Reseña: Bellz!
Introducción
¿Quieres atraer la atención de jóvenes y mayores? ¡Adelante! Abre el estuche con forma de media luna, mezcle los cuarenta cascabeles y ¡que comience la partida! Descubre como la tensión y la diversión se dan la mano. ¿Podrás capturar los 10 cascabeles de tu color?
Así se nos presenta Bellz!, diseñado por Don Reid, responsable de otros juegos como Don’t Quote Me o Quizical. El juego fue publicado en 2014 por Wiggles 3D, siendo licenciado posteriormente por editoriales como Game Factory, dV Giochi o Goliath B.V. De las ilustraciones se encarga Connor Reid, quien ya se ocupó del arte de juegos como Eye Know, Ding! o Fingertips.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Como podréis suponer, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 20 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Game Factory.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartulina (de una pieza) con frontal translucido, de dimensiones 22,9×11,4×4,4 cm., encontramos los siguientes elementos:
- Estuche-Tablero (de neopreno)
- Imán (de plástico y metal)
- 40 Cascabeles (de metal):
- 8 Cascabeles Grandes (2 de cada color: morado, verde, naranja y azul)
- 12 Cascabeles Medianos (3 de cada color: morado, verde, naranja y azul)
- 20 Cascabeles Pequeños (5 de cada color: morado, verde, naranja y azul)
- Reglamento
Mecánica
Bellz! es un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar capturar 10 cascabeles de su color haciendo uso de un artilugio imantado. ¡Pero cuidado! Si capturas, sin querer, cascabeles de otro color, tu turno finalizará automáticamente.
Conceptos Básicos
El elemento principal del juego son los Cascabeles de metal. Existen tres tamaños (grande, mediano y pequeño), con una distribución desigual en cada uno de los cuatro colores (2 grandes, 3 medianos y 5 pequeños). El objetivo básico de los jugadores será extraer los 10 cascabeles de su color antes que cualquier otro competidor.
Los cascabeles se depositarán al comienzo de la partida en la Funda-Tablero de neopreno. Es un estuche con forma de media luna que, al abrirse, forma una especie de plato en el que los cascabeles se mantienen en su interior. Además, sirve para transportar el juego.
Por último, y no menos importante, tenemos el Imán. Se trata de una pieza alargada en cuyos extremos encontramos dos imanes, uno más potente que otro. Con este elemento tendremos que extraer los cascabeles de nuestro color, teniendo cuidado de no capturar cascabeles de otro color.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se abre el estuche con los cascabeles y se extrae el imán, que se coloca a un lado.
- Cada jugador escoge un color.
- Se escoge al jugador inicial, que recibe el imán.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Bellz! consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá intentar extraer tantos cascabeles de su color como le sea posible. Cuando capture un cascabel podrá decidir si sigue intentando encadenar más cascabeles de su color o se planta y consolida los cascabeles capturados. En el caso de que el jugador capture un cascabel de otro color, finalizará su turno inmediatamente, devolviendo al plato todos los cascabeles que estén atrapados por el imán.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador ha conseguido extraer sus 10 cascabeles, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Parece que se va convirtiendo en una especie de tradición que, cuando se acercan las fechas navideñas, la comunidad lúdica patria encumbre un chorrijuego al que, en condiciones normales, no le prestaríamos demasiada atención. Será el espíritu navideño que nos posee y dejamos salir al exterior al niño que llevamos dentro. Y una de las claves para ser candidato a chorrijuego del momento es, sobre todo, causar impacto a primera vista. Y eso, sin duda, es lo que consigue este Bellz!
Cuando a uno le explican en qué consiste esta historia, rápidamente se acordará del famoso Operación, uno de los clásicos de Milton Bradley Company (ahora parte del conglomerado Hasbro). Por si alguien se ha teletransportado desde el pasado muy pasado hasta nuestros días, recordaros que Operación es un juego en el que los jugadores deben extraer piezas del interior de un paciente cual cirujanos, teniendo cuidado de no tocar al paciente con las pinzas si no queremos llevarnos un susto al escuchar el irritante zumbido que se dispara cuando incurrimos en fallo.
Bellz! parte de la misma premisa, esto es, el jugador debe extraer una serie de elementos de un conjunto sin cometer fallos antes que los rivales. Pero claro, si esos elementos son cascabeles y el artilugio para ejecutar la extracción es un imán doble, pues es imposible resistirse a probar. Porque claro, ahora no solo se trata de precisión, sino también de agilidad y nervio. Y es que, aunque pueda parecer simple, tiene «algo» más de historia (algo, no vayamos a exagerar).
La clave que hace diferente a Bellz! no es otra que la aplicación de nuestra amiga la física. Y es que, como ya supondréis, cuando capturamos uno de estos cascabeles con el poderoso artilugio, automáticamente dicho cascabel también quedará imantado. Ya sabéis que un objeto metálico, bajo el efecto de un campo magnético, ve como sus átomos se orientan de forma que el mismo objeto se imanta, pasando a convertirse en un apéndice de nuestro artilugio. De esta forma, cada turno se convertirá en un ejercicio de formación de cadenas para poder extraer los cascabeles.
Porque, como ya supondréis, capturar un cascabel XXL no es algo especialmente complicado. Un rápido movimiento de muñeca y ¡voilà! Sin embargo, atrapar de primeras un cascabel pequeñajo es un auténtico dolor. Así que el patrón de actuación está claro: atrapar cascabel de dimensiones manejables para, aprovechando la reducción del campo magnético que aplica el cascabel apéndice, capturar un cascabel de los pequeños. De ahí la distribución de los mismos: 5 pequeños y 5 de mayores dimensiones.
Así se desarrolla una carrera por ver quien consigue sacar sus cascabeles en primer lugar, viéndose cada jugador forzado a ir un paso más allá que el jugador en cabeza si no quiere quedarse descolgado. Es por esto que el artilugio tiene dos imanes. Con el menos potente no es especialmente complicado conseguir 2-3 cascabeles. Pero con el lado potente podemos darle la vuelta a la situación con un turno épico. Como contraprestación, este lado más potente supondrá un mayor riesgo.
Se entiende entonces la configuración en forma de plato hondo que fuerza a los cascabeles a apelotonarse en el centro del mismo, elevando ligeramente la dificultad y manteniendo el riesgo de cometer una pifia y capturar un cascabel contrario, viendo como nuestro turno se esfuma.
Es en estas pifias donde encontramos algún vacío legal que los jugadores deberán aclarar antes de comenzar. El reglamento dice que, si un jugador captura un cascabel de otro jugador, su turno finaliza inmediatamente. Pero claro ¿cuándo se considera que se ha capturado un cascabel? Porque en más de una ocasión veremos cómo puntualmente arrastramos algún cascabel rival, pero como ya llevamos unos cuantos encadenados, simplemente por el movimiento brusco de la extracción ese cascabel ajeno se desprende. Incluso alguno agitará un poco el palitroque para que esto ocurra. Así que deberán ser los jugadores los que establezcan el límite, esto es, si con solo levantar del plato un cascabel rival ya se considera que se ha incurrido en fallo o bien que no pueda evitar llevarlo, aun sin agitar (como si de un concurso de halterofilia se tratase y tuviesen que transcurrir unos segundos antes de dar por válida la ejecución).
Sin embargo, dentro de esta categoría de chorrijuegos, siendo mucho más llamativo que Strike (aquí su tochorreseña) o Happy Salmon (aquí su tochorreseña), tengo que admitir que el juego, siendo agradable, no alcanza los niveles de epicidad de estos dos. El primero por su simpleza o el segundo por su locura. Volviendo al inicio de la tochorreseña, Bellz! no deja de ser una puesta a punto de Operación, bonito, llamativo, transportable y efectivo. Pero un Operación, al fin y al cabo. Cuando le pillas el truco, la partida se reduce a ver quién consigue montar la cadena más larga en un mismo turno y así dar el golpe crucial a la partida. Te diviertes, pero no tiene el magnetismo (irónico) que requiere para convertirse en la nueva chorrada de la que todo el mundo habla. Más efectista que efectivo.
Al menos escala muy bien, ya que la competición entre los jugadores y la dificultad es exactamente la misma independientemente de si en la mesa somos 2 o 4. Y como entretenimiento para los niños puede ser una buena opción. Eso sí, es más que probable que los cascabeles pequeños acaben en recovecos de la casa y no vuelvan al estuche nunca jamás.
Como ya supondréis, uno de los aspectos más destacables del juego es su producción. Un estuche de neopreno (que funciona como tablero) y que contiene una serie de cascabeles de colores metalizados de diversos tamaños que, si bien no parecen especialmente resistente, aguantan bien los golpes que damos con el palo imantado.
Y vamos cerrando ya. Bellz! es otro de esos juegos destinado a los niños pero que atraen a los adultos. No deja de ser una revisión de un clásico como es Operación, haciéndolo mas transportable, vistoso y rápido de jugar. Su principal problema es que rápidamente se detecta el patrón de actuación y no da pie a momentos épicos que favorezcan el encadenamiento de partidas. Por todo esto le doy un…