Reseña: El Laberinto Mágico
Introducción
¡Paf! ¡Ay! El pequeño mago se frota los ojos con sorpresa. ¿Hay un muro delante de él? Los aprendices de mago exploran con curiosidad El Laberinto Mágico. Hoy tienen una tarea importante que cumplir: ¡buscar los símbolos mágicos! Esto resultaría muy sencillo si no fuera porque los grandes magos siempre les están gastando bromas a los niños. Los caminos se van abriendo y cerrando, como por arte de magia…
Así se nos presenta El Laberinto Mágico, un diseño de Dirk Baumann, responsable de otros juegos como Krazy Wordz o Schatz der Kobolde. El juego fue publicado por primera vez en 2009 por Drei Magier Spiele, recibiendo una gran cantidad de nominaciones y galardones a lo largo de los años, destacando el Kinderspiel des Jahres de ese mismo año. De las ilustraciones se encargó Rolf Vogt, responsable del aspecto de otros juegos como Mi Primer Carcassonne, La Noche de los Magos o Polilla Tramposa.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Devir (aunque es totalmente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 30 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:
- Inserto que sirve como soporte (de plástico)
- Tablero de Laberinto (de cartón)
- Tablero de Superficie (de cartón)
- 24 Muros (de madera)
- 24 Fichas con Símbolos Mágicos (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Dado de 6 caras (de madera)
- 4 Magos Imantados (de color azul, amarillo, rojo y verde) (de madera)
- 4 Bolas (de metal)
- Reglamento
Mecánica
El Laberinto Mágico es un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacara una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra una cuadricula de 6×6 casillas. En cada una de estas casillas se muestra un símbolo, a excepción de las casillas que se encuentran en las esquinas, así como las dos ortogonalmente adyacentes a éstas. Es decir, que de las 36 casillas que conforman el tablero, solo 25 muestran un símbolo.
Estos símbolos se corresponden con las Fichas Mágicas que los jugadores deberán intentar capturar. Estas fichas se introducirán en una bolsa de tela para poder extraer de forma aleatoria la ficha por la que los jugadores lucharán inicialmente. Cada vez que un jugador capture la ficha en disputa, una nueva se extraerá de la bolsa y se colocará en la casilla correspondiente.
Los Magos a los que los jugadores interpretan estarán representados por unos enormes peones de madera que se irán desplazando sobre el tablero principal. Su movimiento será siempre en línea recta pasando de una casilla a otra atravesando un lado. Es decir, el movimiento en diagonal no estará permitido. Estos peones estarán imantados para poder arrastrar bajo el tablero una bola metálica.
Esta bola metálica será la que determinará si el tránsito de una casilla a otra será legal, ya que, bajo el tablero principal, se esconderá un laberinto formado por paredes de madera. De esta forma, si un peón intenta atravesar una de estas paredes, el peón seguirá adelante, pero la canica se desconectará de su peón, cayendo a la caja y retornando a una de las esquinas de salida, obligando al jugador a comenzar de nuevo.
Por último, el movimiento de los peones estará limitado según el valor de una tirada de un dado de seis caras que muestra valores de 1 a 4 (hay dos caras con valor 2 y 3 y solo una cara con valores 1 y 4). El jugador podrá desplazarse menos casillas si lo considera conveniente.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se prepara el laberinto colocando las paredes de madera sobre el tablero cuadriculado de soporte, teniendo en cuenta que todas las casillas deben tener al menos un lado libre de muros.
- Se coloca el tablero con las barreras sobre el inserto de la caja y se coloca el tablero principal encima, rotando la caja para evitar haber memorizado la posición de las barreras.
- Cada jugador escoge un color y lo coloca en una de las esquinas, haciendo que la bola metálica quede en suspensión bajo el tablero.
- Se introducen todas las fichas en la bolsa y, tras un meneo, se extrae una que se coloca en la casilla correspondiente.
- El dado de movimiento se coloca al lado de la caja.
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de El Laberinto Mágico consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se cumple la condición de finalización.
El turno de un jugador consiste simplemente en lanzar el dado de movimiento e ir acercando su peón a la casilla que contiene la ficha mágica. El peón podrá avanzar tantas casillas como valor indique el dado tras haberlo lanzado, pudiendo detener su movimiento antes (no es necesario avanzar todas las casillas). El movimiento debe finalizar en una casilla libre, aunque se puede atravesar una casilla ocupada. El movimiento entre casillas debe ser directo (no se puede tantear para intentar comprobar si hay una barrera o no). Pueden darse los siguientes casos:
- Que el peón avance el máximo de casillas sin que ocurra nada. En este caso el turno termina normalmente.
- Que el peón alcance la casilla con la ficha, finalizando su movimiento inmediatamente. El jugador tomará la ficha y la colocará en su zona, procediendo a extraer una nueva ficha que se colocará en la casilla correspondiente. Si la ficha extraída coincide con un símbolo actualmente ocupado por un peón, el jugador que lo controle obtendrá inmediatamente la ficha, extrayéndose una nueva.
- Que el peón atraviese acceda a una casilla, pero la bola que arrastra bajo el tablero choque con una de las barreras y se desconecte. En este caso el jugador deberá recoger la bola y volver con su peón a su casilla de salida (es posible que la bola aparezca por un hueco distinto al de la posición inicial del jugador.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue su quinta ficha, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Siempre que analizo un juego orientado a los más pequeños tengo que hacer un esfuerzo por sacar ese niño pequeño que todos, en mayor o menor medida, aun llevamos dentro (aunque yo siempre ando haciendo payasadas y quiero creer que no me cuesta tanto). Pero la forma en la que esos locos bajitos ven el mundo es única y especial, por lo que intentar transmitir lo que sienten ante un juego de mesa es prácticamente imposible, porque, aun por muy infantil que podamos llegar a actuar, esa inocencia y asombro es difícilmente reproducible. Además, de todos modos, este tocho está orientado a esos jugones, padres o no, que buscan tener un título en su ludoteca que cuando la casa se pueble de infantes, haya algo que sacar a la mesa. Pero no cualquier cosa. Buscamos la cuadratura del círculo. Juegos que, divirtiendo a los más pequeños, no supongan un suplicio para los más adultos. Vamos a ver, pues, si El Laberinto Mágico encaja en este selecto grupo de diseños.
Existen dos mecánicas principales que tienen como característica particular el igualar el nivel entre niños y mayores. Los juegos de habilidad entrarían en el primer grupo, ya que la gente, por norma general, es más torpe que un guarda-agujas, por lo que, salvo experto cirujano, lo normal es que tanto adultos como infantes tengan un pulso nefasto, ideal para robar panderetas. Aquí destacan diseños como Animal sobre Animal (aquí la tochorreseña de la versión ¡A Dar Vueltas!) o Super Rhino! (aquí su tochorreseña). Son juegos sencillos en los que el objetivo es apilar o atrapar objetos.
En el otro grupo encontramos los juegos de memoria, en el que el nivel se iguala debido a que los niños aún tienen las neuronas frescas, ávidas de crear conexiones en el cerebro, mientras que los mayores de treinta ya han alcanzado su zenit en este aspecto, y con el paso de los años parece costar más retener datos de poca importancia. Así juegos como Kabuki (aquí su tochorreseña) suelen funcionar de forma genial porque los niños sienten que realmente tienen oportunidades de vencer. Es en este grupo donde encaja El Laberinto Mágico.
Nos encontramos con un montaje espectacular en el que los jugadores controlan unos peones que deben ir recogiendo unas fichas que se ubican en casillas concretas mediante desplazamientos entre ellas. Para ello se realizará una tirada de un dado de seis caras que determinará el número de casillas que nuestro peón podrá avanzar, aunque podrían ser menos si el jugador no quiere arriesgar.
Y es que, aunque los peones se desplazan sobre un tablero aparentemente sencillo, bajo él se encuentra un intrincado laberinto formado por paredes de madera que, desde un punto de vista temático, representan paredes mágicas que los jugadores no pueden ver. Para simular la imposibilidad de progresar, los peones estarán imantados y, bajo el tablero, arrastrarán una bola metálica que, cuando el jugador intente transitar entre dos casillas que contenga una barrera, la esfera se desprendería y volvería a la casilla de salida.
Así, la partida se divide en dos objetivos, uno a corto y otro a largo plazo. La meta inmediata será, obviamente, alcanzar, antes que sus rivales, la ficha que se encuentra sobre la casilla correspondiente del tablero principal. El otro objetivo servirá como medio para ir acumulando estas fichas, ya que, a base de fallo y error, los jugadores irán conformando un esquema mental de la situación de las paredes bajo el tablero. Cada movimiento debe optimizarse en pos de progresar y obtener información. Cuando transitemos de una casilla a otra, si no perdemos la conexión con nuestra bola, ya sabremos un paso seguro que tendremos que recordar. Y cuando, para desgracia nuestra, nos topemos con una barrera y la bola aparezca en una de las esquinas, tendremos que grabar a fuego en nuestra memoria qué movimiento no deberíamos volver a intentar.
En los primeros turnos esto no será especialmente complicado. Pero claro, a medida que se añaden variantes, sobre todo por el cambio de casilla objetivo al robar nuevas fichas cuando algún jugador consiga capturar la que se encontraba sobre el tablero, tendremos que cambiar nuestro patrón, a veces de forma drástica, complicándonos la vida a la hora de mantener este mapa mental que, en esos primeros turnos, asociábamos directamente a movimientos concretos. Es decir, en el momento que comencemos a ramificar nuestros pasos, más complicado será mantener un mapa claro en nuestra cabeza. Y entonces comenzarán las pifias (incluso antes).
Estos fallos son los momentos más divertido de la partida, especialmente cuando es un adulto el que choca contra una pared. Y no es raro que, como seres humanos que somos, tropecemos más de una vez con la misma piedra, pudiendo, incluso, llegar a ser desesperante. Cuando nos topemos con una pared que no esperábamos saltarán por los aires todas esas pistas que habíamos acumulado, dudando ya de cualquier movimiento previo.
Pero, por si acaso, los jugadores disponen de una poderosa capacidad de retención, se incorporan un par de elementos azarosos para asegurarse el nivelado de los participantes. El primero es el dado de movimiento. Si la suerte no nos acompaña, por muy claro que tengamos donde se encuentran las barreras, avanzaremos a paso de tortuga y nos costará alcanzar las fichas. En el lado opuesto, cuando obtengamos un valor elevado para progresar, será complicado encadenar 3-4 pasos sin chocar y perder todo lo progresado, por lo que los jugadores deberán sopesar si dar un paso más para progresar el máximo o mejor consolidar el avance alcanzado, con lo que aparece una pincelada de forzar la suerte.
Y, por otro, la aparición de las propias fichas, que puede favorecer a un rival en detrimento de otros. No es lo mismo que la ficha aparezca a 2 casillas de distancia (aunque realmente puedan ser más por hacer falta un rodeo) a que aparezca en la otra punta del tablero, requiriendo, además de un conocimiento importante del mapa y no errar en el movimiento, unas tiradas favorables.
De hecho, más de una vez será más interesante tortuguear un poco y mantener una posición central sobre el tablero ante la imposibilidad de alcanzar la ficha en disputa, a la espera de que un rival la capture y la nueva ficha aparezca cerca de nuestra posición actual o, incluso, en la misma casilla, recibiendo un premio sin tener siquiera de desplazarnos.
Como veis, la influencia del azar es importante, pero creo que, en este caso, es necesario para que el juego funcione adecuadamente. Alguno podría decir que le parece injusto que, por pura suerte, un jugador consiga una ficha, mientras que otro ni llegue a ver de cerca una de estas sobre el tablero. Pero no es un juego que pretenda ser justo o controlable.
De todos modos, para compensar esta influencia del azar existe una expansión que incorpora tres módulos, siendo el más interesante el de las paredes unidireccionales, es decir, paredes que se pueden atravesar en una dirección, pero no en otra. Esto complica tremendamente la conformación de ese mapa mental, haciéndonos dudar cuando topemos con una de estas paredes. Desgraciadamente, la expansión no ha sido publicada en nuestro país y está complicada de conseguir.
Con todo, a mí me parece uno de los juegos infantiles más espectaculares que podemos añadir a nuestra ludoteca. No solo por su sencillez mecánica y el disfrute simultaneo de grandes y pequeños, sino por la impresionante producción. Los elementos de madera son sencillamente espectaculares, destacando los enormes peones imantados, sin desmerecer las paredes que conforman el laberinto. Los elementos de cartón son de un grosor generoso, aunque el soporte de las paredes pueda parecer algo endeble, por lo que habrá que tener cuidado a la hora de configurar el laberinto. El reglamento, además de precioso, es claro y conciso.
En el atractivo del producto mucho tiene que decir el trabajo de Rolf Vogt, con un manual que parece un cuento y unos trazos con ligero toque infantil en los símbolos y trazos del tablero principal, por no hablar de la portada que refleja fielmente lo que sienten los jugadores durante la partida.
El juego escala aceptablemente bien, ya que el juego es relativamente solitario. Es cierto que cuantos más jugadores haya en la partida, más información podremos extraer en el entreturno. Sin embargo, esta información suele corresponder con secciones alejadas de nuestra posición inicial, por lo que solo jugadores con memoria de elefante lograrán notar la diferencia entre configuraciones con solo un rival o con tres.
La rejugabilidad es superior a la media dentro de los juegos infantiles, ya que la frustración que genera el no conseguir nuestros objetivos y chocar una y otra vez con las paredes provocará que queramos reintentarlo y volver a jugar casi de seguido.
Y vamos cerrando. El Laberinto Mágico es, probablemente, uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforman mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez con la misma barrera. Por todo esto le doy un…
Tengo una consulta sobre la forma en la que se pone el laberinto inferior. ¿Se pone aleatoria? Hay algún plano? Se supone que es secreto? Osea de que forma se pone?
En teoría se coloca aleatoriamente, teniendo que cumplir ciertos requisitos (como no dejar ninguna casilla completamente cerrada). La gente lo que normalmente hace es dejarlo montado para la siguiente partida y así sea mas dificil recordar cómo se configuró. Tambien existe la posibilidad de que los jugadores lo monten alternando turnos y luego, tras colocar el tablero, se rote varias veces para que nadie recuerde como era el mapa.
Un juego super divertido para los más peques! Realizó unas actividades extraescolares de ajedrez y juegos de mesas en el colegio y este juego es TOP nunca falla. Se divierten tanto los peques como los padres.
Sobre la cuestión de Daniel, el manual viene con un plano por defecto del laberinto, claro está que lo ideal es cambiarlo de vez en cuando.
Posiblemente, el mejor juego que le he comprado a mis hijos hasta ahora. Divertido para ellos y divertido para los padres. Merece mucho mucho la pena.
Totalmente. Para mí es un acierto seguro.
Hola Iván! A mí me encanta este juego lo compre para tener cuando niños vienen a casa pero con mi pareja lo jugamos con dos peones por persona (uno de una esquina y el de la diagonal) añadiendo la variable de que debemos mover cada peón alternadamente de manera tal que es mucho más complejo memorizar el laberinto por lo que lo disfrutamos un montón
Cuál otro recomiendas en el estilo niños y adultos sin que sea aburrido para el adulto además de Rihno Hero y animal sobre animal
Crazy Coconuts (cocos locos en España) es uno de ellos. Villa Paletti es para mi, uno de los mejores juegos de apilar tarugos y tambien funciona muy bien con adultos. Échales un ojo a sus tochorreseñas!