Reseña: Kumo Hogosha
Introducción
Hace mucho tiempo, los dioses abandonaron la tierra y se retiraron a los cielos. Erigieron el Templo de las Nubes, una frontera entre dos mundos donde descansaba la Piedra del Equilibrio. A medida que la Tierra progresaba, los dioses permitieron el acceso a los luchadores más capaces para competir y convertirse en Kumo Hogosha (guardián de las nubes). A lo largo de los siglos, los Kumotoris (valientes guerreros) lucharon unos contra otros en la arena giratoria de los Cuatros Vientos, en cuyo centro se encuentra la Piedra del Equilibrio. Cada año se celebra el torneo en el que solo uno podrá alcanzar el grado de Kumo Hogosha, un semidiós entre los hombres. Un duelo en el que se combinan fuerza y estrategia para demostrar su habilidad en una gran variedad de técnicas de lucha.
Así se nos presenta este Kumo Hogosha, un diseño de Patrick Gere y Nico Pirard, siendo este su único título publicado hasta la fecha. El juego fue publicado en 2015 de la mano de Morning Players en una edición en francés e inglés. De las ilustraciones se encarga Frederic Genêt, siendo también su única incursión en el mundo de los juegos de mesa.
En nuestro país se encuentra distribuido por Maldito Games, aunque la versión sigue siendo la misma (en inglés y francés). Afortunadamente es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 o a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 35,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Morning Players que Maldito Games ha tenido a bien cedernos amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza con funda, de dimensiones 30×30×7 cm. (caja cuadrada similar a Time of Soccer), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Soporte (de cartón)
- Tablero de Arena (de cartón)
- Eje de Arena (de plástico)
- Marcadores de Puntos de Acción (de pizarra)
- Piedra de Equilibrio (de pizarra)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 12 Cubos de Kumotori (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Kumo Hogosha es un juego abstracto en el que los competidores intentarán lanzar la Piedra del Equilibrio (inicialmente en el centro del tablero) hacia el lado del jugador contrario. Para ello introducirá en el tablero a sus Kumotoris, representados con cubos, con los que podrá realizar diversas maniobras.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este se compone de dos piezas unidas por un eje. La inferior sirve de soporte y su función es meramente estética, salvo las jaulas, que se encuentran en dos de las cuatro esquinas de dicho tablero. Estas jaulas servirán para retener Kumotoris rivales.
La pieza superior es la arena de combate, y muestra un tablero cuadriculado de 9×9 casillas. La única casilla distinta es la que coincide con el eje, donde se ubicará la Piedra del Equilibrio. La particularidad del tablero es que podrá rotarse a voluntad de los jugadores.
Los jugadores dispondrán de un conjunto de Kumotoris, representados con unos cubos de color naranja o marrón (según el equipo). Estos cubos muestran en cada una de sus caras una determinada posición de combate que le permitirá ejecutar una acción concreta. Como norma general, los Kumotoris podrán desplazarse sobre el tablero ortogonalmente (de una casilla a otra que compartan un lado), aunque determinadas posiciones aplican restricciones al movimiento.
Estos Kumotoris estarán inicialmente dispuestos en los tableros de jugador. Estos tableros muestran las seis posiciones de los cubos, una tabla resumen de las opciones disponibles para utilizar los puntos de acción y un marcador para llevar la cuenta de los mismos. Un jugador siempre dispondrá de 5 puntos de acción, aunque podrá aumentar esta cifra capturando Kumotoris rivales.
Por último, tenemos la Piedra del Equilibrio. Este monolito deberá ser empujado por los Kumotoris y lanzado al lado en el que se encuentra el rival para alcanzar la victoria.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en el centro de la mesa el tablero de soporte.
- Se coloca en el agujero el eje.
- Se encaja en el eje el tablero de arena, colocándolo paralelo a los lados del tablero de soporte.
- Se coloca la piedra del equilibrio en la casilla central (la que coincide con el eje).
- Cada jugador recibe un tablero de jugador, 6 Kumotoris de su color y un marcador de puntos de acción.
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Kumo Hogosha consta de un número indeterminado de turnos alternados por ambos jugadores hasta que se cumple la condición de finalización.
Cada jugador, en su turno, dispondrá de al menos 5 puntos de acción que deberá repartir entre las siguientes alternativas:
- Rotar la Arena. El jugador rota 90º la arena en el sentido que prefiera (en el de las agujas del reloj o en el contrario). Es importante indicar que esta acción debe ser ejecutada obligatoriamente al menos una vez en el turno de cada jugador.
- Introducir un Kumotori en la Arena. El jugador coloca un Kumotori por la cara que crea conveniente en cualquier casilla de la primera fila del tablero según su perspectiva.
- Desplazar un Kumotori una casilla. El jugador puede desplazar uno de sus Kumotoris libres a una casilla adyacente de forma ortogonal, esto es, que ambas casillas, la de origen y la de destino, compartan un lado.
- Cambiar la cara de un Kumotori. El jugador establece una cara distinta en uno de los Kumotoris que posea sobre la arena.
- Liberar a un Kumotori prisionero. Si el rival tiene atrapado algún Kumotori propio, el jugador podrá gastar un punto en recuperar uno de estos Kumotoris, que vuelve al tablero del jugador. El rival perderá uno de los puntos de acción adicionales que le proporcionaba este Kumotori atrapado.
- Ejecutar la acción de un Kumotori. En función de la cara que tenga configurada, cada Kumotori podrá ejecutar una determinada acción:
- Correr: el Kumotori se desplaza dos casillas en vez de una. No tiene por qué ser en línea recta.
- Saltar: el Kumotori se desplaza en línea recta, hacia la siguiente casilla libre pasando por encima de cualquier Kumotori o la piedra que haya en esa trayectoria.
- Lanzar: el Kumotori puede desplazar a un Kumotori adyacente de forma ortogonal, ya sea propio o rival a otra casilla adyacente de forma ortogonal libre.
- Atrapar: el Kumotori se coloca encima de un Kumotori adyacente de forma ortogonal, bloqueándolo durante el siguiente turno. Estará prohibido bloquear a un Kumotori que se encuentre en una de las ocho casillas que rodean a la piedra de balance. Además, si un Kumotori se encuentra bloqueando a otro al comienzo del turno de un jugador, este deberá emplear uno de sus puntos de acción en desplazar a este Kumotori a la libre más cercana (de forma ortogonal). También es posible bloquear a un Kumotori que esté bloqueando, siendo 3 el máximo de cubos que pueden estar apilados.
- Empujar: el Kumotori puede desplazar a otro Kumotori adyacente de forma ortogonal, ya sea propio o rival. Ambos Kumotoris se desplazan como un bloque una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones.
- Empujar la Piedra del Equilibrio: funciona exactamente igual que la acción anterior, aunque en vez de empujar a otro Kumotori, se empuja a la Piedra del Equilibrio. Como requisito adicional, se necesitan 2 Kumotoris adyacentes entre sí (solo uno será adyacente a la Piedra) para realizar esta acción. Está permitido que los Kumotoris abandonen la arena si esto permite expulsar la piedra hacia el lado rival. Adicionalmente, un Kumotori configurado en esta posición no podrá realizar la acción de desplazamiento.
Si un jugador lanza o empuja un Kumotori rival hacia el lado propio, lo capturará, colocándolo en la jaula y adquiriendo un punto de acción adicional disfrutable desde ese mismo instante. El máximo de puntos de acción adicionales que se pueden obtener mediante esta vía es 3, aunque se atrapen más Kumotoris.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el turno en el que un jugador consigue lanzar la piedra del equilibrio a la zona de juego del rival (sacándola de la arena), proclamándose vencedor.
Variantes
- Modo Experto. Se aplican las dos siguientes normas:
- Si un jugador dispone de 3 o más Kumotoris en su reserva, está obligado a añadir uno al tablero durante su turno.
- No se permite empujar la Piedra del Equilibrio fuera de la arena si esto implica que alguno de nuestros Kumotoris también salga de la misma.
- Modo para 4 jugadores. Los jugadores juegan en equipo, sentando de forma enfrentada los jugadores que controlen a un mismo equipo.
- Cada jugador recibe 3 de los 6 Kumotoris que coloca en su tablero.
- Durante la partida, un jugador puede controlar cualquier Kumotori de su color que se encuentre en la arena o enjaulado. Únicamente no tendrá control sobre los Kumotoris en la reserva personal de su compañero de equipo.
- Los jugadores disfrutan de turnos alternados en el sentido de las agujas del reloj.
- En cada ronda, un equipo dispone de 8 puntos de acción que deberán repartirse entre ellos (por ejemplo, si un jugador gasta 3, al otro le quedarán 5).
- La acción obligatoria de rotar la arena solo deberá ser llevada a cabo por uno de los dos integrantes.
- Solo se pueden encarcelar 2 Kumotoris rivales, obteniendo así hasta 10 puntos de acción a repartir entre los integrantes del equipo.
- A la hora de liberar un Kumotori, este se colocará en el tablero del jugador con menos Kumotoris en la reserva, esto es, el que más Kumotoris ha introducido en la arena.
- El resto de normas se mantienen.
Opinión Personal
Bueno, hoy toca analizar uno de esos juegos que, a pesar de ser cien por cien abstracto, los responsables del mismo se han preocupado de vestir adecuadamente para que nos entre por los ojos y sintamos curiosidad. Estos franceses sí que saben. Antes de comenzar, agradecer a Maldito Games la copia que ha posibilitado esta reseña. Sin más dilaciones, ¡entremos en materia!
Las características básicas Kumo Hogosha son las habituales en los juegos abstractos confrontacionales, a saber: tablero cuadriculado, piezas que se desplazan sobre el con ciertas características o una fuerte interacción por bloqueos y posicionamientos, lo que suele llevar a generar patrones de movimiento y ataque para resolver situaciones.
Como veis, un punto de partida relativamente estándar. Muchos juegos surgen a lo largo de un año con similares características y quedan en el olvido, enterrados en el ranking de la BGG por no ofrecer nada especialmente remarcable. Este tipo de abstractos deben aportar una pizca de originalidad que le dé la vuelta a nuestros esquemas, forzándonos a modificar la generación e interpretación de los patrones anteriormente comentados.
Ya sabéis que Hive (aquí su tochorreseña) es, en este sentido, mi abstracto favorito gracias a su concepto fundamental, que no es otro que las piezas formen el propio tablero, alejándose de las rejillas cuadriculadas. Esta sencilla idea te obliga a estudiar y aprender con cada partida, teniendo la sensación de que siempre puede aparecer un rival que te sorprenda.
Pues bien, Kumo Hogosha, en mi opinión, aportados ideas, una de mayor peso que la otra, pero, que en conjunto, dotan de entidad al título. La primera, y más importante, es la capacidad de poder rotar el tablero. La segunda, menor a priori, es la necesidad de empujar un elemento neutral hacia el lado contrario. Digo que aparentemente es menor porque, al poder aplicar un giro de 180º, la situación de la partida sufre un vuelco acorde al mismo. Puedes estar a punto de ganar y, de repente, perder la partida por un descuido.
Pero rebobinemos un poco. Si no lo habéis leído en el punto anterior (sois mayoría), los jugadores se enfrentan en una arena por intentar desplazar un monolito tallado hacia la zona del rival haciendo uso de unos luchadores representados con cubos. Estos cubos muestran en cada una de sus caras una posición de ataque que permitirá ejecutar una maniobra concreta: correr, saltar, bloquear, empujar, mover la piedra o atrapar.
Este párrafo explicaría los fundamentos del juego pero, como he dicho anteriormente, la clave está en poder rotar el tablero. Esto afecta principalmente a dos elementos: la introducción y captura de Kumotoris y lograr alcanzar la condición de victoria.
El final de la partida se aproximará a medida que la piedra haga lo propio hacia alguno de los bordes de la arena. Podríamos decir que la situación será un cambio de tornas constantes con tal de hacer perder puntos de acción al rival con tal de volver a colocar el tablero en una situación ventajosa. Salvo que la piedra se acerque a una esquina, los jugadores empezarán a hipotecar un par de puntos de acción en realizar estos movimientos.
De esta forma, la captura de Kumotoris se convierte en algo fundamental, y tomárselo a la ligera puede suponer la perdición para alguno. Y no tanto por perder un cubo con el que interactuar en la arena, sino por el punto de acción adicional que nuestro rival recibe. Hay que meterse en la cabeza que cada punto que podamos llevar a cabo un movimiento de ataque sobre nuestro rival es un pequeño paso hacia la victoria. Por eso muchas veces resulta muy rentable «desperdiciar» puntos en recuperar Kumotoris. Además nos vendrá bien para defender.
Otro punto interesante es el uso de la mecánica de puntos de acción. Lo normal en este tipo de juegos son movimientos atómicos de una única pieza, pero aquí nos encontramos con un mínimo de cinco acciones que va a poder llevar a cabo nuestro rival antes de que vuelva a tocarnos. Si a esto le unimos los múltiples giros de tablero que se pueden efectuar, evaluar todas las posibilidades de las que va a disponer nuestro contrincante es sencillamente imposible. Titanes del AP, absteneos de evaluar en cada turno, porque no vais a conseguir nada. Es un juego con una carga táctica elevadísima. El objetivo es claro y podemos generar ciertos patrones. Pero tan rápido como los ponemos en marcha pueden ser desbaratados acto seguido.
Con las partidas se aprecian detalles que nos permiten controlar algo más la situación, pero lo normal es que cada turno sea un pequeño desafío en el que intentar encontrar una solución lo más óptima posible, que nos acerque un poco más a la victoria y, a su vez, obligue a nuestro rival a redoblar esfuerzos. Dicho así parece sencillo, pero no lo es en absoluto.
Con todo, Kumo Hogosha es un muy buen abstracto, con ese punto de originalidad que permite disfrutar de nuevos desafíos y no simplemente de una nueva versión del Ajedrez. Los amantes de los abstractos no deberían dejarlo pasar. Obviamente, aquellos que busquen otro tipo de experiencias, ya sean más temáticas o mecánicas, este no es su juego.
No debería entrar a valorar la escalabilidad, pues Kumo Hogosha es un juego para dos. El modo a cuatro es un parche que no funciona. Puede probarse por curiosidad, pero en este tipo de sistemas lo interesante es competir contra el intelecto que tenemos en frente. Intentar colaborar con un compañero para, conjuntamente, superar al equipo rival solo suele traer frustraciones.
La rejugabilidad es otro de sus puntos a favor, ya que, como he comentado, asimilar los patrones y comprender como funciona el juego no es algo trivial y necesitaremos unas cuantas partidas de aproximación. Puede dar la sensación de que las partidas se alargarán a medida que los jugadores controlen el sistema. Pero, de nuevo, gracias a poder rotar el tablero, la situación de la partida estará en constante movimiento y ambos jugadores estarán siempre cerca de ganar, por lo que la historia no se alargará en demasía, salvo que los jugadores decidan no echar cuenta a la piedra.
El nivel de edición es algo fuera de lo normal. Empezamos por la caja, con un formato original como pocos. La portada es una funda que cubre a una caja con apertura metálica de un ala, la cual contiene unos compartimentos para guardar los reglamentos separados por idiomas. Dentro, un maravilloso inserto con varias capas de foam para almacenar los componentes de forma adecuada. El cartón utilizado es de un grosor generoso y bastante rígido. Los marcadores de puntos de acción y la Piedra del Equilibrio son de un material que me recuerda a la pizarra, con mucho cuerpo. Especial mención a la piedra, tallada por todas sus caras con motivos adecuados al tema. Y por último, los cubos de los Kumotoris, tal vez el único elemento al que se le pueda poner alguna pega. Son enormes cubos de madera que muestran en sus caras unos símbolos representativos de las acciones que un Kumotori puede llegar a hacer. Lo ideal habría sido un relieve para una mayor durabilidad. Además, según el corte del cubo, la pintura es absorbida de forma distinta, por lo que es más que probable que tengamos tonalidades distintas en los seis cubos de un mismo equipo y, en algunos casos, la serigrafía no queda perfectamente planchada por ser una superficie demasiado rugosa. También tendremos que tener especial cuidado de no juntar los cubos con los marcadores o la piedra, ya que, al ser como pizarra, puede marcarlos con líneas negruzcas. Por último, hablar del reglamento, que si bien no está mal, es cierto que deja pie a alguna duda, por lo que ha sido necesario publicar unas FAQs con aclaraciones.
Cuando analizo un abstracto no entro a valorar su aspecto porque no suele aplicar. Sin embargo, Kumo Hogosha también es una excepción en este sentido. Y es que el juego es precioso. Desde la portada, que ya nos transmite tensión y una pequeña idea de qué va el tema, hasta los tableros, repletos de pequeños detalles en los que merece pararse un instante. Sin duda, el abstracto más cuidado que ha pasado por mis manos, tanto a nivel de producción como de ilustración.
Antes de finalizar, remarcar el esfuerzo de los autores en dotar al producto de una ambientación digna. Estamos acostumbrados a que los abstractos deban funcionar por si solos sin que tengan que ofrecer elementos que resulten agradables a la vista o nos permitan introducirnos en la partida. Pocos abstractos encontraréis que se esfuercen tanto en esta tarea. Es cierto que el tema no es que sea nada del otro mundo, pero da pie a todo lo demás.
Y vamos cerrando. Kumo Hogosha ha resultado ser un abstracto de bellísima factura y que aporta un concepto muy interesante como es la posibilidad de rotar el tablero. Calibrar la cantidad de opciones disponibles gracias a esta opción eleva la dificultad a la hora de dominar el título de forma importante. Resultará tremendamente satisfactorio para los amantes de los abstractos. Por todo esto le doy un…