Reseña: Via Nebula

Introducción

De una época oscura surgió el Valle Via Nebula, donde, durante siglos entre la nebulosa, habitaron monstruosas criaturas. Ahora es el momento para que los valientes integrantes del gremio de exploradores viajen a través de la niebla para poder explotar los recursos disponibles y construir nuevas ciudades sobre las ruinas. ¡Via Nebula recuperará la paz y la prosperidad, convirtiéndoos en los héroes del valle!

Portada

Así se nos presenta este Via Nebula, un diseño del gran Martin Wallace (Brass, Automobile, A Few Acres of Snow, Age of Steam). El juego fue publicado en 2016 por Space Cowboys en tres ediciones distintas (alemán, inglés y francés). De las ilustraciones se encargó Vincent Joubert, quien también ha trabajado en Moa, Le Petit Poucet o Tales & Games: Baba Yaga.

El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. El juego es poco dependiente del idioma, incluyendo unas cartas con texto y un equivalente simbólico. Con una hojita de ayuda se puede jugar sin problemas. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Space Cowboys.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a doble cara (de cartón)
  • 4 Tableros de Gremio (de cartulina)
  • 20 Edificios (5 de cada color: turquesa, marrón, blanco y negro) (de madera)
  • 12 Artesanos (3 de cada color: turquesa, marrón, blanco y negro) (de madera)
  • 12 Losetas de Obra para 2 jugadores (4 de cada color: turquesa, marrón, blanco y negro) (de cartón)
  • 12 Losetas de Obra para 3/4 jugadores (4 de cada color: turquesa, marrón, blanco y negro) (de madera)
  • 60 Losetas de Prado (de cartón)
  • 25 Losetas de Explotación (de cartón)
  • 42 Cartas (63,5×89 mm.):
    • 8 Contratos Privados
    • 33 Contratos Públicos
    • Carta de Fin de Juego
  • 90 Piezas de Recursos (de madera):
  • 18 Unidades de Madera
  • 18 Unidades de Comida
  • 18 Unidades de Piedra
  • 18 Unidades de Trigo
  • 18 Unidades de Arcilla
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Via Nebula es un juego familiar con mecánicas principales de puntos de acción, establecimiento de rutas y pick-up & deliver en el que los jugadores deberán establecer explotaciones desde las que extraer recursos (hay cinco tipos) que pueden usar todos los jugadores, y conectarlos con las zonas de construcción escogidas por cada jugador. Los recursos necesarios estarán determinados por unas cartas de contrato que proporcionarán puntos al final de la partida, así como un efecto puntual a la hora de ser completado. Los jugadores deberán colaborar puntualmente para sacar provecho de las explotaciones y las rutas, elementos sin dueño y aprovechable por todos. La partida llegará a su fin cuando un jugador haya conseguido construir sus cinco edificios.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. En la banda superior encontramos un espacio de suministro donde se colocarán los contratos y la carta de finalización de partida. Ocupando el resto del tablero encontramos un mapa con distintos tipos de casillas hexagonadas: Ruinas (donde los jugadores podrán erigir nuevas ciudades), Nebulosas y Bosques Petrificados (que habrá que limpiar para despejar el camino), Praderas (por donde podremos transporta recursos) y Lugares Olvidados (espacios inaccesibles). El tablero muestra dos caras, una para principiantes y otra para jugadores avanzados.

Tablero

El objetivo principal de los jugadores será intentar ser quien más puntos de victoria acumule cuando la partida llegue a su fin. Este se alcanza en el momento que un jugador consigue construir sus cinco edificios.

Para ello deberá reservar una zona mediante las Losetas de Zona de Construcción, de forma que en dicho hexágono solo podrá construir él (a dos jugadores) o él y otro jugador (a tres/cuatro jugadores). Es por eso que existen losetas hexagonales y losetas semi-hexagonales. Cada jugador dispondrá en cada partida de 3 de estas losetas, de forma que, solo podrá disponer de tres zonas de construcción establecidas de forma simultánea. Hasta que no finalice la construcción en alguna de ellas no podrá recuperar la loseta y establecer una nueva zona. Por supuesto, no se pueden tener más zonas de construcción que edificios falten por construir.

Losetas de Zona de Construcción

Para construir un edificio será necesario acumular en la zona de construcción un conjunto de Recursos. Existen cinco tipos de recursos en el juego: piedra, trigo, arcilla, madera y comida.

Recursos

Estos recursos estarán disponibles en el tablero inicialmente gracias a unas Losetas de Explotación ubicadas en las zonas de pradera que se encuentran en el tablero antes de comenzar la partida. Estas losetas muestran un tipo de recurso y una cantidad de los mismos (escalado según el número de jugadores), además de una cantidad de puntos de victoria para aquel que establezca la explotación. Al comienzo de la partida se establecerán 4 explotaciones neutrales, para poder extraer recursos sin necesidad de haber abierto una explotación.

Fichas de Explotación

Para establecer explotaciones los jugadores dispondrán de unos peones de Artesanos. En su turno, un jugador podrá utilizar uno de estos peones que no estén sobre el tablero para reclamar una loseta de explotación y colocar sobre la casilla correspondiente el número de recursos del tipo indicado en la misma. El artesano permanecerá sobre la casilla hasta que la explotación se agote, momento en el que volverá a la reserva del jugador y podrá volver a ser utilizado. Una explotación podrá ser utilizada por cualquier jugador, aunque solo el jugador que la estableció recibirá puntos.

Artesanos

Para poder transportar los recursos desde las explotaciones hasta las zonas de construcción será necesario limpiar el tablero de nebulosas. Para ello los jugadores dispondrán de unas Losetas de Pradera con las que ir estableciendo rutas. Al igual que las explotaciones, las losetas de pradera, una vez colocadas sobre el tablero, podrán ser utilizadas por cualquier jugador, aunque habrá una bonificación al final de la partida dependiente del número de losetas limpiadas.

Losetas de Pradera

Los recursos necesarios para poder finalizar una construcción vienen determinados por unas Cartas de Contrato. Estas cartas muestran en la banda superior los recursos necesarios para ser completados, además de un efecto puntual indicado en la zona inferior, aplicable de forma puntual justo tras entregar los recursos acumulados en la zona de construcción.

Contratos

Existen dos tipos de contratos: públicos y privados. Los primeros estarán disponibles en el suministro del tablero principal, pudiendo ser reclamados por cualquier jugador, mientras que los segundos se reparten al comienzo de la partida entre los jugadores, de forma que dichos contratos solo podrán ser completados por quienes los tengan en sus manos.

Contratos Privados

Por último, cada jugador dispone de un Tablero Personal que servirá como contenedor de elementos (losetas de zonas de construcción, artesanos y losetas de prado) y como hoja de referencia, indicando las posibles acciones y su coste en puntos de acción que un jugador puede ejecutar durante su turno:

  • En la banda superior encontramos cuatro zonas hexagonales para colocar la reserva de losetas de prado. En cada uno de estos espacios se colocará una pila de losetas, y cuando coloquemos alguna en el tablero, iremos tomándola de la pila más a la izquierda. Cuando una pila se agote, quedará visible un valor en puntos de victoria que se acumularán al final de la partida.
  • Debajo encontramos el resumen de las acciones.
  • Bajo esta zona de referencia, encontramos el espacio de almacén para los artesanos, losetas de zonas de construcción y edificios (el tablero es a doble cara, disponiendo de un hexágono o medio hexágono para las losetas de construcción según el número de jugadores en la partida).
  • Por último, en la zona inferior izquierda encontramos el almacén, un recuadro en el que los jugadores colocarán los recursos no utilizados, los cuales penalizarán en el recuento final. Un recurso no utilizado será aquel que, habiéndose trasportado a una zona de construcción, no fuese necesario para completar el contrato o bien aquellos que, al final de la partida, permanezcan en una explotación perteneciente al jugador (identificada con el artesano).
Tableros Personales

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara deseada.
  2. Se forma una reserva general con los cinco tipos de recursos.
  3. Se retira de forma aleatoria una de las fichas de explotación neutral. Las cuatro restantes se mezclan con todas las demás y se distribuyen de forma aleatoria entre las casillas de pradera del tablero principal. Las fichas de explotación neutral se retiran y se colocan los recursos correspondientes en las casillas en las que se encontraran.
  4. Se separan las cartas de contratos privados y la carta de fin de partida (que se coloca en el espacio correspondiente del tablero principal).
  5. Se mezcla el mazo de contratos públicos y se coloca en el espacio destinado del tablero principal, revelando cartas hasta completar los espacios disponibles en el suministro.
  6. Se mezclan las cartas de contratos iniciales y se reparten dos a cada jugador. En partidas de menos de 4 jugadores, los contratos sobrantes se devuelven a la caja.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal (que colocará por la cara adecuada al número de jugadores), 3 losetas de zona de construcción (hexagonales en partidas a 2 jugadores y semihexagonales a 3/4 jugadores), 2 artesanos (3 en partidas de 2 jugadores) y 5 edificios. Los elementos no utilizados se devuelven a la caja.
  8. Cada jugador recibe 12 losetas de pradera, que coloca en 3 pilas de 4 losetas en su tablero personal. El resto de losetas se dejan a un lado del tablero como reserva general. A 2 jugadores se forman pilas de 5 losetas en vez de 4.
  9. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Via Nebula consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple la condición de finalización.

Un jugador en su turno dispondrá de 2 puntos de acción que podrá emplear en 5 posibles acciones, pudiendo repetir y ejecutándolas en el orden que considere oportuno. Estas acciones son:

  • Colocar un Artesano (1 punto de acción): el jugador coloca uno de los artesanos que se encuentre en su reserva personal y lo coloca en cualquier casilla del tablero con una ficha de explotación. El jugador tomará dicha ficha (colocándola en su zona de juego) y situará el número de recursos del tipo correspondiente en la casilla, junto a su peón.
  • Colocar una Loseta de Obra (1 punto de acción): el jugador coloca una de sus losetas de obra que se encuentre en su reserva personal y la coloca en cualquier casilla de ruina libre (a 3/4 jugadores en cada loseta de ruina se pueden colocar 2 losetas, que pueden ser del mismo jugador o de jugadores distintos). Recordemos que no se pueden tener más losetas de obra colocadas en el tablero que edificios por construir resten por construir.
  • Explorar un Espacio de Nebulosa (1 punto de acción): el jugador coloca la loseta superior de la pila situada más a la izquierda de su tablero en una casilla de nebulosa, cumpliendo con que el espacio debe estar adyacente a una casilla con un elemento del propio jugador (artesano o loseta de obra) o bien adyacente a una loseta de pradera vacía.
  • Explorar un Bosque Petrificado (2 puntos de acción): la acción funciona de forma análoga a la de explorar un espacio de nebulosa, con la salvedad de que es la única acción que podrá llevar a cabo un jugador en su turno.
  • Transportar un Recurso (1 punto de acción): escoge un recurso disponible de cualquier explotación (independientemente de a quien pertenezca) y transportarlo a una loseta de obra del jugador a través de un camino de casillas de pradera. Si era el último recurso de una explotación y esta pertenecía a algún jugador, este recupera su artesano y ahora el espacio se comporta como una pradera. Un recurso transportado a una loseta de obra ya no podrá volver a transportarse.
  • Construir un Edificio (1 punto de acción): el jugador cumple uno de los contratos, ya sea de la mano o de los disponibles en el tablero, devolviendo a la reserva todos los recursos indicados en la carta que deben encontrarse sobre la loseta de obra. Tras esto, se recupera la loseta de obra y se coloca en su lugar uno de los edificios del jugador. Si en la loseta de obra había más recursos de los necesarios, estos se colocan en el almacén del jugador. Finalmente, el jugador tiene la oportunidad en este momento de aplicar el efecto de la carta de contrato (no se puede aplicar más tarde). Si el jugador no quiere activarlo, se perderá el efecto. La carta de contrato se coloca bocabajo en la zona del jugador. Si era un contrato público, se revela la siguiente carta del mazo ocupando el espacio liberado.

Una vez que el jugador ha empleado sus dos puntos de acción, pasará el turno al jugador de la izquierda.

Detalle de Zona del Jugador

Fin de la Partida

El final de la partida se detona al final de un turno del jugador que consiga construir su quinto y último edificio, reclamando la carta de final de partida. El resto de jugadores dispondrá de un último turno. Tras esto, antes del recuento final, cada jugador coloca su almacén los recursos de las explotaciones que aun contengan alguno de sus artesanos o los que se encuentren sobre alguna de sus losetas de construcción. Entonces se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de las losetas de explotación reclamadas.
  • Los puntos de las cartas de contratos completados,
  • Los puntos de recompensa en el tablero individual por haber logrado colocar todas las losetas de una o varias pilas.
  • Los puntos de la carta de final de partida (si fue el jugador que construyó su quinto edificio en primer lugar).
  • Se resta 1 punto por cada recurso en el tablero personal.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel con menos recursos en su almacén. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Detalle de Carta Final

Opinión Personal

Si nos preguntan qué autor de juegos de mesa lleva más tiempo en la brecha, diseñando sin descanso, la mayoría pensaríamos en el Doctor Reiner Knizia como autor destacadísimo en un hipotético ranking según este parámetro. Tanto que tendríamos que considerarlo fuera de la lista, no solo por el tiempo en activo, sino por la cantidad de títulos diseñados. Así pues ¿quién sería el segundo? Ahí es donde, probablemente, muchos se acordarían del bueno de Martin Wallace, el hombre de los culebrones lúdicos. Pero tanto en un caso como en otro, podremos concluir que «parece» que sus grandes momentos de inspiración parecen haber quedado en el pasado (sobre todo en el caso de Knizia). De Wallace lo último que se recuerda intensamente es el escurridizo A Study in Emerald (primera edición), y eso fue en 2013. Lo que ha diseñado desde entonces no ha terminado de cuajar. Pero siempre tenemos la esperanza de que el responsable de exitazos como Age of Steam, Brass o A Few Acres of Snow vuelva a dar con la tecla. Veamos pues si este Via Nebula supone el reencuentro con ese Martin que nos fascina u otra de sus medianías.

Otra de las características que unen a Knizia y a Wallace es que tienen una querencia especial por reimplementar sus propios juegos, dándole vueltas a un mismo concepto, añadiendo variantes o podando elementos para adaptar el diseño a un público objetivo distinto. Y, precisamente, Via Nebula encaja dentro de este patrón, aunque con muchos matices. Podríamos decir que Wallace tiene dos grandes diseños a los que ha ido sacándole punta casi hasta el punto de conformar una franquicia. Una es Brass (aquí su tochorreseña) y el posterior Age of Industry (aquí su tochorreseña) y los numerosos mapas. La otra es Age of Steam, reimplementado por Raíles (aquí su tochorreseña) y Railways of the World. Es esta segunda rama donde podríamos encajar al juego que hoy nos ocupa.

El eje fundamental de todos estos juegos no es otro que el establecimiento de rutas en un tablero de casillas hexagonadas entre diversos puntos. En Age of Steam/Raíles estos puntos son ciudades que producen y consumen recursos, debiendo los jugadores emplear su capital en desarrollar conexiones que permitan transportar estas mercancías de un origen a un destino. En Via Nebula nos encontramos exactamente la misma premisa, aunque, como alguno ya habrá supuesto por el aspecto gráfico, con una reducción en lo que a conceptos se refiere bastante importante. Tanto que Via Nebula es de esos pesos medios para jugar con la familia.

Detalle Suministro

Se nos plantea una especie de carrera por ser los primeros en conseguir erigir cinco edificios en cinco puntos del tablero. Para ello tendremos que haber reservado una de estas zonas para, posteriormente, transportar los recursos necesarios para construir uno de estos edificios. Esos recursos vienen determinados por unas cartas de contrato que se encuentran en un suministro común (cualquiera puede cumplirlas y no pertenecen a ningún jugador hasta que son reclamadas), con la excepción de un par de contratos privados que si serán de uso exclusivo. Antes, los jugadores deben haber establecido explotaciones que permitan extraer los recursos de determinados puntos marcados con fichas para, posteriormente, establecer conexiones entre dichas explotaciones y las zonas de construcción. Esto se conseguirá limpiando el terreno de nubes (de ahí el título del juego) colocando unas losetas de prado que permitirán enlazar sin obstáculos origen y destino. Al igual que los contratos, las explotaciones y las casillas libres de nubes también serán de uso común.

Todo esto se llevará a cabo mediante una mecánica principal de puntos de acción que otorgará en cada turno la posibilidad de ejecutar hasta dos acciones a escoger entre seis posibilidades: establecer explotación, reservar zona de construcción, limpiar terreno, limpiar terreno «complicado» (esta consumirá todo el turno) y construir un edificio completando un contrato. ¡Y poco más!

Parece bien sencillo, ¿no? Hay que limitarse a ir estableciendo caminos entre las explotaciones que contengan recursos que necesitamos y nuestras zonas de construcción para, posteriormente, completar uno de los contratos disponibles. ¡Y vuelta a empezar!

Detalle de Suministro

Obviamente, el juego esconde algo más, si no sería una absoluta mediocridad, monótona y aburrida. Para empezar, Via Nebula es de esos juegos en los que aparece una componente semicolaborativa de carácter puntual. Y es que, al tener tantos elementos de uso común, la victoria será para aquel que consiga exprimir los elementos que todos los jugadores aporten. Que un jugador establece una explotación de un determinado recurso, pues nosotros intentaremos reservar una zona de construcción cerca. Mejor incluso si es una zona compartida con el dueño de la explotación, ya que le interesará conectar con dicha zona para que ambos extraigamos recursos.

Y es que construir edificios no es la única vía para acumular puntos. El establecer estas explotaciones también bonificará al jugador que asuma el riesgo, colocando a uno de sus artesanos en dicha casilla, quedando bloqueado hasta que la explotación se agote completamente, esto es, que entre todos los jugadores hayan extraído todos los recursos colocados.

Pero, como hemos dicho, existe un riesgo. Y es que no aprovechar los recursos penalizará al final de la partida, de forma que si un jugador aun dispone de explotaciones abiertas o ha maniobrado erróneamente y ha transportado recursos a alguna de sus zonas de construcción y no lo necesitó cuando construyó el edificio, estos recursos pasarán a una reserva personal que restará en vez de sumar.

Detalle de Contratos Completados

Así pues, cada jugador deberá persuadir a sus rivales para que maniobren en función de sus intereses. Si vemos que alguien va a establecer una explotación, siempre podemos recomendarle esto o aquel espacio, informándole de nuestras intenciones a la hora de completar un determinado contrato, de forma que esa explotación se agotará antes. O cuando alguno vaya a limpiar una loseta de nubes, recordarle que estamos juntos en alguna loseta de ruina, para que colabore en el camino. Obviamente, cuando sea el momento adecuado, llegará la temida puñalada trapera y donde dije digo, digo Diego, granjeándonos enemigos cada dos por tres. Esto mismo lo hemos visto en juegos como Indigo (aquí su tochorreseña) o Pueblo (aquí su tochorreseña). Juegos con una importante carga táctica donde lo fundamental es intentar que los demás actúen según nuestros intereses o, al menos, no en contra de los mismos.

Es por esto que Via Nebula escala tremendamente mal, ya que cada rival que saquemos de la ecuación será un elemento menos a aprovechar, siendo el juego a dos completamente olvidable. Es cierto que existe cierto grado de interacción indirecta a la hora de extraer recursos y completar contratos, pero por el poco margen de maniobra (solo dos acciones por turno) es fácil que un jugador tome la iniciativa en este sentido y sea imposible truncar sus planes. Pero que no se pueda compartir un lugar de construcción rebaja bastante la gracia del juego.

Afortunadamente, el juego incorpora cierto elemento estratégico que puede salvar el conjunto al permitir una vía que tiene el mismo peso independientemente del número de jugadores. Hablo de los efectos puntuales que activan los contratos al ser completados. El lograr orientar los beneficios de estos efectos en nuestro favor será un importante paso hacia la victoria, más allá de lo que podamos rascar de las acciones rivales.

Detalle Explotaciones

Como he dicho, el juego se salva porque no se alarga en el tiempo y resulta entretenido durante la resolución de la partida. Pero es de esos juegos que tal como se dilucida quién es el ganador ya estás olvidando. Via Nebula peca de los habituales males de los juegos que implementan esta mecánica de recoger y entregar, y es la ausencia de caos y aleatoriedad que obligue a los jugadores a modificar las rutas, provocando que la monotonía y el tedio se impongan como sensaciones generales. Tampoco ayuda que la variabilidad entre partidas no vaya más allá de la distribución aleatoria de las localizaciones para las explotaciones y el orden de aparición de los contratos en el suministro común. Nada de esto altera el ciclo estándar del juego. Un calco en sensaciones y peso a Istanbul (aquí su tochorreseña). Menciono al juego de Rüdiger Dorn porque me consta que a muchos jugadores les gusta el diseño, por lo que es probable que este Via Nebula también encaje en sus gustos. Pero teniendo Il Vecchio, con un sistema similar y muchas mejores sensaciones, los dos anteriores no tienen cabida en mi ludoteca.

Pasemos a la edición. Si por algo se ha caracterizado Space Cowboys debutara con ese gran éxito llamado Splendor (aquí su tochorreseña) es por ofrecernos productos de alta calidad. Y Via Nebula no es una excepción: elementos de cartón de un grosor adecuado (y de agradable destroquelado), una buena cantidad de elementos de madera de buena densidad (destacando los adorables cerditos para la comida) y cartas de buen gramaje con textura en lino y excelente respuesta elástica. Es cierto que los tableros individuales de cada jugador son de cartulina, pero hasta esta cartulina está por encima de la media. Todo ello recogido en un inserto que permite contener los recursos en pequeños espacios que luego el tablero cubrirá encajando a presión en el mismo, impidiendo que se desparramen por el interior de la caja. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y poco espacio a las dudas.

Y, como buen juego procedente del país galo, el aspecto visual es sencillamente espectacular. Portada, tablero y cartas de contrato son una explosión de formas y colores que llamarán nuestra atención de forma constante. Únicamente le pondría como pega la monotonía en las losetas de pradera, siendo todas iguales y simplemente mostrando un pequeño degradado en verde que choca con todo lo demás. Me habría gustado varios patrones, con personitas andando por las losetas o algo por el estilo. Supongo que será para advertirnos de lo que vamos a sentir durante la partida.

Detalle de Ciudades

Y vamos cerrando. Via Nebula es un aceptable peso medio apto para todos los públicos que adolece de los males habituales en juegos que implementan pick-up and deliver, esto es, monótonos y repetitivos. Es cierto que los que disfruten de este tipo de juegos pueden encontrarse con un buen producto, especialmente en lo que a nivel de producción se refiere. Pero considero que hay opciones mejores. Por todo esto le doy un…

Aprobado

3 comentarios

  1. Hoy lo jugue, esta entretenido el jueguito, si es muy sencillio, creo que sus pros son que es facil de enseñar , facil de aprender, buena opcion para quienes esten cansados de jugar euros pesados y quieren un respiro de vez en cuando, por lo mismo que es un euro ligero es fácil de sacar a mesa, y cumple con su fucnion que es entretener y aun asi tiene un toque de estrategia en planear que recursos quieres obtener primero para ir consiguiendo y armando un buen set de contratos que hagan sinergía y te den buenos puntos al final del juego, el arte y diseño del juego es otro punto a favor, me gusto mucho que cada castillo tienen su propia forma diferente, ese tipo de detalles se agradecen y es un plus para mi en cualquier juego.

    Los contras que le veo es que quizas sea un juego muy simple para jugadores que gusten de emociones y sensaciones mas duras y que por lo mismo simple puede llegar a ser repetitivo como ya mencionaste, esta bien como juego para jugar de vez en cuando porque si lo juegas muy seguido si te puede llegar a aburrir muy rapido, saludos y gracias por la reseña como siempre.

    Como peticion me gustaria que pronto subieras una reseña de Maracaibo y de Tapestry, dos juegos que me han gustado mucho y que ya tengo en mi coleccion.

    1. Maracaibo estoy esperando que salga la edición en español. Tapestry va a estar difícil porque no lo tengo en mi colección.

  2. Neulas tradicio…jajaja
    No estan mala…. nooo… lo siguiente… No entiendo como algo tan sencillo se puede hacer tan mal… Sabor industrial a conservantes que te tira para atras… seguir valorando ya es perder el tiempo ya que van directas a la basura…
    Me siento engañado😫

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