Reseña: Dynasties

Introducción

Como jugador encarnas casas reales que quieren aumentar su influencia en Europa a través de la diplomacia y el comercio, lo que quiere decir, en este caso, posicionar a tus familiares en las mejores cortes mediante matrimonios y alianzas comerciales.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Dynasties, un diseño de Matthias Cramer, autor de Lancaster, Glen More o Pi Mal Pflaumen. El juego ha sido publicado en 2016 por Hans im Glück en alemán, siendo Z-Man Games quien se encargase de la edición en inglés. Las ilustraciones corren a cargo de Claus Stephan, quien ya demostró sus habilidades en títulos como Russian Railroads, Lancaster o Amerigo.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 a 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Hans im Glück.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 (caja rectangular estándar tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 90 Familiares (18 en cada uno de los colores: rojo, azul, verde, amarillo y naranja) (de madera)
  • 3 Consortes Rosa (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 4 Marcadores de Multiplicación de Puntos (de cartón)
  • 12 Marcadores de Libro (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 4 Escudos de Puntuación (de cartón)
  • 3 Dados de Dote (de madera)
  • 66 Cartas (59×92 mm.):
    • 34 Cartas de Acción
    • 12 Cartas Iniciales de Puntuación
    • 20 Cartas de Puntuación
  • 3 Ciudades Libres (de cartón)
  • 4 Collarines de Bonificación (de cartón)
  • 4 Ciudades Adicionales (de cartón)
  • 72 Cubos de Mercancía (18 negros y blancos y 12 rosa, azul y amarillo) (de madera)
  • 24 Escudos (de cartón)
  • 8 Personajes (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Dynasties es un juego de mayorías en el que los jugadores, mediante unas cartas que permiten realizar una acción entre varias posibles, comerciarán, concertarán matrimonios, obtendrán privilegios y recurrirán a las habilidades de ciertos personajes para ser quien domine en la Europa del Renacimiento.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el tablero:

  • Se muestran dos zonas claramente diferenciadas. A la derecha se puede apreciar un mapa de Europa con cuatro regiones: Francia (flor de lis azul), Bretaña (león rojo), Hispania (toro amarillo) y el Sacro Imperio Romano (águila gris):
    • En la parte superior de este mapa encontramos los 2 iconos de las acciones que se pueden llevar a cabo en el: una espada negra sobre un escudo blanco (colocar a un príncipe en una ciudad) o una rosa de contorno negro sobre fondo blanco (colocar a una princesa en una ciudad).
    • En cada una de estas regiones se encuentran una serie de ciudades representadas con un escudo que contiene los siguientes elementos:
    • En la parte superior encontramos un beneficio al ocupar la ciudad (coronas, puntos de victoria, puertos y libros).
    • Ocupando la central encontramos dos espacios para ubicar un príncipe (representado con cubos negros) y una princesa (representada con unos cubos blancos). El número de cubos que se muestra es variable (máximo tres, mínimo uno), aunque siempre habrá una de las dos posiciones que tendrá un cubo más en su coste que la otra. Esta se considerará la posición dominante del futuro matrimonio, mientras que la de menos cubos será la posición sumisa.
    • Debajo encontramos un cartelito con el nombre de la ciudad.
    • Y por último encontramos un asterisco destinado a colocar un hijo del futuro matrimonio.
    • En la esquina inferior derecha del mapa encontramos una serie de espacios destinados a colocar los dados de dote, el mazo y la pila de descartes de las cartas de acción.
  • En la zona derecha encontramos una columna dividida en tres espacios, cada uno correspondiente a una de las acciones que se pueden llevar a cabo:
    • En la superior encontramos la acción de pasar (triangulo blanco sobre fondo rosa). Aquí se muestran una serie de privilegios organizados en 2 columnas y una especie de cola en semielipse en la que los jugadores se irán posicionando. Los cuatro primeros puestos tienen un coste en cubos rosas. Luego hay un espacio alargado en el que los jugadores se podrán colocar sin coste. Y por último, un espacio con fondo azul que permitirá colocar un segundo meeple en esta cola por privilegios. En esta zona también encontramos dos espacios para colocar el mazo y los descartes de las cartas de puntuación.
    • En la zona central encontramos la acción de activar personajes (silueta de una persona y un portón sobre fondo celeste). Aquí encontramos una serie de espacios con coste en cubos azules sobre los que se colocarán las losetas de personaje. Existen dos espacios aparte en el que se colocarán otros dos personajes que no serán activables mediante la acción.
    • En la zona inferior encontramos la acción de comercio (barco marrón). Se muestran tres barcos sobre los que se colocarán mercancías. Cada barco también muestra dos espacios similares a los de las ciudades (uno más grande que otro), aunque en este caso no hay coste en cubos por colocarse.
  • Por último, alrededor del tablero encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas que van del 0 al 49.
Tablero
Tablero

Cada región proporcionará una serie de puntos al final de la partida. Estos puntos se indican mediante unos escudos que se colocan aleatoriamente en cada región. Se otorgan puntos en función del jugador con mayoría de miembros (independientemente del sexo y la edad), así como una bonificación si se ocupan las regiones con corona.

Escudos de Puntuación
Escudos de Puntuación

Los jugadores dispondrán de una serie de meeples que irán posicionando en el tablero, ya sea en los espacios de las ciudades, como hijos, en los barcos para establecer relaciones comerciales o en la cola de los privilegios.

Familiares
Familiares

Existen unas bonificaciones adicionales sobre esta puntuación que se pueden obtener mediante los privilegios. Estas bonificaciones se representan mediante un collarín que premia únicamente al jugador que los posea, pero solo si obtiene puntos mediante las mayorías o coronas en la región correspondiente.

Collarines de Bonificación
Collarines de Bonificación

Existe otro elemento para actuar sobre las mayorías, que son los escudos de regiones. Los jugadores podrán obtener a lo largo de la partida estos escudos que, a efectos prácticos, equivalen a personas colocadas sobre la región.

Escudos
Escudos

El eje del juego es el establecimiento de relaciones matrimoniales y comerciales entre dos jugadores distintos. De esta forma, en el momento que un jugador complete una posición (ciudad o barco) se establece la relación. Habrá una serie de elementos a repartir (la dote o los recursos), de forma que el jugador cuyo meeple se encuentre en la posición sumisa dividirá estos elementos en dos grupos según crea conveniente, mientras que el jugador cuyo meeple se encuentre en la posición dominante elegirá qué lote se queda cada jugador.

A la hora de consumar un matrimonio existirá una dote a repartir. Esta dote se representa mediante tres dados que muestran diferentes elementos:

  • Uno muestra puntos de victoria (de 1 a 6).
  • Otro muestra escudos de las regiones y recursos.
  • Y el tercero muestra acciones de barco, cartas de puntuación y la posibilidad de engendrar hijos.
Dados de Dote
Dados de Dote

Los recursos se obtendrán mediante el comercio. Existen cinco tipos de recursos: negros, blancos, amarillos, rosas y azules. Estos recursos se dispondrán en los diferentes barcos, tomándolos de la reserva general (que se encuentra dentro de una bolsa). Estos recursos se utilizarán en las distintas acciones. Un detalle importante es saber que dos unidades del recurso rosa funcionan como comodín.

Recursos
Recursos

La partida constará de tres rondas determinadas mediante un marcador de rondas con forma de estrella de 8 puntas. Este marcador muestra una serie de puntos a obtener por los jugadores que posean familiares solteros en el tablero al final de cada ronda (en la segunda además se requiere un pago para no perder al familiar).

Marcador de Ronda por ambas caras
Marcador de Ronda por ambas caras

Los personajes nos proporcionarán una importante ayuda a la hora de llevar a cabo nuestros planes. Estos personajes muestran una determinada acción que nos permitirá, entre otras cosas, obtener o robar recursos, conseguir nuevas cartas o posicionarnos en el tablero por vías alternativas.

Personajes
Personajes

Los jugadores no podrán ejecutar las acciones que les plazcan, sino que estarán limitados por unas cartas de acción que determinarán las posibilidades a su disposición. Existen tres tipos de cartas: Acciones Especiales, Pasar y Comodín. Describámoslas un poco:

  • Las acciones especiales muestran en su zona central una acción especial que requiere cubos amarillos para llevarse a cabo. Estas acciones permiten colocar familiares en ciudades sin pagar el coste en cubos negros/blancos, acciones dobles de barco o activar los personajes especiales. Además, en las esquinas superiores se muestran otras dos acciones en las que se puede emplear la carta.
  • Las cartas de pasar permiten al jugador colocar a uno de sus miembros en el primer espacio libre de la cola de privilegios. Esta carta solo se puede utilizar en su última acción de la ronda.
  • Por último, las acciones de comodín no poseen ningún uso especial. Simplemente permiten ejecutar cualquiera de las cuatro acciones estándar: colocar príncipe, colocar princesa, comerciar o utilizar personajes.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Por último tenemos las cartas de puntuación. Estas cartas se utilizarán al final de la partida y proporcionan puntos de forma adicional a las mayorías de final de partida. Estas se dividen en dos grupos según el modo en el que se consiguen.

Por un lado tenemos las Cartas de Iniciales de Puntuación (se reparten a los jugadores al comienzo de la partida), que otorgan puntos por ocupar dos ciudades determinadas (independientemente de la posición).

Cartas Iniciales de Puntuación
Cartas Iniciales de Puntuación

El resto de Cartas de Puntuación (se deben obtener mediante personajes, dote o privilegios), que proporcionan puntos por determinados elementos, como por ejemplo matrimonios en una determinada región, ser el jugador con más recursos de un determinado tipo o tener un familiar en ciudades con determinadas bonificaciones.

Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Durante la partida algunas ciudades proporcionarán unos marcadores de libro que dan derecho a ciertos beneficios (acciones adicionales, puntos de victoria o escudos).

Libros
Libros

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en la mesa.
  2. Se despliegan de forma aleatoria los personajes en sus respectivos espacios.
  3. Se colocan sobre los escudos de cada región los escudos de puntuación de forma aleatoria.
    • En partidas de cinco jugadores se deben incorporar al tablero las ciudades adicionales (se colocan junto a su región).
  4. Se baraja los tres mazos de cartas: cartas de acción, carta de puntuación y cartas iniciales de puntuación. Los dos primeros mazos se colocan en sus respectivos espacios.
  5. Se colocan los dados de dote en su espacio habilitado.
  6. Se mezclan las losetas de libro y se colocan aleatoriamente y bocabajo dos en cada ciudad con este beneficio.
  7. También se disponen cerca del tablero los siguientes elementos: las tres consortes rosas, las ciudades libres, los collarines de bonificación, los escudos de las regiones, los libros restantes y los multiplicadores de puntuación.
  8. Cada jugador recibe:
    • Todos los familiares de su color (coloca uno en la casilla inicial del track de puntuación)
    • Un recurso de cada tipo
    • Dos cartas de objetivo inicial
  9. El resto de cubos de recurso se introducen en la bolsa. Posteriormente, de ella se extraen 5 recursos por barco, colocándolos sobre cada uno de ellos en el tablero.
  10. Por último, se elige al jugador inicial y se le entrega el marcador con forma de cesta de pétalos de rosa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Dynasties consta de tres rondas. Cada ronda se divide en tres fases.

Fase de Acciones

En su turno un jugador debe descartar una carta de acción y optar por alguna de las acciones disponibles en dicha carta. Estas acciones pueden ser:

  • Colocar un Príncipe: el jugador devuelve a la reserva tantos cubos negros como haya impresos en la posición de la ciudad que desee ocupar. Si el recuadro es el más grande de la ciudad, el meeple de familiar se coloca de pie. Si es el recuadro más pequeño, el meeple se coloca tumbado. Si al colocar el meeple se consuma un matrimonio, habrá que repartir la dote. El jugador con la posición sumisa lanzará los dados y los separará en dos lotes, y el jugador con la posición dominante decidirá qué lote recibe cada jugador.
  • Colocar una Princesa: el jugador devuelve a la reserva tantos cubos blancos como haya impresos en la posición de la ciudad que desee ocupar. Si el recuadro es el más grande de la ciudad, el meeple de familiar se coloca de pie. Si es el recuadro más pequeño, el meeple se coloca tumbado. Si al colocar el meeple se consuma un matrimonio, habrá que repartir la dote. El jugador con la posición sumisa lanzará los dados y los separará en dos lotes, y el jugador con la posición dominante decidirá qué lote recibe cada jugador.
  • Activar un Personaje: el jugador devuelve a la reserva tantos cubos azules como se muestre en la posición que ocupa el personaje que se desea activar. Tras aplicar el efecto del personaje, se volteará la loseta, indicando que ningún jugador podrá activar dicho personaje en lo que quede de ronda.
  • Comerciar: el jugador coloca un meeple en una de las dos posiciones de uno de los tres barcos. Si es en el recuadro grande, se coloca de pie (posición dominante) y si es en el recuadro pequeño se coloca tumbado (posición sumisa). En el momento que un jugador establezca una alianza comercial, el que se encuentre en la posición sumisa deberá separar los recursos en dos lotes, decidiendo el jugador dominante quien se queda cada lote. Tras esto, los jugadores recuperan sus familiares y se colocan 5 nuevos recursos de la bolsa (los barcos siempre deben tener recursos).
  • Acción Especial: el jugador devuelve a la reserva tantos cubos amarillos como se indiquen en la carta y lleva a cabo la acción concreta.
  • Saltar Acción: el jugador descarta una carta de acción sin ejecutar ninguna de las indicadas. A cambio, recibe un recurso de su elección de la bolsa.
  • Pasar: el jugador coloca un meeple en la cola de privilegios. Puede devolver a la reserva cubos rosas para asegurar una posición más adelantada. Esto también lo puede hacer descartando una carta de acción de pasar. Esta acción será obligatoria si un jugador no dispone de más cartas de acción en su mano. Cuando un jugador pasa, si tiene más de una carta de acción en la mano, deberá descartarse hasta quedarse solo con 1. Una vez ejecutada esta acción el jugador dejará de actuar en esta fase y deberá esperar a que todos los jugadores pasen.
Detalle de Dados de Dote
Detalle de Dados de Dote

En cualquier momento de su turno un jugador podrá:

  • Devolver dos cubos rosas a la reserva para tomar un recurso de cualquier color.
  • Utilizar un marcador de libro que permita ejecutar una acción o robar una carta de acción.
  • Utilizar un marcador de libro que permita ejecutar una acción.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Detalle de Gran Bretaña
Detalle de Gran Bretaña

Fase de Mantenimiento

Se procede de la siguiente manera:

  1. Comercio: cada familiar que permanezca en un barco sin haber forjado una alianza proporciona a su dueño 2 de los recursos que haya en el barco. Tras esto, todos los recursos que queden en los barcos son devueltos a la bolsa. Por último, se sacan 5 recursos para cada barco.
  2. Nuevos Personajes: se toman todas las losetas de personaje, se mezclan y se vuelven a colocar de forma aleatoria sobre los espacios correspondientes, todos bocarriba.
  3. Cambio de Jugador Inicial: el jugador que se encuentre en la posición más adelantada en la cola de privilegios se convierte en el nuevo jugador inicial.
  4. Privilegios: según el orden en el track de pasar, los jugadores colocan sus meeples en los espacios para recibir el correspondiente privilegio. Salvo el espacio de 3 puntos de victoria, el resto solo podrán ser ocupados por un único meeple.
  5. Nuevas Cartas de Acción: se reparten cinco nuevas cartas de acción a cada jugador. Si el mazo se agotase, se baraja el descarte y se forma un nuevo mazo.
Marcador de Jugador Inicial
Marcador de Jugador Inicial

Fase de Puntuación

Se procede de la siguiente manera:

  1. En la primera y segunda ronda los príncipes y princesas solteros proporcionan puntos de victoria dependiendo de si ocupan una posición dominante o sumisa. Los puntos obtenidos se indican en la loseta de ronda.
  2. En la segunda ronda, tras haber otorgado los puntos, los jugadores deberán devolver a la reserva un recurso rosa por cada soltero que quiera mantener en el tablero. Aquellos familiares por los que el jugador no haya querido/podido pagar un recurso rosa se retiran del tablero y vuelven a la reserva de su respectivos dueños
  3. Por orden de turno, los jugadores revelan las cartas de puntuación que consideren oportuno, anotando los puntos correspondientes. Al término de este paso, un jugador solo podrá mantener dos cartas de puntuación (independientemente de si son cartas iniciales o no).
Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

 

Fin de la Partida

La partida termina una vez que se ha completado la tercera ronda. Se procede a evaluar las mayorías en cada región:

  • El jugador con mayor cantidad de familiares y escudos obtiene los puntos de la primera posición.
  • El jugador con la segunda mayor cantidad de familiares y escudos obtiene los puntos de la segunda posición.
  • En caso de empate en una posición, todos los jugadores empatados obtienen los puntos de dicha posición. Si el empate ocurre en la primera posición, los puntos de la segunda posición quedan desiertos.
  • Independientemente de las mayorías, si un jugador tiene presencia en las ciudades marcadas con corona en una región, obtiene los puntos de la bonificación por coronas.
  • Si un jugador dispone de un collarín de bonificación y ha puntuado en dicha región, se lleva la bonificación correspondiente por aquel elemento que haya puntuado (mayorías y/o coronas).

El jugador con más puntos será el ganador de la partida. En caso de empate, el jugador con más recursos en su reserva se proclamará vencedor.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar el nuevo juego de Hans im Glück, una editorial que no engaña. Cuando uno adquiere un juego de la casa de Bernd BrunnhoferKarl-Heinz Schmiel sabe lo que va a encontrar: buena producción, un diseño con mucho testeo y desarrollo y, al menos, partidas entretenidas. Es cierto que algunos juegos se quedan sin fuelle demasiado pronto, pero no por ello son malos juegos. Vamos a ver si este Dynasties pertenece a ese grupo o no.

Detalle de Hispania
Detalle de Hispania

Nos encontramos ante el nuevo título de Matthias Cramer, un autor que se ha ido haciendo un nombre con títulos más o menos remarcables, los cuales compartían pinceladas de originalidad que lo hacían destacar por encima del resto. No diré que fuesen juegos especialmente novedosos, pero sí que cuando te enfrentabas al nuevo Cramer esperabas algo distinto.

Ya ocurrió con Glen More, Lancaster o Helvetia (aquí su tochorreseña). Sin embargo, siempre había algún que otro pero de importancia que lastraba el diseño y no le abría a Matthias las puertas del Olimpo de los diseñadores. Pero al menos se ha asegurado crear expectación cada vez que se empieza a cuchichear sobre un nuevo juego suyo de próxima aparición. Este 2016, al igual que el año pasado, tendremos doble ración. Por un lado, Fight for Olympus (un juego para dos de la serie de Mayfair) y este Dynasties.

Esta vez el bueno de Cramer vuelve a retomar el tema de los matrimonios de conveniencia, aunque en vez de emplazarnos en aldeas suizas nos traslada a la Europa del Renacimiento. Nuestro objetivo no será otro que desperdigar vástagos por doquier para alcanzar la máxima influencia posible en las distintas regiones. Hasta aquí las posibles similitudes con Helvetia.

La mecánica básica del juego será una gestión de la mano de cartas que funcionan como limitadoras de opciones. El tablero ofrece una serie de acciones que solo podremos activar descartando cartas que muestren el icono correspondiente. De esta forma, en el momento que recibamos la mano de cartas al comienzo de cada ronda haremos una proyección de todos nuestros turnos en función de la situación actual. Es cierto que un jugador puede tener mala suerte y que no le toquen acciones vitales para su desarrollo en la ronda (especialmente acciones de barco), pero el juego ofrece suficientes alternativas como para no quedarse atrancado.

Detalle de Personajes
Detalle de Personajes

Como hemos dicho, el objetivo es ir posicionando príncipes y princesas en los distintos espacios. Para ello tendremos que recopilar recursos, especialmente cubos blancos y negros, moneda de cambio por poder colocar familiares en estos puestos en cada una de las ciudades representativas de la vieja Europa. Para obtener estos recursos previamente tendremos que establecer alianzas comerciales.

La mecánica más curiosa del juego se activa en el momento que dos jugadores forjan una alianza, ya sea mediante un matrimonio en una ciudad o a través de una relación comercial en uno de los barcos del puerto. En ambos casos habrá una serie de elementos a repartir (dados de dote o cubos de recursos). En cada una de estas relaciones habrá un jugador que funcione como parte dominante y otro que funcione como parte sumisa. Esta última, la parte sumisa, tendrá el deber de repartir los elementos en dos lotes, mientras que la parte dominante decidirá quién se queda con cada uno de ellos. Este sistema, aunque curioso, no es original, ya que un clásico como San Marco lo utilizaba como eje principal de su desarrollo. En ambos juegos las decisiones a tomar eran aproximadamente las mismas, esto es, ajustar al máximo para, siendo parte sumisa, intentar obtener el máximo beneficio posible en función de las necesidades de la parte dominante. A su vez, la parte dominante sopesará si optar por el lote aparentemente menos interesante para el con tal de romper los esquemas a la parte sumisa. Obviamente, si el reparto provoca que alguno de los dos lotes sea especialmente interesante para la parte predominante, no habrá mucho que decidir.

El diseño proporciona dos fuentes principales de puntos. Por un lado, la que da sentido al tema, las mayorías de representantes en cada región. Sin duda, la salsa de la partida. Si los jugadores se dejan llevar por la ambientación y le ponen un poco de picante al desarrollo, proporcionará momentos desternillantes con coñas del tipo “quien quiere casarse con mi hijo”. Solo faltan los montadores metiendo soniquetes hilarantes de por medio.

Y por otro lado, tendremos las cartas de puntuación, que son las que proporcionarán vías de desarrollo particular. Es cierto que si el resto de jugadores andan vivos se nos pueden ver las intenciones y más de uno intentará evitar que cumplamos el objetivo (especialmente los referentes a recursos en la reserva personal), pero, por lo general, el cumplimiento de estas metas dependerán casi exclusivamente de lo bien que gestionemos las acciones de la ronda.

Aunque pudiese parecer que las ciudades son el principal elemento en disputa, durante la partida tendremos la sensación de que los personajes tienen una importancia capital a la hora de decidir el orden de ejecución de nuestras acciones. Estos personajes permiten acciones especialmente potentes, y activar los de menor coste antes que nuestros rivales será vital para disfrutar de una ronda placida.

Los privilegios también darán pie a tener que hilar fino con la planificación, pero al ser el último espacio en el que nos colocaremos en cada ronda, no tendrá un gran peso a la hora de decidir en qué vamos a ir gastando nuestras cartas, aunque siempre hay casos en los que obtener un determinado privilegio puede proporcionar una cantidad importante de puntos, como son los collarines de bonificación o concertar un matrimonio con una consorte que nos proporcione una dote sin beneficiar a ningún otro jugador.

Hablando de beneficiar, como ya habréis supuesto, el juego tiene un pequeño matiz colaborativo en el sentido de que estaremos constantemente estableciendo relaciones con otros jugadores para ambos obtener un beneficio. Muchas veces no nos posicionaremos en un determinado barco y/o ciudad por no favorecer al jugador que va en cabeza, aunque también ocurrirá que, aunque no queramos ayudar a un determinado jugador, no nos quedará más remedio porque necesitamos los recursos o posicionarnos en una ciudad concreta.

Bueno, hasta aquí todo lo aparentemente atractivo del juego. Sin embargo, una vez que empezamos a echarle partidas y a explicar el juego a nuevos participantes, nos percatamos de que hay algo que no termina de encajar.

Detalle de Privilegios
Detalle de Privilegios

Por un lado, a pesar de ser un Hans im Glück de desarrollo más o menos estándar (una horita, horita y media como tiempo habitual de partida), nos encontramos con una explicación algo más farragosa de lo habitual. Muchas excepciones, muchos elementos de diseño que parecen parches. Algunos ejemplos: el tema de las cartas de puntuación inicial, que fuerzan a los jugadores a posicionarse en determinadas ciudades casi de forma obligatoria si no quieren verse descolgados a las primeras de cambio; la reserva de dos personajes para su activación mediante una carta especial; la existencia de una carta que te exima de pagar recursos a la hora de pasar; o tres fases de puntuación a final de ronda distintas (solteros, solteros con mantenimiento y mayorías). Es una explicación ligeramente embarullada, aplicando pequeñas normas especiales que provocan que nos encontremos ante un juego poco elegante.

Por otro, un desarrollo demasiado artificial. El objetivo principal es colocar familiares en las ciudades. La vía directa es pagando los recursos correspondientes, los cuales habremos obtenido con otra acción (comerciar). Como esto hubiese quedado extremadamente simple, al diseño se le han pegado alternativas a ambas opciones (posicionar familiares y obtener recursos) para que los jugadores puedan optar por diferentes vías. Pero esa sensación de “porque sí” estará ahí durante toda la partida.

Con todo, Dynasties no es un mal juego, pero, en mi opinión, Hans im Glück y, especialmente, Matthias Cramer, vuelve a ofrecernos un juego que nos entretendrá pero que no generará la necesidad de adquirirlo a la colección. Es una pena porque, a priori, se daban todos los condicionantes necesarios para que, esta vez sí, se nos ofreciese un título que tuviese una aceptación de forma unánime. Tan solo Lancaster y Rokoko (aquí su tochorreseña) (este último con la colaboración de los Malz) podrían ser considerados como éxitos dentro del historial del diseñador alemán.

Después de algunos títulos en los que la rejugabilidad era el elemento a destacar, como Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Russian Railroads (aquí su tochorreseña), aquí nos volvemos a encontrar con diseños de desarrollo ligeramente marcado, como podrían ser Helios (aquí su tochorreseña) o The Staufer Dinasty (aquí su tochorreseña). Es cierto que nos encontramos ante un juego de mayorías y las partidas tendrán el sabor que los jugadores con sus decisiones produzcan, pero en cuando a vías de desarrollo y alternativas entre partidas, la verdad es que no hay mucho donde rascar. El objetivo principal es colocar familiares en el mapa. Las regiones interesantes variaran de una partida a otra, además de las cartas de puntuación. Pero tras unas cuantas partidas, la sensación es que el juego no va a dar mucho más de sí.

Reverso del Tablero
Reverso del Tablero

La escalabilidad es uno de los aspectos positivos. El juego funciona adecuadamente a 3, 4 y 5 jugadores, aunque lo recomendable es sentar a cuatro participantes en la mesa. A tres jugadores puede quedar algo cojo en cuanto a alianzas y mayorías, y a cinco hay demasiados príncipes y princesas en el tablero (la inclusión de las ciudades adicionales no deja de ser un parche). Pero, como digo, son pequeños detalles y la experiencia de juego no se ve disminuida en demasía.

El tema, si bien casa adecuadamente con las mecánicas del juego (en especial con el tema de las alianzas), no resultará especialmente atractivo, ya que la ambientación en el Renacimiento ha sido utilizada hasta la saciedad. Atraerá más por el tema de concertar matrimonios que por otra cosa.

El nivel de producción se mantiene en la media de lo que nos suele ofrecer Hans im Glück, esto es, cartón de buen grosor y resistencia más que decentes para los diversos elementos, además de unos troqueles con formas poco convencionales (como los collarines de puntuación adicional o el marcador de ronda en forma de estrella de 8 puntas). Los elementos de madera también suelen mostrar formas peculiares. En este caso nos encontramos con prismas rectangulares para los recursos en vez de los típicos cubos, además de unos meeples con formas exclusivas para el juego (aunque utilizar la misma silueta para príncipes y princesas es un tanto extraño). Las cartas son de tamaño estándar y de calidad más que aceptable, con un gramaje, respuesta elástica y textura (gofrado en lino) adecuados. Las cartas se manosean y se barajan bastante, por lo que el enfundado es más que recomendable. El reglamento vuelve a pecar de cierto desorden en algunos puntos, además no remarcar adecuadamente ciertos conceptos que no quedan claros en una primera lectura.

Claus Stephan vuelve a obsequiarnos con un trabajo de mucha calidad, demostrando que está en una magnifica forma. El tablero es una preciosidad, tanto la zona del mapa como la zona del resto de acciones. Incluso el reverso del tablero podría utilizarse como cuadro para colgar en un salón. Tal vez el único pero que se le puede poner es el haber utilizado como escudo para Hispania un Toro de Osborne. Solo podría haberse metido más la pata poniendo la silueta de Tío Pepe.

Detalle de Zona Comercial
Detalle de Zona Comercial

Y vamos cerrando ya. Dynasties es el nuevo intento de Cramer por consolidarse como uno de los autores a tener en cuenta. Y, de nuevo, vuelve a quedarse a medio camino. Si de algo podía presumir Matthias era de, al menos, intentar cosas originales. En este caso nos encontramos con un título relativamente estándar, con un diseño sólido, digno de Hans im Glück (además del habitual nivel de producción), pero que no enamora. Seguramente cada partida resultará entretenida, pero no deja poso y tampoco ganas de repetir (como casi todos sus títulos). Además, puede resultar algo farragoso en cuanto a conceptos para lo que al final ocurre en el tablero. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios en “Reseña: Dynasties”

  1. El otro día en la partida, no te pude explicar bien lo que me había parecido… ahí voy. Lo mejor del juego es el diseño gráfico en el tablero porque echas un vistazo y las reglas están ahí, explicadas con símbolos. Aunque haya muchas cositas que explicar a los nuevos y sean inconexas, luego miras al tablero y te das cuenta de que lo tienes ahi prácticamente todo: lo que tienes que pagar por las acciones, lo que hace cada acción, etc Pero lo que dices en las conclusiones es lo mismo que pensé yo al acabar la partida: muchas cosas inconexas y un diseño poco elegante. Eso sumado al rango de jugadores que personalmente no me gusta nada, hacen que para mi esté fuera de la lista totalmente. A falta de probar el Lancaster, por ahora el único guay Rococó.

    Responder
  2. Pues rara vez suelo disentir con tus opiniones pero por una vez voy a hacerlo y romper una laza en favor de este juego que tampoco me parece tan malo como para acabar con un simple “aprobado”.
    En primer lugar si que es cierto que seguramente el punto fuerte de este juego no sea la rejugabilidad (aunque tampoco carece especialmente de ella con muchos aspectos variables de una partida a otra), pero bueno, si algo bueno tienen las ludotecas amplias es poder disponer de juegos que ya sabes que su recorrido van a ser salir a mesa en contadas ocasiones para que la experiencia de juego se mantenga mas o menos fresca cada vez que lo juegues.

    A mi este Dynasties si me ha resultado muy interesante como juego de mayorías, en primer lugar lo de tener que emparejar da mucho pie al come-oreja y al control sobre los jugadores que destacan.
    El sistema de reparto de los recursos de los barcos y las bonificaciones de los dados también me ha gustado mucho, con ese sistema de uno hace el reparto y el otro elige con que se queda.
    Luego en general la mecánica de realizar las acciones según las cartas y los recursos conseguidos, los personajes esos de las ventanas con sus habilidades, las cartas de puntuación …

    Si que es cierto que en ocasiones puede que las cartas no acompañen, pero bueno, como experiencia de juego lo veo un juego de mayorías de lo mas entretenido y hasta cierto punto único.

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