Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2017 (02/01 – 08/01)
Segunda semana de vacaciones con muchas partidas, aunque hubo un bajón intersemanal en el que no cayó ninguna partida. Vamos al lio.
El lunes quedamos con Agustín y Pilar para echar unas partidillas. Comenzamos con el segundo título de la Trilogía de la Máscara de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer, Java. Los jugadores, mediante una mecánica de puntos de acción, irán colocando losetas de 1, 2 o 3 hexágonos sobre el tablero, cultivando campos de arroz, formando lagos y construyendo ciudades. En esas ciudades podrán erigirse templos de determinados valores, siempre y cuando la ciudad haya alcanzado un determinado tamaño. La regla básica es que, para puntuar un determinado elemento, el jugador deberá disponer de un trabajador en la mayor altura, ya que las losetas pueden apilarse unas sobre otras. Partida muy interesante a pesar de que algunos andaban algo perdidos, en especial Pilar y Sandra (aunque la señorita que va conmigo a todas partes ya había jugado). La partida estuvo entre Agustín y yo, que le pillamos más rápidamente el punto al juego y fuimos introduciendo trabajadores de forma paulatina y posicionándonos con vistas al final de la partida. En este sprint final yo me equivoqué de zona en la que rascar, teniendo que haber ido más contra Agustín que contra Pilar o Sandra. Error que pagué en la puntuación final. Resultado: Agustín 72, yo 63, Pilar 52 y Sandra 49. El segundo título de la trilogía y, tal vez, el que más libertad ofrezca a los jugadores. Aquí no hay más limitación que la interacción entre los jugadores y la propia mecánica de puntos de acción. Cada participante dispone de un gran número de trabajadores, muchas losetas propias y comunes. Es por eso que hay que tener cuidado, ya que, si Tikal es un juego en el que los jugadores propensos al AP, este Java, con tanta libertad, abre el abanico lo suficiente como para que algún titán se quede evaluando opciones hasta el día del juicio final.
Después, como es ya casi tradición, un par de partidas de Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Pilar jugaba con Agustín y yo con Sandra. Tremenda paliza que le dimos a nuestros anfitriones, y eso que el comienzo fue bastante negativo, con un Tichu cantado por Sandra que nos comimos tras un error de cálculo, así como una ronda en la que Agustín y Pilar se fueron primero y segundo. Pero a partir de ese momento, nuestro nivel de compenetración se elevó exponencialmente, ganando prácticamente todas las manos hasta el final de la partida. De hecho, abrimos un hueco de más de 400 puntos, lo que obligó a Agustín a tirarse a la piscina con un Gran Tichu que le salió bien, recortando algo la ventaja, aunque no suficiente. También hay que decir que para ese Gran Tichu le apareció una bomba de escalera en la mano inicial de 8 cartas. ¡Ni en sus mejores sueños! Pero como digo, no fue suficiente y atravesamos la barrera de los mil puntos en primer lugar. Como aun teníamos un hueco, empezamos una segunda partida hasta que llegase la hora de irnos, en la que llegamos a echar 3 manos, tiempo suficiente para abrir una brecha de casi 200 puntos gracias a una segunda ronda magnifica en la que cantamos Tichu y encima nos fuimos primero y segundo. Como digo, estábamos en racha. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.
Ya en casa, llegaron Rubén e Irene para echar otras tantas partidillas. Comenzamos con Lanterns: The Harvest Festival, un juego diseñado por Christopher Chung en el que los jugadores irán completando un lago en el que se depositarán linternas de siete colores. A la hora de colocar las losetas, los jugadores reciben cartas de los colores de las linternas en función de la adyacencia y la orientación de las mismas, así como barcos si se colocan unas losetas con plataformas. Estos barcos permiten intercambiar tipos de cartas, ya que el objetivo de los jugadores es completar unos pedidos que requieren determinadas combinaciones de cartas. Partida intensa e igualada que se decidió por detalles, como que Rubén e Irene no estuviesen lo suficientemente atentos como para evitar que yo obtuviese cartas en momentos puntuales que me permitieron hacerme con un encargo más que el resto de jugadores. Algo de lo que yo si estuve atento en cada turno en el que me tocaba colocar loseta. Aun así, marcador muy ajustado: yo 48 puntos, Irene 46 y Sandra y Rubén con 42. Mejores sensaciones a cuatro jugadores. Sigue sin ser ninguna maravilla, pero al menos gana en variantes y en opciones estrategias. Hay que estar pendiente de más jugadores y de la orientación de la loseta para evitar que los rivales consigan cartas. Un familiar abstracto y apañado, aunque no entienda la buena fama que tiene.
A continuación, otra segunda partida a uno de los estrenos de la semana anterior, Medici, de Knizia. En el juego representamos a mercaderes renacentistas que adquirirán mercancías en una serie de rondas. Estas mercancías se obtienen en lotes que va montando el jugador en turno (mínimo una mercancía, máximo tres). Cada jugador dispone de espacio para almacenar 5 mercancías distintas en la ronda. Las subastas de los lotes son a ronda única, siendo el jugador en turno el último en pujar. Una vez que todos los jugadores, menos uno, han completado sus almacenes, se procede a evaluar la ronda, recibiendo ingresos los jugadores en función de una clasificación relativa entre ellos según el valor de las mercancías, así como por una clasificación general para cada tipo de mercancía (esta se mantiene entre rondas). Tras tres rondas, el jugador con más dinero es el vencedor. Segunda partida en la que me propuse no cometer los fallos de la partida anterior. Y así lo conseguí, lo malo es que cometí unos nuevos. Esta vez pensé en intentar competir por varios tipos de mercancías y me dispersé en muchas batallas sin llegar a dominar ninguna. La que mejor se desenvolvió fue Sandra, con una primera ronda magnifica en la que abrió brecha. Sin embargo, en la segunda y en la tercera cometió fallos importantes, permitiendo que nos acercásemos en el marcador, en especial Irene, que estuvo a punto de arrebatarle la victoria. Si hubiese ajustado un poco más en la puja habría saltado la sorpresa. Resultado: Sandra 104, Irene 100, yo 97 y Rubén 89. Mecánica tremendamente simple, pero con mucha enjundia. Por un lado, si se es el jugador en turno, evaluando qué tamaño de lote interesa más en función de las mercancías que se van revelando, ya que llevarse un lote poco interesante y de muchos elementos puede ser contraproducente y dejarnos sin margen de maniobra para lo que queda de ronda. Y luego esa competición en las clasificaciones de cada tipo de mercancías, que proporcionan una cantidad nada despreciable de monedas. A destacar también la reciente reedición, de una calidad suprema y con un aspecto alucinante gracias a uno de los ilustradores más punteros del panorama lúdico mundial como es Vincent Dutrait. Se mantienen las sensaciones tras esta segunda partida. Mi objetivo para la siguiente será intentar evaluar un poco mejor el retorno de inversión y no pujar a lo loco. Esperemos que no se me dispare el AP.
Por petición de Irene, partida a A Game of Thrones: Hand of the King. Un diseño de Bruno Cathala en el que se despliega una matriz de cartas que representan a los diferentes personajes de Canción de Hielo y Fuego. Los jugadores irán desplazando a Varis (uno de los personajes) para intentar atraer a los distintos personajes de las 7 casas más importantes para su causa. ¿El objetivo? Ser el jugador que, en mayoría, controle más casas. El desplazamiento de Varis es en línea recta, de forma que el jugador tomará todas las cartas de la misma casa que se encuentren entre la posición inicial y la final. Adicionalmente, cada vez que el ultimo personaje de una casa sea retirado, se activará el efecto de unos personajes adicionales que alterarán la situación de la partida. Partida en la que los primeros turnos determinaron todo, dejando a Irene campar a sus anchas y obtener muy pronto 3 estandartes que le aseguraron la victoria. Además, el resto de jugadores nos enfrascamos en una guerra infructuosa que no permitió que ninguno se acercase al líder de la partida. Resultado: Irene con 3 casas, Rubén con 2, y Sandra y yo con 1. Tengo que admitir que a 4 me ha divertido menos que esa primera partida que jugué a 2. Y eso que tiene la pinta de que su mejor número es cuatro, pero al ser tan táctico, que haya jugadores que no dominen la mecánica introduce un caos muy elevado para los pocos movimientos que se ejecutan. Sigue siendo fácil planificar, pero eso, un error puede decantar demasiado la partida. A ver como evoluciona, pero se me ha enfriado esa primera buena impresión.
Los ojos empezaban a cerrarse, así que saqué un filler revitalizador, ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Echamos tres partidas en las que Sandra demostró un dominio absoluto, ganando todas ellas con puntuaciones contundentes, en especial la primera, quedándose únicamente en la decena de puntos mientras que los demás estábamos por encima de 30. Eligió bien y tuvo ese punto de suerte necesario para hacerse con la victoria. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendable.
Luego Sandra quiso cerrar la sesión con una partidilla a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Echamos solo 3 rondas porque las fuerzas nos abandonaban a Sandra y a mí, sobre todo porque la primera ronda de tutorial para Irene y Rubén me dejó al borde del K.O. Las dos siguientes rondas, ya con las reglas avanzadas, fueron para Rubén y para Sandra respectivamente, adjudicándose la partida esta última gracias a una buena puntuación de cierre. No llegamos a los 30 puntos reglamentarios porque el sueño nos podía y el ritmo de partida era demasiado lento. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores que los típicos juegos de cartas para rellenar huecos gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada.
Sandra se fue para la cama. Sin embargo, como Irene y Rubén aun tenían ganas de fiesta, saqué fuerzas de flaqueza y desplegué en la mesa Belfort (aquí su tochorreseña). Un juego de Jay Cormier y Sen-Foong Limen en el que se mezclan colocación de trabajadores, mayorías y gestión de recursos. Los jugadores controlarán una cuadrilla de enanos y elfos, los cuales están especializados en la obtención de recursos concretos: los elfos en madera y los enanos en piedra. Adicionalmente el metal requerirá la colaboración de ambas razas y el oro podrá ser obtenido por cualquiera de ellos indistintamente. Estos recursos se utilizarán en levantar ciertos negocios en la ciudad de Belfort a lo largo de tres estaciones. Al final de cada una de ellas habrá una fase de puntuación en función del tamaño de la cuadrilla de trabajadores y los edificios construidos en cada uno de los cinco sectores de la ciudad. Partida muy entretenida que me saco de ese estado semisomnoliento. Rubén e Irene me lo pusieron difícil, especialmente debido a que había un par de gremios interactivos con los que me dieron bastantes palos. Afortunadamente, hice valer mi experiencia en juegos de colocación de trabajadores. Comencé colocando un par de jardines para conseguir dos elfos maestros para tener un suministro importante de madera, ya que la piedra era fácilmente conseguible mediante uno de los gremios. Irene le pilló bastante bien el truco y se montó un combo de Herrería-Banco con el que obtenía en cada ronda una unidad de metal de forma directa. Esto le permitió mantener un gran ritmo de construcción y desentenderse de este elemento. Estuvo cerca de arrebatarme la victoria. Resultado: yo 43, Irene 39 y Rubén 37. Es un pasito más en la progresión en juegos de colocación de trabajadores, con un punto de interacción superior a la media gracias a la mecánica de mayorías. Los jugadores deberán recolectar recursos para erigir edificios y obtener puntos en diversas fases de evaluación según los distritos y el tamaño de sus plantillas de trabajadores de corte fantástico-medieval. Hay que tener cuidado con la interacción, que en este tipo de juegos no sienta bien a cierto tipo de jugadores (que prefieren un desarrollo más solitario).
Tras un comienzo de semana tan prometedor, llegaron dos días de sequía, con mucho paseíto por el centro de Sevilla y ninguna partida que llevarse a la boca. No fue hasta el jueves que mi hermano y yo nos sentamos un rato en la mesa para estrenar una de las novedades de Maldito Games de este mes. Nada más y nada menos que TZAAR, el siguiente título del Proyecto GIPF que HUCH! & friends ha reeditado. Un abstracto diseñado por Kris Burm en el que sobre un tablero mallado triangularmente, aunque con un hueco en el centro, los jugadores desplazaran una serie de fichas de tres tipos en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Echamos dos partidas, una primera en la que asimilamos la mecánica y una segunda en la que, ya con los conceptos asentados, la tensión se elevó de forma dramática. En esa primera partida de tanteo nos dedicamos a comernos los Tzaars muy pronto, quedándonos únicamente con uno cada uno y apilado sobre otro. Desafortunadamente para Rubén, en un despiste me permitió comer dos veces y llevarme por delante a tu ultimo Tzaar haciéndome con la victoria. En la segunda, sin embargo, comenzamos a apilar Tzaars como si no hubiese mañana, llegando a tener un par de pilas de 5 fichas muy poderosas. De hecho, la partida comenzó a virar hacia los Tzarras (la segunda ficha más numerosa), puesto que, con tanto apilamiento, quedaban ya pocos en el tablero. Esto me llevó a cometer un despiste y no calculé un posible doble movimiento de mi hermano que se llevó mi último Tzarra por delante, adjudicándose la victoria. Me ha encantado. Hasta ahora solo había probado dos juegos de la serie GIPF, el propio GIPF y YINSH, pareciéndome este último muy superior, tanto en acabado como en mecánica. Este TZAAR me ha parecido una fusión interesante de los aspectos más llamativos de ambos títulos. De GIPF tiene ese factor táctico en el que no se permiten errores y un mal paso puede dar al traste con la partida, mientras que de YINSH tiene ese elemento estratégico y de vuelco de situaciones muy interesante. Y como elemento diferenciador entre los 3 títulos, que en TZAAR los jugadores van a saco desde el primer turno. Un toma y daca constante desde el instante inicial. Deseando repetir.
Por la tarde Sandra y yo echamos una nueva partida de Kamisado. Un juego abstracto diseñado por Peter Burley en el que los jugadores controlan unas fichas de 8 colores sobre un tablero cuadriculado con casillas de esos mismos colores. El objetivo es llevar una de las fichas propias a la fila de inicio del rival. El movimiento de las fichas siempre deberá ser hacia adelante, ya sea en línea recta o en diagonal, sin límite de casillas salvo que encuentre otra ficha o el final del tablero. La gracia está en que un jugador, en su turno, solo podrá mover la ficha del color coincidente con el de la casilla a la que ha movido su rival en el turno anterior. Esta vez ya sí que jugamos una partida estándar completa, aunque fue un visto y no visto, ya que en las tres rondas rápidamente me puse en posición ventajosa y pude hacer llegar uno de mis dragones a la fila de meta. Es curioso lo de este juego porque, en cierto sentido, me recuerda a Go (tengo mi edición por estrenar, aunque en digital le he dado bastante). Es un juego que comienza con un abanico de posibilidades muy amplio y, a medida que los jugadores desplazan sus fichas, este se va cerrando. Tiene mucho de juego intuitivo, de dejarse llevar por sensaciones más que haber ejecutado un movimiento porque sea la mejor opción. Quiero darle más partidas a ver si esta sensación se confirma o encuentro patrones más claros.
La noche de reyes mi hermano y yo nos echamos un nuevo Clash of Cultures, de Christian Marcussen. Un 4x en el que cada jugador controla a una civilización con la que tendrá que explorar, expandirse, extraer recursos y exterminar a sus rivales. El eje principal será un árbol de tecnología muy bien pensado mediante una serie de categoría y ciertas restricciones. La partida se divide en 7 rondas, con 3 turnos por jugador en los que disfrutarán de tres acciones. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados (cada unidad aporta un dado). El número de impactos que se infligen será la suma total de los valores de los dados dividido entre 5 (redondeando hacia abajo), y cada impacto se lleva por delante una unidad enemiga. Partida más entretenida aun que la de la semana anterior. Esta vez sí que mi hermano fue un rival de categoría, poniéndome contra las cuerdas en el primer tercio de partida. De hecho, me perdonó la vida, ya que dejé sin protección mi ciudad principal y el podía haber llegado con un gran ejercito haciendo uso de su tecnología de carreteras. Este fue el punto de inflexión en el que comencé mi remontada. Asenté las bases para un par de ciudades importantes y comencé a cumplir objetivos a un gran ritmo. Mi hermano, para compensar, completó la construcción de la Biblioteca de Alejandría, lo que le volvía a poner en clara ventaja. Sin embargo, se le fue un poco la cabeza y por culpa de sus ansias conquistadoras se quedó en cuadro, permitiéndome asaltar una de sus ciudades más importantes, lo que le obligó a remar contracorriente. Mientras, yo completaba el Gran Faro, anulando esa ventaja de cinco puntos. En el recuento final, yo tenía muchas más estructuras y más o menos las mismas tecnologías aprendidas, lo que explica el resultado final de 41 a 29. Segunda partida que confirma las grandes sensaciones de la primera. Ritmo trepidante a pesar de que uno se lleva tranquilamente tres horas delante de la mesa. El árbol de tecnologías te tiene en duda constante, ya que quieres aprender muchas cosas y no te llegan los recursos ni los puntos de acción. Y todo sin descuidar el aspecto militar. En esta segunda partida nos desarrollamos mucho más rápidamente y llegamos más lejos, tanto en construcción como en combates. Estoy como loco por jugar una partida a tres o cuatro jugadores.
El viernes, tras abrir regalitos y demás, Rubén, Irene y un servidor echamos una partidita a Tavarua. El nuevo juego de Cody Miller en el que interpretamos a un surfero en una competición junto a nuestros compañeros. Mediante una curiosa mecánica de juego simultaneo y push your luck, los jugadores deberán adentrarse en el mar, atrapar olas y lograr mantener el equilibrio sobre ellas para ir anotando. La marea se representa mediante unos dados que muestran la fuerza de la ola. Los jugadores, además, deberán intentar puntuar con tabla larga y tabla corta. En la primera es más fácil mantener el equilibrio, pero no se podrán utilizar ciertas cartas, mientras que en la segunda no caerse de la ola será toda una hazaña. Partida superentretenida en la que un par de barriles decidieron el campeonato. Mi hermano y yo íbamos montados en sendas olas, anotando muchos puntos cuando llegó el momento clave. Él iba en tabla corta, mientras que yo iba en tabla larga. Él tenía que evitar el valor, mientras que yo igualarlo. Y ambos jugamos el mismo valor, por lo que uno de los dos iba a lograr su objetivo. Desgraciadamente para mí, ese fue mi hermano, que llegó triunfante hasta la orilla, anotando una magnifica puntuación que le aseguraría el trofeo de tabla corta. Al menos yo logré hacerme con el trofeo de tabla larga, pero, desgraciadamente, en la puntuación por el campeonato, mi hermano había realizado un concurso más regular, haciéndose con la copa de campeón. Cada vez me gusta más. Sin ser un juego especialmente llamativo en cuanto a mecánicas, es sorprendente lo bien integrado que está el tema y lo entretenido que resulta remontar olas y mantenerse en equilibrio, llegando a tener momentos de gran emoción. Me queda probar la variante en la que los jugadores pueden competir por olas «ocupadas», que tiene pinta de elevar el nivel de intensidad un poco más.
El sábado montamos una sesión de despedida con, de nuevo, Irene y Rubén. Comenzamos con el tercer título de la trilogía de la máscara de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer, Mexica. Los jugadores deben organizar la isla creando distrito mediante la construcción de canales para, posteriormente, establecer barrios. Además, los jugadores construirán edificios de cara a obtener puntos en las evaluaciones de final de fase (hay dos en toda la partida). Como no podía ser de otra forma, de nuevo, mecánica de puntos de acción mediante la cual los jugadores desplazan a su arquitecto, excavan canales, colocan puentes y construyen edificios. Partida muy entretenida en la que Irene se coronó haciéndose con una victoria trabajada y merecida. Yo me mantuve en la pelea por la victoria casi hasta el final, pero, como ya sucediese en la partida de Java de comienzos de semana, me decanté por opciones poco rentables en mis últimos turnos, quedándome ligeramente descolgado, quedando la cosa entre Rubén e Irene. Resultado: Irene 91, Rubén 88, yo 80 y Sandra 78. La mayoría de jugadores coinciden en que este es el juego más «asequible» de la trilogía. Y no les falta razón. Es una especie de fusión de los dos títulos anteriores. Por un lado, se tiene la libertad de construcción que había en Java a la hora de colocar los canales, mientras que se tienen la restricción del posicionamiento de Tikal, ya que los jugadores solo disponen de un peón con el que desplazarse. Esto provoca, además, que la interacción sea mucho más directa, ya que el objetivo a la hora de atacar está claro. Tal vez lo único que no me gustó es que los barrios de la primera fase se mantienen prácticamente intactos de cara a la segunda (al menos en nuestra partida). Me habría gustado que existiese la posibilidad de mejorar edificios o algo similar.
Tras esto jugamos al primero de los regalos de reyes de mi hermano, Ticket to Ride: Europe (aquí la tochorreseña de la edición Märklin). Un juego diseñado por Alan R. Moon en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Europa en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. En esta edición los jugadores disponen de las estaciones (permiten utilizar un trayecto rival para cumplir objetivos) y de los túneles (que pueden elevar el coste de los trayectos durante la propia reclamación). Partida interesante en la que no supe leer adecuadamente el desarrollo de los trayectos y me quedé algo rezagado al comienzo de la partida, necesitando de una estación para asegurarme mi trayecto largo. Esto me descartó directamente de la lucha por el trayecto más largo. Pero es que, además, no estuve fino robando ticket de trayecto, por lo que me vi superado por todo el mundo. La partida se la llevó Sandra, que se dedicó a robar ticket de trayectos como si no hubiese mañana hasta ajustar una mano brutal que le permitió hacerse con la victoria. Y eso que calculó mal y se quedó con un trayecto que le restó puntos. Resultado: Sandra 130, Rubén 129, Irene 110 y yo 104. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. De esta edición destaco en especial el tema de los túneles, que le da ese punto de emoción a la hora de reclamar ciertos trayectos.
A continuación, el otro regalo de mi hermano, Stone Age, de Bernd Brunnhofer (bajo el seudónimo de Michael Tummelhofer). Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que cada jugador controla a una tribu de hombres en la edad de piedra con el objetivo de desarrollarse y asegurar la supervivencia de su grupo. Para ello recolectarán diversos recursos para conseguir cartas de desarrollo y construir cabañas, sin olvidarse de aumentar el número de miembros de la tribu, fabricar herramientas para hacer más eficiente la recolección o elevar el nivel de agricultura para no pasar hambre. Partida muy entretenida en la que hice valer mi experiencia en este tipo de juegos. La partida se decidió especialmente por las cabañas, no dando mucho tiempo a que pudiésemos acumular demasiadas cartas. La victoria se cimentó sobre una buena cantidad de cabañas, mientras que mis cartas fueron la que remataron la faena. Resultado: yo 141, Sandra 122, Irene 121 y Rubén 116. Un magnifico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese puntito de azar que aportan los dados, permite entretenerse a jugones y no iniciados por igual, aunque es cierto que la experiencia es un grado y los que conozcan el juego someterán vilmente a los novatos.
Tras la cena, saqué otro de los estrenos de la semana anterior, Fearsome Floors, de Friedemann Friese. Los jugadores controlan un grupo de personajes (bastante reconocibles) con el objetivo de escapar de una especie de mazmorra en la que un monstruo anda suelto deseando devorarnos. Cada personaje tiene 2 rangos de movimiento que se van alternando entre las rondas. Primero mueven los jugadores y luego el monstruo, que avanza mediante una curiosa inteligencia artificial basada en reglas de visibilidad y numero de espacios a recorrer según una pila de losetas. Los jugadores podrán empujar piedras, deslizarse por charcos sangrientos e, incluso, posicionarse para forzar al monstruo a tomar una ruta en la que devore a otros jugadores. Lo que sea por salvar el pellejo y salir con vida de la estancia. Esta vez sí que jugamos bien, y vaya si se notó. Partida mucho más tensa, con un sutil nivel de interacción que mi hermano sufrió en sus carnes. En más de un turno no calculó bien su posición y, entre los demás, obligamos al monstruo a tirar por ciertos caminos que provocaron la muerte de más de un miembro de su grupo. El que mejor supo maniobra fue un servidor, logrando sacar a 3 de sus 4 miembros antes que nadie, aunque Irene se quedó a una casilla de lograrlo antes que yo. Muy táctico y muy entretenido. Ver las posiciones que van ocupando los miembros de cada grupo y evaluar la ruta que el monstruo va a tomar en función de estas es tremendamente divertido, sobre todo cuando los planes salen bien y el engendro se lleva por delante a tus rivales. Tengo que probarlo con la versión avanzada, que seguro que complica el asunto un poco más.
Para cerrar la sesión y despedirnos hasta la Semana Santa, una partidilla rápida a Polilla Tramposa. Un juego de cartas diseñado por los hijos del matrimonio Brand, Emely y Lukas, en el que se deberá jugar una carta cuyo valor será una unidad inferior o superior a la última jugada. Se juegan tantas rondas como jugadores haya, y estas acaban en el momento que un jugador se queda sin cartas, mientras que el resto de jugadores anotan puntos negativos en función de lo que les quede en la mano. La gracia está en que un jugador debe ejercer de guardián, mientras que los demás intentarán hacer trampas deshaciéndose de cartas fuera de su turno, especialmente de las odiosas polillas, las cuales solo pueden ser jugadas por el guardián. Además, algunas cartas permiten realizar ciertas acciones para tener que estar atentos aun a más elementos. A pesar de que Sandra nos dio un repaso llevándose 3 de las 4 rondas, las risas sonaron en todo el bloque, especialmente en la tercera ronda. Me tocaba ser a mí el vigilante, cuando pille a Sandra en un movimiento sospechoso. La pobre no se acordaba de que, a partir de este momento, ella era la nueva guardiana. Mi hermano, que se sentía muy observado al ser su mayor rival, estaba atónito al ver como Irene y yo tirábamos cartas como si nos fuese la vida en ello, ante la pasividad de la guardiana. Pero, como digo, fue ella la que se llevó la ronda colocando la última carta. El momentazo llego cuando mi hermano le preguntó a Sandra por qué no nos dijo nada a nosotros, a lo que ella respondió -Ah, ¿que yo era la guardiana-. Brutal. Nada más que por esto mereció la pena la partida. Pero, como he dicho, el repaso de la señorita empanada fue espectacular. Resultado: Sandra 5 puntos, Rubén 35, yo 42 e Irene 61. Simple, sencillo y, sobre todo, muy divertido. Muy fácil de explicar, apto para jugar con toda la familia, desde los más pequeños hasta los más creciditos. Lo único que se le puede poner como algo negativo es su falta de originalidad en lo que es la mecánica principal (que no deja de ser un calco del UNO), pero lo suple con una gran dosis de carcajadas con esa mecánica de vigilancia y trampas «permitidas».
El domingo, tras un largo y aburrido viaje de vuelta a casa, Sandra y yo nos relajamos estrenando el Crokinole que me regaló por Navidades. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Echamos 5 partidas en las que yo tuve un tiro muy fino, abriendo cada partida con un hoyo que me daba tranquilidad. Además, la señorita no estaba por la labor de plantar batalla. Únicamente en la última ronda, la única en la que no logré colar una ficha en el centro, fue cuando la señorita pudo hacerse con una victoria. Es un vicio peligroso, ya que no es un juego económico. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared.
Y con esto termina la semana. Vuelta a la rutina, vuelta a las partidas a la hora de la comida en el trabajo. Toca quitarse los kilos de más que me he subido tras dos semanas de comilonas. Gim Power!
¡Me he quedado anonadado con la ingente cantidad de rutas que habéis sacado en el Ticket to Ride! Nosotros, aunque estamos empezando, rara es la vez que llegamos a tener más de cuatro o cinco rutas en la mano…
Me encanta tu blog, enhorabuena y gracias por descubrirnos tantos juegos a los que, todavía, no conocemos mucho de este universo 🙂
¡Un abrazo!
Ya lo comento en la crónica. Los últimos turnos fue una consecución de robos de ticket. Y la gente se iba quedando con los que les encajaba :P. Tampoco me parece un numero extraordinario, ya verás como con mas partidas os acercáis.
Saludos y gracias por seguirme!!
Para ti cuál es el mejor de la trilogía de la máscara? Nos haces un podium? 😊
Bueno, es dificil porque a Mexica y a Java no he jugado tanto como a Tikal. Cada uno tiene su aquel. Mexica me ha dejado muy buen sabor de boca por lo directo que es, mientras que Java me mola por la libertad total a la hora de actuar. Será porque tambien hace tiempo que no juego a Tikal, pero creo que ahora mismo me motivan mas estos dos que el primero (aunque si les diese una nota, sería muy similar). Así que mi ranking sería: 1º Java, 2º Mexica y 3º Tikal
Hola Misut. Vaya pintaca tiene el Clash of Cultures! No lo conocía. Parece que te ha gustado bastante, a ver si vas a pasarte al plastiquete… ;D
Una pregunta, ¿suele haber combate o se puede pasar sin él?
Saludos!
Hombre, yo no tengo problema con los temáticos ¿eh? Yo con lo que no puedo es con los colaborativos puros y solitarios. Me gusta tener gente delante. Este Clash of Culture tiene plastico pero es un 4X como puede serlo Eclipse o Sid Meier’s Civilization. Del combate puedes pasar… pero si vienen a darte cera y no estás preparado vas a salir escaldado. Así que diría que no 😛
Yo con lo que no puedo es con la eliminación de jugadores tipo el Bang de cartas. Cuando nos juntamos 6 o 7 y lo proponen preferiría no jugar a nada y eso que me encanta esta afición.
Juegos en solitario probé una vez el Caverna y me aburrí. Y colaborativos probé la Isla Prohibida en una demostración y me pareció un coñazo aunque reconozco que el Pandemia me llama bastante.
Gracias por la respuesta. Estaré atento a la reseña que seguro que más adelante caerá.
Bueno, la eliminación de jugadores no está mal si está correctamente implementada. Hay juegos en los que, a pesar de quedar fuera de la partida, te lo pasas genial con el espectaculo. Pero no es el caso de Bang! como bien afirmas, que alguien podria quedar eliminado incluso sin jugar.