Crónicas Jugonas: Semana 29 (10/07 – 16/07)
Aquí estamos una semana más, con partidas todos los días aprovechando la jornada de verano, que nos permite quedar con amigos y sacar a mesa cosas de mayor peso. No os entretengo más.
Comenzamos el lunes con una partida a uno de nuestros juegos favoritos, Dungeon Petz (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Vlaada Chvátil en el que tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas (se forman grupos con los trabajadores y el tamaño de estos decide el orden de colocación) y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas. Posteriormente, en función de estas necesidades, las mascotas competirán entre ellas y serán vendidas a clientes igual de caprichosos. Partida igualadísima en la que cualquiera de los dos podría haber ganado. Yo decidí apostar fuerte y colocarme con tres mascotas en un momento dado planificando una venta final. Los primeros concursos me los llevé yo, logrando abrir un hueco importante que Sandra logró reducir con una espectacular venta gracias a uno de sus diablillos en la tarima. De hecho, llegó a adelantarme antes del recuento final, pero, desgraciadamente para ella, yo me llevé esas dos últimas competiciones que evalúan el desarrollo, haciéndome con la victoria por un solo punto. Resultado: 66 a 65. Un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Un juego que, tras una apariencia relativamente infantil, esconde un juego especialmente duro en cuanto a planificación, con un par de toques de genialidad, como esa colocación de trabajadores con subasta. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades, ya que algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión.
Como la partida anterior se desarrolló en poco tiempo, aprovechamos para sacar a mesa LYNGK, el último título publicado dentro del Proyecto GIPF de Kris Burn. Este diseño aúna varios conceptos de los anteriores diseños. Un tablero con forma de estrella se rellena con fichas de 5 colores. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha de color neutral o reclamado y apilarlo sobre otra y otras en línea recta y sin saltar por encima de fichas. Solo se pueden apilar fichas de colores distintos. Cuando un jugador consigue formar una pila de 5 fichas, podrá reclamar el color de la ficha dominante para puntuarlo y sacarla del juego. Adicionalmente, en el movimiento, se podrán encadenar desplazamientos utilizando como puntos de anclaje fichas del color de la pila o ficha en movimiento (si es un color dominante). Al final de la partida vencerá el que mayor cantidad de pilas haya extraído del tablero. Sandra volvió a comenzar fuerte, reclamando un color muy temprano (el rojo), y anotando su primera pila en pocos turnos. Yo, sin embargo, preferí esperar y fui anulándole fichas rojas con varios colores. Cuando vi la oportunidad, reclamé el color verde, ya que este controlaba muchas pilas de dos, dificultando mucho la vida a mi contrincante. Como segundo color decidió reclamar el azul, momento en el que inicié mi ofensiva final, aprovechando el pivotaje sobre las piezas verdes para limpiar del tablero varias pilas y hacerme con la victoria. Resultado: 4 a 2. Mejoran las sensaciones en esta segunda partida. La primera ya fue relativamente satisfactoria, pero en esta se aprecian nuevos matices. El tema de los colores y su control es más que interesante, obligándonos a jugar tácticamente con los tiempos para evitar quedarnos bloqueados. Y el tema del pivotaje eleva la capacidad combinatoria a la hora de mover las piezas. Eso sí, es el diseño más enrevesado de todos los que componen el proyecto. No es que sea de una complejidad extrema, pero se aleja ligeramente de la simplicidad de los otros diseños.
El martes aprovechamos para echar un par de partidas a Frutas Fabulosas, de Friedemann Friese. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de la mano de cartas en el que intentaremos ser el primero en acumular entregar smoothies a los animales que se encuentran en la mesa. Estos animales requieren una combinación concreta de frutas, que serán las cartas que iremos robando y descartando (hay cinco tipos). La forma de ir alterando esta mano de cartas será colocando nuestro peón sobre algunas de estas cartas de animales, ya que cada una proporciona un efecto. El primero en ejecutar cinco entregas será el vencedor. La gracia del juego está en que, cada vez que alguien hace una entrega, se repone una carta de animal de un enorme mazo. Este nuevo animal aplica una nueva acción o, incluso, un nuevo concepto mecánico. De esta forma, los jugadores van encadenando partidas en las que las acciones disponibles van evolucionando. Las dos partidas me las llevé yo con un juego agresivo en el que intentaba evitar a toda costa que Sandra se elevase en demasía su mano. Ella intentó aprovechar al máximo el efecto del oso hormiguero, descartando siempre que podía 2 piñas para robar cinco cartas. La entrada del mono ladrón dio bastante juego, porque me permitió posicionarlo en las localizaciones que más usaba Sandra, parando su ritmo. La última carta que hemos revelado parece ser la ardilla, que es la primera que requiere sets de cartas iguales (tres parejas en este caso) para ser adquirida. Como ya dije la semana pasada, no deja de ser un filler de cartas que recuerda a juegos como Splendor, Jaipur o el reciente Century. Carreras por ser el primero en alcanzar un objetivo acumulando y descartando recursos (cartas de fruta en este caso). Como detalle mecánico interesante es la colocación de trabajadores, que penaliza a los jugadores si intentan colocarse en ubicaciones ocupadas, así como ese factor «legacy», que no deja de ser una ordenación predefinida de las cartas. Es interesante de cara a encadenar partidas, pero tampoco es para volverse loco. Podría interpretarse como que con cada nueva partida abrimos una pequeña expansión que añade nuevas cartas.
El miércoles sacamos a mesa otro de mis juegos favoritos. Nada más y nada menos que Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Cédrick Chaboussit en el que tomamos el control de un grupo de expedicionarios en una carrera por ser los primeros en alcanzar la costa oeste norteamericana. Para ello tendremos que ampliar nuestra expedición, con la ayuda de los indígenas, para obtener recursos e ir progresando a través del río y las montañas. Una mezcla de colocación de trabajadores y construcción de mazo, además de un punto de originalidad gracias a la gestión del exceso de recursos, ya que cargar con demasiados elementos retrasará nuestro avance. Para darle un poco de sabor, colocamos una pequeña etapa montañosa en mitad del primer gran tramo de agua del tablero original. Partida menos igualada de lo esperado, aun cometiendo un error de principiante al comienzo. Como estrategia personal, me dediqué a sustituir a mis compañeros de viaje por personajes más poderosos en fuerza pero que me proporcionasen recursos. Me centré en la madera para adquirir muchos barcos de recursos de los que no penalizaban. Una vez montada mi flota, me dediqué a ir consiguiendo canoas y caballos para pegar grandes saltos. Pero entonces apareció un personaje que encajaba a la perfección con mi estrategia: aquel que te permite avanzar por montaña a cambio de un recurso y un indio. Con esta carta atravesé las cadenas montañosas que me restaban, y pisé el acelerador hacia Fort Clatsop cuando Sandra aún no había alcanzado la última cadena montañosa. Victoria inapelable. Es un diseño que fusiona genialmente la mecánica de colocación de trabajadores con una construcción de mazos algo peculiar. La forma de jugar las cartas, de recolectar y, especialmente, almacenar los recursos hacen de este juego algo único. Hasta el tema está magníficamente integrado y todo tiene sentido. Especialmente interesante es el tema de la gestión del exceso de recursos para evitar penalizaciones a la hora de establecer el campamento. ¡Imprescindible!
El jueves se vinieron a casa Juan y María para echar unas partidillas. Comenzamos con Vienna, un peso medio diseñado por Johannes Schmidauer-König en el que los jugadores intentan ganar prestigio en la capital austriaca mediante una mecánica de colocación de dados. El tablero muestra una serie de acciones que solo se podrán ocupar colocando uno o dos dados cuyo valor coincida con el indicado en la acción (habremos lanzado nuestros dados al comienzo de la ronda), teniendo en cuenta que ocupar un espacio anterior al último en el que hayamos colocado dados nos costará dinero. Estas acciones nos proporcionarán dinero, personajes, ciertos privilegios y, fundamentalmente, puntos (de forma directa o comparando símbolos de las cartas de personajes con nuestros vecinos). Partida entretenida en la que yo me destaqué pronto en el marcador gracias a activar dos rondas consecutivas la acción de comparación de coronas y ser el que más poseía gracias a la carta especial de la princesa. Esto provocó que el resto de jugadores me impidiesen seguir aprovechando esta vía, teniendo que centrarme en otras. Opté por conseguir puntos a cambio de monedas, hasta que en un par de rondas conseguí hacerme con unas cuantas cartas de privilegio y activar la acción que bonifica por ello. Sin embargo, fue María la que se llevó la partida gracias a una estrategia centrada en la obtención de puntos gracias a la comparación por cruces, además de acumular muchísimo dinero que le dejaba mucho margen de maniobra a la hora de posicionarse en el tablero. Penalicé en el recuento final el no haber conseguido más cartas de personaje, no llevándome casi ninguna mayoría. De hecho, Sandra y Juan recortaron mucha distancia gracias a este recuento final, pero no fue suficiente para recuperarse tras un comienzo algo errático. Resultado: María 33 puntos, yo 29, Juan 25 y Sandra 23. Vienna es de esos juegos que, mientras estás jugándolo, no te disgusta e, incluso, le ves detalles. Pero cuando lo guardas en la caja ya te estás olvidando de él. Y no porque sea un mal diseño, ya que mecánicamente tiene detalles llamativos. Pero no pasa de peso medio resultón, de los que hay muchos en el mercado. Si se juega en una fase temprana (comenzando en el mundillo de los juegos de mesa) es posible que proporcione bastantes satisfacciones. Pero en una ludoteca amplia difícilmente tendrá cabida.
Después echamos una nueva partida a Warehouse 51. Un juego de subastas diseñado por Bruno Faidutti, Sérgio Halaban y André Zatz. Los jugadores pujan (son subastas de única ronda) por conseguir una serie de reliquias organizadas en cuatro colores, de forma que cada color proporciona puntos en función del valor de las cartas al final de la partida. La idea fundamental es que, cuando un jugador gana una subasta, los lingotes utilizados se los da al jugador de su izquierda. Por último, hay una serie de cartas que serán falsificaciones (una por jugador en la partida). Los jugadores conocen 2 de estas falsificaciones, de forma que, en ciertas subastas, tendrán información privilegiada, ya que saben de antemano, que esa carta no cuenta al final de la partida (salvo efectos de otras cartas). Partida dominada por mí y por Juan debido a un error de cálculo de Sandra y María, que apostaron fuerte al comienzo de la partida por ciertas cartas, lo que provocó que los dos acaparásemos la mayoría de lingotes. Esto nos permitió controlar las pujas y llevarnos muchas cartas a precios bajos, ya que ni Sandra ni María tenían capital suficiente para subir las pujas. Podría haber empeñado alguna de sus reliquias, pero supongo que veían complicado el recuperarlas al final de la partida viendo la dinámica de la misma. Aun así, tanto Sandra como María lograron reponerse cuando llegó la hora de la verdad y Juan y yo nos peleábamos por ciertas cartas. Desgraciadamente para ellas, las maldiciones y las falsificaciones se cebaron con sus cartas, anulando sets vitales. A destacar una de las reliquias falsas que le permitía a Sandra anular una maldición pero que, esta a su vez, también estaba maldita. La gracia es que era una de las dos cartas de las que Sandra conocía su falsedad. Error garrafal. Resultado final: Juan 19, yo 17, María 14 y Sandra 11. A pesar de que en la primera partida cometimos alguna pifia, el propio reglamento dejaba entrever que esto podría pasar. Un claro ejemplo de diseño en torno a una idea feliz. En este caso Faidutti pensaría ¿Y si en un juego de subastas la puja ganadora no va a la banca, sino a otro jugador? Con esto se crean flujos económicos, de forma que los jugadores deberán ajustar cuando es el momento de pujar, ya que con ello estarán reforzando a un rival de cara a futuras pujas. Pero esto provoca situaciones de bloqueo en los jugadores, que se ven forzados a hipotecar reliquias o, directamente, dejar pasar turnos a la espera de que el jugador de su derecha decida apostar fuerte por alguna reliquia. De lo peor que he probado últimamente. Una pena.
Para cerrar la sesión, el primer estreno de la semana: Timebomb. Un juego de roles ocultos diseñado por Yusuke Sato y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio en el que los jugadores serán divididos en dos grupos: terroristas y policías. Al comienzo de la partida, además del rol, cada jugador recibirá cinco cartas que representan los distintos cables de una bomba a punto de estallar. El objetivo de los policías es descubrir las cartas que contienen los cables que permiten desactivar la bomba, mientras que el objetivo de los terroristas es conseguir que explote (revelando la carta correspondiente) o, en su defecto, evitar que los policías desactiven la bomba dentro de las cuatro rondas que dura la partida. Para ello, al comienzo de cada ronda, los jugadores consultan sus cartas, las mezclan y las colocan bocabajo aleatoriamente sobre la mesa, de forma que saben qué tienen, pero no cual es cada carta. En cada turno, un jugador dispondrá de los alicates y deberá revelar una carta de otro jugador, quien recibirá los alicantes. Cada ronda dura tantos turnos como jugadores haya en la partida. Entre turno y turno cada jugador argumentará por qué deberían intentar cortar uno de sus cables o mejor mantenerse alejado (según intereses). Al comienzo de cada nueva ronda, se mezclarán las cartas que aun resten y se repartirán de nuevo, cambiando la información conocida por cada jugador. Echamos tres partidas, y las tres fueron ganadas por los terroristas al encontrar la bomba. Y las tres fueron cada cual más divertidas. En la primera, como era de prever, la gente actuó de forma demasiado descarada, siendo muy obvio que Sandra y María eran terroristas. Desgraciadamente, también se notó que Juan y yo éramos policías, y hubo un momento que yo tenía la bomba y Sandra dio con ella rápidamente. En la segunda pasó algo parecido, solo que era María la policía junto conmigo. Llegado un momento en la segunda ronda, intenté llamar su atención para que me cortase un cable, aun a riesgo de perder la partida, ya que la bomba la tenía yo. Pero es que si dejábamos que fuesen Juan y Sandra quienes cortasen cables, no íbamos a conseguir descubrir las cartas correctas. De todos modos, Sandra volvió a encontrar la bomba. Y en la última partida yo era el único terrorista, manteniendo una actitud totalmente neutra. Mi objetivo era intentar alargar la partida hasta el final. Pero entonces Juan se tiró a la piscina, creyendo que María era terrorista, y encontró la bomba. Gané sin despeinarme. He de confesar que el juego me ha sorprendido gratamente. Suelo desconfiar de los diseños que prometen una buena experiencia en cuanto a roles ocultos con poco tiempo por partida. No suele quedar margen para que se genere el clima de paranoia y desconfianza necesarios para que sea satisfactorio. Sin embargo, este Timebomb lo consigue con muy poco. En 10-15 minutos se ha terminado todo, siendo imperativo encadenar partidas, pues es fundamental el conocimiento de los jugadores y su forma de actuar, con ambos roles.
El viernes se vinieron a casa Miguel y Marta para echar un par de partidas. Comenzamos con un Yamataï (aquí su tochorreseña). Un diseño de Bruno Cathala, junto a Marc Paquien, en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Paseo militar de quien os habla. Comencé haciéndome con la ayudante que dobla el valor de los abanicos, así que mi estrategia principal estaba clara, la cual se vio reforzada gracias a conseguir el ayudante que asemeja los monumentos a casas de mi color, potenciando mis bonificaciones. Así, turno a turno conseguía construir, recibir bonus y abrir brecha. Miguel optó por el ayudante que reduce a 3 monedas la obtención de un punto al final de la partida, así que su estrategia fue intentar acumular el máximo de dinero posible, aunque solo lo consiguió mediante ayudantes y con alguna venta. Marta optó por una estrategia mixta, construyendo bastante y acumulando dinero gracias al ayudante que aumenta las ganancias por venta de barcos negros y rojos. La que peor partida hizo fue Sandra, que se concentró en construir mucho, pero de poco valor y sin acumular bonificaciones de puntos de victoria. La partida finalizó porque Sandra colocó su última casa en el tablero. Resultado: yo 32 puntos, Marta 23, Miguel 20 y Sandra 18. Un muy buen diseño, con decisiones relevantes en prácticamente todos los turnos (en especial la elección entre liberar islas o construir) y con un aspecto sublime. Tal vez su mayor pega es que será comparado con Five Tribes (comparten algunos elementos, pero no se parecen a nivel mecánico), y, en esta comparación, sale perdiendo (aunque no por mucho). Lo hace por detalles como que el número de especialistas no sea especialmente elevado o el desarrollo “dirigido” (se comienza por un lateral del tablero y se crece hacia la derecha). Pero lo dicho, sin llegar a ser un juego absolutamente imprescindible, es de lo mejor que ha sido publicado este 2017.
Después saqué Mombasa (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Alexander Pfister en el que los jugadores invierten en diversas compañías africanas en busca de los mayores beneficios posibles. Estas se expandirán desde los cuatro puntos cardinales, extrayendo recursos y proporcionando beneficios a los jugadores que las ayuden a progresar. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán beneficios a aquellos jugadores que hayan ido progresando en los diversos tracks. Lo más destacado es un curioso sistema de programación mediante cartas, las cuales quedan bloqueadas para rondas posteriores, pudiendo recuperarlas de columna en columna, mientras que son jugadas a lo largo de filas. Todo esto aderezado con una pizca de colocación de trabajadores. Partida que parecía controlada por Miguel gracias a un gran avance en la compañía de Saint Louis, de la cual él era el máximo accionista gracias al track de progreso. Yo me dediqué a acumular bastantes cartas para poder avanzar en el track de libros y de diamantes lo suficiente al menos para poder programar cinco acciones, aunque esto lo conseguí únicamente en la última ronda. A Marta le faltó adquirir cartas, ya que cuando habilitó el espacio de programación de los diamantes, su mano se redujo drásticamente, no teniendo suficiente margen de maniobra. En la última ronda me dediqué a comprar cartas de acciones para reducir la ventaja de Miguel y ponerme por delante en el recuento final, siendo fundamental los puntos obtenidos mediante libros y diamantes. Resultado: yo 129, Miguel 117 y Marta 73. Para mí, el gran éxito de la feria de Essen de 2015 dentro de los eurogames. Lo tiene todo: buena conjunción de mecánicas (muchas: deckbuilding, colocación de trabajadores, programación, gestión de recursos, set collection), duración ajustada, rejugabilidad, escala adecuadamente y, lo más importante, tiene un par de notas de originalidad que le hacen destacar por encima del resto, con ese sistema de programación con bloqueos que puede recordar ligeramente a Dungeon Lords. Hay que tener cuidado con los jugadores demasiado analíticos, pero, incluso con ellos, el flujo de la partida no se resiente tanto como en otros títulos. Absolutamente recomendable.
El sábado Sandra y yo nos estrenamos un par de juegos. El primero fue una de las novedades recientes de Devir, Century: La ruta de las especias. Un juego diseñado por Emerson Matsuuchi en el que, mediante una mecánica ligera de construcción de mazos iremos jugando cartas que nos permitirán obtener y transformar recursos necesarios para adquirir cartas de mercado, que proporcionan puntos de victoria. En un turno solo se podrá ejecutar una acción: comprar carta de acción, comprar carta de mercado, jugar carta de la mano (se mantiene en la mesa) o pasar y recoger todas las cartas jugadas. Así hasta que un jugador alcanza un determinado número de cartas de mercado adquiridas, procediéndose al recuento final. Partida muy entretenida en la que Sandra pagó caro el no apostar por las cartas de la izquierda del suministro que vienen con bonificación extra. También es cierto que yo conseguí montarme un par de combos de recursos que me permitían rellenar mi reserva de mercancías rápidamente y con los colores necesarios. Especialmente importante fue una que me proporcionaba directamente una unidad de canela (el recurso más valioso), ya que disponía de otras dos que me convertían esta unidad en 4 o 5 recursos variados. Este fue el gran fallo de Sandra, no hacerse con cartas que le proporcionasen recursos avanzados de forma directa, teniendo que perder muchos turnos en hacer acopio de suficientes especias para poder activar sus cartas de acción. Resultado: 84 a 77. Muy entretenido, con un ritmo de partida espectacular. A dos jugadores casi no tienes entreturno. En este sentido recuerda mucho a juegos como Splendor o el anteriormente comentado Frutas Fabulosas. Son diseños que no aportan nada especial, pero que funcionan bien y son satisfactorios. Tal vez el mayor problema al que se enfrenta este Century es su elevado coste debido a una producción magnifica pero que a muchos puede resultar excesiva para este tipo de juegos (lo mismo que ocurría con Splendor). Como última curiosidad, el juego forma parte de una trilogía cuyos siguientes títulos ya están programados. A ver con qué nos sorprenden.
El otro estreno fue Agamemnon, un diseño de Günter Cornett. Un abstracto que nos presenta un tablero con diversos puntos interconectados entre sí mediante una serie de conexiones de varios tipos. A su vez, podemos apreciar varios puntos interconectados mediante un mismo tipo de conexión, formando cadenas. El objetivo de los jugadores será intentar capturar el máximo de estas conexiones colocando unas fichas que representan unidades del ejército griego o troyano. Estas fichas muestran una fuerza militar (lanzas) y/o un líder con un rango. Cada tipo de conexión se evalúa según una característica: fuerza (número de lanzas que cada jugador aporte con sus fichas dentro de una cadena), liderazgo (ficha con mayor rango dentro de una misma cadena) o fortaleza (mayor cantidad de fichas conectadas directamente de un mismo jugador). Además, hay un par de fichas que alteran las conexiones, ya sea permutando dos de ellas o rompiendo las cadenas. El turno de un jugador consistirá en revelar 2 de sus piezas y colocarlas en espacios vacíos. Así hasta que todas las fichas se hayan colocado y se proceda a evaluar las cadenas. Partida muy interesante en la que, a medida que íbamos colocando piezas, comprendíamos el juego y este se volvía más profundo y atractivo. Sandra se confió con las líneas de fuerza, creyendo que se llevaba casi todas las que se encontraban en el tablero, pero no se fijó que había más espacios conectados en los que yo coloqué estratégicamente algunas de mis piezas más importantes. A esto le sumamos que pasó olímpicamente de las conexiones de fortaleza, que me llevé yo casi todas. De ahí el resultado final: 24 a 20. Muy en la línea de los juegos de Cornett, como Kahuna. Un abstracto para dos, tenso, muy táctico y con la dosis justa de azar. Las partidas se resuelven en poco tiempo y deja bastante satisfecho. Tengo ganas de sacarlo más a mesa y probar las variantes (tiene un segundo tablero).
Para cerrar la semana, otro estreno más. Nada más y nada menos que A Few Acres of Snow. Un juego de Martin Wallace que recrea el conflicto entre británicos y franceses en Norteamérica. Mediante una mecánica de deckbuilding, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas, algunas exclusivas de cada bando, que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo, sobre todo de cara a asediar emplazamientos rivales. El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida. Estos se consiguen controlando ciertos emplazamientos o completando asedios sobre ciudades rivales. Lo primero que tengo que decir es que es de esos juegos que requieren unas cuantas partidas para hacerse con la mecánica y, sobre todo, conocer las cartas, ya que son el eje fundamental de la partida. Al comienzo de la misma nos encontramos con un gran mazo del que podemos ir comprando cartas sin tener mucha idea de qué podemos hacer. A esto le sumamos que estuvimos muy espesos, decidimos parar la partida cuando llevábamos unos cuantos turnos y nos había expandido bastante, aunque aún no habían comenzado las hostilidades en serio. De hecho, solo hubo un asedio (por mi parte) y que se completó en un par de rondas. Con ese cubo capturado me coloqué en cabeza. Pero el sistema me ha parecido más que interesante, especialmente el detalle de poder reservar cartas en una especie de segunda mano paralela y recuperarlas gratuitamente cuando queramos. Así que iremos preparando jugadas para asestar golpes clave en momentos puntuales. Sin esto, estarías muy vendido al azar, ya que la mayoría de acciones importantes requieren 2 o 3 cartas, y con una mano de 5 es complicado encadenar jugadas. Y antes de que nadie diga nada, tengo la primera edición, con la que la famosa estrategia ganadora del Martillo de Halifax es posible, aunque he preferido mantenerme virgen y no leer en qué consiste. Tampoco es que vayamos a sacar este juego día sí y día también a mesa, por lo que no creo que sea determinante. De todos modos, si Sandra consigue dar con la estrategia (no sería descabellado), procederíamos a aplicar los cambios de la segunda edición y listo. Me he quedado con ganas de más, aunque al menos este pequeño entrenamiento nos ha servido para consolidar conceptos. Me he prometido a mí mismo sacarlo esta misma semana para que no haya sido tiempo malgastado.
Y con esto cerramos una semana más. No puedo quejarme, con muchos de mis juegos favoritos en la mesa, como Lewis & Clark, Mombasa o Dungeon Petz, además de una buena tanda de estrenos. ¡Que no decaiga!
Me ha llamado la atención ese Agamemnon. Este tipo de juegos para dos nos gustan mucho a mi mujer y a mi. Seguramente caerá en un futuro cercano.
Lewis & Clark es siempre una gozada jugarlo.
Century nos gustó mucho. Como dices, el ritmo es frenético (lo jugamos a dos)
Yamatai maravilloso. Yo no sé si lograré sacarlo algún día para jugar cuatro jejeje.
Un saludo.
Lo peor del Agamemnon es, tal vez, su producción, ya que las fichas son de un cartón-cartulina muy fino. Habría estado bien un poco mas de grosor o, incluso, pasar a la madera. Que el juego no es precisamente barato para lo que trae.
Yamataï a 4 se convierte en algo muy táctico y tienes que centrarte en rascar puntos de donde sea. A mi como mas me gusta es a 2, pero se disfruta igualmente (aunque el riesgo de AP aumenta).
Frutas Fabulosas, Splendor y Century; reiteradamente has comentado que son juegos parecidos. ¿Con cual te quedarías si tuvieras que elegir?.
Un saludo!
Pues, depende de lo que busques. Teniendo en cuenta que los tres son juegos que no son baratos precisamente, creo que me quedaría con Frutas Fabulosas. Ese factor de ir descubriendo con cada nueva partida nuevas cartas hace que mantengas el interés por sacarlo a mesa, al menos hasta que se descubran todos los animales. Aunque mecanicamente, creo que el que mas me ha llamado la atencion es el Century, te exige algo mas. Los tres me parecen buenos fillers sobreproducidos y ninguno va a decepcionar.