Reseña: Rondo

Introducción

Rondo persigue una idea muy simple: colocar las fichas de colores en los espacios coincidentes del tablero. Por supuesto, se debe intentar no dejar el camino preparado para los rivales. Un juego rápido de comprender y fácil de jugar. ¡Y con dos tableros!

Portada

Así se nos presenta este Rondo, un juego de nuestro querido doctor en matemáticas, Reiner Knizia, responsable de juegos como Genial, Ra, Tigris & Éufrates o Keltis. El juego se publicó en 2012 de la mano de Schmidt Spiele en una versión multilenguaje (francés, alemán e italiano). A los pinceles encontramos a Eckhard Freytag, responsable del aspecto de títulos como Alcazar o The Castle of the Devil.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 25 minutos. El precio de comprar recomendado es de 29,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Schmidt Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), con dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Catan o Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 120 Fichas (24 de cada color: azul, amarillo, violeta, verde y rojo) (de baquelita)
  • 4 Soportes para las Fichas (de plástico)
  • 4 Marcadores de puntos de victoria (de madera)
  • Bolsa para las fichas (de tela)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Rondo es un abstracto de colocación de losetas (fichas en este caso), sobre un tablero con dos anillos concéntricos conectados desde el centro mediante una serie de puentes. Ambos (puentes y anillos) se encuentran divididos en casillas que contienen un valor numérico con un determinado color de relleno. Los jugadores gestionarán una mano de fichas que oscilará entre 0 y 5 y, en su turno, deberán robar o colocar fichas sobre el tablero (bajo ciertas condiciones) para ir anotando puntos de victoria en función del número de fichas y el valor de la casilla.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este muestra dos anillos concéntricos conectados entre sí y al centro mediante una serie de “puentes”. Tanto los anillos como los puentes están divididos en casillas que contienen un valor numérico (de 1 a 5), con un color de relleno concreto (rojo, azul, verde, amarillo y morado). A su vez, existen unas casillas especiales cuyo color de fondo es gris, en contraposición al amarillo claro del resto. Estas casillas serán uno de los detonantes del final de la partida. En el marco encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Finalmente, el tablero tiene dos caras. Ambas son iguales en cuanto a estructura, solo diferenciadas por el color que ambienta el tablero (rojo o azul) y la distribución de valores (en el azul se obtienen puntuaciones menores que en el rojo).

Tablero (por ambas caras)

Por otro lado tenemos las Fichas. Los jugadores irán tomando y colocando fichas sobre el tablero. Existen cinco colores: azul, amarillo, rojo, verde y morado (igual que los números). El concepto importante respecto a las fichas es que, al colocarlas sobre el tablero, además de cumplir otras restricciones, será conveniente que coincidan en el color con el de la casilla. Además, en una misma casilla podrán colocarse varias piezas de un mismo color, de forma que se potenciará la puntuación obtenida. Como último detalle respecto a las fichas, también se permite colocarlas volteadas, siempre y cuando necesitemos ocupar un espacio pero no dispongamos de piezas del color correspondiente.

Fichas

Relacionado con esto último aparece el otro concepto importante a la hora de colocar las fichas: los jugadores no podrán comenzar por cualquier casilla, sino que tendrán que ir ocupando espacios libres adyacentes a otros ya ocupados, además de trazar pequeños caminos, esto es, ocupar piezas de forma consecutiva.

Marcadores

Para gestionar la mano de fichas los jugadores disponen de un pequeño atril con espacio para cinco unidades. De esta forma, la mano de fichas de un jugador nunca podrá exceder este número.

Atril

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara deseada.
  2. Cada jugador recibe un atril y elige un color de marcador para anotar sus puntos, colocándolo en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
  3. Se introducen todas las fichas dentro de la bolsa, y cada jugador roba 2 que coloca en su atril.
  4. Finalmente, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más redondo).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Rondo consta de un numero indeterminada de rondas hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. En cada ronda, cada jugador disfruta de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En su turno, el jugador debe optar por una de las siguientes opciones:

  • Robar 2 fichas de la bolsa. Se colocan en espacios libres del atril. Si el jugador solo dispone de un espacio, entonces solo roba 1 ficha. Si el jugador tiene todos los espacios ocupados, entonces no puede escoger esta opción.
  • Jugar 1 o más fichas en el tablero. El jugador anota puntos por estas casillas ocupadas siempre y cuando sean del mismo color que del número de la casilla. Se obtienen tantos puntos como el valor de la casilla multiplicado por el número de fichas apiladas en la casilla. Se deben aplicar las siguientes normas:
    • La primera ficha debe colocarse en una casilla libre adyacente a una ocupada (el centro del tablero se considera que está ocupado).
    • Si el jugador quiere ocupar varias casillas, estas deberán estar conectadas, de forma que se siga un trayecto. Dicho de otra forma, la siguiente casilla a ocupar debe ser adyacente a la ocupada justo antes.
    • Para puntuar una casilla, el jugador debe colocar fichas del mismo color que el número de la misma.
    • El jugador puede colocar más de una ficha del mismo color en una casilla concreta (apilándolas).
    • El jugador puede ocupar una casilla con una ficha que no sea del color coincidente, colocándola volteada. De esta forma se crea un puente que permite alcanzar la siguiente casilla. Sin embargo, por esta casilla no se obtendrán puntos.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Esquina

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se da alguna de las siguientes condiciones:

  • Que un jugador ocupe la última casilla de fondo gris.
  • Que un jugador no pueda ejecutar la acción de robar fichas completamente porque se agote la reserva.

La ronda se completa (para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos). Tras esto, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, vencerá el jugador con más fichas en su atril. Si aún se mantiene la igualdad, se comparte la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy vuelve a ponerse bajo el microscopio de las #tochorreseñas™ un juego de uno de los grandes. Nada más y nada menos que nuestro doctor en matemáticas favorito (al menos lúdicamente hablando), Reiner Knizia. Ha llovido ya desde la gran época dorada del doctor en la que sacó juegos que han trascendido, llegando a alcanzar la categoría de clásico. La mayoría de títulos que se han publicado con su nombre en la portada no han pasado de medianía. ¿Será este Rondo otro caso más? ¿O nos llevaremos una sorpresa? Vamos a verlo.

Detalle Título

Como he dicho, atrás quedaron los años en los que Knizia nos maravillaba con diseños elegantes y profundos. De vez en cuando aparecen diseños que, al menos, resultan entretenidos, como pueden ser Orongo o Qin (aquí su tochorreseña). Pero son gotas entre paladas de mediocridad, refritos y reimplementaciones.

¿De qué lado cae este Rondo? Pues, desafortunadamente, forma parte del vasto océano de medianías al que nos ha acostumbrado el señor Knizia, centrado más en el mundo lúdico-digital que en volver a ofrecernos un producto con algo de frescura.

Cuando uno ve desplegado en mesa Rondo, es probable que piense rápidamente en genial por la mecánica central, esto es, una gestión de mano de fichas que se van colocando sobre un tablero para obtener puntos. Desgraciadamente, hasta aquí llegan las similitudes entre uno de los últimos buenos diseños del autor alemán y el juego que hoy nos ocupa.

El objetivo de los jugadores, como no podía ser de otra forma, es intentar llevar lo más lejos posible su marcador de puntuación. ¿Cómo? colocando sobre el tablero unas fichas que, previamente, han ido acumulando en unos atriles con espacios para hasta 5 de ellas. Este número es sobre el que gira el juego. 5 son los colores de fichas disponibles (azul, rojo, verde y morado), 5 es el valor más elevado que encontraremos en el tablero, y 5 es el número máximo de fichas que podemos mantener en mano.

La mecánica es realmente sencilla. En su turno, un jugador debe decantarse por una de las dos opciones posibles: robar fichas (siempre y cuando le quede espacio en su atril) o coloca fichas en el tablero (si al menos tiene una en el atril). Este tablero muestra dos anillos concéntricos conectados a través de una serie de puentes que se encuentra, a su vez, divididos en casillas con un valor numérico en su interior cuyo color de fondo será el de uno de los cinco anteriormente mencionado. La ocupación de espacios se debe hacer de forma consecutiva con todas las fichas que deseemos colocar. Para poder obtener puntos, tendremos que colocar fichas del color coincidente con el de la casilla. Estos puntos resultarán de multiplicar el valor de la casilla por el número de fichas que se coloquen. Por último, se permite ocupar casillas con fichas de otro color (habrá que colocarlas volteadas) haciendo de pasarela para poder alcanzar la siguiente casilla en ese mismo turno. Así hasta que se acaben las fichas o se ocupen ciertas casillas.

El juego no está mal, funciona y tal, pero, para mi gusto, carece de interés. El procedimiento básico que sigue un jugador es el de ir gestionando su mano y pegar pequeños golpes en el momento adecuado. Este timing depende de los demás jugadores a medida que el tablero se va completando. Habrá turnos en los que, con lo que tenemos en mano, no optamos a anotar de manera importante, mientras que, en otros, se alinean ligeramente los astros para que quede al alcance una de las casillas de valor importante y su color coincida con el de un grupo de fichas que llevamos preparando durante unos cuantos turnos.

Detalle Fichas

A parte de estas sinergias entre los jugadores, también permite ciertos ataques preventivos (aunque a ciegas), con tal de evitar que el resto de jugadores puntúen. Me refiero a cuando un jugador anula una casilla colocando una ficha del color que no corresponde con tal de evitar que la casilla quede disponible para otro jugador.

Por último, es importante controlar el número de fichas que tiene los jugadores. Cuando en mano se tienen pocas fichas, lo normal es robar, ya que lo importante en el juego es lograr colocar una pila de fichas en las casillas valiosas. “Perder” turnos en colocar fichas de una en una en casillas de valores poco relevantes solo nos hará malgastar tiempo y, encima, dejaremos las casillas importantes al alcance del siguiente jugador según el orden de turno. Aunque lo que si haremos será colocaciones esporádicas con tal de ir “limpiando” la mano para poder pegar un buen golpe. Esto es lo que hay que saber leer cuando el resto de jugadores actúen para intentar adelantarnos y tapar casillas para lamento de ellos.

De esta forma, los turnos se suceden robando ficha, acumulando, colocando esporádicamente alguna ficha para liberar huecos y rezar porque salvan las que mejor casen con la situación actual del tablero. Jugaremos en pequeños ciclos: preparar la mano, colocar anotando puntos de forma importante y volver a comenzar.

Que sea tan táctico y sin apenas margen para planificar no es algo necesariamente malo. El problema es cuando el azar entra en juego y estamos totalmente vendidos a lo que salga de la bolsa. Además sin posibilidad de descarte. Ficha que obtengamos, ficha que tendremos que colocar tarde o temprano. Hay que adaptarse a lo que toca y puntuar de la mejor manera posible.

Como he dicho antes, puede recordar a Genial (aquí su tochorreseña), es cierto que el espíritu con el que se enfoca la partida es el mismo. Sin embargo, en el juego de las losetas bihexagonales si hay mucha más interacción, bloqueos y, además, un sistema de puntuación que le da muchísima vida al conjunto, además de esa pizca de incertidumbre que añade emoción a las partidas.

Detalle Mano

Como ya supondréis, no escala especialmente bien. Siendo un juego tan táctico y azaroso, a 2 jugadores ya pierde el interés que puede suscitar a 3/4, que con ese pequeño factor de caos lo hace más entretenido (siempre y cuando la gente actúe con brío). Y a 3-4 jugadores aparece el clásico kingmaking, ya que un paso en falso de un jugador puede beneficiar directamente al siguiente en el orden de turno.

Y la rejugabilidad es la que es. Si encima las decisiones de los jugadores no tienen un especial peso a la hora de actuar, pues no es un juego que apetezca sacar a menudo. Solo puedo verlo viable si es para jugar con jóvenes jugadores. Aunque la caja indica que la edad mínima recomendada es de 8 años, yo creo que se pueden sentar a la mesa infantes que sepan sumar. Como ejercicio en este sentido puede estar interesante, pero poco más.

Probablemente el aspecto más destacado del conjunto sea su nivel de producción. De los abstractos más bonitos que podemos encontrarnos, con esas piezas de baquelita con esos motivos de colores tan llamativos. El tablero es de un grosor aceptable (sin florituras) y los marcadores de madera tienen el tamaño justo. Tal vez se podrían haber escogido unos colores menos tristes (negro, gris, marrón y blanco). Supongo que se escogerían para no coincidir con ninguno de los colores utilizados en las fichas. El reglamento no ofrece muchas dudas, aunque hay algún detallito que convendría aclarar con algún ejemplo más.

El trabajo de Freytag es testimonial, limitándose al tablero y a la portada, la cual, básicamente, muestra el tablero. Eso sí, para ser un abstracto, al menos el tablero luce muy bien en mesa.

Detalle Centro

Y vamos cerrando. Rondo no deja de ser un típico juego de Knizia de hoy en día. Juego con los números, el azar y el posicionamiento intentando maximizar la ganancia de puntos. Entretenido en las primeras partidas, pero se queda corto pronto. Para mi gusto, demasiado aleatorio y con pocas decisiones. Puede resultar interesante para jugar con los más pequeños o gente que no esté acostumbrada a diseños con algo más de profundidad. Se salva por los pelos. Le doy un…

Aprobado

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4 comentarios en “Reseña: Rondo”

  1. Tuve una duda con este juego respecto a si se podían jugar varias fichas boca abajo en tu turno con el objetivo de llegar a una jugosa que te de más puntos o con el simple objetivo de taparselas al rival y parece ser que si que se puede. Las reglas podían darse a la interpretación en este punto pero según leí en bgg si que se puede poner más de una boca abajo en tu turno.

    Responder
    • Yo juego así. También existe la duda de si puedes usar esto para tapar. Es decir, tu ultima ficha del “caminito” que creas en tu turno, que sea una ficha bocabajo, para tapar un valor potente y no dejarlo listo. Pero vamos, no me parece especialmente relevante en cuanto a sensaciones las distintas interpretaciones de la norma.

    • Pues yo juego a que sólo se puede poner una ficha boca abajo por turno. Además leyendo las reglas, interpreto que después de la ficha boca abajo sólo se puede ocupar el espacio siguiente al del puente. ¿Donde podría resolver estas cuestiones? ¿Tenéis algún Link?

    • Supongo que en el hilo de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/129614/rondo/forums/66

      Que se pueden poner varias piezas, tanto apiladas como sueltas bocabajo está claro. A mi la única duda que me queda es si puedo dejar un puente “libre”, es decir, no ocupar la siguiente casilla. Yo juego a que sí, para fastidiar un poquillo si te queda una ficha libre y una casilla adyacente demasiado apetitosa. Pa’ nadie antes que pa’ otro 😛

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