin embargo, el ganador será quien emplee las fichas con más destreza para anotarse la mayor puntuación al final de la partida.
Así se nos presenta este Take It Easy!, un diseño de Peter Burley, autor del famoso Kamisado o Zambezi: The Expedition Game. El juego se publicó en 1983 bajo el sello del propio autor, Burley Edition. Con los años ha sido licenciado por numerosas editoriales de prestigio, como FX Schmid, Ravensburger, Gryphon, White Goblin, Cranio Creations o IELLO. De las ilustraciones se han encargado, en las distintas ediciones, Franz Vohwinkel, Alexander Strohmaier y Steve Tolley.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions en una edición multilenguaje (incluido el español, como es obvio), aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 26,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de Mont Tàber Edicions, que la propia editorial ha tenido el detalle de cedernos.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24,6×24,6×6,1 cm. (caja cuadrada mediana tipo Gardens o Azul, pero con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 6 Tableros de Jugador (de cartón)
- 162 Fichas Hexagonales (27 por jugador) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Take It Easy! es un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor.
Conceptos Básicos
En primer lugar, tenemos el Tablero. Cada jugador dispondrá de un tablero personal de 19 casillas hexagonales que conforman un hexágono de 3 casillas por lado. El objetivo será establecer conexiones entre los lados paralelos del tablero para obtener puntos de victoria. De esta forma, se podrán establecer conexiones de una longitud de 3 losetas como mínimo y 5 losetas como máximo.
Estas conexiones se establecerán mediante la colocación de losetas. Estas losetas muestran, a su vez, tres conexiones entre sus lados paralelos. Cada una de estas conexiones tiene asociado un valor y un color, y siempre deberán colocarse con la misma orientación (no se pueden rotar). Adicionalmente, las losetas muestran un símbolo de sol o un símbolo de luna, que se utilizará en alguna de las variantes incluidas en el juego.
Los valores y colores de las conexiones son fijos en cuanto a dirección, y cada loseta contendrá una combinación única de estas conexiones, dando lugar así a las 27 losetas de las que dispondrá cada jugador. Estas conexiones son:
- Diagonal Ascendente: 2-Blanco, 6-Rojo, 7-Verde.
- Diagonal Descendente: 3-Rosa, 4-Azul, 8-Naranja.
- Vertical: 1-Negro, 5-Gris, 9-Amarillo.
Al final de la partida, cada conexión correctamente establecida, esto es, que conecte dos lados paralelos del tablero con una línea ininterrumpida de un mismo color-valor, proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por el número de losetas que compone la línea. Es muy importante tener siempre en mente que, para cada valor-color hay exactamente 9 losetas que lo contienen.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero y las 27 piezas correspondientes.
- Se nombra a un jugador como locutor, el cual mezclará sus losetas y las colocará en pilas bocabajo.
- El resto de jugadores organizarán sus piezas en tres pilas según el valor en vertical para una rápida localización de las piezas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Take It Easy! consta exactamente de 19 turnos. En cada turno, el jugador locutor revelará una de sus losetas y transmitirá al resto de jugadores los valores que en ella se encuentra. El resto de jugadores buscará dicha loseta y, de forma simultánea, todos los jugadores, incluido el locutor, deberán colocarla en un espacio libre de su tablero (sin más restricciones).
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez se han colocado las 19 losetas. Se procede a evaluar la puntuación de cada jugador. Por cada línea ininterrumpida de un mismo color que conecte lados paralelos del tablero proporcionará al jugador tantos puntos como el número de losetas que compone dicha línea multiplicado por el valor asociado al color de dicha línea.
El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
- Variantes de Colocación:
- Colocación Adyacente: esta variante añade la restricción de que toda loseta deba colocarse adyacente a alguna ya colocada (salvo la primera).
- Adyacencia Sol-Luna: mediante esta variante prestaremos atención a los símbolos de sol y luna de las piezas, formando una serie. De esta forma, cuando se revelen dos losetas consecutivas con un mismo símbolo, la segunda pieza debe colocarse adyacente a alguna de las piezas con dicho símbolo ya colocadas en el tablero. Si, al revelar una loseta, la anterior es del símbolo opuesto, no se aplica la restricción, pudiéndose colocar en cualquier espacio libre del tablero.
- Variantes de Puntuación:
- Rayos de Sol o Luna: al final de la partida, además de los puntos habituales, también se puntuarán las líneas formadas por losetas que contengan un mismo símbolo (todas con sol o todas con luna). Las líneas de sol proporcionan tantos puntos como losetas compongan la línea multiplicado por 7, mientras que las líneas de luna proporcionan tantos puntos como losetas compongan la línea multiplicado por 6. De esta forma, una línea de color completa con losetas de un mismo símbolo proporciona doble puntuación.
- El mejor Rayo de Sol o Luna: el jugador con el mejor rayo de sol y el jugador con el mejor rayo de luna anotarán 60 puntos adicionales (60 por el rayo de sol y 60 por el rayo de luna). En caso de empate, los puntos los recibirá aquel cuya línea de sol proporcione más puntos. Si se mantiene el empate, los jugadores se reparten los puntos.
Opinión Personal
Hay juegos que logra transcender su tiempo y se consolidan a pesar de pertenecer a una época en la que la eclosión de Catan aún quedaba muy lejos. Juegos cuyo lanzamiento es anterior a la fecha de nacimiento de muchos de nosotros y que siguen reeditándose regularmente y no caen en el olvido. El juego que hoy analizamos pertenece a este selecto club, por lo que, antes que nada, nos ponemos de pie y hacemos una reverencia. También aprovechamos para agradecer a los chicos de Mont Tàber Edicions la copia que ha posibilitado esta tochorreseña™.
Como iba diciendo, títulos como Can’t Stop (aquí su tochorreseña) o Adquire, que son ejemplo de elegancia y referencia dentro de su categoría, consiguiendo sobrevivir a la avalancha de novedades, algo que, cada año que pasa, tiene aún más mérito. Y como buenos títulos de referencia, es normal que, con cierta periodicidad, aparezcan juegos que «adapten» la filosofía de los mismos aplicándole algún giro interesante que le permita sobreponerse a la referencia.
Y es curioso el caso porque este año se ha publicado un juego cuya esencia bebe directamente de este Take It Easy! y que, como ya supondréis, voy a utilizar como referencia en el análisis. Me refiero a NMBR9 (aquí su tochorreseña) resultando paradójico que utilice como ejemplo un diseño 34 años posterior. Pero es lo que tiene el mundo de los juegos de mesa, en el que títulos que en su día no llegaron a nuestro país encuentran un hueco gracias a una reedición y pueden competir de tú a tú con uno de los éxitos del año.
¿Qué nos plantea Take It Easy!? Pues algo tan sencillo como componer un puzle con piezas para intentar maximizar la puntuación según unos patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero individual sobre el que colocará 19 losetas hexagonales en un determinado orden que el azar determinará. El que sea más óptimo colocando sus piezas será el vencedor. Os suena ¿verdad? Pero bueno, olvidémonos por un momento del juego de piezas de Tetris y centrémonos en el diseño que nos ocupa.
En Take It Easy! los jugadores deben completar un hexágono de 19 posiciones colocando 19 losetas de 27 disponibles (este ya es un detalle muy importante y diferenciador) con el objetivo de conectar los lados del tablero hexagonal mediante rectas de un color concreto. Y es que cada una de las losetas mostrará tres segmentos de colores que conectan los lados paralelos de la propia loseta. Así, el juego es tan sencillo como tomar la siguiente loseta a colocar, ubicarla en el tablero intentando trazar el máximo de líneas ininterrumpidas posibles, tanto verticales como diagonales. Dicho así parece muy fácil, pero tiene más enjundia de la que podría parecer. Al final de la partida, cada línea ininterrumpida que consigamos nos proporcionará tantos puntos como el valor asociado al color (de 2 a 9) multiplicado por el número de losetas que conforma la línea (de 3 a 5).
El primer dato crucial que debemos tener en mente en todo momento es que, entre las 27 losetas disponibles, hay 9 que contienen cada uno de los colores-valores. Esto es así porque los segmentos ya están orientados y repartidos. Así, en vertical tenemos 1, 5 y 9, en diagonal creciente tenemos 2, 6 y 7 y en diagonal decreciente tenemos 3, 4 y 8. Así, las 27 losetas resultan de combinar los distintos segmentos teniendo en cuenta que en una loseta siempre aparece un segmento de cada una de estas tres direcciones.
Con una sencilla operación de resta, ya uno se estará dando cuenta de la influencia del azar a la hora de haber tomado ciertas decisiones. Y es que, si el tablero está compuesto por 19 espacios y disponemos de 27 losetas, esto significa que 8 losetas no entrarán en juego. Y no sabremos hasta el final de la partida si una determinada loseta entrará en juego o no. Es más, si los hados se ponen tontorrones, es posible que para un valor concreto solo aparezca una única loseta que lo contenga.
Así pues, la toma de decisiones tiene su carga estratégica (especialmente en las primeras piezas) y su carga táctica a la hora de decidir dónde colocar piezas que no terminen de encajarnos. Respecto al primer aspecto (estrategia) hay que prestar atención a las dimensiones del tablero. Al tener una configuración hexagonada de 3 casillas por lado, nos encontramos con 5 posibles rectas en cada uno de los sentidos (5 verticales, 5 diagonales crecientes y 5 diagonales decrecientes). Obviamente, la máxima puntuación posible llegará de maximizar el número de líneas completadas (algo harto complicado, por cierto). Esto nos lleva a que, si queremos competir por todos los valores, tendremos que asegurarnos de colocar losetas que permitan intentar desarrollar al menos una recta con cada valor, teniendo 2 rectas de margen en las que nos veremos «obligados» a repetir un valor.
Por pura matemática, lo suyo es intentar conseguir rectas de máxima puntuación en las de máxima longitud, esto es, una recta de 5 losetas de 9, una recta de cinco losetas del 8 y una recta de 5 losetas del 7, y del resto de valores en las de 4. Pero claro, esto es muy fácil de decir. Y es que hay que colocar losetas según un orden aleatorio. Este orden aleatorio estará determinado por uno de los jugadores que, a diferencia del resto, tendrá sus losetas bocabajo (o en una bolsa), e irá sacando una por turno y cantando al resto de compañeros los valores que muestran (recordemos que cada loseta es única). Así, como si de un bingo se tratase, cada jugador estará rezando para que el «locutor» revele la loseta que nos viene bien según las colocaciones que hemos realizado en turnos anteriores. Hasta aquí las comparaciones con el bingo, ya que, aunque es cierto que el azar influye, tiene mucho más peso las decisiones tomadas por los jugadores. Sí, tenemos a una persona cantando números. Y sí, tenemos que ir completando líneas. Pero ya está.
De esta forma, a medida que vayan saliendo losetas y siendo colocadas, las opciones se irán reduciendo, llevando esos primeros turnos en los que ya una loseta no encaja perfectamente, debiendo renunciar a líneas al colocar segmentos de distintos colores. En este punto hay que remarcar la importancia de la capacidad visual y de proyección que deben demostrar los jugadores teniendo en cuenta lo dicho anteriormente. Donde ir colocando piezas para no bloquear más de dos líneas con un mismo valor (al menos no demasiado pronto) y decidir cuándo sacrificar una línea en pos de intentar completar otra, siempre teniendo en cuenta las piezas ya aparecidas, no vaya a ser que la pieza que esperamos ya se encuentre colocada en otra casilla.
Así, tras diecinueve turnos, se procede a evaluar la composición de cada jugador y quien más puntos haya obtenido se proclamará vencedor. Retomemos a NMBR9 para comparar. En ambos juegos cada participante dispone de un conjunto de fichas que debe colocar en su zona de juego intentando maximizar los puntos que estas proporcionan. La diferencia fundamental es que en uno se consigue completando líneas que se entrecruzan con otras y en otro lo haremos conformando una estructura tridimensional mediante piezas de tetris. En ambos, el orden de colocación determinará la puntuación máxima alcanzable, existiendo una solución óptima a la que todos los jugadores aspiran. El que más cerca quede de dicha solución será el vencedor. La forma de determinar el orden de colocación es la misma, revelando la siguiente loseta o carta y comunicándoselo al resto de jugadores para que tomen la pieza correspondiente y procedan a su colocación.
Como ya supondréis, ambos comparten exactamente el mismo defecto, que no es otro que los jugadores pueden copiarse. Nada impide que uno de los participantes decida calcar la colocación de otro jugador, obteniendo exactamente la misma puntuación. Obviamente, si alguien opta por un comportamiento así, lo mejor que podemos hacer es no volver a jugar con semejante individuo, carente de espíritu competitivo. Si sabes de antemano que copiando vas no vas a ganar ¿para qué copias? Otra cosa es que dos jugadores opten por una misma solución. En ambos juegos basta con que una pieza se coloque de forma distinta para que sea imposible alcanzar los mismos patrones. Por eso, si hay algún jugador de mirada distraída, recomendaría que durante los primeros turnos los jugadores no se mirasen, u ocultasen el posicionamiento de sus losetas para asegurar diferencias en el tanteador. Pero bueno, como digo, esto solo lo aplicaría en casos extremos para, tras la partida, no volver a sacar un título así con esa persona en la mesa.
Aparece pues la pregunta a responder. Si el juego me llama la atención ¿con cuál me quedo? Y aquí tengo que optar por la opción viejuna. En primer lugar, Take It Easy! me parece un juego que admite un mayor espectro de jugadores. Y aquí estoy haciendo alusión al tema de la visión espacial. Es cierto que, en ambos juegos, tras un par de turnos catastróficos, se puede mandar la partida al garete y apenas anotar puntos. Pero en NUMBR9 es algo que aprecias durante la misma partida, viendo como el resto de jugadores van creciendo en altura, mientras que tu no paras de colocar piezas en la planta baja porque no consigues generar una base sólida sobre la que crecer. Aquí simplemente colocas losetas, y cada vez que completas una línea tienes la sensación de haber dado un paso hacia adelante, aunque luego el resto hayan completado más y mejores líneas.
El segundo elemento por el que me parece un juego más interesante es por la incertidumbre. En NMBR9 tienes la certeza de que van a aparecer todas las piezas, desconociendo solo el orden en el que deben ser colocadas. En Take It Easy! hay 8 piezas que, directamente, no van a entrar en juego. Esto le confiere cierta épica en los turnos finales cuando el locutor canta alguna de las piezas que nos viene bien para cerrar in extremis alguna de las líneas. Si ya, otra vez con el bingo. Pero es que es así. Estos momentos apenas suceden con el juego de las piezas de Tetris.
En tercer lugar, porque el propio juego ya incorpora unas cuantas variantes para alargar su vida, añadiéndole un nivel extra de complejidad a la hora de tomar decisiones, ya que se pueden aplicar normas de adyacencia y de puntuación alternativas que abrirán el abanico de opciones a la hora de colocar piezas. Es más, alguna de ellas, como la del mejor rayo de sol y mejor rayo de luna le confieren un punto de interacción del que NMBR9 carece (no lo he dicho, pero las losetas muestran un símbolo de sol o símbolo de luna según la combinación de valores). Es un punto sutil, ya que no deja de ser una mayoría, pero ya implica que los jugadores opten por cierto tipo de piezas y de estar pendiente de lo que hacen los demás para saber si aspiran a quedarse con esa recompensa.
Por último, y ligando directamente con la escalabilidad, a pesar de que ambos diseños son solitarios multijugador, en Take It Easy! pueden participar hasta 6 jugadores, mientras que en NMBR9 solo cuatro. Y como buen solitario multijugador, el diseño escala a las mil maravillas, no importante si estamos realmente jugando en solitario o tenemos cinco cabezas pensantes contra las que competir.
Así que, como ya dije, a pesar de los años, Take It Easy! se mantiene en plena forma, siendo un abstracto apto para todo tipo de jugadores, de esos que enganchan y es difícil no encadenar unas cuantas partidas en una misma sesión. Sencillo, rápido, escalable y rejugable. Un acierto seguro, salvo que este tipo de abstractos no motive al personal. Pero ¿a quién no le gustan los puzles?
La edición de Mont Taber, sin ser un alarde de espectacularidad, cumple su cometido, aunque con luces y sombras. Mientras que las losetas son de un cartón de buen grosor y rigidez que se destroquela fácilmente, los tableros son algo endebles, de menor grosor y que tienden a combarse. El reglamento está bien y se lee en un santiamén. Es cierto que en alguna de las variantes tiene una redacción algo confusa y que requeriría un par de ejemplos adicionales para evitar malinterpretaciones, pero nada grave.
Tal vez lo menos llamativo de Take It Easy! sea su aspecto visual. Y es que nos encontramos con piezas y tableros con fondos lisos, únicamente adornadas por las tuberías que conectan los extremos de las mismas y los símbolos de sol y luna. De hecho, es más que probable que alguno, a ver el juego, piense que se trata de un prototipo. Pero, aunque no nos dediquemos a sacar fotos espectaculares para subir a nuestra red social favorita, el diseño es totalmente funcional.
Antes de finiquitar esta tochorreseña, comentaros que existe una implementación en dispositivos móviles (de pago) por parte de Ravensburger que eleva aún más el vicio, compitiendo contra uno mismo y comprendiendo que el juego no es tan trivial como uno podría pensar en un principio.
Y vamos cerrando. Take It Easy! es un juego abstracto de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los jugadores tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad. Por todo esto le doy un…
Este juego llegó a mis manos de la forma más azarosa. Le compré a un usuario alemán de la BGG un par de juegos y, para que me saliera a cuenta el envío, añadí unos cuantos juegos random más que tenía en venta. Entre esos estaba el ‘Take it Easy’. Era la edición de Ravensburger para hasta 6 jugadores y la portada no podía ser más fea. En todo caso, como parecía un juego sencillo, lo saque´a mesa y vaya… triunfó como Los Chichos en Cártama (que dice un amiguete jugón malagueño).
Take it Easy resulto ser un juego muy divertido, una especie de Bingo / Tetris que gusta por igual a todo tipo de jugadores y que es especialmente bien recibido por los chavales.
Hace algo más de un año HABA sacó un juego excelente llamado Karuba y que recoge la mecánica de este Take it Easy dámdole un poquito de tema además de hacerlo más atractivo visualmente. Tanto éste como Karuba me parecen excelentes juegos familiares que no sobran en ninguna ludoteca para sacarlo con jugadores ocasionales.
Por cierto, gracias, muchas gracias por estas reseñas que haces. Me parecen una labor excelente y me resultan de una enorme utilidad.
@malarrama
Gracias a ti! Pero supongo que Karuba tendrá alguna variación mas para que no sea «lo mismo lo mismo», ¿no?
Bueno, básicamente es lo mismo aunque hay ‘metas intermedias’ que te permiten alcanzar puntos si tu recorrido pasa por ahí.
Viendo fotos, entiendo que ese drama del Take It Easy de tener que renunciar a caminos de puntuación al tener un tablero hexagonal y que cada loseta conecte los tres lados será menor, ¿no?