Reseña: Century, La Ruta de las Especias

Introducción

Siglos atrás, el comercio de especias constituyó el sistema económico más importante del mundo entero. Fundó y destruyó imperios, empujó al ser humano a explorar los rincones más recónditos de la Tierra y condujo al descubrimiento de nuevos mundos. ¡Su valor llegó a rivalizar incluso con el oro! En aquellos tiempos, una sensación de misterio y fascinación envolvía a todo lo relacionado con las especias, y los mercaderes que comerciaban con ellas, con la intención de vender su mercancía al mejor precio, contaban fantásticos relatos sobre los peligros enfrentados para conseguirlas. En siglos posteriores, la demanda de especias creció hasta tal punto que aquellos que controlaban su comercio amasaron inmensa riqueza y renombre. Y es justo en esa época en la que te encuentras, conduciendo tu caravana por las tierras orientales del Mediterráneo en busca de riqueza y fortuna. Al mando de tu caravana, empieza tu aventura por la ruta de las especias.

Portada

Así se nos presenta este Century: La Ruta de las Especias, un diseño de Emerson Matsuuchi, responsable de Specter Ops o VOLT: Robot Battle Arena. El juego ha sido publicado en 2017 por Plan B Games (editorial nacida tras la venta de Z-Man Games a Asmodee), y forma parte de una trilogía cuyos siguientes títulos verán la luz en 2018 y 2019 cada uno. De las ilustraciones se encarga Fernanda Suárez, quien ya demostró su talento en juegos como Dead of Winter o Ashes: Rise of the Phoenixborn.

El juego ha sido publicado en nuestro país por Devir (en una edición bilingüe español-portugués), aunque es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima de 8 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 40 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español/portugués de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 94 Cartas (70×121 mm.):
    • 36 Cartas de Mercado (Reverso Naranja)
    • 43 Cartas de Mercader (Reverso Violeta)
    • 10 Cartas Iniciales
    • 5 Cartas de Caravana
  • 4 Cuencos para Especias (de plástico)
  • 10 Monedas de Oro (de metal)
  • 10 Monedas de Plata (de metal)
  • 105 Cubos de Especias (de madera):
    • 20 Cubos Marrones de Canela
    • 20 Cubos Verdes de Cardamomo
    • 30 Cubos Rojos de Azafrán
    • 35 Cubos Amarillos de Cúrcuma
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Century: El Camino de las Especias es un juego de cartas en el que los participantes interpretan a mercaderes que intentan realizar los mejores truques. Para ello, los jugadores irán formando una mano de cartas de mercader que podrán ir jugando para obtener y mejorar especias. Estas especias se utilizarán para comprar cartas de mercado, que son las que proporcionan los puntos. Las cartas jugadas permanecen en la mesa hasta que el jugador emplea su turno en recuperarlas todas a su mano.

 

Conceptos Básicos

El eje en torno al que gira Century son las Especias. Estas se representan mediante cubos de madera de cuatro colores: amarillo (cúrcuma), rojo (azafrán), verde (cardamomo) y marrón (canela). El orden de las especias es importante, porque existirá la posibilidad de mejorarlas, convirtiendo un cubo de un tipo de especia en el siguiente inmediatamente superior. Estas especias se utilizarán para obtener cartas.

Mercancias

Cada jugador contará con una Carta de Caravana, que funciona como almacén de especias. Cada una de estas cartas muestra 10 espacios para colocar cubos de especias. Un jugador no podrá almacenar más de este número de especias al final del turno, teniendo que descartar el exceso. Además, estas cartas de caravana servirán para determinar al jugador inicial (una de ellas muestra un símbolo identificativo).

Caravanas

Las Cartas de Mercader son las que posibilitan la adquisición, mejora y trueque de cubos de especias. Los jugadores comienzan la partida con dos cartas básicas, pero podrán adquirir nuevas cartas para ir ampliando la mano y sus posibilidades. Estas cartas muestran en la esquina superior izquierda el efecto que se aplica al ponerla en juego.

Cartas de Personaje

Como último tipo de cartas tenemos las Cartas de Mercado. Estas cartas muestran en su banda inferior un número de cubos de especia de colores concretos y un valor en puntos de victoria. Estos cubos serán los que el jugador tendrá que pagar para hacerse con la carta.

Cartas de Mercado

Por último tenemos las Monedas, que no son más que un bonificador que se suma a cartas de mercado ubicadas en una determinada posición en el suministro. Hay dos tipos de monedas: de oro y de plata. Cada una proporcionará una cantidad concreta de puntos de victoria al final de la partida.

Monedas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de mercader y se coloca a un lado de la mesa, revelando las seis primeras y formando una fila.
  2. Se procede igualmente con las cartas de mercado, aunque revelando solo cinco cartas.
  3. Se toman 2 monedas de cada tipo (oro y plata) por jugador presente en la partida. La pila de monedas de oro se coloca encima de la carta de mercado situada más a la izquierda en el suministro. La pila de monedas de plata se coloca encima de la carta situada a la derecha de la anterior. El resto de monedas se dejan en la caja.
  4. Se forma una reserva general de especias, colocando los cuatro cuencos formando una fila en orden ascendente de valor de especias (cúrcuma-azafrán-cardamomo-canela).
  5. Se toman tantas cartas de caravana como jugadores haya en la partida, asegurándonos de que, entre las escogidas, se encuentra la que muestra el símbolo de jugador inicial.
  6. Cada jugador recibe una carta de caravana (de forma aleatoria) y las dos cartas de mercader iniciales.
  7. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe una cantidad inicial de especias:
    • Jugador Inicial: 3 cubos de cúrcuma.
    • Jugador 2 y 3: 4 cubos de cúrcuma.
    • Jugador 4 y 5: 3 cubos de cúrcuma y 1 de azafrán.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Century consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización.

En cada una de estas rondas, cada jugador (comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) disfruta de un turno en el que debe ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Jugar una Carta de Mercader: el jugador pone en su zona de juego una de las cartas de su mano. Cada carta permite activar una de estas opciones:
    • Carta de Especia: el jugador toma de la reserva general los cubos de especia indicados en la carta.
    • Carta de Mejora: el jugador dispone del número de puntos de mejora indicados en la carta. Con cada punto de mejora puede intercambiar un cubo de especia por el siguiente en valor. Estos puntos pueden repartir libremente, mejorando varias veces una misma especia o una vez distintas especias.
    • Carta de Comercio: el jugador devuelve a la reserva las especias indicadas antes de la flecha y toma de la reserva las indicadas tras la flecha. La acción de comercio puede repetirse tantas veces se desee mientras se posean los cubos de especia requeridos.
  • Adquirir una Carta de Mercader: el jugador toma una de las cartas de mercader del suministro, junto con los cubos que tuviese encima. Cada carta tendrá un coste en cubos de especias igual a su posición en el suministro menos 1 (comenzando por la izquierda), sin importar el tipo de especia. Así, la carta situada más a la izquierda no tiene coste, mientras que la situada más a la derecha cuesta cinco cubos de especia. Estos cubos se depositan en las cartas anteriores (uno en cada cubo) situadas a la izquierda de la que el jugador quiera tomar. Tras esto, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se revela una nueva del mazo para reponer el suministro.
  • Descansar: el jugador recupera todas las cartas jugadas en su zona.
  • Reclamar una Carta de Mercado: el jugador toma una carta de mercado del suministro devolviendo a la reserva los cubos de especia indicados en la misma. Si encima de la carta hay una moneda (de oro o de plata), el jugador también la toma. Tras esto, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se revela una nueva carta del mazo para reponer el suministro.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Cuencos

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador haya conseguido su quinta carta de mercado (sexta en partidas de 2/3 jugadores). Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al recuento final:

  • Los puntos de cada carta de mercado.
  • 3 Puntos por cada moneda de oro.
  • 1 Punto por cada moneda de plata.
  • 1 Punto por cada cubo de especia que no sea de cúrcuma.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador, de los empatados, que hubiese jugado en último lugar.

 

Opinión Personal

Cuando se cierra una puerta, se abre una ventana. Eso debieron pensar algunos de los ex-integrantes de Z-Man Games, absorbida por el gigante francés Asmodee, fundando su propia editorial con un nombre muy oportuno, Plan B Games. Y este Century: El Camino de las Especias, es su primer juego. Vamos a ver qué tal les ha quedado, no sin antes volver a agradecer a Devir la copia cedida sin la que esta tochorreseña no habría sido posible.

Detalle Zona del Jugador

Cuando se inicia una aventura de este calibre lo habitual es intentar no lanzar un primer producto demasiado arriesgado. Mejor optar por algo que proporcione cierta seguridad y genere una buena primera impresión. Esta misma política siguieron en su día los chicos de Space Cowboys con el famoso Splendor (aquí su tochorreseña), y no les ha ido mal. Entonces, si ya hay un camino trazado ¿por qué no seguirlo a pies juntillas? ¡Dicho y hecho!

En Century nos encontramos con un filler de cartas bastante convencional. Se trata de una pequeña carrera por ver quién es capaz de conseguir una mayor cantidad de puntos de victoria antes de que se alcance la ronda final, detonada cuando un jugador ha adquirido un determinado numero de cartas de puntuación.

El eje central serán unos cubos de especias que se deberán entregar para conseguir estas cartas de puntuación (cada una específica cuantos cubos y de qué tipo se necesitan para poder reclamarla).

Estos cubos se obtienen mediante las cartas de mercader. Cada jugador comienza con dos cartas de mercader básicas, pero, a lo largo de la partida, podrán ir aumentando su mano tomando nuevas cartas de un suministro común. Mediante estas cartas se podrán tomar cubos de especia, intercambiarlos o mejorarlos, ya que cada especia tiene un valor distinto, reflejado en la dificultad de conseguir dicho color empleando más o menos acciones. La diferencia fundamental entre las cartas de intercambio y las de mejora es que, mediante las segunda, no cambiará el número de cubos de los que disponemos en nuestra reserva (solo su color), mientras que con las primeras lo habitual es entregar un numero de cubos distinto del número de los cubos que se reciben.

Detalle Suministro

Como ya veis, la construcción de mazos es la mecánica central del juego, aunque más bien deberíamos decir construcción de mano (en ningún momento el jugador forma un mazo de robo), al igual que ocurre en uno de mis juegos favoritos, Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Aunque también podemos verlo como un mazo que se roba completamente cuando se forma. Pero bueno, dejémosno de tecnicismos.

Ya sea construcción de mazo o construcción de mano, existe una característica común a los juegos que implementan esta mecánica, y es la división de la partida en dos fases: una primera en la que los jugadores moldean su mano, adquiriendo diversas opciones para, posteriormente, lanzarse a por la victoria, dejando la adquisición de nuevas cartas en un segundo plano (aunque, de vez en cuando, aparece un regalito en el suministro que no se puede dejar pasar).

Así, la partida se desarrolla de esta forma, ajustando la mano para montar un motor que nos permita pisar el acelerador. Pero, a diferencia de, por ejemplo, el padre de los juegos de construcción de mazo, Dominion (aquí su tochorreseña), los jugadores no podrán aparcar la obtención de cartas de mercado, ya que la reserva de recursos es finita, no pudiendo retener más de 10 cubos al final de un turno. Es decir, que, aunque inicialmente nuestras jugadas se centren en ir obteniendo cartas con las que modelar nuestro motor, también iremos obteniendo especias y que no podremos almacenar indefinidamente. Podríamos decir que los jugadores cogen velocidad en este aspecto desde casi el comienzo de la partida, subiendo de marchas progresivamente hasta que uno se centra en el objetivo final.

Al igual que en Splendor, los jugadores deberán entregar un numero de recursos de cada tipo específicos para obtener una carta de mercado. La diferencia fundamental es que aquí el factor desarrollo queda reducido a la mano de cartas, mientras que en Splendor se formaba una bola de nieve que aplicaba cada vez más descuentos, pudiendo acceder a cartas de mayor coste con el paso de los turnos. Como digo, en Century la clave está en que, cada vez que recojamos las cartas, volvemos a resetear nuestro motor de obtención/mejora de especias. Este trabajo ya está hecho y solo hay que volver a jugar las cartas.

Detalle Monedas

La competencia entre los jugadores, más allá de acumular el mayor número de puntos posibles en la misma cantidad de turnos, estará en la obtención de los distintos tipos de carta. Para darle un toque picante, las cartas ubicadas en ambos suministros (mercader y mercado) se bonificarán según el tiempo que lleven en el mercado. Así, las cartas más a la izquierda de la fila de cartas de mercader empezarán a acumular especias a medida que los jugadores adquieran cartas más adelantadas, mientras que en las cartas de mercado las dos cartas más a la izquierda proporcionan monedas de metal que aumentan la cantidad de puntos obtenida mediante dicha carta. Esto provocará que los jugadores pongan el foco en dichas cartas y esté continuamente evaluando las reservas del resto de jugadores para llevar la cuenta de cuántos turnos más necesitan para poder emplear el turno en reclamar la carta. Si consideramos que lo harán antes que nosotros, empezaremos a ponerle ojitos a la siguiente carta e, incluso, esperaremos a que ese rival adquiera la primera para que esa para la que nos hemos estado preparando se desplace y mejore la bonificación que proporciona.

Y así es Century. Como veis, un filler directo, sencillo, sin apenas entreturno, con un punto de interacción indirecta que se magnifica por el factor carrera. Cada turno que “malgastemos” nos hará perder ritmo de cara a llegar con opciones al final de la partida. La sencillez del diseño favorece un flujo de partida magnifico en el que, independientemente del número de jugadores, apenas hay entreturno, volviendo a jugar casi de forma inmediata una vez todos los jugadores han asimilado la mecánica (algo que ocurre en la primera partida).

Detalle Recursos

En cuanto a la rejugabilidad, Century cumple los estándares habituales en este tipo de juegos. Los mazos de cartas son lo suficientemente extensos como para que cada partida salga ligeramente distinta y no se tomen las mismas decisiones, pero no esperéis un torrente de sensaciones. Desde la primera partida se tiene muy claro qué ofrece Century, que no es otra cosa que un buen rato jugando cartas y moviendo cubetes sin mucha exigencia.

Respecto a la escalabilidad, cae en los mismos problemas que cualquier juego de carreras, esto es, que cuantos más competidores, mayor tensión y diversión. Esto no quiere decir que el juego a dos participantes no funcione, pero habrá un mayor control y, por tanto, menor emoción. De nuevo, funciona bien y nadie tendrá quejas, pero, a cuatro es más interesante.

Volvemos al principio ¿Cuáles fueron las claves del éxito de Splendor? Pues, básicamente, un diseño asequible, con muy buen flujo de partida y, en especial, un nivel de producción superior, con unas especie de fichas de póker para los recursos con un gramaje propio de los casinos. Simplemente el poder juguetear con las fichas en nuestro poder ya le confería un toque de distinción sobre otro fillers del estilo. Y, como ya hemos comentado, Plan B Games ha seguido al pie de la letra esté patrón.

El diseño asequible y adictivo ya lo hemos explicado. Y, en este sentido, Century me parece mejor juego que Splendor. A pesar de tener sensaciones similares, como, por ejemplo, ir contando los recursos que cada jugador tiene para ver si llega antes que nosotros a por una carta concreta o la tensión de que, en cualquier momento, alguien toma la carta que le falta para activar la ronda final y que nos pille en mala posición.

Es cierto que, una vez que los jugadores meten la directa en busca del cierre se puede hacer un poco repetitivo, pues ya solo consiste en jugar las mismas cartas casi en el mismo orden. Pero cuando esto ocurre al juego no le queda mucho y las partidas se finiquitan en un suspiro, no llegando a sentir esta sensación.

Detalle Caravana

El otro punto a cumplir es el de la producción. Y nos encontramos con un producto muy mimado, demasiado tal vez para la categoría a la que pertenece. Los cubos de madera son de buen tamaño y consistencia, incorporándose unos cuencos en los que colocarlos para una mejor distribución. Cuencos que, por supuesto, no son necesarios, aunque no sobren. Las cartas son de muy buena calidad, ya que, aunque el gramaje no es especialmente destacable, si llaman la atención por su enorme tamaño. Unas cartas exageradamente grandes para la información que contienen (cabrían en cartas mini), encontrando como única razón el ofrecer a la ilustradora espacio para plasmar grandes estampas. Como guinda al pastel, las monedas de bonificación de metal. De nuevo, habría bastado con fichas de cartón, pero se tira la casa por la ventana. Hasta el reglamento viene en una hoja de cartulina (aunque solo es una hoja por delante y por detrás). Incluso la caja utiliza un cartón mucho más grueso del habitual, siendo imposible que la tapa se curve por los laterales. Como veis, una producción excelsa que, como ya supondréis, repercute directamente en el precio del juego.

Ya sabéis que no suelo entrar a valorar el precio de venta al público porque la calidad de un juego depende, principalmente de su diseño. Pero, al igual que alguna que otra vez he suspendido a un buen diseño por una horrenda producción que afecta a la experiencia de juego, aquí no puedo obviar el elevado precio de venta. Si bien el precio está justificado según lo que nos encontramos en la caja, no podemos olvidar el tipo de juego que es. Un juego ocasional, para pasar un buen rato sin complicaciones, de los que hay muchos en el mercado. Creo que es un problema que un cliente pueda pensar que puede adquirir dos juegos que le van a reportar similar experiencia por el precio de Century, sobre todo cuando la sobreproducción no repercute directamente en esta. Recordemos que en Splendor sí que era satisfactorio el toquetear esas fichas de elevado gramaje. Es más, Splendor, que en su día ya nos parecía caro para lo que ofrecía como juego, en comparación con Century resulta hasta barato.

Hemos dicho que el enorme tamaño de las cartas solo puede tener como motivación el ofrecer a Fernanda un gran lienzo donde ofrecernos unas ilustraciones espectaculares. Sin temor a equivocarme, las cartas de Century son de las más bonitas incluidas en un juego de mesa de los últimos años. Una autentica preciosidad. Es cierto que no aportan nada a la jugabilidad, pero luce genial en mesa. Igual ocurre con la portada que, como curiosidad, conformará una estampa mayor con los dos próximos títulos de la serie al juntar las cajas.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Century es un filler muy entretenido, que escala bien y resulta satisfactorio. Una carrera por conseguir cartas de puntuación que exigen ciertos recursos, los cuales se consiguen mediante otras cartas que iremos añadiendo a nuestra mano para, posteriormente jugarlas. Es cierto que no arriesga mecánicamente, pero tampoco lo necesita. Su mayor problema, como producto, es que, debido a la excelsa producción, el coste se dispara, equiparándose a títulos de una categoría superior, lo que puede producir rechazo a la hora de adquirirlo. Le falta un giro de tuerca para que no resulte repetitivo en las rondas finales y así merecer una mayor nota. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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16 comentarios en “Reseña: Century, La Ruta de las Especias”

  1. No comparto tu forma de justificar el pasote de precio que tiene el juego. Estas justificaciones junto a reseñas edulcoradas (este no es el caso), son un peaje que creo que estamos empezando a notar todos los que leemos blogs y escuchamos podcast.
    Cuando las editoriales te mandan mucho material promocional, se pierde la independencia a la hora de criticar ( y el precio de este producto es mas que criticable), ya que si no, estan cortan el grifo de juegos gratis.
    Aun asi, la reseña y la nota que pones, son realista y ajustadas, pero echo muy muy en falta resaltar el desgase de precio, no solo unas escuetas lineas dentro de una tochoreseña.

    Responder
    • Es que para mi el precio de un juego es un dato circunstancial que apenas afecta al juego en sí. Un juego, por ser barato, es mejor juego? Si costase 10 euros menos sería mejor juego? No. Otra cosa es como producto y a la hora de evaluar la relación calidad – precio. Son los clientes los que determinaran si es caro o barato, pero la calidad del diseño es independiente. El aprobado en este caso es puramente por motivos de diseño, al igual que con Splendor.

      Y el juego, según los precios actuales está justificado porque, con una edición menor, no valdría mucho menos. Lo criticable es que la sobreproduccion no redunda en una mayor experiencia, como si ocurre con Splendor o The Gallerist.

  2. Gracias por la reseña. Yo no lo consideraría un filer si dura 45′ la partida, estaría un paso por encima.
    ¡Un cordial saludo!

    Responder
    • Es un filler por concepto y duración. Lo de los 45 min es un tanto exagerado. A 2 jugadores no se llega a la media hora.

    • Un filler no se define exclusivamente por su duración, que es importante, sino por su carga conceptual y sus mecánicas. Splendor y este Century son fillers por cómo están concebidos y por las decisiones que hay que tomar.

  3. No lo veo así iMisut, en serio te lo digo y te aseguro que no es trolear.

    – No creo que el precio de un juego sea algo circunstancial que apenas afecte al juego.
    – Si es cierto que el precio no afecta a la calidad del juego.
    – Los clientes no son los que determinan si un juego es barato o caro, es el precio del producto en si (precio de coste total + % de ganancia). Las veces que vea mesa un juego no es un factor a tener en cuenta para evaluar si un juego es caro o barato (ejem; por esa regla una baraja española que se juegue mucho debería costar 90€).
    – Me resulta rarisimo que digas que el precio esta justificado viendo los precios actuales, y no lo critiques. El juego tiene 89 cartas!! y apenas 100 cubitos.!!!

    Responder
    • Repito, la apreciación de si algo es caro o barato depende del cliente. Jamás comprarás algo que te parece demasiado caro. Ya te digo yo que si la gente no lo compra, el precio bajará. Ahora, si la tirada se agota, pues no sería tan caro (al menos para los que lo compraron).

      Respecto a los componentes, el juego tiene un mazo de cartas que es doble de grande que las de tipo magic. Las monedas de metal, los cuencos y una caja de cartón del doble de gramaje. El estándar de caja mediana se ha puesto en unos 30 euros. Pues 10 euros de sobrecoste por unas cartas de calidad del doble de tamaño, unos cubos también de dimensión mayor a la habitual, monedas de metal y una caja de cartón bastante robusta no me parece exagerado.

      Vuelvo a reiterar, a mi lo que me parece caro es en relación al tipo de juego que es. Siempre va a haber juegos caros

    • Y monedas metálicas y cuencos para cada especie, puede que aún así sea algo caro, pero como dice misut no creo que eso nunca deba inflingir en la nota de un juego.

  4. Yo lo que no entiendo es la nota. Para una vez que consigo un juego jugable: entretenido, dinámico y sin entreturno, que puede salir a mesa con jugones, no jugones, y peques (aspecto muy importante para los que tenemos hijos). Tienes muchas reseñas de notable, sobresaliente que para mi son unas autenticas castañas, juegos que les das una o dos partidas y te cansas y que te da pereza sacarlos por muy engranados que estén sus mecánicas. Para mi un buen juego es el que perdura en el tiempo, que sabes que va a salir a mesa de vez en cuando, sencillo y que engancha su mecánica, que puedes jugar con todo el mundo y este Century cumple perfectamente estas condiciones. Me han salido más caros juegos de sobresaliente con miles de componentes a los que les he dado una partida y están muertos en la estantería.

    Responder
    • Bueno, no olvidemos nunca que una opinión (y la nota) es subjetiva. Todo lo que dices es cierto, pero, al menos bajo mi perfil, Century, al igual que Splendor o Frutas Fabulosas, jamás va a ser una prioridad a la hora de sacarlo a mesa, aunque solo se tenga 30-45 min. A Splendor también le di en su día un aprobado, y no me parece mucho mejor juego (con alguna decisión mas y menos factor azar seguro, pero poco mas). Esto resumiría rápidamente el porqué no le doy mas nota. Por ponerte ejemplo de juegos que competirían con ellos (por peso y duración) y que, si es por mí, saco siempre antes: 7 Wonders Duel, Red7, Mottainai, Cacao, Port Royal, Coup, ¡Toma 6!, Patchwork, Batalla por el Olimpo, Kahuna… Podría seguir con muchos más.

      Century se queda cerca del notable (6,5 le tengo dado como nota numérica), pero es un juego que veo en la estantería y pierde a la hora de reclamar salida a mesa contra todos esos, que son juegos de notable para mi (no he puesto ningún sobresaliente), algunos de 7 pelao. Pues creo que con eso queda razonada la nota. Para mi un juego de notable me tiene que dar ganas de jugarlo con solo verlo en la estantería. Cuando veo a Century o a Splendor digo, bueno, si no hay mas remedio…

  5. Bueno, veo que no coincidimos del todo. Eso es bueno, diversidad de opinión.

    Al menos sacamos algo en claro; es un juego divertido, agradable de jugar y facil de sacar, aunque algo carete.

    Un abrazo iMisut.

    Responder
  6. Primera vez que discrepo ampliamente de tu clasificación, y mira que las sigo bastante. A mi me parece un excelente juego, creo que te dejaste llevar por lo del costo. Por otra parte, si bien es sencillo, tiene un nivel de complejidad superior a un filler. Para mi, Splemdor tampoco es un filler, no lo puedo comparar con Super Circles, For Sale, Red7, The Mind, Linko, etc, éstos se explican em 2 minutos a un no jugador, Century requiere al menos 15 minutos. No puede ser un filler un juego que tarde más su explicación que la partida.

    Responder
    • Pues yo lo veo igual que el Century I. ¿Que es ligeramente mas complejo? Sí, pero las sensaciones son exactamente las mismas. Y la forma de enfocar el juego es exactamente la misma. El aprobado no viene porque para mi sea un juego “de relleno” o porque crea que sea un juego dificil de amortizar por su coste. Si costase la mitad de dinero, seguiría opinando lo mismo. Le doy medio punto mas que al primer juego de la serie, porque me parece mejor. Pero no lo suficiente como para recomendarlo abiertamente.

      Saludos!

  7. Este es de mis favoritos , que raro que le hayas puesto una nota tan baja, es de los juegos que mas coco le tienes que echar para alzarte con la victoria y eso me gusta.

    Responder
    • Porque también se me queda corto. Me gusta un poco mas su segunda parte, que tiene la misma idea, pero no se hace tan monótono.

    • Quiza si, pero lo que no me gusto nada es que redujeran el numero de 5 jugadores a solo 4

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