Reseña: Hansa Teutonica
Introducción
Los jugadores intentan progresar como mercantes en la liga Hanseática ganando puntos de prestigio. Esto se debe hace de diferentes formas: estableciendo una red de Kontors en nuevas ciudades o mejorando las diferentes habilidades mercantiles. Los jugadores deben acometer varias acciones en su turno. Los comerciantes y mercaderes deben entrar al tablero, ser movidos o incluso empleados para desplazar los recursos de otros jugadores. ¿Quién demostrará ser el mejor mercader?
De esta forma tan directa se nos presenta este Hansa Teutonica, un diseño de Andreas Steding (The Staufer Dinasty, Firenze o Norenberc). El juego se publicó en 2009 por Argentum Verlag en una edición en alemán. De las ilustraciones se ocupa Dennis Lohausen, a quien recordamos de juegos como Qin, Los Viajes de Marco Polo o El Banquete de Odín.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Argentum Verlag.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,6×22,7×5,2 cm. (caja rectangular fina tipo Brass), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 5 Escritorios (de cartón)
- Cubo Negro Marcador de Ciudades (de madera)
- 16 Fichas de Taberna (de cartón)
- 4 Fichas para modo 2 jugadores (de cartón)
- Peón para 2 jugadores (de madera)
- 135 Cubos de Comerciante (27 de cada color: amarillo, azul, verde, rojo y morado) (de madera)
- 20 Discos de Mercader (4 de cada color: amarillo, azul, verde, rojo y morado) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Hansa Teutonica es un eurogame en el que los jugadores representan a grupos mercantes que comercian en la Liga Hanseática. El objetivo es intentar formar la mayor y mejor red de kontors sobre el mapa del tablero. Para ello los jugadores deberán ir ejecutando acciones que les permitan controlar rutas para reclamar un nuevo kontor o mejorar alguno de los parámetros en su escritorio, los cuales potenciarán las acciones que se pueden ejecutar. Los jugadores obtendrán puntos al establecer estos kontors y cada vez que un jugador utilice una ruta que conecte ciudades en las que los jugadores poseen mayoría de kontors.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero:
- En el marco encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Existe una casilla remarcada, la de valor 20, que es uno de los posibles disparadores del final de la partida. Las casillas anteriores a este tienen una tonalidad distinta a las posteriores.
- En la zona superior izquierda encontramos un track de ciudades completas, así como una leyenda del número de jugadores que acepta la cara del tablero.
- El resto del tablero es un mapa con una serie de ciudades conectadas mediante rutas con diversas etapas. Estas etapas se representan con una casa que contiene un cuadrado encerrado en un círculo.
- Las ciudades, por contra, muestran varios espacios (de 1 a 4), cuadrados o círculos, con un color de fondo (blanco, naranja, fucsia o negro). Estos espacios representan los posibles kontors que una ciudad puede contener, y el color de fondo está relacionado con uno de los parámetros que los jugadores irán mejorando durante la partida.
- Hay 2 ciudades especiales (con el distintivo en color rojo), que representan un trayecto especial que proporciona puntos de victoria adicionales si un jugador consigue conectarlas estableciendo kontors en ciudades que tracen una ruta de una a otra.
- Otras ciudades especiales (con el distintivo en amarillo) permitirán mejorar los parámetros de los jugadores.
- Por último, existe una ciudad que proporciona puntos de forma directa como si se tratase de un kontor, pero no aplica para las conexiones ni las mayorías (tabla Coellen).
Los jugadores gestionarán durante la partida Comerciantes (cubos) y Mercaderes (discos), ambos tipos de piezas considerados Recursos, ya que, a efectos prácticos, funcionan del mismo modo. Estos discos y cubos pueden encontrarse en cinco ubicaciones distintas: en el escritorio del jugador, en la reserva general, en la reserva personal, en una ruta o en una ciudad (como kontor). Los jugadores deberán gestionar sus reservas de cubos y discos para poder introducirlas al tablero, ocupar las rutas y, finalmente, reclamarlas para colocar nuevos kontors o mejorar habilidades.
A partir de que una ciudad comience a contener kontors, esta se encontrará bajo el control del jugador que mayor cantidad de kontors contenga (independientemente de si es un cubo o un disco). En caso de empate, la ciudad estará controlada por el jugador con el kontor mas a la derecha de entre los empatados.
El Escritorio del jugador determina las capacidades de las distintas acciones que pueden llevarse a cabo, además de servir como referencia respecto a estas (en la banda inferior aparecen las cinco acciones que se pueden ejecutar). Estas capacidades se modulan con parámetros, los cuales se representan con un track con casillas de valores crecientes. Al comienzo de la partida estará habilitada la primera cantidad de cada parámetro, mientras que el resto estarán cubiertos con cubos o discos. De esta forma, a medida que vayamos mejorando los parámetros, conseguiremos más cubos o discos disponibles en las reservas. Los parámetros disponibles son (de izquierda a derecha y de arriba a abajo):
- Llaves de la Ciudad: proporcionan puntos al final de la partida en función de la mayor red de ciudades conectadas.
- Sobres (acciones): determina la cantidad de puntos de acción disponibles en el turno del jugador.
- Privilegios: determina los espacios que un jugador puede ocupar en una ciudad al establecer kontors.
- Mercader: determina la cantidad de recursos que pueden ser desplazados entre las rutas del mapa.
- Dinero: determina la cantidad de cubos/discos que pueden transferirse de la reserva general a la reserva personal.
Por último, nos quedan las Fichas de Taberna. En el tablero habrá siempre disponibles tres discos de bonificación en 3 rutas del tablero. Cuando un jugador reclame una de estas rutas, además de los beneficios habituales, recibirá esta ficha. Esta ficha proporciona una bonificación de un solo uso que el jugador puede activar cuando crea conveniente.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero según el número de jugadores.
- Se colocan las 3 fichas de taberna dorada en las tres ubicaciones iniciales. El resto se mezclan y se colocan en una pila bocabajo.
- Cada jugador escoge un color y recibe el tablero de escritorio correspondiente.
- Sobre este escritorio se colocan cubos y discos cubriendo todos los espacios excepto el primero. El resto de cubos de los colores elegidos por los jugadores se colocan en una reserva general.
- Se escoge al jugador inicial, quien toma 5 comerciantes y 1 mercader como reserva personal inicial. El resto de jugadores recibe un comerciante más que el jugador de su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Hansa Teutonica consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple una de las condiciones de finalización.
El jugador, en su turno, dispone de una serie de puntos de acción determinado por el track de sobres de su escritorio (de a 2 a 5 puntos de acción). Con cada punto podrá ejecutar una de las siguientes acciones (pueden repartirse como se desee, pudiendo repetir acciones):
- Distribuir Recursos: el jugador mueve un numero de comerciantes/mercaderes igual a su nivel actual en el track de dinero (bolsas) desde la reserva general a su reserva personal.
- El jugador decide la proporción entre los tipos de recursos que desea transferir.
- Si no hubiese suficientes recursos en la reserva personal para alcanzar dicha cifra, se pasan todos los disponibles.
- Colocar Recursos en Ruta: el jugador coloca un recurso de su reserva personal en un espacio libre de cualquier ruta, independientemente de si el resto de espacios de la ruta están ocupados, ya sea con recursos propios o de otros jugadores.
- Desplazar Recursos: el jugador coloca un recurso de su reserva personal en un espacio ocupado por un recurso de otro jugador.
- El tipo de recurso desplazado implica un coste al jugador en turno: 1 recurso si es un cubo, 2 recursos si es un disco (el tipo de recurso con el que se paga es irrelevante).
- El jugador que ocupaba el espacio desplaza el recurso a un espacio libre de una ruta que parta de alguna de las 2 ciudades que conectaba la ruta en la que se encontraba.
- Adicionalmente, coloca 1/2 recursos desde la reserva general en estas mismas rutas si el recurso desplazado es un cubo/disco.
- Es posible repartir los recursos entre distintas rutas conectadas a alguna de las ciudades que conectaba la ruta original.
- Si no hay suficientes recursos en la reserva general, pueden tomarse de la reserva personal.
- Si tampoco dispone de suficientes recursos en la reserva personal, puede desplazar alguno de los que ya se encuentre en el tablero.
- Se deben completar todos los desplazamientos antes de proceder con la siguiente acción del jugador en turno.
- Mover Recursos: el jugador puede desplazar recursos ya colocados, tantos como indique su track de mercader. Se pueden permutar recursos, aunque esto cuesta como 2 desplazamientos.
- Establecer Ruta: si un jugador posee un recurso en cada una de las etapas de una ruta, podrá reclamar dicha ruta. Se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores que controlen las ciudades conectadas por la ruta reciben 1 punto de victoria (si es el mismo jugador el que controla ambas ciudades, recibe 2 puntos de victoria). Recordemos que una ciudad está controlada por el jugador con más kontors en la misma o, en caso de empate, el que disponga del kontor mas a la derecha.
- Si en la ruta hay Ficha de Taberna: el jugador la toma y la coloca bocarriba en su zona de juego. Adicionalmente, deberá robar una nueva ficha de taberna que, sin revelarla, la colocará en el plato de su escritorio, como recordatorio de que deberá ser colocada al término de la acción. Una vez que termine el siguiente paso, el jugador revelará y colocará esta nueva ficha de taberna en una ruta que cumpla las siguientes condiciones:
- No contenga recursos
- Al menos haya un espacio para oficinas libre en alguna de las ciudades de la ruta
- No haya ya otra ficha de taberna en dicha ruta.
- Ahora el jugador puede tener varias opciones:
- Establecer una oficina (kontor): el jugador toma uno de los recursos de la ruta y lo coloca en el siguiente espacio libre de la ciudad, siempre y cuando el jugador disponga de los privilegios necesarios para ocupar el espacio (depende del color de fondo). El resto de recursos se devuelven a la reserva general. Obviamente, la forma de la oficina determina el tipo de recurso necesario para establecerla, por lo que si el jugador no dispone de ningún recurso de este tipo colocado en la ruta no podrá establecerla. Si el espacio muestra una moneda, el jugador obtiene 1 punto de victoria adicional. Si no quedan espacios libres para oficinas, el marcador de ciudades completas deberá avanzarse una posición. Si con esta oficina el jugador consigue conectar las ciudades marcadas en rojo (Arnheim-Stendal) el jugador recibe 7/4/2 puntos de victoria si es el primero/segundo/tercero en conseguirlo.
- Mejorar una Habilidad: si la ruta conecta con una de las ciudades asociadas a una de las habilidades, el jugador podrá mejorar en dicha habilidad. Devolverá todos los recursos de la ruta a la reserva general y tomará el siguiente recurso de su escritorio de dicha habilidad (el situado más a la izquierda), colocándolo en su reserva personal. La habilidad mejorada aplica desde ese mismo instante, por lo que es posible aumentar el número de puntos de acción disponibles para el mismo turno.
- Reclamar Puntos de Victoria Adicionales: si la ruta reclamada es la que conecta las ciudades de Coellen y Waburg, el jugador puede colocar un mercader (disco) en uno de los espacios libres. Por supuesto, deberá cumplir el requisito de privilegio, pero no estará obligado a ocupar el espacio libre situado más a la izquierda. Estos puntos no se obtienen ahora, sino al final de la partida.
- Pasar: el jugador no utiliza los puntos de acción que le resten.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la acción que provoca alguno de estos casos:
- Que un jugador alcance o sobrepase los 20 puntos de victoria.
- Que se complete la décima ciudad.
- Es necesario colocar una nueva ficha de taberna y la reserva de estas está agotada.
Se procede a la puntuación final:
- Cada jugador anota 4 puntos de victoria por cada parámetro desarrollado al máximo.
- 1/2-3/4-5/6-7/8-9/10+ fichas de taberna proporcionan 1/3/6/10/15/21 puntos de victoria.
- Los puntos por mercaderes en la tabla Coellen.
- 2 puntos de victoria por cada ciudad controlada.
- Tantos puntos de victoria como el resultado de multiplicar el número de ciudades conectadas con kontors del jugador por el valor del parámetro llaves de la ciudad.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
- Modo a 2 Jugadores: se tendrán en cuenta las regiones que encierran las rutas. Las fichas de caballeros se utilizan para dividir en 2 las regiones más amplias. Se coloca el peón en cualquier región.
- El jugador puede, al comienzo o al final de su turno, desplazar el peón a través de 1 o 2 regiones de forma gratuita.
- En cualquier momento del turno, jugador puede desplazar al peón gastando uno de sus puntos de acción.
- Los movimientos de este peón serán atravesando rutas.
- Las acciones de Colocar Recurso, Desplazar Recurso y Establecer Ruta solo podrán ser llevadas a cabo en rutas que contengan la región en la que se encuentra el peón. El resto de acciones no dependen de la posición de este.
- Modo a 2 Jugadores Alternativo: en la preparación se coloca un cubo de un color no utilizado en todas las rutas que conectan con ciudades asociadas a habilidades, un cubo en las rutas que poseen una ficha de taberna, así como un cubo en el track de puntos de victoria de dicho color.
- Cada vez que un comerciante neutral sea desplazado, se deberá colocar en una ruta adyacente junto con otro cubo de la reserva.
- Si una ruta está ocupada completamente por marcadores del jugador neutral, este establece una oficina de forma inmediata en una de las ciudades en el siguiente espacio disponible (sin importar color y forma).
- Al final del turno, si se han tomado fichas de taberna, se deberá colocar un cubo neutral en la ruta en la que se coloque la nueva ficha de taberna.
- Si el jugador neutral se quedase sin cubos, se tomarían los de otro color sin utilizar.
- En la evaluación final, el jugador neutral afecta a las mayorías, aunque no suma puntos. Igual ocurre con la ruta entre ciudades rojas.
- Los puntos de victoria del jugador neutral pueden provocar el final de la partida, pero no es tenido en cuenta para la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos eurogames que, sin hacer mucho ruido cuando fue publicado, ha ido ganándose un puesto entre los jugones y se mantiene fuerte con el paso de los años. Un mérito que tiene doble valor si le sumamos el nulo interés de su ambientación (salvo que seas un amante de la histórica confederación comercial).
Hansa Teutonica tiene el «privilegio» de ser, junto a Caylus (aquí su tochorreseña), la definición hecha juego de un concepto muy trillado en el mundillo lúdico, el famoso «muevecubos sin alma». Sorna aparte, es indudable que los eurogames, especialmente los clásicos, no dejan de ser un compendio de mecánicas mas o menos bien engranadas a las que se les asigna una ambientación habitualmente neutra, con mayor o menor acierto.
Pero no es menos cierto que, en este tipo de juegos, la ambientación es un extra. Uno cuando se compra un coche busca fiabilidad, buenas prestaciones y que, en definitiva, te desplace a donde necesites sin problemas. Que lleve tapicería de cuero, faros bixenon o llantas de aleación embellecen el producto, pero difícilmente mejoraran sus prestaciones.
De hecho, la línea que separa a los juegos abstractos de los eurogames más típicos es difusa en este sentido. Juegos como el que hoy nos ocupa o el mencionado Caylus podrían funcionar perfectamente con simbología abstracta. La clave es el desarrollo. Suelen ser juegos en los que los jugadores comienzan en un punto e intentan optimizar su desarrollo para alcanzar la cota más alta posible. Los cubos son una representación de esta gestión, de ahí que, en definitiva, este tipo de juegos puedan ser vistos como un tránsito constante de piezas de madera. Un observador externo que no entienda el juego simplemente verá como los jugadores mueven cubitos. Lo mismo que un ojo poco entrenado podría decir que los jugadores de Go simplemente ponen piedrecitas en una mesa.
El otro día un lector me preguntaba que por qué demonios no era capaz de disfrutar de los eurogames y sí de los juegos temáticos. Pues en todo lo dicho hasta ahora está la clave. Los eurogames no dejan de ser un problema a resolver, un proceso a optimizar. La evasión llega a través de la solución. De olvidarse de lo que a uno le rodea y centrarse en un sistema por resolver. Y si esto no te motiva, lo normal es que la mayoría de eurogames te resulten secos y aburridos.
Ítem mas, aquellos eurogames que «presumen» de tema no van más allá de que la ambientación encaja con las mecánicas, de forma que la asimilación de estas es más llevadera al tener un hilo conductor al que agarrarse. Pero una vez completado este aprendizaje, nadie va a sentirse teletransportado a otro mundo. Los jugadores tendrían que poner mucho de su parte para rolear la partida.
Bien, tras este gran rollo en defensa de los eurogames y sus valores, toca hablar del juego de hoy, un euro de tomo y lomo, con un tema manido hasta la saciedad: comerciantes en el medievo consiguiendo puntos de victoria. El objetivo: obtener el máximo de puntos de victoria desarrollando habilidades y estableciendo rutas sobre un mapa. Fijaos si el tema es irrelevante que, siendo un juego con mercaderes, no hay monedas de por medio. Controlamos comerciantes como podríamos controlar colonias de hormigas colonizando territorios. Es tan irrelevante que, a pesar de que el juego se empeña en identificar a los cubos como comerciantes, a los discos como mercaderes y a estos recursos sobre las ciudades como «kontors» u oficinas, durante la partida estaremos constantemente hablando de cubos y discos.
En Hansa Teutonica los jugadores dispondrán de una serie de recursos (comerciantes y mercaderes) que se transfieren entre varias ubicaciones al más puro estilo El Grande (aquí su tochorreseña). La dinámica básica consiste en intentar poblar el tablero de recursos para poder reclamar rutas para mejorar habilidades e ir colocando puestos comerciales en las distintas ciudades que nos permitirán dominarlas y obtener puntos durante y al final de la partida.
La clave la encontramos, como suele ser habitual, en el equilibrio. Por un lado, los jugadores deben «correr» a ocupar las rutas para poder reclamarlas. Por otro, deben ir desarrollando sus habilidades para, por un lado, disponer de acciones más potentes, y, por otro, aumentar el número de efectivos disponibles entre ambas reservas, ya que, a medida que establezcamos oficinas, la cantidad de cubos que podremos gestionar irá menguando. Acelerar mucho a la hora de establecer oficinas puede desembocar en un bloqueo al no disponer de un margen de maniobra suficiente al contar con pocos cubos, aunque tampoco podremos dormirnos en los laureles, ya que podemos ser testigos de cómo los jugadores más avispados comienzan a acumular puntos de victoria gracias a oficinas clave en rutas transitadas.
Pero si algo me llama la atención de este diseño, es su nivel de interacción. Para poder reclamar una ruta un jugador debe disponer de recursos de su color en todas las etapas de la misma. Y claro, una de las acciones permite, directamente, desplazar un recurso rival de la posición que ocupa. «Quítate tú, pa’ ponerme yo». Obviamente, este ataque directo tiene una contraprestación para el que recibe el daño. Y es aquí donde Hansa Teutonica despliega todo su esplendor, ya que los jugadores, normalmente, estarán deseando que desplacen sus recursos, ya que permiten saltarse el tránsito de recursos desde la reserva general al tablero pasando por la reserva personal. Cuanto mayor sea nuestra presencia en las rutas del tablero, mayor capacidad de actuación, sobre todo si hemos desarrollado la habilidad de comerciante y, con una única acción, poder distribuir una gran cantidad de cubos que ya estén sobre el tablero. Obviamente, eso no quita que haya posiciones que nos duela perder, aunque esto será consecuencia de una mala jugada más. Dejar recursos en una ruta para reclamar en la siguiente es, cuanto menos, arriesgado.
Mecánicamente el juego es bastante asequible y, una vez asimilado, la partida fluye a un gran ritmo. Tal vez la mayor pega que se le puede poner es, precisamente, que esa desconexión temática provoca que resulte extremadamente seco. Entender el flujo de los cubos y los discos, el tener balanceadas las reservas y el ir progresando equilibradamente puede atravesársele a más de uno al no tener un hilo conductor al que agarrarse. Es más, con jugadores novatos es bastante probable que haya un efecto bola de nieve favorable a los conocedores del juego, que saben leer la partida y logran desarrollarse sin oposición. Por ejemplo, que durante varios turnos consecutivos un jugador disponga de 2 puntos de acción más que alguno de sus rivales es mortal para este último.
Pero, si en la mesa todos los jugadores son del mismo nivel y ya conocen el juego, la experiencia es muy gratificante. De esos juegos en los que estás tenso desde el primer momento. Un símil que se me viene a la cabeza es el de una carrera de 1.500 (atletismo). Los jugadores marcan su propio ritmo, pudiendo ir en pelotón, dándose codazos por posicionarse adecuadamente o intentar demarrar y no desfondarse. Y todo esto en poco más de hora y media.
Con todo Hansa Teutonica me resulta un juego bastante elegante. Con 5 posibles acciones y pocos puntos de acción, el señor Steding ha ensamblado un auténtico muevecubos sin alma que funciona mucho mejor que la mayoría de eurogames con tema «más o menos» bien hilado. No diré que es una maravilla absoluta, pero es de esos juegos que, una vez conocido, rara vez dirás que no a una partida.
Esta elegancia se ve reflejado en el buen uso de la mecánica de puntos de acción. No son muchos y las acciones son muy atómicas, de forma que las «marchas atrás» no serán comunes, algo de lo que suelen pecar los juegos que implementan este sistema. Aquí estaremos con la idea fija de meter y desplazar cubos. Tendremos que «emplear» alguna acción en recargar o en consolidar, pero las acciones de introducir, desplazar y reorganizar cubos serán las que más emplearemos.
Como suele ser habitual en este tipo de juegos con construcción de redes y mecánicas de mayorías, mejor cuantos más jugadores en mesa. De hecho, a dos jugadores se requiere un cambio de normas que no deja de ser un mal apaño (tanto que ha sido necesario rehacer el modo a dos jugadores, con nuevas normas que se publicaron en el primer mapa de expansión). Lo recomendable es jugar a 4 o 5, donde los desplazamientos serán una constante y es muy entretenido intentar leer lo que está ocurriendo en el tablero para actuar en consecuencia. Es difícil trazar una estrategia a largo plazo más allá de organizar el orden en el que iremos actuando, aunque más de una vez tomaremos un desvió en esa hoja de ruta ante un chollo en el tablero.
La rejugabilidad está cien por cien garantizada gracias a esa interacción constante y el pequeño factor carrera. A medida que las ciudades se completen o el marcador de puntos de algún jugador se acerque al valor de activación del final de la partida, los jugadores comenzarán a acelerar para no quedarse atrás. Rara vez veremos dos partidas iguales, aunque mecánicamente siempre hagamos lo mismo.
Antes de cambiar de tercio, remarcar la completa ausencia de azar. únicamente hace ligero acto de aparición a la hora de revelar una nueva loseta de bonificación, pero, por lo demás, todo depende de las decisiones de los jugadores y como afecten unas a otras.
Pasemos a la edición. Hansa Teutonica es un juego parco en muchos aspectos, aunque, afortunadamente, la edición no es uno de esos. Elementos de cartón de buen grosor (tablero y fichas de bonificación) y elementos de madera de tamaño estándar. No destaca por nada, pero tampoco desentona. Donde sí hay algún que otro, pero es en el reglamento. Un juego relativamente asequible se nos presenta mediante un reglamento no muy bien estructurado que dificulta ligeramente la asimilación. Menos mal que hay muchos esquemas y resúmenes en la red para aclararse rápidamente.
Respecto a las ilustraciones, este título fue uno de los primeros trabajos de verdadera repercusión en los que Dennis Lohausen ha participado. Y tengo que decir que es, probablemente, de sus trabajos que más me gustan. La portada es toda una declaración de intenciones: «aquí has venido a mover cubitos, los labios no se curvarán jamás hacia arriba». Como primer trabajo está magnifico. El problema del Lohausen es que prácticamente no ha evolucionado nada desde entonces. Mismo estilo, mismos personajes humanos a los que parece que les han robado el alma. Cumple, pero no enamora.
Y vamos cerrando. Hansa Teutonica es un claro ejemplo de como un muevecubos sin alma puede ser mucho mejor juego que la mayoría. Relativamente elegante, los jugadores estarán desplazando cubos entre varias reservas y el tablero para consolidar rutas e ir estableciendo oficinas que conecten ciudades para obtener puntos. Mediante una simple mecánica de puntos de acción, los jugadores estarán fastidiándose de constante. Tal vez su mayor pega es lo seco que puede resultar a quien espere encontrar un hilo conductor (tema) al que agarrarse. Es un juego tan seco como divertido (para el que disfrute de los muevecubos sin alma). Por todo esto le doy un…
Hola,
Uno de mis juegos preferidos. Hay curva de aprendizaje pero no muy acentuada. Cuando todos los jugadores saben de qué va la cosa es una delicia. Para mí, es adorable mover cubos con sentido y dirección. Un saludo y gracias, una vez más, por tus reseñas.
Con 4-5 dominando el diseño es una autentica maravilla. No le doy el sobresaliente por minucias, como lo del hilo conductor y que no es trivial explicar un juego que es relativamente sencillo.
También uno de mis favoritos. El juego es pura elegancia, y tiene una exquisita jodienda continua que adoro xD
Para mí el sr.Lohausen no enamora, pero casi. Menudo fenómeno.
Gran reseña 😉
Le odio! Pero si el tío no ha cambiado un ápice sus diseños desde este Hansa Teutonica!! Tu coges y mezclas componentes del Terra Mystica, del Helios, del Hansa Teutonica, del Qin y del Marco Polo. Si se los das a alguien que no conozca el juego, no sabría separarlos 😛
Y eso es algo malo? Tb se mezclan las bso de Williams cnd las tarareas y nadie duda de que el tío es un grande xD
Hombre, no es lo mismo. A mi no me parece mal tener un estilo reconocible. Pero no se le aprecia evolución, ni intentar otras cosas. Franz es otro caso, pero peor aun, porque este involuciona en vez de evolucionar 😛
Pero y por qué tienen que evolucionar? Y si ha evolucionado y no lo has apreciado?
Es arte. O te gusta o no.
Acaso Vohwinkel ha «evolucionado»? Y Menzel? Y Coimbra? yo siempre les veo en su mismo estilo. Reconocible 100%
Hombre, en Vohwinkel y en Menzel si se aprecia una mejoria con el tiempo, además de ofrecer cosas distintas. Coimbra es un Dios y es capaz de hacer cosas muy distintas. Small World no se parece en nada a Cyclades. Mi crítica es que parecen EL MISMO JUEGO. La sensacion de copy&paste es constante 😛
Este me lo regalaron los amigos y acertaron de pleno. Recuerdo que el argumento para escogerlo fue sencillamente: «Tiene puteo». Y es que he visto partidas de estar todos callados, y escucharse perlas como:
– «¿Otra vez vienes a putearme a mi?»
– «¡No jodas!»
– «Ahí no».
Y así una larga variedad de frases sinónimas xD
Recién me compré la expasión pero no he podido probarla. Eso si, a dos jugadores no me convenció nada.
Muy correcto! Yo también tengo por estrenar el mapa de Britannia, a ver que sensaciones produce. A 2 no tiene sentido, se necesita ese factor caótico que le da vida.
Uno de mis juegos favoritos, un sobresaliente claro!!
Gran reseña.
A mi me falta una mijita para ese sobresaliente. Mecánicamente sublime. Es la conjunción de polvorón de Estepa + Lohausen lo que me retrae ;P
Juegazo!!
De los mejores muevecubos sin alma que te puedes echar a la cara 😛
Hola Iván!
Cómo ves la reedición de este juego sin lavado de cara? estuve escuchando el masmadera donde hablabais de posible lavado de cara y que sería bombazo si así fuera…
Lo tengo en pendientes desde hace tiempo, mirando ofertas y tal, ahora con la ¨big box¨ que no es tal por tamaño (uno ya se empieza a fijar en el espacio) vuelve a estar disponible y a buen precio incluyendo todo.
En una ludoteca donde prefiero meter juegos medios ya que son los que salen más a mesa (Broom service, Santiago, Kingdom builder, Five tribes, Puerto Rico) juegos de pocas reglas pero en con algo especial aunque también tengo, pero es más difícil sacar a mesa juegos como Caylus, Carson city y Lewis and clark.
Podría tener espacio ? cómo lo ves para una ludoteca de 50 juegos?
Alguna alternativa por número de jugadores e interacción?
Gracias!!
Lo veo perfectamente. Es un juego elegante y distinto a los demás, con mucha interacción. La big bag estaba muy buen precio y sería una magnífica compra.
Hola Iván,
Estoy pensando en comprarlo solo oigo cosas buenas de él, pero es para jugarlo mayoritariamente a 3 jugadores, merece la pena?
Muchas gracias
Carmen
A 3 no va mal. Es cierto que a 4 o 5 hay más lucha en el tablero, pero yo creo que es suficientemente disfrutable.