Reseña: Memoir ’44

Introducción

Desde los primeros minutos del Día D hasta la liberación de París y más allá; Memoir ‘44 te permite saltar a las batallas clave que cambiaron los acontecimientos en Europa occidental. Omaha Beach… el puente Pegasus… Sainte Mère-Église… y muchas más. ¡Asume el mando de tus tropas y reescribe las páginas de la historia en aquellos días decisivos de 1944!

Portada

Así se nos presenta este Memoir ’44, un diseño de Richard Borg, responsable de la serie Command & Colors, Hera & Zeus o BattleLore. El juego fue publicado en 2004 por Days of Wonders, recibiendo numerosos galardones. De arte se encargan varios artistas: Cyrille Daujean, Julien Delval, Don Perrin y Claude Rica.

En nuestro país fue publicado por Edge Enterntaiment traducido al español, ya que el juego posee cierta dependencia del idioma en las cartas (aunque con una hoja de ayuda se soluciona). Permite partidas a 2 jugadores o por equipos, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Days of Wonder.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero con dos escenarios: playa de desembarco y campo (de cartón)
  • 44 Hexágonos de Terreno a Doble Cara (de cartón)
  • 10 Medallas a Doble Cara (de cartón)
  • 14 Insignias de Fuerzas Especiales (de cartón)
  • 4 Losetas de Bunker/Puente (de cartón)
  • 84 Miniaturas de Infantería (42 de cada bando) (de plástico)
  • 48 Miniaturas de Blindados (24 de cada bando) (de plástico)
  • 12 Miniaturas de Artillería (6 de cada bando) (de plástico)
  • 12 Defensas Anticarro (6 de cada bando) (de plástico)
  • 12 Alambradas (6 de cada bando) (de plástico)
  • 12 Sacos de Arena (6 de cada bando) (de plástico)
  • 6 Atriles Portacartas (3 de cada bando) (de plástico)
  • 69 Cartas (59×92 mm.):
    • 40 Cartas de Mando: Sección
    • 20 Cartas de Mando: Tácticas
    • 7 Cartas de Terreno
    • 1 Carta Resumen de Unidades (doble cara)
    • 1 Carta Resumen de Obstáculos (doble cara)
  • 8 Dados de Combate (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Memoir ’44 es un wargame en el que cada partida representa un escenario de La Segunda Guerra Mundial. Cada jugador controla a uno de los bandos: Aliados o el Eje. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa el terreno en el que la batalla se llevará a cabo. Sus dimensiones son 14×9 casillas hexagonales (las filas intermedias tienen menos hexágonos). El tablero tiene dos caras para dos escenarios distintos: campo (todas las casillas iguales de campo) o playa de desembarco (con 2 filas de mar, 3 de playa arenosa y 4 de campo). A su vez, estas casillas se encuentran divididas en tres flancos: izquierdo, central y derecho, delimitados por unas franjas rojas (algunas casillas son cruzadas por la mitad y en otras coincide con uno de sus lados). Adicionalmente, en los márgenes superior e inferior encontramos los tracks de puntuación de cada bando (aliados y el eje), con espacio para 6 medallas.

Tablero (ambas caras)

Sobre las casillas de este tablero se desplegarán una serie de Unidades y Losetas de Terreno al comienzo de cada partida para formar el escenario en el que se va a resolver la batalla.

Existen tres tipos de unidades: Infantería, Blindados y Artillería. Los tres tipos poseen una serie de parámetros y ciertas habilidades específicas, teniendo en común su representación sobre el tablero. Una casilla del tablero solo podrá estar ocupada por una única unidad, la cual se representa mediante un determinado número de miniaturas del tipo correspondiente. Cada una de estas miniaturas representa un punto de vida de la unidad, de forma que, si se retira la última miniatura de una unidad, esta habrá sido eliminada. Esta es la vía principal de anotación de Memoir ’44, de forma que, cada vez que un jugador elimine una unidad del rival, tomará la última miniatura y la colocará en la siguiente casilla libre de su marcador de medallas. Vamos a detallar las características de cada unidad.

Otro concepto importante referente a las unidades es su alcance. Cada unidad, independientemente del número de miniaturas que la conformen (recordemos que únicamente representan el número de impactos que pueden soportar), poseerá un alcance determinado que determina la distancia máxima sobre la que puede realizar un ataque. Esta distancia se mide en casillas conectadas entre sí.

Y también tenemos el tema de la línea de visión, que aplica a la hora de atacar. La línea de visión sería una recta imaginaria trazada desde el centro del hexágono de la unidad que quiere atacar hasta el centro del hexágono donde se encuentra la unidad objetivo. Si esta línea no cruza por ninguna casilla con obstáculos, entonces la unidad tiene línea de visión con el objetivo. Estos obstáculos pueden ser otras unidades (propias o rivales) y elementos propios del terreno.

Las unidades de Infantería son la unidad básica de Memoir ’44. Una unidad normal de infantería estará compuesta por cuatro miniaturas (suporta cuatro impactos), tendrá un alcance de tres hexágonos, con una potencia decreciente con la distancia. Adicionalmente, si combaten contra una unidad enemiga en un hexágono adyacente y esta es eliminado, podrán ocupar el terreno de la unidad eliminada. La unidad puede desplazarse al ser activada 1 o 2 hexágonos, aunque solo podrá atacar si se ha movido 1 hexágono o mantiene la posición.

Infantería

Las unidades de Blindados están compuestas por 3 miniaturas y tienen un alcance de 3 hexágonos, aunque su potencia, a diferencia de las unidades de infantería, no decrece con la distancia. De forma similar a la infantería, si eliminan a una unidad ubicada en un hexágono adyacente, la unidad de blindados podrá tomar la posición y, adicionalmente, volver a atacar (siendo obligatorio atacar a una unidad adyacente a la nueva posición si la hubiese). La unidad podrá moverse de 0 a 3 hexágonos, pudiendo siempre atacar.

Blindados

Y las unidades de Artillería están compuestas por 2 miniaturas, disfrutando de un alcance de 6 hexágonos con una potencia decreciente (cada dos hexágonos). Sin embargo, no se aplica las restricciones de la línea de visión ni las penalizaciones del terreno. La unidad puede moverse 1 hexágono al ser activada, aunque en este caso no podrá atacar. Solo podrá hacerlo en caso de mantener la posición.

Artillería

También existen una serie de obstáculos que podemos encontrar en los escenarios que alteran las condiciones de movimiento y/o combate de las casillas: alambre de espino (entorpece el avance de la infantería), defensas anticarro (impide el acceso de blindados), sacos de arena (protegen a la unidad que ocupa la casilla).

Obstáculos

Para modelar el terreno sobre el que se desarrollan las batallas se utilizan unas Losetas de Terreno que muestran distintos tipos, cada uno con sus características especiales que afectan al movimiento de las unidades, su alcance y su línea de visión, además de otros efectos, como protección contra las retiradas.

Losetas de Terreno

Existen dos elementos adicionales que se pueden colocar sobre las casillas de terreno. Por un lado, los búnkeres, que funcionan como posiciones defensivas para un determinado bando, alterando las condiciones cuando la unidad que se encuentre en el búnker sea atacada. Por otro lado, tenemos los puentes, que permiten cruzar los ríos (intransitables por defecto).

Búnkeres y Puentes

Otro de los elementos más importantes del juego son las Cartas de Mando, mediante las cuales indicaremos qué unidades se activan en cada turno. Hay dos tipos de cartas. Las primeras son las Cartas de Sección, que hacen referencia a un número de unidades en uno o varios flancos desde el punto de vista del jugador, siendo decisión de éste escoger qué unidades se activan de las ubicadas en dichos flancos.

Cartas de Sección

El otro tipo de carta son las Cartas de Táctica, las cuales indican un efecto, normalmente referido a tipos de unidades o formaciones específicas.

Cartas de Táctica

Como es de suponer, las unidades pueden entablar combate con unidades enemigas. Estos combates se resuelven mediante una tirada de dados. Estos dados de seis caras muestran cinco posibles valores que aplican según el tipo de unidad atacada: soldado azul (2 caras) para infantería, tanque negro para blindados, granada amarilla para cualquier tipo de unidad, bandera morada para retiradas (independientemente del tipo de unidad) y estrella verde como fallo (aunque algunas cartas lo consideran éxito). El número de dados que se lanza en un combate dependerá del alcance de la unidad atacante y de las modificaciones del terreno que aplique según la ubicación de la unidad objetivo.

Dados

Ya hemos comentado que lo normal será anotar puntos de victoria al eliminar unidades enemigas. Sin embargo, según el escenario, habrá puntos de victoria alternativos que se representan mediante medallas que se colocan sobre ciertas casillas, para marcar objetivos relacionados con la misión.

Medallas

Por último, se incluyen unas Insignias para identificar a unidades especiales sobre las que aplican reglas adicionales, ya sea en el movimiento, en el ataque o en el número de miniaturas que compone la unidad.

Insignias

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, escogeremos un escenario y un bando para cada jugador.
  2. Se despliega el tablero por la cara adecuada al escenario.
  3. Se despliegan sobre el tablero las losetas de terreno indicadas en el escenario.
  4. Se colocan las unidades de ambos bandos en las casillas correspondientes (incluidas insignias).
  5. Si el escenario incluye medallas, se colocan por la cara correspondiente en la casilla indicada.
  6. Se mezcla el mazo de cartas y se reparten a cada jugador tantas como se indique en el escenario. El resto se dejan en un mazo bocabajo al alcance de ambos jugadores.

Comienza el bando indicado en el escenario.

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a un escenario de Memoir ’44 consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que uno de los bandos alcanza la condición de victoria.

El turno de un jugador se resuelve mediante los siguientes pasos:

  1. Jugar una carta de mando de la mano.
  2. El jugador indica qué unidades se activan a raíz de la carta jugada.
  3. El jugador puede desplazar todas las unidades activadas en el paso anterior, respetando su rango de movimiento y las restricciones del terreno. Cada unidad se mueve una sola vez, siendo el jugador en turno el que decida el orden de desplazamiento. Una unidad activada no está obligada a desplazarse.
    • Recordemos que una unidad no puede entrar en un hexágono ocupado por otra unidad.
  4. Las unidades que hayan recibido órdenes pueden entrar en combate, una tras otra, en el orden escogido por el jugador en turno. Por cada unidad que entra en combate se debe:
    1. Comprobar alcance e función del tipo de unidad y el desplazamiento (para establecer el número de dados a lanzar) y línea de visión (solo para infantería y blindados, para comprobar si el ataque es viable).
      • Recordemos que la línea de visión es la recta trazada desde el hexágono de la unidad que combate hacia el hexágono con la unidad objetivo. Si dicha recta no atraviesa ningún hexágono que interrumpa la línea de visión (ciertos obstáculos, ciertos tipos de terreno y unidades, tanto propias como enemigas), el ataque será viable en este aspecto.
    2. Comprobar efectos del terreno en función de la posición de la unidad objetivo y la unidad atacante.
    3. Se resuelve el combate lanzando los dados resultantes de las evaluaciones anteriores. Las caras que se pueden obtener son:
      • Infantería: causa una baja a una unidad de infantería. Si es una unidad de blindados o de artillería no ocurre nada.
      • Blindado: causa una baja a una unidad de blindados. Si es una unidad de infantería o de artillería no ocurre nada.
      • Granada de Mano: causa una baja a cualquier unidad.
      • Bandera: obliga a la unidad atacada a retirarse un espacio hacia atrás. Si no fuese posible, deberá perder una miniatura por cada símbolo de bandera que no haya podido aplicar, manteniendo la posición desde la que no puede seguir retirándose. Si la unidad atacada se encuentra en un bunker (infantería o artillería), en una casilla con sacos de arena (infantería) o en una casilla con defensa anticarro (infantería), la primera bandera que deba aplicarse se ignora.
      • Estrella: no aplica ningún efecto (salvo que una carta de táctica indique lo contrario).
      • Si una unidad de infantería elimina a una unidad rival o la obliga a retirarse y se encontraba en un hexágono adyacente, la unidad puede tomar el terreno, desplazándose hacia él.
      • Si una unidad de blindados elimina a una unidad rival o la obliga a retirarse, podrá ocupar dicho hexágono y volver a entrar en combate por arrollamiento. Si hay alguna unidad enemiga adyacente al nuevo espacio ocupado, este segundo ataque deberá ser contra esta unidad. En caso contrario, se podrá atacar a una unidad a distancia. Sin embargo, no se podrá efectuar un segundo combate por arrollamiento (solo ocupar el espacio en caso de nueva retirada o eliminación de la unidad).
  5. Finalmente, el jugador roba una nueva carta del mazo para reponer su mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador rival.

Cartas de Referencia de Unidades

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que un bando alcanza la condición de victoria, proclamándose vencedor.


Variantes

  • Juego por Equipos: se divide a los jugadores (hasta 6) en dos equipos, encargándose cada uno de un flanco. En equipos de dos jugadores, uno se encarga del flanco central y el otro de los flancos laterales.
  • Memoir ’44 Overlord: se requieren varias copias de Memoir ’44 y/o la expansión Overlord, que permite jugar a escenarios a gran escala conectando varios tableros.
  • Jóvenes Generales: se aplican las siguientes modificaciones:
    • Se retiran todas las cartas de táctica del mazo.
    • Se ignoran las reglas de ganar terreno de infantería y arrollamiento de los blindados.

Opinión Personal

Hoy vamos a adentrarnos en un terreno poco explorado en este blog como es el de los wargames. Por mi perfil de jugador y el de mis diversos grupos, son diseños que no nos encajan demasiado por duración y complejidad (no tanto a nivel mecánico como de asimilación del juego en sí para sacarle provecho y no actuar de forma cuasi-aleatoria). Aquí es donde entra Richard Borg, autor del juego que hoy nos ocupa y, más concretamente, de un sistema de juego que estrenase con Battle Cry (wargame sobre la Guerra Civil Americana) que, de forma ultrasimplificada, acerca esta clase de juegos a los que, como yo, nos parecen una inversión de tiempo excesiva para la satisfacción obtenida.

Detalle de Mano

Empezaré justificando lo que acabo de soltar en el párrafo para que contextualicéis el tocho que se avecina. Partimos de la base de que la mayoría de los wargames requieren un mínimo de unas tres horas para desarrollar una partida (y de ahí para arriba), sin incluir la explicación, que suele implicar una buena dosis de detalles puntillos que hay que refrescar durante la propia partida. Mi semana lúdica suele reducirse a una partida diaria de una hora y pico como máximo y alguna sesión durante el fin de semana, pero nada especialmente espectacular (4-5 horas como mucho). Así que, las posibilidades de encajar un juego de este tipo, ya solo por duración, son muy reducidas.

Lo siguiente es la motivación. Ya sabéis que soy un eurogamer de pro y lo que a mí me motiva especialmente son más mecánicas, más allá del nivel de interacción y/o azar. Encuentro especialmente satisfactorio escudriñar nuevos diseños y ver cómo han engarzado los distintos elementos. Desde este punto de vista, los wargames no me atraen especialmente, no al menos explorar el género porque tengo el prejuicio de que todo me va a saber más o menos a lo mismo. Esto es porque creo (que me corrija algún grognard) que lo principal en un juego de estas características es la simulación y la recreación histórica. Si el interés por lo que ocurrió en la realidad no es lo suficientemente intenso, la experiencia no va a aportar gran cosa al jugador, como también ocurre con los juegos temáticos. Es necesaria esta predisposición para, supongo, disfrutar de estos diseños. Predisposición de la que habitualmente carezco. De hecho, en mi caso suele ocurrir al revés, y es gracias al juego cuando me intereso por acontecimientos históricos, como ya me ocurriese con Twilight Struggle (aquí su tochorreseña) o A Few Acres of Snow, por poner un par de ejemplos que, sin ser wargames (al menos de forma estricta), sí que tienen esta componente histórica.

Supongo que el señor Borg pensó esto mismo y prefirió alejarse de estos wargames tan absorbentes y optar por un diseño mucho más directo y sencillo, con las simplificaciones justas para mantener un mínimo de simulación, pero sin perderse en mil condicionantes. A esto le unimos una casa como Days of Wonder que, si por algo se caracteriza es por ofrecer juegos asequibles (familiares en su mayoría) y lo aderezamos con el evento histórico que mayor tratamiento ha tenido desde que ocurriese, esto es, la Segunda Guerra Mundial, tenemos la receta del juego que hoy nos ocupa. He de confesar que son estos últimos dos aspectos los que me hicieron acercarme a Memoir ’44. Vamos a ver qué me encontré.

¿Y qué nos encontramos cuando abrimos la caja? Pues un tablero a doble cara, unas cuantas losetas con elementos geográficos, unos pocos dados con símbolos en sus caras, algunos tokens un mazo de cartas con no demasiado texto y un montón de miniaturas que vienen a sustituir a los counters, destacando las de infantería y carros blindados. Y con esto el señor Borg nos ofrece un diseño que no solo funciona a las mil maravillas, sino que es capaz de recrear hasta 16 batallas históricas acontecidas en la mayor contienda bélica de la historia (hasta el momento). Y, como ya he dejado caer, de una forma tremendamente sencilla.

Detalle Vista Aérea

Memoir ’44 se encuentra dentro de los wargames tácticos, siendo su mecanismo principal es el famoso Motor de Cartas, una submecánica de la gestión de mano mediante la cual los jugadores asignan órdenes a las distintas unidades disponibles en función de las cartas que actualmente poseen, limitando el margen de maniobra y evitando los colapsos mentales cuando no hay barreras a la hora de actuar. El turno de un jugador es tan simple como escoger una de las cartas que posee, aplicar sus efectos y dejar paso a su rival.

Es cierto que estas cartas y los diversos condicionantes podrían complicarse hasta el infinito, pero no es el caso. En el mazo encontramos dos tipos de cartas. Una, las de sección, que son las más fáciles de aplicar ya que no hay ni que leer texto, indican cuantas unidades pueden activarse en los distintos flancos. Las otras, las de táctica, sin aplican efectos algo más elaborados, pero que no dejan de ser ligeras modificaciones sobre lo que podría llevarse a cabo con las cartas de sección.

El resto del turno se reduce a desplazar a activar las unidades correspondientes, desplazándolas y/o entrando en combate contra unidades enemigas. Y tanto lo uno como lo otro se resuelve de forma tremendamente ágil. Cada unidad (solo hay tres tipos) poseen unas determinadas características de desplazamiento (número de casillas sobre las que pueden desplazarse), puntos de vida (número de miniaturas) alcance (distancia a la que podrían atacar a un objetivo rival) y potencia de fuego (número de dados que se van a lanzar para resolver el combate). A estas características hay que añadirle las modificaciones del terreno que, si bien podrían parecer bastantes, se resumen en unas pocas cartas que nos ahorran el tener que estar consultando al manual si aún no nos hemos aprendido de memoria dichas características. Una vez ajustado, por cada unidad que ataque se lanzan los dados y se aplican las bajas: una miniatura retirada por cada símbolo que aplique sobre dicha unidad. Y así, turno a turno, se desarrolla la partida hasta que uno de los dos contendientes alcanza la condición de victoria, que en la mayoría de escenarios consiste en alcanzar una serie de puntos de victoria. Puntos que, por lo general, se obtendrán eliminando unidades rivales.

Detalle Tirada

Como veis, nada especialmente complejo y que se explica de forma ágil, sin necesidad de entrar a abordar toda la casuística posible. Basta con indicar los condicionantes que aplican sobre el escenario y a jugar, ya que raro es el despliegue en el que haya de todo. Así que, en este sentido, fuera miedos, ya que Memoir ’44 es un juego realmente asequible, sobre todo comparado con eurogames densos como podrían ser los del señor Lacerda: Vinhos (aquí su tochorreseña) o Kanban (aquí su tochorreseña). Es, sin duda, esta agilidad lo que nos enganchará de inicio, mientras que el resto nos irá enamorando poco a poco.

Y es que, a medida que uno acumula partidas, se da cuenta de lo versátil del sistema y la capacidad de implementar esas batallas de forma relativamente fidedigna sin necesidad de alcanzar un nivel de simulación profundo que pueda abrumar al jugador ocasional. Es cierto que cada escenario tiene sus peculiaridades, pero se resumen en un pequeño párrafo y no suponen una alteración demasiado importante de las normas estándar.

Pongamos algunos ejemplos. Los terrenos que permiten a la infantería resguardarse provocan que los blindados pierdan capacidad de fuego contra ellos (bosques, ciudades, etc.) pero, a su vez, dificultan el tránsito de la propia infantería al encontrarse en un terreno más dificultoso. O las alambradas, que frenan en seco a la infantería, teniendo que emplear dos turnos (uno en entrar y otro en salir), mientras que los blindados pueden arrasar con el metal espinado como si no existiese. O las defensas anticarro, que impiden el tránsito de los blindados, pero pueden servir como protección a las unidades de infantería, reduciendo las probabilidades de tener que retirarse ante una ráfaga enemiga. Todo esto está resumido en unas pocas cartas de referencia que memorizaremos en un par de partidas (basta con aplicar el concepto una o dos veces en un escenario y ya quedará grabado a fuego en nuestra mente).

Detalle de Desembarco

Al final, lo fundamental es saber leer el escenario y asumir el papel que corresponda. Normalmente hay un bando que, por situación, debe tomar la ofensiva, mientras que el otro debe culebrear y buscar las oportunidades de ir anotando puntos con paciencia, tirando de picardía. David contra Goliat. No tiene por qué ganar el más fuerte, pero ser el más fuerte suele ser una ventaja difícil de superar.

Todo esto está muy bien, pero hay que lanzar una advertencia especialmente dirigida a los amantes del control. Memoir ’44 es un juego con un factor de azar elevado. Muy elevado. Ya puedes maniobrar de forma impecable, que, si la dama fortuna decide darte la espalda, vas a tener realmente complicado hacerte con la victoria. Para empezar, la aleatoriedad propia de un mazo de cartas. Recordemos que dichas cartas aplican sobre flancos concretos o bajo ciertas circunstancias. Pues bien, si la disposición en el tablero no concuerda con lo que tenemos en mano, puedes llegar incluso a bloquearte, viéndote obligado a «perder» un turno jugando una carta con la que no puedes activar ninguna unidad únicamente para robar una nueva carta.

A esto le añadimos el azar típico de las tiradas de dados. Es cierto que las condiciones en las que dichas tiradas se efectúan sí que pueden estar bajo control (terreno, distancia, línea de visión, potencia, etc.). Pero siempre tendremos al típico colega con mano de eurogamer que no le sale un éxito ni harto de vino. Y sin causar estragos en las unidades enemigas, la victoria se pone un pelín cuestarriba. Así que ojo con esto, que más de uno puede acabar desesperado. Afortunadamente, una partida de Memoir ’44 rara vez supera la hora de duración, así que siempre nos quedará la opción de la revancha inmediata.

Es por esto que muchos jugadores optan por jugar dos veces seguidas el mismo escenario, alternando bandos, de forma que cada uno puede demostrar su valía en ambas situaciones, tomando como resultado final bajas causadas en ambas partidas, como si de una eliminatoria a ida y vuelta se tratase.

Con todo, Memoir ’44 es un magnifico juego que, además de servir como iniciación al mundo de los wargames, puede colmar la curiosidad de muchos jugadores, no necesitando profundizar mucho más allá. Por establecer un caso similar, Memoir ’44 sería el Stone Age (aquí su tochorreseña) de los juegos de colocación de trabajadores. Sirve perfectamente para saber si el diseño encaja con tus gustos, pero muchos no querrán ir más allá y les bastará con el juego de la edad de piedra.

Como ya supondréis, la rejugabilidad es más que destacable al incluir el juego básico un total de 16 escenarios asimétricos, de forma que cada uno se puede jugar un mínimo de dos veces con cada bando. Treinta y dos partidas amortizarían sobradamente el juego. Además, cada escenario tiene un sabor propio, permitiéndonos profundizar en el acontecimiento histórico recurriendo a la Wikipedia tras la victoria o derrota para ver cómo se desarrolló en la realidad. Pero, por si no fuese suficiente, en la página oficial de la editorial podemos encontrar numerosos escenarios diseñados por los jugadores, además de los diversos packs de expansión que añaden, además de batallas, nuevas unidades, terrenos y normas. ¡Como para aburrirse!

En el tema de la escalabilidad, si bien el juego permite formar equipos, yo solo lo concibo como un diseño a dos jugadores. Eso de dividir funciones entre varias cabezas pensantes es algo que no termina de encajarme (ni en este ni en otros juegos).

Detalle de Medallas

Pasemos a la edición. Si por algo se caracteriza Days of Wonder es por ofrecernos unas ediciones cuidadas al milímetro. Y Memoir ’44 no es ninguna excepción. Los elementos de cartón tienen el suficiente grosor como para resistir el paso de las partidas, si bien es cierto que la lámina externa es demasiado porosa para mi gusto. Cuidado con derramar cualquier liquido sobre alguno de estos componentes, pues tiene pinta de absorber tanto como una bayeta. En las miniaturas hay luces y sombras, ya que, si bien las de infantería y blindados son densas y consistentes, las de artillería o las defensas anticarro deben ser tratadas con mimo si no queremos estropicios. Como curiosidad, destacar la exagerada escala de la miniatura que representa el alambre de espino, más grande que una miniatura de infantería. Las cartas son de una calidad excelsa, con un gramaje supremo, una resistencia elástica que permitiría usarlas como trampolín y una textura lisa muy agradable. Como siempre, recomiendo el enfundado, ya que las cartas se barajan bastante, aun incluyéndose unos prácticos sujeta-cartas que nos evitarán tener que estar manoseándolas. Los dados de madera están completamente pintados y tienen un peso aceptable. Por último, el reglamento es un ejemplo de claridad a la hora de explicar los diferentes conceptos. Con una lectura se hace uno rápidamente con la mecánica, sobre todo gracias a los numerosos ejemplos que complementan el texto.

Aquí me gustaría detenerme en un par de aspectos que afean el conjunto global. En primer lugar, el tema de las losetas a doble cara. Es cierto que ahorran espacio, pero preparar ciertos escenarios exige un ejercicio de prueba y error hasta dar con la combinación correcta de losetas según su cara, dándose situaciones del tipo «no puedo completar el rio porque las losetas de bosque que había colocado contienen los tramos de agua que me faltan». El otro tema es el de marcar las unidades que se han desplazado. Durante el turno, el movimiento de las unidades activadas se completa antes de proceder a atacar. Si activamos bastantes unidades (3 o más) y en el tablero hay una gran densidad de las mismas, es fácil despistarse y no tener claro cuales se han movido y tienen opción a combatir. No habría estado mal la inclusión de algunos marcadores para indicar esto.

En cuanto al arte, solo puedo tener buenas palabras. La portada tiene un tono adecuado al juego que contiene, utilizando un estilo cómic que, si bien podría restar importancia al tema tratado, ya nos pone en situación. Es un juego de guerra, pero un juego de guerra para todos los públicos. Los elementos del terreno son bastante atractivos para ser simplemente detalles del terreno. También son destacables las ilustraciones de las cartas, en especial las de tácticas, cada una con un dibujo distinto acorde al efecto y título de las mismas.

Detalles de Alambrada

Y vamos cerrando. Memoir ’44 es el juego perfecto de iniciación a los wargames tácticos, con un sistema tremendamente asequible, divertido y ágil que lo hace apto para todos los públicos sin mermar demasiado el componente de simulación histórica. Además, es tan versátil que permite representar numerosos escenarios sin necesidad de aplicar excesivas variantes a las reglas generales. Tal vez la mayor pega que se le puede encontrar es una influencia del azar que muchos pueden considerar excesiva, además de un flujo de turno al que tal vez le convendría una pequeña pensada para evitar confusiones. Por todo esto le doy un…

Notable

23 comentarios

  1. Gran tochoreseña. La verdad que es un juego que me llama mucho. Si todavía no me lo he pillado es porque tengo Battlelore, pintadico, y algunas expansiones, y en cuanto a mecánicas son muy parecidos ambos juegos; y me tira más lo fantástico-medieval.

    Creo que se merece el notable que le das, ya que Battlelore es un juegazo.

    Gracias por tu tiempo y esfuerzo.

    Saludos.

    1. Utilizan el mismo sistema y sí. Yo ha sido catarlo y empezar a poner en seguimiento toda expansión que pueda adquirir, que hay algunas que están complicadas.

  2. Estupendo análisis Iván. Yo llevo meses jugando con un amigo en Londres a través de la aplicación Steam. Llevamos ya unas 19 partidas y no podemos estar más contentos. Además, incluye muchas de las expansiones, así que más dinero que te ahorras.

    Efectivamente el juego tiene dos caras que se contrarrestan: es PURO AZAR, pero es suficientemente corto y ligero para que no importe tanto.
    Sigo creyendo que debe haber fórmulas mejores que hagan a un wargame menos azaroso y más controlado, pero difícilmente con la sencillez y elegancia que el Memoir’44.

    Ps: yo tb probé el Battle Lore y casi lo recomiendo por encima del Memoir, añadiendo una capa de complejidad.

    Saludos. Sigue con tus Tochorreseñas!

    1. Pues no te sabría decir. La más cómoda es la de terreno, porque realmente sólo son nuevos escenarios. La demás suelen incluir nuevos ejércitos y frentes y, aunque tienen mas potencial, suelen requerir más parafernalia.

  3. Juegazo, soy un apasionado de este sistema, tengo el Battlelore, el C&C Napoleonics y el Memoir 44 (en español, tuve la suerte de conseguirlo), y como wargame de iniciación es la leche.
    Gran reseña

  4. Iván, gracias de nuevo por la reseña. Me gustaría indicar que en la web oficial de Days of Wonder están cuasi todos los manuales de las expansiones traducidos convenientemente en su formato oficial gracias a un servidor y a Jose Ruiz. De hecho, solo están pendientes de maquetar las dos últimas.

    Un excelente juego y al que recomiendo encarecidamente que juguéis en su modo Breakthrough y Overlord. Una experiencia única y plenamente satisfactoria para un wargame de este nivel de abstracción. Y si ya probáis modos de campaña, entonces, disfrutareis enormemente.

    También indicar que hay disponible un modulo en Vassal con infinidad de escenarios y que funciona muy, pero que muy bien.

    Un saludo

  5. Gran reseña, como siempre en este blog, de un juego que pese a su simplicidad ofrece mucho más de lo que parece a primera vista, especialmente a nivel de diversión, pero también a la hora de desarrollar estrategias, una vez que se está familiarizado con sus mecánicas.

    Respecto al tema de marcar las unidades activadas y movidas, nosotros usamos el siguiente truco: al jugar la carta, el jugador activo pone un dado junto a cada unidad activada. Si la unidad no se desplaza o después de desplazarse aun está habilitada para combatir, ponemos el dado mostrando su lado granada; si debido al movimiento ha quedado inhabilitada para combatir, ponemos el dado mostrando el lado bandera (algunos compañeros he visto que ponen el lado estrella, eso ya sería a gusto del consumidor); en la fase de combate, en el momento en que una unidad habilitada para combatir realiza su ataque, se le retira el dado con la granada para indicar que esa unidad ya ha atacado y no puede volver a hacerlo. Como comentario, podía darse el caso de que en algún turno puntual en que se activasen muchas unidades y el primer combate requiriese muchos dados, no hubiera dados suficientes, pero en nuestra experiencia, con los 8 dados que lleva el juego, en el 99% de los casos no hay problema.

    Y luego quería hacer una pequeña corrección: dices en el texto que los puentes bloquean la línea de visión, lo cual es erróneo. Por norma general, los puentes NO bloquean la línea de visión, a menos que las reglas específicas del escenario indiquen otra cosa.

    Muchas gracias de nuevo por el gran trabajo que haces con tus completísimas reseñas y un saludo !!

    1. Arreglado el duplicado! Y corrijo ahora mismo lo de los puentes. No sé por qué me había autoconvencido de ello. He ido al manual y no he encontrado nada al respecto.

      Y buena idea lo de utilizar los dados como marcadores!

      Saludetes!

  6. Vaya, perdón, he querido corregir un error ortográfico en mi mensaje y parece que lo he enviado dos veces. Pido disculpas.

  7. No he probado el memoir, pero tengo el Battlelore primera edición. Lo compré nuevo en una venta de garaje por 8 Euros… y fue uno de los motivos por los que empecé de nuevo en los juegos de mesa (tras 20 años de abandono). De adolescente jugué mucho a juegos de guerra (desde los NAC a algunos más sesudos de Avalon Hill). Ahora que juego en familia, he de reconocer que esos tipicos wargames con montones de fichas y reglas con excepciones me dan un poco pereza, por lo que ahora soy más de euros y ameritrash.
    Por lo que veo el memoir es parecido al battlelore, sin las cartas hechizos. Me parece un juego entretenido, aunque demasiado dependiente del azar. Me chirría también que el estado de tu unidad no afecta su fuerza de ataque: Da igual tener 4 infanterías que 1 que siempre se tiran los mismos dados. De todas maneras, lo que hace que el juego no vea tanta mesa es el set up inicial que es demasiado largo, para lo que duran las partidas.

    Como alternativas de otros wargames de iniciación, con mecanicas distintas recomendaría dos juegos:
    Uno es el Quebec 1759, que trata sobre la perdida de Quebec por parte de los franceses frente a los ingleses. Es un juego que tiene como 40 años, y si no estoy mal es de los primeros en usar los bloques, por lo que no sabes lo que tienes enfrente hasta que invades el territorio. Se explica en 10 minutos y se juega en 30-40 minutos.
    Otro es el Onus. Un juego español que recrea las guerras púnicas en el que se usan las cartas como unidades. De hecho lo definen como juego de miniaturas sin miniaturas. Las cartas representan unidades militares (hastati, caballería, elefantes, honderos baleares, etc..) que se mueven con la ayuda de unas reglas. Los combates se resuelven con dados y también tiene un sistema de cartas para activar las unidades. Creo que es una excelente alternativa, que además es barato y ocupa poco (y tiene dos expansiones).

    1. Gran comentario! Como dices, el azar es muy elevado, pero bueno, también influye mucho lo que decida cada jugador, y las partidas se ventilan en poco menos de una hora.

  8. es cierto que el creador dijo que el battlelore vino a ser su obra maestra y que este memoir solo fue un entrenamiento?

    1. Pues no sabría decirte. Lo que si es cierto es que Memoir no fue su primer juego con este sistema.Supongo que considerará entrenamiento a todos los anteriores :p

  9. Hola, gran reseña. Memoir ´44 es un juego que disfruto mucho a través de la plataforma Steam y como wargame intro es de lo mejor que he probado. Lo suficientemente temático y atractivo para jugarlo una y otra vez. Y si bien es cierto que es un juego donde el factor azar es importante y si el mismo se te pone en contra podes llegar a sentirte muy frustrado, generalmente suele compensarse para ambos bandos, y de algún modo terminan ganando peso las decisiones tácticas en cuanto a la gestión y uso oportuno de las cartas en mano, o los riesgos a asumir a la hora de moverse para salir a atacar o quedarse en una posición defensiva, evaluar la cantidad de dados a lanzar, etc.
    También tengo otros wargames intro como el 1775 Rebellion (La guerra de la independencia de los EEUU) pero sin dudas Memoir es una excelente puerta de entrada a otros wargames de mayor complejidad.

  10. Otra reseña que sirve para apostar por la adquisición de juego nuevo. Esta semana lo he comprado, una buena oportunidad de segunda mano, y nos ha sorprendido mucho. Tanto que me plantearía comprar alguna expansión.

    ¿Al final compraste o jugaste alguna? En caso afirmativo, cual recomiendas.

    Un abrazo!

    1. Tengo todas las que se pueden conseguir. Yo creo que la mas interesante para pillar suelta es la del Teatro del Pacifico, porque no requiere comprar nada mas, mientras que las del Teatro Mediterraneo, la Guerra de Invierno o el Frente del Este requieren hacerse con el mapa de invierno/desierto.

    2. Gracias Iván! Y si la compra de desierto/invierno no fuera un problema de compra ¿cambiarías la recomendación? Me llama el Frente Oriental, pero tampoco quiero volverme loco comprando expansiones.

      He leído los componentes y escenarios de la recomendada y tiene buena pinta también.

      Un abrazo

  11. Nunca he jugado un wargame pero este parece bastante interesante y ya que casi eres mi reseñador de cabecera, tengo ganas de poder probar este juego

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