Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2016 (27/06 – 03/07)
Semana aparentemente relajada, no con demasiadas partidas, pero si con una buena cantidad de estrenos. Esperaba haber jugado algo más, pero no es plan de quejarse, que hay gente que pasa más hambre. ¡Vamos al lío!
Empezamos el lunes con una partida a Potion Explosion, una nueva idea loca de los chicos de Cranio Creations, esta vez con la firma de Stefano Castelli, Andrea Crespi y Lorenzo Silva. Se nos despliega ante nosotros un dispositivo con canicas de cuatro colores que se disponen en varias columnas. Cada jugador deberá ir completando una serie de pociones que requieren ciertos colores de canicas. En su turno un jugador tomará una canica cualquiera de dicho disp0sitivo, de forma que las canicas que le siguen se desplazarán hacia abajo. Así, si chocan o más canicas del mismo color, el jugador podrá tomarlas todas, de forma que rellenará antes sus pociones. El objetivo es ser quien más puntos consiga mediante estas pociones completas (que además proporcionan diversos efectos) así como por sets de tipos de pociones. Curioso juego que recuerda a ese éxito de las plataformas móviles como es Candy Crush. La partida estuvo bastante reñida y se resolvió por detalles. En mi caso, tuve que pedir ayuda un par de veces al profesor para optimizar mi turno. Estos puntos negativos evitaron que me quedase más cerca de mi hermano, quien logró obtener más puntos sin tener que haber solicitado asistencia. Sandra tuvo algunos problemas con el tema de la previsión de los choques entre las canicas y le costó algo entrar en la dinámica, aunque al final casi remonta. Resultado: Rubén 75, yo 69 y Sandra 66. Más que curioso juego. De estos familiares con chicha que a los jugadores ocasionales les resultará muy agradable y a los jugones de culo duro no les producirá urticaria. A pesar de incluir ocho tipos de pociones de los que en cada partida entran solo 6, se le atiba poca rejugabilidad, ya que la mecánica se limita a tomar la canica para intentar combar cuantas más canicas mejor. Pero bueno, Candy Crush sigue el mismo principio y ha sido un caso de éxito absoluto.
El martes nos fuimos a casa de Agustín para echar unas partidillas. Empezamos con Taluva. Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Primera partida para Agustín y Sandra, mientras que yo jugaba por segunda vez. Y esa primera partida de diferencia se notó mucho, especialmente porque Agustín y Sandra no supieron golpear en los momentos clave de la partida. Es más, alguna vez incluso me ayudaron colocando ciertas losetas. No es de extrañar pues que la partida finalizase por la vía rápida al colocar yo mis tres templos y mis dos torres. Sandra tuvo un par de oportunidades para partir por la mitad mi asentamiento principal antes de que yo mismo lo hiciese en el momento oportuno para poder colocar mi última torre. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida. Es un abstracto con mucho potencial, rápido de explicar y de jugar, y con un nivel de interacción algo más elevado. Es probable que me lo acabe llevando al trabajo pues, jugado sin AP, las partidas duran poco más de media hora.
A continuación, echamos un Terror in Meeple City, anteriormente conocido como Rampage. Un juego diseñado por Antoine Bauza y Ludovic Maublanc en el que los jugadores controlan a un monstruo hambriento de meeples y edificios. Tensión y precisión a la hora de ir destrozando la ciudad y, de paso, fastidiando a los rivales. En función de ciertos objetivos relacionados con los meeples devorados, los jugadores anotarán puntos al final de la partida. Partida más tensa de lo esperado, con momentos en los que tal vez no fuimos lo rigurosos que debiéramos haber sido con las normas, pero bueno, no deja de ser un party sobreproducido. La partida se puso muy de cara para Agustín desde el primer momento, ya que su monstruo puntuaba el doble por los dientes arrebatado a los rivales, por lo que vino a dar golpes desde el primer turno. Desgraciadamente para él, Sandra y yo fuimos extremadamente torpes, y no parábamos de echar meeples del tablero, sufriendo las correspondientes penalizaciones que dejaron a Agustín casi sin objetivo. Pero, a pesar de que el ritmo de engullir meeples de Agustín era muy superior al nuestro, no logró hacerse con la victoria al no conformar más que un conjunto de meeples de distinto color, cosa que si hizo Sandra. La partida finalizó porque el track de meeples se rellenó por mi culpa, quedando excluido de la lucha por la victoria. Resultado: Sandra 30 puntos, Agustín 20 y yo sin evaluar. Un juego muy divertido y visualmente espectacular. Cada partida depara muchas risas y momentos memorables. Tal vez su peor defecto es que, para ser un juego ocasional, es caro. La sobreproducción hay que pagarla, pero una vez asumido el gasto, se disfruta tremendamente.
A continuación, otro pequeño estreno en estas Crónicas: Ricochet Robots. Un juego del gran Alex Randolph en el que se conforma una especie de laberinto con casillas finales en el que se disponen unos robots de colores. En cada turno se revelará una loseta que determinará el robot y el punto en el que este debe finalizar, teniendo en cuenta que los robots se mueven en línea recta hasta que se encuentren con un obstáculo (pared, fin de tablero u otro robot). Mentalmente, los jugadores trazarán movimientos para intentar trasladar el robot en el menor número de movimientos posibles. Echamos cuatro rondas hasta que alguno consiguió su segunda victoria. Yo creía que iba a estar mucho menos competido, pero en cada uno de los tres primeros escenarios que se nos plantearon fue un jugador distinto quien se llevó el punto. Fue el cuarto el que forzó el desempate, llevándose la victoria Agustín. Un juego de programación mental que pondrá a prueba reflejos, capacidad de retentiva y que, sobre todo, puede jugar muchísima gente de forma simultanea (tantas personas como sean capaces de colocarse alrededor de la mesa). Un juego distinto que cubre ese sector de juegos para reuniones multitudinarias sin que se vaya de tiempo ni resulte aburrido. Eso sí, como haya algún superdotado entre los participantes es posible que la experiencia no resulte ni entretenida ni placentera.
Para cerrar la sesión, tres rondas a Candy Chaser. Un juego diseñado por Masao Suganuma en el que los jugadores interpretan a contrabandistas de chucherías. Cada participante recibirá un tipo de golosina cuyo valor deberá intentar elevar lo máximo posible. La partida se divide en dos fases, una primera en la que los jugadores alternarán turnos lanzando un dado que permite elevar o disminuir el valor de cualquier golosina (a elección del jugador en turno). Una vez que una golosina alcance el máximo valor, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden intentar adivinar la golosina objetivo de sus competidores. Si un jugador acierta, elimina a dicho jugador. Si falla, será él el eliminado. El ganador será el jugador que no haya sido eliminado cuya golosina tenga un mayor valor. Esta vez le tocó a Sandra jugar con nuestras mentes y saber maniobrar adecuadamente en todo momento. Supo leer nuestras intenciones y arriesgó lo justo para llevarse las tres victorias. En la segunda yo podría haberme proclamado vencedor, pero no me atreví a acusar a Sandra de algo demasiado obvio que, finalmente, resultó ser cierto. Es un filler de deducción y faroleo entretenido, con una pizca de teoría de juegos que puede arreglar una mala tarde, pero que no cambiará la vida de nadie. Eso sí, con un aspecto muy cuidado, como es característico de los franceses (pertenece a la serie de minijuegos de IELLO).
El miércoles un par de estrenos con mi hermano. En primer lugar, Sheepland, un juego de Simone Luciani y Daniele Tascini en el que los jugadores irán ocupando una serie de espacios en un tablero que muestra diversas regiones de seis tipos distintos. Al desplazarse, los jugadores pueden desplazar ovejas de una región a otra adyacente además de comprar participaciones en esos tipos de terreno. Al final de la partida los jugadores obtendrán tanto dinero como participaciones de tipo de terreno multiplicado por el número de ovejas en las regiones de ese tipo. La partida no tuvo mucha historia, ya que Sandra se aprovechó de la lucha encarnizada entre mi hermano y yo, de forma que, cuando quisimos darnos cuentas, muchas ovejas quedaron atrapadas en una región cuyas losetas estaban casi todas en posesión de Sandra. Yo me quedé cerca. Si alguna oveja hubiese bailado de terreno… Resultado: Sandra 45, yo 41 y Rubén 24. La verdad es que esperaba algo más de este Sheepland. Sabía que era un familiar ligero, pero que tuviese la firma de los responsables de Los Viajes de Marco Polo o Tzolk’In me hacían tener ciertas esperanzas que, finalmente, no se vieron colmadas. Un juego simplón de especulación que no merece especialmente la pena, salvo que no tengáis ninguno de este tipo en vuestra colección.
Después de comer Rubén y yo estrenamos Lagoon: Lands of Druids. Un juego diseñado por David Chott en el que cada jugador maneja a un grupo de druidas que se desplaza por un reino en constante cambio. El objetivo de los jugadores será definir el aspecto final de dicho mundo, de forma que habrá una forma de energía predominante sobre otras dos que determinarán qué losetas y fichas proporcionan puntos al final de la partida. Con una curiosa mecánica de activación de los emplazamientos y de eliminación de los mismos, los jugadores deben maniobrar con cuidado para no desequilibrar el terreno en favor de un elemento poco favorable para sus intereses. Partida un tanto extraña porque, en vez de seguir las recomendaciones del reglamento en cuanto al setup inicial, decidir optar por unas primeras losetas de forma aleatoria, algo que creo que lastró la experiencia de juego ya que tardamos en poder combar acciones. Encima preparé el juego corto, por lo que cuando empezamos a cogerle el gusto a la activación y eliminación de losetas, la partida se acabó. Yo intenté realizar un giro de la situación para que el mundo dejase de estar dominado por losetas amarillas, pero mi hermano estuvo más hábil y solo conseguí perder acciones de forma inútil. Resultado: 17 a 9. Como he dicho, partida un tanto extraña que voy a dejar en cuarentena por lo comentado anteriormente. La mecánica me pareció interesante y las partidas no se alargan. Además, la producción es de categoría. Tengo que sacárselo a Sandra a ver qué le parece.
El jueves una nueva partida a Barragoon con mi hermano. Un juego diseñado por Frank Warneke y Robert Witteren en el que los jugadores controlan unas piezas que se pueden desplazar un determinado adopción número de espacios sobre un tablero cuadriculado. La gracia está en una serie de dados, los barragoons, que forzarán determinados movimientos y aplicarán bloqueos. Empieza a notarse que dominamos el juego y somos capaces de anticipar los movimientos del rival. Casi hora y media de pura tensión, ajustando para intentar evitar pasos en falso que bloqueasen nuestras piezas. En esta ocasión tuve que estar nadando a contracorriente debido a que desplegué mis piezas muy juntas, por lo que mi hermano lograba bloquearme con pocos barragoones. Hubo un momento en el que parecía que lograba darle la vuelta a la tortilla, pero fue más un espejismo que otra cosa, sufriendo mi primera derrota. Con cada partida le subo la nota. Me parece un abstracto muy recomendable, con muchas alternativas y vuelcos de situación como algún jugador se despiste. Pocas reglas y rápida asimilación. Con algo más de difusión seguro que escalaria muchos puestos en la BGG. Si os gustan los abstractos, echadle un ojo.
El viernes Sandra y yo nos fuimos de escapada a Gibraltar, para tomar la temperatura del ambiente tras lo del Brexit y el follón en el que se han metido los británicos. Tras una subida al peñón para hacer fotitos a los monetes, no pude resistirme y saqué en la terraza del magnífico hotel en el que nos hospedamos un Noah para echar una partidilla (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alternado o del mismo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida controlada de cabo a rabo, llevándome yo las tres rondas y clavando un 0 en mi marcador, mientras que la señorita lo mucho a lo que llegó fue a no puntuar en la segunda ronda al quedarse con animales de gran volumen en la mano. Pero en la primera y, especialmente, en la tercera anotó demasiadas lágrimas. Resultado: 0 a 12. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.
El domingo después de comer jugamos una nueva partida a Quadropolis con mi hermano. Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Partida en la que he logrado mi record de puntos gracias a una distribución casi perfecta de mis fábricas y rascacielos. De nuevo me dejaron acumular suficientes losetas de este último tipo como para desplegar la superficie y alturas máximas, obteniendo casi 50 puntos mediante esta vía. La clave estuvo en maximizar la ganancia de puntos con cada colocación, siendo únicamente la del último turno la apenas reportó beneficios. Mi hermano, siendo su primera partida, estuvo algo más perdido y se dispersó entre tantos tipos de edificios. Resultado: yo 98, Sandra 90 y mi hermano 73. Bastante entretenido, con una mecánica que está muy de moda (este draft matricial) y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario y a medida que la ronda progresa y las opciones se reducen y juegas un poco en piloto automático. No creo que lo adquiera porque no parece tener mucho más de lo que he apreciado en esta partida, pero a nivel familiar es bastante agradable. Un paso por delante de lo que sería un Carcassonne o un Ticket to Ride, pero sin llegar a suponer un gran reto en cuanto a mecánicas o desarrollo.
Por la noche se acercó Irene (la novia de Rubén) para disfrutar de un buen ratejo con algo en la mesa. Empezamos con otro estreno, Bar Bestial. Un juego de gestión de la mano de Stefan Kloß en el que los jugadores deberán ir colocando una serie de cartas a la cola de la entrada del pub de moda en el reino animal. Sin embargo, cada especie tendrá unas habilidades especiales que alterarán la situación de la fila de espera. Cada vez que la cola sea lo suficientemente grande, y tras aplicar los efectos, algunos animales entrarán y otros serán expulsados de la misma. Al final de la partida, quien más animales haya logrado introducir en el bar será el ganador. Partida algo accidentada por no disponer de la hoja de ayuda (no sé dónde la he metido), teniendo que parar para consultar el efecto concreto. Es cierto que las cartas incluyen símbolos, pero la mayoría no son del todo claros. La partida se la llevó Irene que fue quien mejor supo actuar, y eso que parecía que era mi hermano quien se estaba llevando claramente la victoria, quedando al final empatado conmigo. Resultado: Irene 5, Rubén y yo 4 y Sandra 3. Como digo, entretenido, aunque con bastante caos y demasiado tamaño de cartas para lo que contienen y lo que hacen. Tenemos que echarles más partidas, aunque es un candidato a aparecer por las partidas del trabajo (una pena que no admita más jugadores).
Por último, para cerrar la sesión y la semana, un par de partidas a Time’s Up. Un juego dieñado por Peter Sarrett en el que los jugadores tendrán que adivinar personajes a lo largo de tres rondas. En la primera se puede hacer una descripción tan extensa como se quiera, en la segunda solo se puede usar una palabra y en la tercera solo mímica y sonidos. Está claro quién es el Master & Commander de esta historia, ya que en ambas partidas (la primera con Sandra y la segunda con Rubén) mi equipo arrasó claramente en las tres rondas. Como siempre, momentos sublimes con la imitación de algunos de personajes como Jesús Gil, Farruquito o Darth Vader. Uno de esos partys que no debe faltar en ninguna ludoteca. Permite jugar a gran cantidad de jugadores sin que la experiencia se vea disminuida. Absolutamente recomendable.
Y con esto acaba la semana. Comienza mi segunda semana de vacaciones, con alguna quedada concertada también y espero que una buena ración de estrenos para recargar fuerzas y volver a la rutina con bríos renovados.