Reseña: Star Realms

Introducción

Forja tu propio reino estelar. ¡Construye tu armada por medio del comercio estelar, para luego emplear tus poderosas flotas y naves espaciales para proteger lo tuyo y apoderarte de lo que no lo es! Star Realms combina la diversión de los juegos de construcción de mazos con la interactividad de los juegos de combate con cartas coleccionables. A medida que juegas, usarás el comercio para sumar nuevas naves y bases a tu mazo. Una vez puestas en juego, esas naves y bases generan poderosos efectos, comercio adicional y fuerza de combate con la que atacar al contrario y sus bases.

Portada

Así se nos presenta Star Realms, un juego diseñado por Darwin Kastle (The Battle for Hill 218, Epic Card GameBattleground). Fue publicado en 2014 por White Wizard Games, editado por diversas editoriales, como IELLO en Francia o Hobby World en Rusia. Ha sido premiado con numerosas nominaciones y premios en el año de su lanzamiento, como el Golden Geek  (como mejor juego de cartas y como mejor juego para dos jugadores). De las ilustraciones se encargan varios grupos y artistas: Graphic Manufacture, Gau Family Studio, Whale Shark Studios y Andre Martinez.

En nuestro país se encuentra editado por Devir, lo que es de agradecer, ya que el juego no es completamente mente independiente del idioma. Es cierto que hay poco texto, pero si no se domina el idioma de Shakespeare pueden surgir dudas. Permite partidas a 2 jugadores (con otro mazo pueden jugar varios), con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 15 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en castellano de Devir.

Contrapartida

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una pequeña caja de cartulina de una pieza (con solapas), de dimensiones 7,1×9,9×4,8 cm. (el tamaño de un porta-mazos de Ultra PRO), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 128 Cartas (63,5×88 mm.):
    • Cartas Básicas:
      • 10 Exploradoras
      • 16 Rastreadoras
      • 4 Vipers
    • Cartas de Puntos de Autoridad:
      • 12 Cartas de 1/5 Puntos
      • 6 Cartas de 10/20 Puntos
    • 80 Cartas de Facción:
      • 20 Cartas de Imperio Estelar
      • 20 Cartas de Federación de Comercio
      • 20 Cartas de Culto-Máquina
      • 20 Cartas de Blob
  • Reglamento para 2 Jugadores
  • Reglamento Multijugador
Contenido
Contenido

Mecánica

Star Realms es un juego de construcción de mazos para dos jugadores en el que cada participante gestionará una flota estelar con la que tendrá que intentar derrotar a su rival. Las cartas servirán para atacar, ganar puntos de autoridad u obtener monedas para adquirir nuevas cartas.


Conceptos Básicos

Empecemos recordando los fundamentos de los juegos de construcción de mazo. Todos los jugadores parten de un mazo inicial idéntico. Al comienzo del turno el jugador dispondrá de una mano que podrá jugar como crea conveniente. Al jugar estas cartas aplicará efectos y obtendrá monedas para poder comprar nuevas cartas que pasaran a formar parte de su mazo. Una vez que el mazo de robo se agote, se baraja la pila de descarte y se forma un nuevo mazo, ahora ya si con las cartas nuevas adquiridas durante el último ciclo de mazo, dispuestas a entrar en juego.

Como buen juego de construcción de mazo, el eje fundamental son las cartas que forman este pequeño mazo. Dentro de este mazo encontramos varios tipos de cartas: cartas básicas, cartas de autoridad, naves y estaciones. Vamos a analizar cada tipo.

Empecemos con la simbología, vital para entender el efecto de las cartas:

  • Monedas (circulo dorado con un valor): son las monedas que una carta cuesta o proporciona al ser jugada. Estas monedas se utilizan única y exclusivamente para añadir nuevas cartas al mazo.
  • Autoridad (escudo verde con un valor): representan la influencia del jugador en la partida, haciendo la vez de «vida» del jugador.
  • Puntos de Ataque (punto de mira rojo con un valor): representan los ataques de un jugador al otro.
  • Desguace (simbol de papelera): permite desguazar una carta (eliminarla del mazo, no descartarla).
  • Facciones: representan la afiliación de las cartas. Existen cuatro facciones: Imperio Estelar (estrella de 8 puntas sobre circulo dorado), Federación de Comercio (cruz azul dentro de un circulo azul), Culto-Máquina (rueda dentada negra sobre círculo rojo) y Blob (circulo verde con un símbolo de infinito). La única ventaja de que una carta pertenezca a una facción es que ciertas habilidades solo se activarán si el jugador pone en juego al menos 2 cartas de la misma afiliación.

Empecemos por las Cartas Básicas. En esta categoría tenemos tres cartas. Por un lado, las cartas iniciales con las que cada jugador comienza la partida. Esta mano inicial está formada por 8 Rastreadoras y 2 Vipers. Los Rastreadores simplemente proporcionan 1 moneda, mientras que los Vipers infligen 1 punto de ataque.

Rastreadoras y Vipers
Rastreadoras y Vipers

La otra carta básica son las Exploradoras. Estas, a diferencia que las anteriores, son cartas que deben adquirirse, pero no forman parte del suministro variable, sino que existe un pequeño mazo fijo del que se pueden adquirir.

Exploradoras
Exploradoras

Luego tenemos las cartas de Autoridad. Estas cartas se utilizan para fijar la cantidad de puntos de autoridad que un jugador posee en un determinado momento. Estas cartas a doble cara muestran 1/5 puntos o 10/20.

Autoridad
Autoridad

Las Naves son uno de los dos tipos de cartas que irán formando el mazo del jugador. Las naves serán cartas que el jugador ponga en su zona de juego y, tras aplicar su efecto, descartará a la pila. Muestra los siguientes elementos:

  • En la esquina superior izquierda aparece el símbolo de la facción
  • En la esquina superior derecha aparece el coste de adquisición (si lo tuviese).
  • En la banda central superior aparece el nombre de la carta.
  • Ocupando gran parte de la carta aparece una ilustración de la nave.
  • En la zona inferior aparecen los efectos de la nave. Se puede mostrar en varias filas en función de cómo apliquen los efectos:
    • La primera fila es la habilidad primaria, que se activa inmediatamente tras jugar la carta. Esta es la única fila que siempre aparece en todas las cartas.
    • La siguiente fila puede ser fila de habilidad de facción (mostrando el símbolo correspondiente), que se puede activar en cualquier momento del turno siempre y cuando haya al menos una carta jugada de esa misma facción. Esta fila es opcional y no tiene por qué aparecer en todas las cartas.
    • También puede aparecer una fila con efectos de desguace (con un símbolo de papelera). Este efecto se aplicará solo si desguazamos la carta después de jugarla y haber aplicado su habilidad primaria. Esta fila es opcional y no tiene por qué aparecer en todas las cartas.
Facciones
Facciones

Por otro lado tenemos las Estaciones, que, a diferencia del resto de cartas, se juegan apaisadas. Funcionan igual que las naves pero, en vez de ser descartadas tras ponerlas en juego, se mantienen en la mesa hasta que sean destruidas por el jugador contrario.  El diseño de la carta es exactamente igual al de las naves (aunque en apaisado). El único añadido viene dado por la fortaleza de estas estaciones, indicado en un pequeño escudo gris o negro en la esquina inferior derecha. La diferencia entre estos escudos es que, si es negro, el jugador rival está obligado a acabar con la estación antes de poder atacar directamente al jugador, mientras que con los grises no está obligado.

Estaciones
Estaciones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las cartas según su tipo: cartas básicas (rastreadoras, vipers y exploradoras), cartas de puntos de autoridad, y el resto de cartas de naves y estaciones.
  2. Cada jugador recibe 8 rastreadoras y 2 vipers como mazo inicial.
  3. Se baraja el mazo de cartas de naves y estaciones y se coloca bocabajo en el centro de la mesa. Tras esto, se revelan 5 cartas formando el suministro.
  4. Al final del suministro se coloca el mazo de cartas de Exploradoras bocarriba.
  5. Cada jugador recibe 50 Puntos de Autoridad.
  6. Por último, se elige al jugador inicial, que comenzará con una mano inicial de 3 cartas, mientras que el rival comenzará con una mano inicial de 5.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Star Realms consta de un número indeterminado de turnos hasta que alguno de los pierda todos sus puntos de autoridad.

El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente manera:

  1. El jugador pone en juego cartas de su mano en el orden que crea conveniente. Recordemos que la habilidad primaria (fila superior) se activa inmediatamente tras jugar la carta, mientras que las habilidades de facción y de desguace se aplican cuando el jugador lo estime conveniente si se cumplen los requisitos. Los efectos de las cartas pueden proporcionar los siguientes beneficios:
    • Monedas: para comprar cartas
    • Autoridad: permite acumular puntos de autoridad a la reserva del jugador.
    • Atacar: permite infligir puntos de ataque al rival y a sus estaciones en juego. Recordemos que, si un jugador tiene en juego estaciones con escudos negros, estas deberán ser destruidas antes de poder atacar al rival. Para ello hay que gastar la cantidad de puntos de ataque indicados en el escudo.
    • Desguazar: permite eliminar una carta para conseguir un determinado efecto.
    • Comprar: con las monedas acumuladas el jugador puede tomar cartas del suministro, que se colocan directamente sobre la pila de descartes.
    • Efectos varios: robar cartas, copiar cartas, obligar al contrario a descartar cartas, etc.
  2. Una vez que el jugador no quiera/pueda jugar más cartas, finaliza su turno, colocando en la pila de descarte todas las cartas jugadas y de la mano, a excepción de las estaciones, que permanecen en la zona de juego del jugador. Todos los puntos de ataque, monedas y autoridad no utilizados se pierden.
  3. Por último, el jugador roba una nueva mano de 5 cartas de su mazo. Si este tuviese menos de cinco cartas, se roban las que se puedan, se baraja la pila de descarte y se roba hasta completar la mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador rival.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que uno de los jugadores ha perdido todos sus puntos de autoridad, proclamándose vencedor el contrario.


Variantes

  • Todos contra todos (se requiere un mazo cada 2 jugadores): en la preparación inicial, el jugador inicial comienza con una mano de 3 cartas, el segundo con una mano de 4 cartas y del tercero en adelante con una mano de 5 cartas. Mecánicamente el juego es el mismo, solo que los turnos son alternados entre varios jugadores y, al atacar, se pueden repartir los puntos de ataque como se considere oportuno entre el resto de rivales. El jugador que quede en pie será el vencedor.
  • Cazador (se requiere un mazo cada 2 jugadores): en la preparación inicial, el jugador inicial comienza con una mano de 3 cartas, el segundo con una mano de 4 cartas y del tercero en adelante con una mano de 5 cartas. Cada jugador solo puede atacar al jugador que tiene sentado a su izquierda o a las bases de los jugadores sentados a su izquierda y derecha. Si el jugador de la izquierda es derrotado, el que se sentaba a la izquierda de este se convierte en el nuevo objetivo. Mecánicamente no hay más modificaciones. El jugador que quede en pie será el vencedor.
  • Hidra (4 jugadores con 2 mazos o 6 jugadores con 3 mazos): se hacen equipos (de 2 o 3 jugadores). Cada equipo comienza con una cantidad de 75/100 puntos de autoridad en partidas de 4/6 jugadores. Cada jugador posee su mazo y su pila de descarte. Los jugadores del equipo inicial comienzan con una mano de 3 cartas y los integrantes del equipo rival con una mano de 5 cartas. Los integrantes de un equipo juegan su turno de forma simultánea. Las monedas y los puntos de ataques son de cada jugador, aunque estos últimos pueden combinarse de cara a atacar a bases rivales. Gana el equipo que consiga reducir a 0 la reserva de autoridad del equipo rival.
  • Emperador (6 jugadores con 3 mazos): se forman equipos, siendo el jugador sentado en el centro de ambos el emperador. Los otros dos serán almirantes. Los emperadores comienzan con 50 puntos de autoridad, mientras que los almirantes comienzan con 60. Los jugadores del equipo inicial comienzan con una mano de 3 cartas y los integrantes del equipo rival con una mano de 5 cartas. Los almirantes solo podrán atacar al almirante que tienen sentado en frente y solo cuando lo eliminen podrán comenzar a atacar al emperador. Gana el equipo que consiga eliminar al emperador rival.

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos fenómenos que ocurren de vez en cuando en el mundillo. Un juego que aparece sin hacer mucho ruido y que genera una bola de nieve que se lo lleva todo por delante. Algo así ha ocurrido con Star Realms. Vamos a ver por qué.

Primero un poco de historia. Muchos ya sabéis la mayoría considera que la última mecánica inventada hasta la fecha ha sido la construcción de mazos (Deck-Building en inglés). Y ya ha llovido un poco desde que Donald X. Vaccarino nos sorprendiese con esa maravilla llamada Dominion (aquí su tochorreseña) allá por el 2008. A raíz de la pequeña revolución provocada por este título muchos otros diseños han surgido modificando ligeramente la idea original, incluso, cambiando el soporte (ahí tenemos los Dice-Building con Quarriors! (aquí su tochorreseña) o Dice Masters (aquí su tochorreseña), o, más recientemente, el Bag-Building (Orleans o Hyperborea).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Pero volviendo a la idea original, pocos títulos, en mi opinión, han logrado acercarse a lo que Dominion conseguía. Pero haberlos haylos. Uno de ellos sería Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), un pequeño gran juego que consigue, con un pequeño mazo, ofrecer una cantidad de juego y decisiones muy por encima de la media. Además aporta un par de detalles que lo convierten en mi segundo Deck-Building favorito. Y el juego que analizamos hoy va por el mismo camino (ambos dos son de la hornada del 2014).

Star Realms busca un objetivo parecido al que persigue Valley of the Kings, esto es, ofrecer un juego con un mazo relativamente reducido pero que proporcione una experiencia amplia, duradera y, sobre todo, adictiva. Y, como pequeño adelanto, ya os digo que consigue al menos dos de esas metas (la otra hay que discutirlo).

En primer lugar, quiero hablar de lo que aporta Star Realms en el mundo de los Deck-Building y sobre el padre de todos, que es Dominion. Empezaremos con algo que es una perogrullada pero que tiene mucho sentido: es un juego diseñado para dos jugadores. Como digo, puede sonar a obviedad, pero, como la gran mayoría de los que hayáis disfrutado de alguno de estos títulos, son diseños que como mejor se disfrutan es en partidas uno contra uno, ya que más jugadores en la mesa lo único que provoca es un entreturno mayor y una degradación de la experiencia de juego. Es cierto que hay cartas pensadas para partidas con más rivales, pero nada como una buena partida a dos con ritmo. Pero, por si acaso, el autor se encarga de incluir varios modos multijugador para contentar a todo el mundo, eso sí, requiriendo mazos adicionales (sobre todo por las cartas básicas), aunque a mí no termina de convencerme ninguno de ellos. Los Deck-Buildings a dos, por favor.

Como ya he comentado alguna vez, Vaccarino tomó como base los juegos coleccionables como Magic: The Gathering en el que los jugadores forman un mazo antes de enfrentarse, incluyendo este metajuego dentro de la propia mecánica. Star Realms sigue por esta senda y hereda algunos conceptos adicionales que en Dominion no estaban presentes (al menos en sus juegos básicos).

Detalle Zona Jugador
Detalle Zona Jugador

El primero de ellos es el tema de los puntos de vida, aquí llamados puntos de autoridad. En Dominion teníamos unas cartas de puntos de victoria que comienzan en el suministro y los jugadores deben adquirirlas para puntuar al final de la partida, mientras que en Star Realms cada jugador comienza la partida con una determinada cantidad de puntos que deberá mantener en positivo para continuar en la partida, siendo su objetivo eliminar los del contrario. Este pequeño cambio altera de forma notable la experiencia de juego, ya que los jugadores se olvidan del desarrollo exponencial del juego de Vaccarino y se centran en ir puliendo el mazo para que cada turno sea aún más devastador que el anterior. Con esto se consiguen dos efectos interesantes: sensación de interacción constante (aunque solo sea quitar puntos) y un desarrollo de la partida vertiginoso. Esto último soluciona uno de los males de los que adolece Dominion, que no es otro que las partidas largas por una configuración del suministro que permita pocas sinergias entre las cartas. Una partida de Star Realms rara vez se va a ir por encima de los 20 minutos.

La otra característica heredada de Magic es mantener cartas jugadas (estaciones) en la zona de juego que apliquen su efecto de forma recurrente y, a su vez, sirvan de escudo (solo algunas) a la hora de recibir impactos.

Por último, Star Realms implementa la variante de suministro más utilizada dentro del conjunto de juegos que heredan el sistema de construcción de mazos, esto es, un suministro variable consistente en un mazo del que se muestra un número determinado de cartas, siendo estas las únicas que un jugador podrá adquirir en el turno actual. La ventaja de este sistema es que rara vez tendremos dos partidas iguales, ya que los jugadores se verán obligados a adaptarse a lo que el suministro les ofrezca en cada momento, de forma que, a veces, puede ser interesante hasta no comprar si en la fila no hay nada que combe adecuadamente con las cartas que ya están incluidas en nuestro mazo.

Como desventaja (esto es algo personal), tenemos que las partidas aumentan de forma importante en cuanto a carga táctica. La característica por la que adoro Dominion es porque, desde el primer turno, estás pensando en el final de la partida. Nada más que se define el suministro, miras los mazos disponibles, piensas una hoja de ruta y la intentas llevar a cabo para comprobar si tu estrategia es la más óptima. Con un suministro variable este desarrollo estratégico se pierde, y más cuando tenemos mazos numerosos. Puedes esperar a que salgan cartas, pero lo normal es que tengas poco control sobre esto.

De hecho, para mí este tipo de suministro altera de forma importante la experiencia, por lo cual yo separo a los juegos que implementan esta mecánica en dos grupos en función de esta característica: suministro fijo, como Dominion (más estratégicos) o con suministro variable, como el juego que hoy nos ocupa (mucho más tácticos). No es ni bueno, ni malo. Simplemente cuestión de gustos. Lo que es innegable es que, en estos Deck-Buildings tácticos, el azar influye a dos niveles: a la hora de robar tu mano (común a todos los juegos de cartas con gestión de la mano) y a la hora de revelar cartas en el suministro.

Eso sí, considero fundamental en los Deck-Buildings con suministro variable que la partida fluya a buen ritmo, porque si no el asunto puede eternizarse, como ocurre, por ejemplo, con CapCom Street Fighter Deck-Building Game (aquí su tochorreseña), y es por eso que Star Realms me gusta tanto. Va al grano y se deja de parafernalias. Tortas desde el primer turno y a ver quién golpea más fuerte. Y si consideras que has tenido mala suerte a la hora de comprar, tan sencillo como echar otra partida. No se hace pesado en absoluto.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Star Realms tiene un problema importante que puede provocar que dejemos de sacarlo a mesa con relativa facilidad. Y este problema no es otro que las pocas decisiones que los jugadores toman durante la partida. En su turno, un jugador pondrá en juego todas (o casi todas) las cartas de su mano, ya que no hay requisitos ni efectos encadenables que requieran seguir un determinado orden. Simplemente pones en juego, aplicas efecto principal, y activas posteriormente los efectos de facción y/o desguace. Con los puntos de ataque dañas al rival, con los de autoridad recuperas algo de aliento y con las monedas adquieres nuevas cartas. Este es el verdadero momento clave de cada turno, esto es, elegir bien cada carta a adquirir. Pero una vez que ya esté en nuestro mazo, tan sencillo como ponerla en juego. El otro dilema que se plantea de vez en cuando es si aprovechar o no la habilidad de desguace, ofreciendo dicha carta un beneficio puntual a costa de perderla para siempre.

Otro pequeño inconveniente es el tema de gestionar los puntos de autoridad. El juego incluye unas cartas a doble cara con valores 1, 5, 10 y 20 que los jugadores irán descartando, robando o volteando para mantener una pila con su cantidad de puntos actual. Y si, es tan farragoso como suena. En algún sitio había que recortar para que el precio no se disparase. Pero bueno, tan sencillo como utilizar alguna aplicación para dispositivos móviles o los siempre socorridos counters de algún otro juego. Para los que se dejen la nómina entera en juegos y les cueste llegar a fin de mes, siempre pueden tirar de garbanzos o lentejas.

Detalle Puntos de Autoridad
Detalle Puntos de Autoridad

Todo lo dicho anteriormente provoca que, una vez los jugadores conocen más o menos las habilidades de las cartas, se juegue prácticamente en piloto automático. Y a mí me gusta estar tomando decisiones durante toda la partida, y no solo a la hora de adquirir nuevas cartas, sino como jugarlas. Es por eso que Valley of the Kings me parece un título más completo dentro de esta pequeña categoría de juegos de construcción de mazo con pocas cartas. En el juego ambientado en Egipto cada carta puede ser utilizada de varias formas, y dependerá de nosotros como jugarla, por lo que cada turno plantea dilemas importantes.

Con todo, a pesar de que con el paso de las partidas pueda volverse algo más monótono, funciona de forma espectacular. Por poner un ejemplo, Jaipur (aquí su tochorreseña) es un filler que, una vez dominado, prácticamente se juega en piloto automático. Pero esto no es motivo suficiente (al menos para mí) para no seguir sacándolo a mesa, ya que la competición directa y el toma y daca con tu rival es realmente satisfactorio.

De todos modos, alcanzar ese grado de conocimiento de las cartas requiere unas cuantas partidas. Cuando lo hayamos alcanzado, el juego estará más que amortizado. Mucha rejugabilidad en un mazo muy pequeño.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja pequeña de tamaño justo para contener las cartas y dos prospectos instruccionales. Las cartas son de muy buena calidad, tamaño estándar (tipo Magic), magnifico gramaje, perfecta respuesta elástica y maravilloso tacto, a pesar de ser lisas. Solo le criticaría que, al ser tan gruesas y tener el borde negro, el corte en muchas cartas no es absolutamente perfecto, y se ven pequeñas muescas blancas. Obviamente, el enfundado es vital, ya que las cartas se manosean mucho y se barajan más aún. Los reglamentos son aceptables, aunque me he encontrado con algún detalle, como que en uno de los modos multijugador (incursión) no se especifica el número de puntos de autoridad con el que comienzan los incursores. Pero bueno, nada grave. Volviendo a la caja, el problema es que es de cartulina, y simplemente con la primera apertura, esta comenzará a degradarse. Tarde o temprano optaremos por trasvasar el juego a un deck más duradero. En mi caso he tirado de billetera y me he comprado uno de los que existen customizados para el propio juego, con espacio para las expansiones.

Otro aspecto positivo del juego es la homogeneidad de las ilustraciones. A pesar de tener varios grupos de trabajo, no se aprecian trazos claramente diferenciados entre unas cartas y otras, algo común en este tipo de juegos con muchos artistas colaborando, cada uno, obviamente, con su estilo propio e intransferible. También es cierto que el tema ayuda bastante. En Dominion tenemos cartas de todo tipo con conceptos relativamente abstractos, mientras que aquí todo son naves o estaciones, por lo que es fácil ceñirse al guion.

Deck
Deck

Y vamos cerrando ya. Star Realms es un gran juego de construcción de mazos con una relación calidad-precio insuperable. Por muy poco tenemos un juego que nos proporcionará una gran cantidad de partidas. Hereda algún detalle más de Magic, como son las cartas que permanecen en juego o los puntos de vida, proporcionando una experiencia confrontacional muy satisfactoria. Tal vez no es mi juego de construcción de mazos táctico (con suministro variable) preferido, aunque, probablemente, si el más adictivo. Por todo esto le doy un…

Notable

41 comentarios

  1. Esto ponía muevecubos al final de su microreview: «PD: Imisut declarado fan de Dominion probablemente no llegue a reseñar nunca Star Realms…» 😉

  2. Mira que me gustan los juegos a 2, y no tengo en mi colección ningún Deck-building pero es que (y llámame raro) la temática espacial no me entra… A ver si se animan a hacer un Medieval/Movie/Building… Realms

    1. El mismo autor y estudio han sacado el EPIC (medieval-fantastico) pero no tengo claro que sea un constructor de mazos. Te recomiendo el Valley of the Kings, con un tema original (tumbas de faraones). Hay dos cajas, el base y el afterlife. Ambos son jugables y combinables. En el blog tiene la tochorreseña por si tienes interés. A mi me gusta más que Star Realms.

    2. A mi Star Realms me encanta, portátil, económico, fácil de explicar, con un setup-partida-recogida rapidísimo y con suficiente profundidad para que tengan su miga las partidas. Coincido en casi todos los puntos de la reseña, aunque has obviado alguna que otra decisión que hay que tomar en el turno, ya que los poderes de las naves se activan en el orden que tu quieras y depende de las combinaciones que tengas a veces puede ser mejor activarlos en un orden concreto, así como las naves que te dan alguna opción (que suele ser o dinero o X)

      A mi el tema de las cartas no me gustó en su momento y utilizamos la aplicación desde la partida 0, pero el otro día no teníamos la aplicación a mano y he de decir que no es tan malo como parece inicialmente, es bastante menos engorroso de lo que yo me pensaba (Obviamente cualquier otro sistema sería mucho mejor, pero también más caro)

      Con respecto al EPIC, según se lee va a ser un LCG, con el mazo base vas a poder jugar draft, sellado y preconstruido (a mi el formato sellado siempre me ha gustado mucho, así que tengo ganas de ver como funciona aquí) de 2 a 4 jugadores. Con 2 mazos, lo mismo pero hasta 8 jugadores y con 3 mazos puedes jugar construido y el cube draft ese que se puso tan de moda hace 5 años. Habrá que ver como funcionan los diferentes modos aunque yo una caja me compro fijo, ya me han ganado con Star Realms.

      PD: En la reseña no tienes linkeada la reseña del Dominion.

    3. Según tengo entendido, solo los poderes de facción y los de desguace puedes elegir el orden. La habilidad primaria se activa inmediatamente al jugar la carta. Es cierto que a veces es importante este orden, pero el peso en la partida es mucho menor que en otros DB.

      Ya he arreglado el link a la tocho de Dominion. Gracias!!!

    4. Si claro, me refería a habilidades secundarias y el orden en que juegas las cartas. Claro que el peso es mucho menor, es casi anecdótico pero haberlo haylo XD.

    5. Hola vengo 8 años tarde, salio el Hero Realms con tematica medieval. saludos jajajaj

  3. Iván, para solventar el tema de los puntos de autoridad y hacer la cosa mucho más sencilla, en iOS existe una app llamada Counter + muy sencilla y fácil de usar.

    Saludos XD

    1. Yo tengo una parecida para Android. Lo comento en la entrada, pero sigue pareciéndome engorroso. Lo mejor son los counters de toda la vida. Rápido y directo.

      Saludos Don Emilio, que siempre es un placer tenerle por aquí.

  4. Me compre el juego gracias a tus crónicas jugonas hace poco, me despertaste curiosidad.

    Y me ha encantado 🙂 Rápido y vicioso! La única pega para mi, es la falta de decisión, a veces siento que el juego juega por mi

    Gracias iMisut, eres una gran referencia en mis compras!!

    1. Correcto, pero bueno, por 15 pavetes da mucho juego y es un vicio :P. No duele que en algunas partidas funcione solo.

      Y gracias por considerarme una referencia. Se hace lo que se puede 😛

    2. No sé si agradecerte o no que seas una referencia. Has hecho mucho daño a mi bolsillo :p

  5. Que diferencia hay entre las bases negras y las grises?…Está claro que las negras tienes que destruirlas antes que poder acceder a todo lo demás (puntos de autoridad y bases grises) pero en el caso de que no tengas naves negras y solo bases grises, cual es su función, sabiendo que su poder principal solo lo puedes realizar 1 sola vez en el momento que quieras.

    Saludos y gracias.

    1. La única diferencia es esa, que no es obligatorio atacarlas. Normalmente ofrecen un beneficio más potente que las negras, ya que no sirven como defensa.

  6. Hola que deck buildings estan en tu top 5 de recomendaciones? Dominion-Intriga, Valley of Kings, Star Realms y? Estoy planeando empezar una pequeña coleccion de esta modalidad ;D de antemano gracias iMisut.

    1. Pues ahí va mi pequeño ranking. Hablo solo de juegos cuya mecánica central sea el deckbuilding.

      1. Dominion, como no, el padre de todos. Su unico problema es que para mantenerlo con vida hay que comprar expansiones a diestro y siniestro, y Devir parece haber bajado el ritmo.
      2. El Valle de los Reyes: me parece el deckbuilding de mazo pequeño mas pulido. Tienes sensaciones muy similares a las de Dominion y con un giro con la tumba muy interesante.
      3. El Valle de los Mercaderes: le tengo dada mas nota que al Valle de los Mercaderes porque, a pesar de ser un DB, su faceta de juego de familias es casi igual de importante y se me sale de categoría. Como filler y juego mas familiar, me parece excelente. Como deckbuilding puro, es mucho menos combero que los anteriores.
      4. A Few Acres of Snow: lo he descubierto recientemente y me parece una genialidad. Es cierto que tiene sus defectos, pero me parece genial como utiliza la mecánica de deckbuilding en un juego de conflicto historico.
      5. Trains. Es una especie de híbrido entre Ticket to Ride y Dominion. Muy recomendable, especialmente la segunda caja, que es autojugable y está mejor pensada para 2 jugadores.

      Mención especial: Star Realms. Me parece un DB magnifico para iniciar al personal. Su gran problema es que, en pocas partidas, lo juegas con el piloto automatico puesto. Tengo recien compradas las expansiones, a ver si le suben la gracia.

      Sin clasificar:
      Clank!: la gente habla muy bien de él, pero aun no he podido probarlo.

      Ala, ahí tienes un buen listado 😛

  7. Veo que en esta reseña se ha mencionado a Epic y que por la red he visto que a la mayoría de jugadores de Magic no acaba de gustarles, es lógico, no es Magic.
    Epic es un juego sencillo y de iniciación a los juegos de mazos, a mi me ha encantado.

    Ivan te recomiendo probarlo, eso si, primero ve algunos videos en youtube especialmente el de «Escapando del Espacio Reticulado» que lo explican muy bien y remata viendo el del creador en el sitio oficial.

    Es un juego barato, sencillo y rápido. No te esperes la gran estrategia y la profundidad del mundo. Tanto me gustó Epic que estoy buscando otros juegos de Mazos y llegué a Star Realm.

  8. Buenas! Entre el Dominion – Star Realms – Hero Realms . Cual recomendarías? He visto que has reseñados los dos primeros, no sé si has tenido la oportunidad de probar el Hero R.

    un saludo!

    1. Tengo entendido que Hero Realms y Star Realms son casi calcos (con sus sutilezas). Entre estos titulos, me quedo sin duda con Dominion, para mi mucho mas rejugable y profundo. Es cierto que si no se saben combinar bien las cartas a la hora de formar el suministro podemos encontrarnos con partidas muy tediosas en Dominion, pero me parece mucho mejor juego, tanto por posibilidades como por toma de decisiones. Star Realms es un buen juego cuyo mayor defecto es que, cuando ya le llevas unas cuantas partidas echadas, se juega en automatico. Su gran ventaja es que es muy asequible y transportable!

      Como alternativas de mazo corto yo te recomendaría El Valle de los Reyes o El Valle de los Mercaderes por encima de Star Realms. Estos dos si están reseñados.

  9. Hola. De un tiempo a esta parte no saco la nariz de tu blog, siempre me ha llamado la atención los juegos de mesa más allá del monopoly, pero lamentablemente en mi círculo de amigos no se compartía este interés que me hubiera gustado convertirlo en aficción, ahora con dos peques a mi cargo la historia cambia y he podido meterlos -y meterme- un poquito en este mundo de la mano del Catán -por recomendación- y del Risk, único juego que en mi adolescencia compartí con amigos y que echabamos horas en verano, y la verdad es que están encantados. Quiero fomentarlo.

    Ha decir verdad nada mejor que tu blog para iniciarse y encontrar información, lo que ocurre es que más que una guia es ya una enciclopedia no solo por el número de títulos sino por la extensión de tus análisis y opinión de cada juego. Verás tienen 8 y 12 años y me vendría fenomenal que me recomendaras algunos juegos para incluirlos en ‘la lista de deseos’ y que se ajustarán más o menos a sus edades, es cierto que indicas las edades recomendadas pero, sin desmerecer las recomendaciones de edad, confío más en tu experiencia de juego y seguramente sabrás qué les puede gustar y entretener más. Quiero motivarles para que se aficionen a este mundo y algunos títulos o sugerencias para hacerlo paso a paso sería de agradecer (,,,por norma general jugamos los tres). Te agradezco a ti o a cualquier persona que se anime a arrojar algo de luz sobre ello. Mil gracias.

    ,,,no he jugado nunca a un juego de cartas de este tipo y me ha entrado por los ojos por su estética y por los oidos con vuestras opiniones, lo compraré seguro aunque en principio sea para dos jugadores, supongo que las fundas de las cartas habrá que adquirirlas a parte, he visto muchas ofertas, tipos, marcas, si me indicais cual comprar para este ‘apetitoso’ star realms otra vez gracias.

    ¿,,,,de verdad que recuerdas todas las reglas de todos los juegos? estoy alucinando.

    Un saludo desde Madrid,

    1. Hombre, depende de cuanto tiempo lleve sin jugar al juego, pero en términos generales, si, suelo recordar gran parte del reglamento. Son un repaso rápido me pongo al día.

      Este Star Realms es una buena opción según tu situación, porque no es un juego especialmente complejo, tiene un arte interesante y es muy económico.

      Las fundas de Star Realms son estándar (63,5×88 mm). Mi recomendación es que hagas un pedido online a alguna tienda donde normalmente tendrán paquetes de fundas, aunque tienes que tener en cuenta que en la caja del juego ya no te van a entrar. Tal vez primero deberías comprar solo el juego, y si ves que empiezas a sacarle rendimiento, entonces enfundarlo.

      Si tienes más dudas, no te cortes en preguntar! Saludos y gracias!

  10. Buenas. Muchas gracias por tus reseñas, que son magníficas. Hace un mes he empezado en este mundillo y ya tengo un roto en el bolsillo y dos armarios abarrotados. Juego a Star Realms con mi hijo y tenemos una duda: cuando se indica “robar una carta”, ¿se roba de las de la zona de comercio o de tu mazo? Nosotros lo hacemos de la zona de comercio, pero pienso que desvirtúa las partidas ya que adquirir cartas q permiten robar pueden costarte una o dos monedas, hay muchas de este tipo, y luego robar de la zona de comercio cartas “tocas” de las q cuestan 8 monedas. Quizá tuviese más sentido que robases una sexta carta de tumazo de forma q ese turno juegas una nave más. Por favor, clarificarnos esta duda. Muchas gracias.

    1. Siempre que una carta diga robar, hay que robar del mazo personal del jugador. Del suministro central sólo se pueden comprar las cartas.

  11. ¡Muchas gracias máquina!
    La verdad que tiene más sentido robar del mazo (entiendo que esto significa que ese turno juego una carta más) pues si no, parece desequilibrado con cartas «baratas» que te permiten robar, adquieres cartas tochas de la zona de comercio.
    Pero creo que las instrucciones están mal entonces pues en el apartado donde explica «Adquirir Cartas» habla de las cartas que te tienen valor de comercio y te permiten adquirir cartas del centro pagando su precio y a continuación, en el mismo apartado, dice que «Alguna vez las habilidades de alguna carta indica que se adquiera una carta. En ese caso se forma una carta sin pagar el coste.»
    Volver a darte las gracias y decirte que estaba enganchado a los libros de Juego de Tronos y llevo un par de semanas que lo he abandonado totalmente por que me he enganchado a tus tochoreseñas…Ahí es ná…

    1. Si la carta habla de adquirir, entonces si se coge del suministro. Pero lo normal es lo de robar (sobre todo las cartas de la facción Culto-Máquina, las rojas).

      Un saludo y muchas gracias!!

  12. Blog referente para gastar el sueldo.

    Este Star Realms a mi me mola bastante, sobre todo por su rapidez y los piques que genera. Por lo que me gusta precisamente, y ahora que está sacando Devir expansiones en la lengua de Cervantes, me planteo adquirirlas pero la verdad que ando un poco perdido entre Colony, Gambito, sobres… Si no me equivoco, no has hecho ninguna mención de las mismas en el blog más allá de que alguna tienes y quería saber si merece alguna de ellas la pena puesto que he leído de todo.

    Saludos!

    1. Yo solo tengo los sobres de la primera expansión, que le añaden los eventos y los heroes y que le aportan un puntito de incertidumbre y alguna decisión mas que le sientan muy bien al juego. Del Colony Wars no te puedo hablar porque no lo tengo. Mi recomendación es que al menos te hagas con los sobres.

  13. Hola amigo quiero proponer otra reseña de este juego ya con expansiones. Creo que merece una nueva revisión el juego ha cambiado muchísimo desde su salida.
    Mencionar también que ahora hay dos expansiones independientes del juego básico.

    1. Las conozco. Tengo las dos primeras, pero la cola de elementos a reseñar es amplia :p.

      A ver si saco tiempo.

  14. Muy buenos días, primero que todo, quiero agradecer todas tus reseñas, empecé a comprar juegos de mesa en Febrero y me he guiado harto por tus comentarios de los juegos y la verdad que he quedad bastante contento con saber de tu opinión. Juego principalmente con mi hijo de 6 años y mi esposa (no muy fan de sentarse a la mesa a jugar juegos de mucha cabeza, prefiere más la diversión jajajajaj).

    Me surge una duda con este juego, he visto algunos videos (pocos) y todos cuando compran una carta del suministro variable, juegan sus habilidades y la ponen en la mesa inmediatamente, en las reglas dice que cuando compras, se va directamente a la pila de descartes de tu mazo y , pienso que después al robarla puedes jugarla y aplicar sus habilidades. ¿Cuál es la acción correcta entonces cuando uno compra una carta del suministro variable?

    Acá las reglas textuales:

    «Algunas habilidades de las cartas te dan Créditos. Cuando
    ganes Crédito, esto va a tu Reserva de Crédito que
    puedes agregar y utilizar durante la Fase Principal.
    El Crédito es utilizado para adquirir cartas de la Zona de
    Comercio o de la pila de Exploradores. El costo de una
    carta se encuentra en el símbolo de Crédito en su esquina
    superior derecha. Para adquirir una carta, resta Crédito de
    tu Reserva de Crédito igual al coste de la carta y coloca
    la carta en tu Pila de Descarte. Una carta adquirida no
    cuenta como jugada, así que no entra en juego y no usas
    sus habilidades. Cualquier Crédito sobrante es guardado
    y puede ser usado para adquirir cartas adicionales durante
    la Fase Principal.»

    1. Siempre que adquieras una nueva carta, va a la pila de descarte. Es el mecanismo básico de los juegos de construcción de mazos. Hasta que no se agote el mazo de robo personal y tengas que barajar la pila de descarte, las cartas que hayas comprado en ese ciclo no estarán disponibles.

      Saludos!

  15. ¿No son un total de 128 cartas? Lo digo porque es lo que indica la caja. Además, de la facción «Culto-máquina» son 20 cartas. Aparte, tengo una duda de una carta de la facción «Federación comercial»: la carta llamada «Nave de mando», ¿es una nave o una base? Lo pregunto porque en su nombre indica nave, debajo pone base y está orientada en vertical… ¡Muy buena reseña, saludos!

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