Reseña: Raíles: Millonarios del Vapor
Introducción
Estás a punto de entrar a formar parte de un selecto grupo de empresarios con espíritu aventurero que se llaman a sí mismos “señores de los raíles”. Compra grandes extensiones de tierra, rica y pobre, para unirlas mediante tus vías de tren. Compite con tus rivales por dominar el negocio ferroviario mientras civilizas las tierras salvajes, conectando a miles de personas que estaban alejadas entre sí y fomentando el crecimiento de sus ciudades. Crea nuevas rutas de comercio y desarrolla locomotoras cada vez más potentes, con las que llevar a la humanidad hacia el paraíso del progreso. Utiliza astutamente tus recursos económicos (y un montón de acero y energía de vapor) para transportar mercancías hasta los más lejanos mercados, y fabricarte así tu propia ruta hacia la riqueza.
Así se nos presenta este Railes: Millonarios del Vapor, un diseño de Martin Wallace, responsable de grandes títulos como Brass, Automobiles o Age of Steam, del que el juego que hoy nos ocupa es una reimplementación. El juego se publicó por primera vez en 2009 de la mano de Mayfair Games (en inglés) y Phalanx Games (en alemán). De las ilustraciones se encargaron varios artistas: John Austin (caja y reglamento), Jared Blando (mapas, tramos de vías y contadores de ciudad), Craig Hamilton (contadores de Acción y contadores de dinero), Christopher Moeller (ciudades, pueblos y diseño del mapa).
El juego fue publicado en su día por Devir, aunque dicha edición se encuentra totalmente descatalogada (habría que tirar de segunda mano o de una edición foránea). Afortunadamente el juego es completamente independiente del idioma (excepto reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 55 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×24×8 cm. (caja rectangular algo menos larga que las tipo Agricola), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero a doble cara (de cartón)
- 136 Losetas de Vía Ferroviaria a doble cara (de cartón)
- 8 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 7 Losetas de Acción (de cartón)
- 96 Cubos de Mercancía (20 de color rojo, amarillo, azul y violeta; 16 de color gris) (de madera)
- 144 Discos Marcadores de Propiedad (24 de cada color: verde, marrón beige, blanco, negro y naranja) (de madera)
- 68 Monedas (de cartón)
- Marcador de Ronda (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Raíles: Millonarios del Vapor es un juego económico en el que los jugadores representan a empresarios ferroviarios que deberán interconectar ciudades para el transporte de mercancías. Al comienzo de cada ronda los jugadores pujarán por el orden de turno y para elegir ciertos privilegios. Posteriormente, los jugadores colocarán losetas de vías con coste variable para interconectar las ciudades y poder transportar mercancías, sin descuidar la capacidad de transporte, que permitirá encadenar varios tramos y elevar los ingresos o puntos de victoria a obtener con cada transporte.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra dos caras según el número de jugadores presentes en la partida (Norteamérica para 3/4 jugadores y Región del Rin-Rhur en Alemania para 4/5 jugadores). En ambas caras aparecen los mismos elementos:
- En la esquina superior derecha aparece el track de rondas y el track de orden de turno.
- En el margen derecho y superior aparece el track de puntos de victoria, con casillas numeradas del 0 al 50.
- A la derecha del track de puntuación tenemos el track de ingresos, con casillas circulares que van del valor -10 al 10.
- A la derecha encontramos la reserva de mercancías con los que se ampliarán las ciudades.
- A la derecha encontramos el track de nivel de locomotora, con 6 grandes espacios.
- En la zona superior encontramos una referencia de las losetas de acción.
- Por último, ocupando la mayor parte del tablero, el mapa de la región correspondiente dividido en casillas hexagonales.
Veamos con un poco más de detenimiento lo que podemos encontrar en las casillas del mapa:
- Llanura/Rio/Montaña: son las casillas sobre las que los jugadores colocarán segmentos de vías para establecer conexiones.
- Mar: casillas en las que no se puede construir.
- Ciudades: son casillas con un determinado color de fondo (blanco, amarillo, morado, rojo o azul), y serán el origen o destino de las mercancías a transportar a través de las conexiones.
- Pueblos: son localidades pequeñas que admiten conexiones, pero no mercancías, aunque, durante la partida, pueden crecer lo suficiente como para convertirse en ciudad.
El objetivo principal de los jugadores será el transporte de Mercancías de una ciudad de origen a una de destino. Existen 5 tipos de mercancías (los mismos que de ciudades). Una ciudad siempre demandará mercancías del mismo tipo que ella misma. De hecho, no es posible transportar una mercancía a través de una ciudad que demande ese tipo, siendo entregada automáticamente en ella.
Durante la partida es posible aumentar el tamaño de las ciudades, incrementando el número de mercancías disponibles en ellas para ser transportadas. Esto solo puede ocurrir una vez en cada ciudad, utilizándose unos marcadores de producción para indicar que dicha ciudad ya ha alcanzado su máximo tamaño.
Los jugadores deberán establecer conexiones entre ciudades y pueblos para poder transportar las mercancías. Estas conexiones se componen de tramos de vías ferroviarias representadas con losetas hexagonales. A parte de la variedad de tramos (algunas losetas permiten cruzar conexiones), el detalle más importante a tener en cuenta son las losetas con símbolo de pueblo. Si, a la hora de establecer una conexión, atravesamos un pueblo, será necesario utilizar una de estas losetas. Dicho de otro modo, el pueblo no puede desaparecer del mapa solo por construir vías en la casilla que ocupa en el tablero.
Los jugadores disponen de una serie de Marcadores para marcar la propiedad de las conexiones. Es importante remarcar la diferencia entre conexión y tramo. Una conexión es una sucesión de tramos de vías que conectan ciudades y/o pueblos. Es posible mantener conexiones incompletas durante un turno, aunque, si no se completa en el siguiente, el jugador perderá su propiedad, quedando libre y pudiendo ser reclamada por cualquiera.
Para poder construir vías los jugadores necesitarán invertir capital. Este depende directamente del track de ingresos. Los jugadores podrán retrasar posiciones en este track para obtener Dinero en metálico con el que costear las diferentes acciones. Pero habrá que tener cuidado, ya que este track puede entrar en números negativos, teniendo que pagar al final de cada ronda.
A la hora de transportar mercancías entra en juego el Nivel de Locomotora de cada jugador. Este parámetro determina la cantidad de conexiones que puede utilizar como máximo una mercancía al ser transportada. Habrá que ir elevando esta capacidad para obtener mayores ingresos y cubrir un mayor terreno. Aumentar este nivel tendrá un coste, que dependerá del modo de juego.
Por último, hablemos de las Losetas de Acción. En cada ronda, los jugadores elegirán una de estas losetas que proporcionarán una habilidad especial en algún momento de su turno. Algunas de estas losetas muestran un coste, aunque este solo se aplica en el modo básico del juego.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara adecuada.
- Se prepara una reserva con las monedas y las losetas de tramos de vías y ciudades.
- Se disponen las losetas de acción ordenadas de menor a mayor.
- Se coloca el marcador de rondas en la primera casilla del track correspondiente.
- Se meten todos los cubos de mercancías en la bolsa y se mezclan bien.
- En cada ciudad del tablero se deben colocar tantos cubos (se sacan de la bolsa uno a uno) como valor aparezca impreso.
- Adicionalmente, se colocan 3 cubos de forma aleatoria (sacándolos de la bolsa) en cada uno de los espacios de reserva de mercancías.
- En partidas de 3 jugadores se colocan solo 2 cubos por espacio.
- Cada jugador recibe un conjunto de marcadores de un color.
- Cada jugador coloca un marcador en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Cada jugador coloca un marcador en la casilla de valor 0 del track de ingresos.
- Cada jugador coloca un marcador en la casilla de valor 1 del track de nivel de locomotora.
- Se sortea el orden de turno inicial, y cada jugador coloca un marcador de su color en la posición correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Raíles: Millonarios del Vapor consta de un número determinado de rondas (10/8/7 rondas para 3/4/5 jugadores). Cada una de estas rondas se compone de una serie de fases. Antes de empezar, comentar que el juego admite dos modos: básico y estándar. En este apartado explicaremos el modo estándar, dejando el básico como variante.
Fase I: Adquirir Capital
Por orden de turno, cada jugador decide cuantos pasos retrocede en su marcador de ingresos. Por cada paso que retroceda, recibe 5 monedas de la reserva.
Fase II: Orden de Juego
Los jugadores participan en una subasta para determinar el orden de turno. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno de la ronda anterior, un jugador puede aumentar la puja máxima actual (en la primera puja se puede ofrecer 0) o pasar.
Cuando un jugador pasa, coloca uno de sus marcadores en el primero espacio libre del track de orden de turno comenzando por la derecha (teniendo en cuenta el número de jugadores) y paga a la banca en función de su última puja y la posición obtenida:
- El primer y segundo jugador en el orden de turno (ganador de la subasta y último en pasar) pagan su última puja de forma íntegra a la reserva.
- El ultimo jugador en el orden de turno (primero en pasar) no paga nada.
- El resto de jugadores pagan la mitad de su última puja.
Fase III: Losetas de Acción
Siguiendo el nuevo orden de turno, cada jugador escoge una Loseta de Acción de las disponibles.
- Orden de Turno: además de ser el primer jugador en la siguiente podrá pasar una vez durante la subasta por el orden de turno de la siguiente ronda sin tener que colocar su marcador, permitiéndosele reengancharse a la subasta.
- Primer Movimiento: en la fase de transporte de mercancías, el jugador con esta loseta se adelantará a todos en el orden de turno.
- Ingeniero: en la fase de construcción de vías el jugador podrá colocar una loseta adicional.
- Primer Constructor: en la fase de construcción de vías, el jugador se adelanta a todos los demás en el orden de turno.
- Crecimiento Urbano: el jugador elige una de las filas de mercancías y coloca todos los cubos en una ciudad que no tenga el marcador de crecimiento urbano. Tras esto, se coloca uno de los marcadores de crecimiento urbano sobre dicha ciudad.
- Locomotora: el jugador aumenta su nivel de locomotora una unidad. Un jugador no podrá elegir esta loseta si su nivel de locomotora es 6 (el máximo).
- Urbanizar: durante la fase de construcción de vías el jugador elige una de las losetas de ciudad disponible y la coloca sobre uno de los espacios de poblado del tablero. Si hubiese una loseta de vías, esta se devuelve a la reserva. Tras esto, el jugador elige una de las filas de mercancías y coloca todos los cubos en la nueva ciudad. Si ya se han colocado todas las ciudades, esta loseta no podrá escogerse.
Fase IV: Construir Vías
En esta fase cada jugador disfruta de un turno de construcción de vías, siguiendo el orden de turno actual (salvo que algún jugador haya tomado la loseta de acción de Primer Constructor, en cuyo caso él será el primero). Se pueden colocar hasta 3 vías (4 en el caso de que el jugador haya tomado la loseta de acción de Ingeniero), cumpliendo una serie de condiciones:
- Solo se podrán colocar losetas que partan de una ciudad o continúen a una conexión incompleta (libre o del propio jugador).
- Los jugadores colocan las losetas de vía de forma que los extremos encajen. Solo puede quedar sin conectar el extremo más alejado en el caso de que aún no se haya completado la conexión.
- Los jugadores solo podrán utilizar losetas que estén disponibles en la reserva.
- Los jugadores solo podrán colocar vías sobre casillas libres de llanura/costa, ríos, colinas/montañas y pueblos.
- Es posible atravesar una conexión ya existente. Para ello se deberá sustituir la loseta correspondiente al hexágono por el que se quiere atravesar por otra que mantenga la conexión original.
- Las losetas con pueblo inician y/o finalizan una conexión.
- Los jugadores colocan marcadores de su color sobre las conexiones para indicar su propiedad.
- El jugador puede extender una vía libre (sin marcador), haciéndola propia en ese mismo instante.
- Si hay ciudades muy próximas (separadas por 1 hexágono), es posible colocar una loseta de vía con dos conexiones distintas, de forma que cada una parta de una de estas ciudades, colocando 2 marcadores, uno en cada conexión.
El coste de construcción de una vía que el jugador deberá abonar inmediatamente será el resultado de sumar:
- 1 moneda por cada lado con vía
- 1 moneda si en el hexágono hay un pueblo (se debe colocar una loseta con pueblo)
- 1 moneda si en el hexágono hay un rio
- 2 monedas si en el hexágono hay una montaña
Las conexiones incompletas del turno anterior que no sean completadas en el turno actual quedarán libres (el jugador retira su marcador).
El posible redirigir el último tramo de una conexión incompleta (libre o propia). Podrá sustituirse por una nueva loseta o rotar la que se encuentra colocada. El coste de colocación, sin embargo, no tendrá en cuenta los costes de terreno, es decir, simplemente se pagan tantas monedas como lados con vía tenga la loseta que se coloque finalmente (ya sea la misma que se ha rotado o una nueva que sustituye a la anterior).
Si un jugador ha tomado la loseta de Urbanizar o Crecimiento Urbano, será durante esta fase cuando lleven a cabo la acción correspondiente, sin importar el orden de colocación (se puede intercalar entre la construcción de vías).
Esta fase finaliza una vez que el ultimo jugador en el orden de turno ha disfrutado de su turno de construcción
Fase V: Transportar Mercancías
En esta fase los jugadores disfrutan de 2 turnos alternados siguiendo el orden de turno (salvo que un jugador haya tomado la loseta de Primer Movimiento, en cuyo caso se adelantará al resto de jugadores).
En cada uno de sus turnos, un jugador tendrá tres opciones:
- Transportar 1 cubo de mercancía: el jugador elige un cubo de mercancía de una ciudad y lo transporta hasta una ciudad de destino (del color del cubo escogido) a través de las conexiones establecidas, teniendo en cuenta que el cubo podrá utilizar un número máximo de conexiones igual al nivel de locomotora del jugador. Es posible utilizar conexiones de los rivales, siempre y cuando el número de conexiones propias utilizadas sea igual o superior al total de conexiones rivales utilizadas. Tras esto, aquellos jugadores cuyas conexiones fueron utilizadas en el transporte reciben un beneficio en forma de avance en el marcador de ingresos o en el marcador de puntos de victoria (1 punto por conexión utilizada). No es posible dividir el beneficio entre ambos marcadores. Si el número de avances es mayor que la diferencia entre el nivel actual de ingresos y el máximo, se perderá el exceso de puntos. El jugador en turno será el primero en decidir cómo recibir el beneficio, mientras que el resto de jugadores (si hubiera) lo harán siguiendo el orden de turno actual.
- Mejorar la Locomotora: el jugador aumenta en una unidad su nivel de locomotora. Esta opción solo podrá ser escogida una vez. Dicho de otra forma, no se podrán emplear los 2 turnos de esta fase en mejorar la locomotora.
- Pasar: el jugador no hace nada.
Esta fase finaliza cuando el ultimo jugador ha disfrutado de su segundo turno.
Fase VI: Balance Económico
En esta fase los jugadores realizan un balance económico. Por orden de turno, cada jugador:
- Recibe/Paga tantas monedas como su nivel de ingresos actual.
- Paga tantas monedas como su nivel de locomotora actual.
Si el jugador no tuviese suficiente dinero para afrontar el pago, el jugador deberá perder 1 punto de victoria por cada 2 monedas que deba pagar (redondeando al alza, es decir, que, si solo se debe 1 moneda, habría que perder 1 punto). Si el jugador no dispusiese de puntos de victoria procederá de igual forma sobre el marcador de ingresos. Si ambos marcadores se encuentran en su posición más baja y el jugador aún debe dinero, este quedará eliminado de la partida al entrar en bancarrota.
En este caso, las conexiones controladas por un jugador pasarán a ser libres. Un jugador que utilice una conexión libre la considerará como propia a efectos de transporte.
Fase VII: Fin de Ronda
Se devuelve las losetas de acción y se avanza el marcador de rondas.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la última ronda. Se procede a la evaluación final, retirando los marcadores de propiedad de conexiones incompletas y sumando a los puntos de victoria los siguientes:
- 1 Punto de Victoria por cada 2 Puntos Positivos de Ingresos.
- -2 Puntos de Victoria por cada Punto Negativo de Ingresos.
- 1 Punto de Victoria por cada conexión completa que controle el jugador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que haya escogido una loseta de acción con el numero más bajo en la última ronda.
Variantes
Juego Básico:
- Los jugadores pueden solicitar préstamos siempre que quieran, por lo que hay una fase menos en cada ronda. Por cada punto de ingresos que retroceda recibe 5 monedas. Si el marcador de ingresos está en valor -10, puede recibir 5 monedas a cambio de perder 2 puntos de victoria.
- No hay subasta por el orden de turno. Este vendrá determinado por el número de la loseta de acción escogida por cada jugador.
- Algunas losetas de acción aplican un coste:
- Crecimiento Urbano: 2 monedas, a menos que pase a la hora de aplicar la acción (debe decidirlo en el momento de reclamar la loseta de acción)
- Mejorar Locomotora: el jugador debe pagar 4 monedas más una cantidad igual al nivel de locomotora al que mejore.
- Urbanizar: 6 monedas, a menos que pase a la hora de aplicar la acción (debe decidirlo en el momento de reclamar la loseta de acción).
- En la fase de balance, los jugadores no pagan mantenimiento por su nivel de locomotora.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos títulos que todo jugón debería probar al menos una vez en la vida. Un juego que es un reflejo de la convulsa relación que el autor, el gran Martin Wallace, ha mantenido con las editoriales a lo largo de los años. Hoy toca hablar de Steam o, como se conoce por nuestro país, Railes: Millonarios del Vapor.
Como decía, el señor Wallace destaca, además de por tener un buen puñado de títulos claves en el mundillo, por ser de los autores que más trifulcas editoriales ha protagonizado (si no el que más). En este caso, Martin diseño en su día Age of Steam, alcanzando una gran popularidad. Suponemos que el autor británico no tiene mucho ojo a la hora de firmar contratos porque siempre le pasa algo parecido cuando llega la hora de reeditar un juego de su creación. En esta ocasión la editorial original, Winsome Games, no llegó a un acuerdo con Wallace, quien quería aplicar ciertas correcciones sobre el diseño original. Tras pleitos y demás historias, la editorial reedito el juego sin modificaciones mecánicas, por lo que Martin hizo lo propio y publicó con Mayfair este Steam.
Ambos juegos comparten una gran cantidad de conceptos, y saltar de uno a otro es relativamente sencillo. La principal diferencia a nivel mecánico es la producción de mercancías (en Age of Steam ocurre mediante un sistema con dados) y los préstamos. Yo aún no he tenido la oportunidad de jugar a Age of Steam y solo conozco estas diferencias por las distintas reseñas que he ido leyendo hasta la fecha, así que no puedo entrar a compararlos. Simplemente me haré eco de la opinión generalizada que afirma que el juego original es más exigente en tanto que no perdona errores, mientras que el juego que hoy nos ocupa es algo más compasivo en este aspecto.
Centrémonos pues en Railes. Los jugadores tomaran el papel de empresarios ferroviarios deseosos de invertir en el negocio del transporte de mercancías. Estas inversiones deberán ser ejecutadas con mucha cabeza si no queremos acabar en la miseria. Al comienzo de la partida estaremos sin blanca, por lo que tendremos que hipotecarnos descendiendo en nuestro track de ingresos para obtener algo de líquido con el que poder operar en la ronda. Aquí encontramos la primera genialidad de Wallace. De forma similar a Brass (aquí su tochorreseña), los jugadores disponen de un track de ingresos que admite posiciones negativas. Solicitar un crédito se representa retrocediendo en dicho track, de forma que se generan unos intereses a costear al final de cada ronda. Obviamente, a medida que vayamos progresando, nuestro nivel de ingresos se elevará, volviendo, si todo va bien, al intervalo positivo.
La diferencia respecto a esa otra obra maestra de Wallace es que aquí los préstamos se solicitan al comienzo de la ronda, de forma que los jugadores deben hacer una proyección mental de todo lo que quieren intentar, así como de los posibles inconvenientes que se van a encontrar. Retroceder demasiado en el track puede ser peligroso, especialmente al comienzo, pues tendremos que soportar unos intereses elevados, mientras que quedarnos cortos puede suponer un estancamiento fatal. No olvidemos que la partida costa de no más de 8 rondas (dependiendo del número de jugadores).
Estos planes tan milimétricamente trazados con la cabeza se suelen ir al garete pronto, ya que al determinar el orden de turno sucede una subasta en la que hay que ajustar bien para intentar conseguir la mejor posición posible sin ofrecer demasiado. Todo dependerá de la situación del tablero, así como de las intenciones del jugador. El orden de turno da derecho a construir y a transportar en primer lugar, aunque sin olvidar los efectos de las losetas de acción.
Y es que, tal y como quede determinado el orden de turno, los jugadores escogerán entre una serie de losetas que proporcionan un beneficio importante: construir primero, construir más, colocar ciudades, aumentar el nivel de locomotora… El elegir la loseta más conveniente para nuestros intereses será el objetivo principal a la hora de luchar en la subasta por una determinada posición. Evaluar las intenciones de nuestros rivales será vital para no ofrecer demasiado o para forzar a los susodichos a ofrecer un poco más de lo que tenían presupuestado si quieren llevar a cabo sus planes, pudiendo incluso ahorrarnos unos dólares si la cosa sale bien (recordemos que las posiciones intermedias al pasar en la subasta pagan solo la mitad). Como ya supondréis, no es una decisión trivial, ya que casi todos los roles proporcionan un beneficio interesante.
Tras esto, los jugadores proceden con la fase de construcción, que es donde realmente se reparte el bacalao. Aquí los jugadores costean la construcción de conexiones ferroviarias entre las distintas ciudades y pueblos para, posteriormente, transportar mercancías entre ellas. A medida que la red de transporte crezca, los jugadores deberán aumentar su capacidad de transporte, representado mediante el nivel de locomotora. Con cada entrega, los jugadores anotarán puntos por cada conexión utilizada.
Es aquí donde encontramos otra pequeña genialidad: cómo recibir los beneficios del transporte. Ya hemos dicho que los jugadores disponen de dos tracks: ingresos y puntuación. El que importa de cara a la lucha por la partida es el de puntuación, pero este durante la misma no proporciona nada, mientras que el track de ingresos será vital para aumentar nuestro capital y evitar tener que estar endeudándonos de forma importante ronda tras ronda. El desarrollo ideal de un jugador será lograr llevar su marcador sobre el track de ingresos lo más alto posible antes de empezar a consolidar puntos de victoria. Y así, las rondas se suceden hasta que la partida acaba.
Steam es de esos juegos que son realmente sencillos de explicar, pero difíciles de dominar. Por un lado, la mecánica es clara y asequible: pedir préstamos, pujar por el orden de turno, construir vías asumiendo los costes según el terreno y transportar mercancías intentando utilizar el máximo de conexiones propias posibles, elevando paulatinamente el nivel de locomotora para poder cubrir una mayor distancia. No tiene más. Pero dominarlo es otra historia.
La lucha por el posicionamiento es sencillamente brutal. El lograr establecer una red de transporte eficiente y efectiva no es moco de pavo, y requerirá de varias partidas para simplemente defendernos. Elegir mal donde establecemos conexiones puede suponer despedirse de la partida a las primeras de cambio. El algoritmo que mentalmente uno debe seguir es relativamente sencillo: en las ciudades se encontrarán una serie de cubos de colores, los cuales deben ser transportados hacia ciudades que los demanden (que sean del mismo color). Nada más que con esto los jugadores ya deben intentar trazar mentalmente una red de comunicaciones que permita ir realizando estas entregas de forma progresiva. Al comienzo de la partida solo transportaremos mercancías entre ciudades cercanas, ya que nuestro nivel de locomotora no será demasiado elevado. Pero claro, a medida que la partida progrese habrá que intentar transportar cubos recorriendo una mayor distancia si queremos elevar nuestros ingresos y puntos de victoria de forma significativa. Es aquí donde un jugador experto lleva planificando desde el comienzo de la partida, asegurando posiciones que le permitan alcanzar ciudades separadas por una mayor distancia sin apenas recurrir a conexiones rivales.
Por si no fuese suficiente con esto para que nuestra cabeza esté echando humo, no debemos descuidar el tema de la urbanización. Los jugadores irán estableciendo ciudades y elevando la producción de las mismas, de forma que, aunque las posibilidades están determinadas desde el comienzo de la partida, prever cómo van a proceder los rivales es harto complicado. Por ejemplo, es posible que en una ronda queramos ser los que establezcamos una ciudad en un determinado punto, pero en el momento de la subasta, un rival atrevido tense la cuerda demasiado y nos acobardemos en el último instante. Si ese jugador toma la ciudad que nosotros queríamos colocar, el roto que nos puede haber hecho es de aúpa. Lo mismo con la producción de mercancías, ya que pueden arrebatarnos el conjunto de cubos que más nos interesase según nuestras conexiones.
Así, la fase de subasta por el orden de turno es capital, y un dólar puede suponer la diferencia entre el éxito y la derrota. Hay que intentar ajustar al milímetro cuanto nos vamos a gastar en la ronda para solicitar préstamos en consecuencia. Pero, como ya he dicho, esto no es trivial, y un error puede pagarse caro, aunque es difícil quedar eliminado de la partida.
Como supondréis, la interacción, siendo indirecta, es muy elevada. Las mercancías y las ciudades son las que son, y establecer conexiones optimas es la clave de un buen desarrollo. Lograr leer las intenciones del rival y actuar en consecuencia, colocando esa loseta clave antes que él es tremendamente satisfactorio. En este sentido, hay que tener muy claro que los espacios adyacentes a las ciudades son clave, ya que son los únicos puntos de conexión desde los que podemos trazar nuevas rutas. Hay veces en las que puede interesar colocar un par de losetas y dejar la conexión abierta con tal de asegurarnos el punto de acceso, aunque corremos el riesgo de perderlo si no ampliamos la conexión en la siguiente ronda. Y todo esto sin olvidarnos de la rentabilidad. Obcecarse en bloquear a los rivales sin atender al marcador de ingresos puede ser fatal. Hay que transportar para, al menos, recuperar los préstamos solicitados al comienzo de la ronda, aunque sea parcialmente.
La grandeza de Steam radica en que, siendo un juego exigente en cuanto a su desarrollo, la duración es tremendamente ajustada, de forma que, si en la mesa no tenemos a ningún titán del AP, difícilmente nos extenderemos más de la hora y media que indica la caja. Que un juego de este tipo permita desarrollar una partida en este corto intervalo de tiempo facilita su salida a mesa y el aprendizaje a base de palos. Por poner un ejemplo de un económico que ha triunfado en los últimos tiempos en el que esto no ocurre tan fácil: Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego que tiene una carga conceptual más elevada y en el que el peso de las decisiones y la interacción es brutal. Nada más que en desplegar el juego, explicarlo y ponerse manos a la obra uno emplea fácilmente una hora, por lo que aprender a base de pifias puede llegar a ser frustrante.
Por si no fuese suficiente, el juego incorpora un modo básico que elimina la fase de subastas y permite solicitar préstamos en cualquier momento. Es un modo ideal para introducir el juego a personas que no estén habituadas a este género, permitiéndoles asimilar los conceptos claves en dos tantas: el posicionamiento y el transporte por un lado y, posteriormente, elevar el nivel al tener que ajustar con mucho más mimo los ingresos y el dinero.
El juego básico tiene una rejugabilidad bastante elevada al incorporar 2 mapas y admitir un rango de jugadores interesante. Es de esos juegos a los que se le saca un gran número de partidas y nunca llega a aburrir, Pero, si no fuese suficiente, existe una gran cantidad de mapas diseñados para distinto número de jugadores que permite alargar la vida del juego de forma extraordinaria.
La escalabilidad del juego base es aceptable, siendo recomendable jugar a cuatro, guarismo con el que podemos desplegar ambos mapas de forma interesante. Pero a tres o cinco el juego funciona perfectamente. Con el menor número, como es de suponer, es más sencillo controlar lo que ocurre en la partida, mientras que con el máximo existe un punto loco de caos que elevará la carga táctica de forma importante.
Pasemos a la edición. Calidades aceptables. Lo más destacable es el tablero, de un grosor generoso y a doble cara. El resto de elementos de cartón no es que sean malos, pero se habría agradecido algo más de grosor, especialmente en las losetas. Los discos de madera sí que son de otra época. Uno de estos discos equivale a 2 de los de hoy en día. Como curiosidad, el juego incorpora discos para 6 jugadores, aunque ninguno de los dos mapas incluidos permita este número de jugadores. El reglamento está claro y no deja apenas lugar a dudas.
En cuanto al aspecto, no seré yo quien diga que Steam es un juego atractivo. Es cierto que, en comparación con su hermano mayor, el salto es importante, pero sigue sin ser un juego que entre por los ojos. Al menos las losetas y el tablero muestran texturas que lo alejan del aspecto prototípico de Age of Steam.
Y vamos cerrando ya. Railes: Millonarios del Vapor es uno de los grandes diseños de Martin Wallace. Un juego económico de duración ajustada, con normas relativamente asequibles pero difícil de dominar y controlar. Con una interacción indirecta potente, los jugadores luchan por establecer redes ferroviarias para transportar mercancías y aumentar sus beneficios. Pocos peros se le puede poner. Por todo esto le doy un…
Lo tengo en IOS y es un juegazo… lo único que estoy por comprarlo en inglés ya que no lo veo en castellano. Totalmente descatalogado… sabes si Devir podría tener intenciones de reeditarlo? Gracias y muchas gracias por tus aportaciones
Dudo que Devir aún posea derechos sobre este juego. Pillalo en el idioma que te plazca, no tiene textos, así que solo tendrías que imprimir el manual.
Un saludete!
He jugado tres partidas en un muy breve espacio de tiempo y he de decir que me encanta tanto el mapa del juego base como alguno de expansiones, Wallace me sorprendió muy muy gratamente con Brass y este Railes, en mi caso «Steam» me ha parecido brutal, con ganas de jugarlo muchas veces, merecidísimo sobresaliente, es increíble como sin necesidad de ser sobrecomplicar nada ha parido un juegazo de libro.
Es mejor tu reseña que el manual de Steam, para aprender a jugar y no es un decir.
Magnífico
Hola! de todos estos juegos de ferrocarriles de losetas hexagonales y diversos mapas hay alguno diseñado o que se pueda jugar bien a dos ?
Pues dificil pregunta, ya que casi todos los juegos de trenes son juegos económicos. Y normalmente los juegos económicos requieren de un punto de caos que solo se alcanza con jugadores en la mesa, por lo que a dos no suelen funcionar muy bien.
Bueno igual me lo compré para jugarlo a dos más que nada por la experiencia de construir las vías y transportar las mercancías!
Harás reseña del Age of Steam 3ra Ed?
La de Eagle Gryphon?
Saludos
No lo creo. No lo tengo y a mi Age of Steam me gusta menos por el azar del sistema de reposición de las mercancías.
Un placer. Hay algun otro juego contemporáneo que haya igualado o superado a este ?
A mi no me gusta hablar de juegos que superan a otros juegos. Age of Steam y Steam son obras maestras. Y, de momento, para mi no hay un juego que lo haga mejor que estos en lo que a pick-up and deliver y establecimiento de rutas con gestión económica se refiere.
Si entiendo. Pero he visto algunas reimplementaciones coml Railways of the World etc.