Reseña: Can’t Stop
Introducción
¿Puede resistir la tentación de no tirar otra vez los dados? Con Can’t Stop siempre se quiere jugar otra vez, incluso tras perder. Cuando todo parece ir bien…es más difícil resistir la tentación de tirar los dados. Volver a tirar los dados puede hacernos perder todo… pero para ganar hay que arriesgarse. Acción y desafío… estrategia y tensión con cada tirada. ¿Hasta dónde podrás forzar tu suerte?
Así se nos presenta este Can’t Stop, un juego del genial Sid Sackson, autor de otros clásicos como Acquire o Bazaar. El juego se publicó en 1980 y ha tenido varias reediciones con diversos formatos y materiales. Como curiosidad, fue uno de los juegos recomendados en el Spiel des Jahres por dos años consecutivo (1981 y 1982). De las ilustraciones se han encargado varios autores, aunque es cierto que el elemento en el que han influido de forma casi exclusiva es la portada, ya que la mayoría de las ediciones no contenía componentes con arte.
En nuestro país fue editado por Borrás Plana, S.A. bajo el título de ¡Basta!, aunque es completamente independiente del idioma, por lo que, a excepción del reglamento, os puede funcionar cualquier edición (sobre todo porque la edición española está descatalogadísima). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición español a de Borrás Plana, S. A. Existen varios desarrollos. Por un lado tenemos las versiones para jugar online a través de navegadores web en Board Game Arena y en Yucata.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 38,1×33×4,4 cm. (caja de un tamaño similar a juegos como Amerigo aunque mucho menos profunda), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de plástico)
- 44 Marcadores de Posición (11 en cada color: naranja, amarillo, verde y azul) (de plástico)
- 4 Dados de seis caras numeradas (de baquelita)
- 3 Pivotes de Progreso (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Can’t Stop es un juego de dados que consiste en una pequeña carrera a varias bandas. Para ello implementa una mecánica de push your luck en el que los jugadores podrán avanzar en tres de las once pistas numeradas. Realizarán tiradas hasta que se planten (consolidando el avance) o ninguno de los valores obtenidos le permita progresar, perdiendo en este último caso todo el avance conseguido en ese turno.
Conceptos Básicos
El mecanismo básico del juego requiere lanzar cuatro dados, los cuales serán agrupados por el jugador en dos parejas. Los dados de cada pareja formada sumarán un valor que se corresponderá a la pista en la que el jugador progresará.
Estas pistas se encuentran en el tablero, que no es más que un soporte de plástico que muestra esas 11 pistas numeradas (del 2 al 12). Cada una de estas pistas muestra una serie de espacios dependientes de lo probable que es obtener dicho resultado al lanzar los dados. Los espacios numerados también se consideran espacios, de forma que un jugador deberá llegar hasta dichas casillas para poder cerrar la columna.
Cada uno de estos espacios es un cuadrado hundido sobre el soporte, de forma que los jugadores irán colocando una serie de marcadores apilables de colores para indicar la última posición alcanzada en cada pista.
Por último, el juego contiene 3 pivotes que servirán para marcar el progreso provisional del turno, pudiendo si el jugador arriesga demasiado. Esto quiere decir que, por turno, un jugador solo podrá progresar en un máximo de 3 pistas, independientemente de en cuantas pistas haya progresado en rondas anteriores.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se dispone el tablero en el centro de la mesa, y a su lado los 4 dados y los 3 pivotes de progreso.
- Cada jugador elige un color y recibe 11 marcadores de este.
- Por último, se elige a un jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Can’t Stop consta de un número indeterminado de turnos alternados hasta que se cumple la condición de finalización.
En su turno, un jugador comenzará lanzando los cuatro dados. Tras esto deberá agruparlos en 2 parejas, de forma que al menos una de ellas sume un valor en el que el jugador pueda avanzar, ya sea introduciendo un pivote aun no colocado en el tablero o avanzando una posición alguno de los pivotes ya colocados en el tablero:
- Si el jugador no puede formar parejas que le permitan progresar en al menos una columna, el jugador perderá el turno, así como todo el progreso acumulado en el turno actual, retirando directamente los 3 pivotes de progreso y no modificando el resto de marcadores.
- Si el jugador ha podido avanzar con al menos un marcador, progresará con los pivotes apropiados. Si un jugador aún no hay colocado un marcador en una columna, el pivote se coloca en la casilla inferior. En caso contrario, el pivote se coloca en la siguiente casilla a la que el marcador de este ocupa. Tras aplicar los avances (hasta 2, uno por pareja de dados) deberá decidir si se planta o continúa:
- Si decide volver a lanza, repetirá todo el proceso aquí explicado.
- Si se planta, el jugador consolida su movimiento, avanzando o introduciendo los marcadores de su color hasta la posición alcanzada por cada pivote. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
En el momento que un jugador alcanza la casilla numerada de la columna con uno de los pivotes ya no podrá progresar más en esta columna, por lo que si este valor resulta será considerado no valido para progresar.
Cuando un jugador consolida sus progresos y ha alcanzado alguna de las casillas numeradas, la columna quedará bloqueada. El resto de jugadores recuperan sus marcadores. Por último, dicho valor queda inutilizado para el resto de la partida.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno de un jugador en el que este consigue alcanzar su tercer final de pista, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un juego con solera y con unos cuantos añitos ya, pero no por ello menos interesante. Sid Sackson volvió a conseguir diseñar un título que, con el paso de los años, se ha convertido en todo un clásico y referente de su mecánica principal. Vamos a ver qué tal es este Can’t Stop.
En primer lugar, como suele ser habitual en todas las tochorreseñas en las que esta mecánica aparece, un breve comentario sobre el Push Your Luck o, como se dice por estos lares, Forzar la Suerte. Mediante esta mecánica los jugadores en su turno acumularán una serie de progresos. Estos progresos podrán ser aumentados si asume el riesgo y vuelve a repetir el procedimiento, pudiendo plantarse y consolidar estos avances. Entonces, según yo lo interpreto, me parece fundamental que el juego traslade al jugador esta responsabilidad y presión teniendo algo valioso en juego. Si el jugador no tiene la posibilidad de asegurar algún elemento optando por renunciar a continuar con su turno, para mí no existe implementación de esta mecánica. Será otra cosa.
Hecha esta pequeña puntualización volvemos al título que hoy nos ocupa. Sid Sackson no inventó la rueda con Can’t Stop, pero sí consiguió situar esta mecánica como eje central de un título tan sencillo como divertido y emocionante.
Cuando a uno le explican en que consiste el juego llega rápidamente a la conclusión de que nos encontramos ante la versión de dados del Black Jack o las 7 y Media. Un jugador que itera sobre su propio turno hasta que se planta o se pasa. Pero si, simplemente, fuese un sistema de riesgos individual, el juego no habría triunfado. La clave está en la competición. Can’t Stop son 11 pequeñas carreras en las que los jugadores deberán intentar llegar hasta el final antes que sus rivales. Y para ello habrá que arriesgar.
En cada turno se lanzarán cuatro dados que habrá que agrupar. Aquí aparece nuestra amiga la estadística y el juego con las probabilidades. Los que alguna vez se hayan puesto a hacer números, sabrán que en una tirada de dos dados existen 36 posibles resultados, aunque solo 11 valores resultantes entre ellos. De esta forma, hay valores más probables que otros. De ahí la distribución escalonada de las distintas pistas. Sacar un 2 o un 12 es lo más improbable, ya que solo 1 de esas 36 posibilidades devuelve uno de esos valores, mientras que el 7 es el valor más repetido.
Claro, la cosa se complica cuando en vez de 2 dados lo que se lanzan son 4, y se deja al jugador elegir como agrupar los dados. De esta forma, según los emparejemos tendremos unos valores u otros. De esta forma, salvo tiradas en las que se repitan muchos valores, ya no queda todo exclusivamente en manos del azar, sino que el jugador deberá decidir en qué columnas progresar según los valores obtenidos.
Resulta muy divertido ver las elecciones que toma cada jugador en función de la situación de la partida. Así, en los estadios iniciales de la misma lo normal es que un jugador, si obtiene un 2 o un 12 se tire de cabeza a por el para intentar hacerse con alguna de las dos pistas más baratas en cuanto a avances, sobre todo si resulta en la primera tirada del turno. Por contra, a medida que las posiciones vayan definiéndose los jugadores tenderán al conservadurismo, optando por valores más probables aunque de progreso más lento, como son el 6, 7 u 8.
El procedimiento habitual será intentar no hipotecar los marcadores, de forma que se tiene la, a veces falsa, sensación de seguridad al tener un pequeño salvavidas en caso de que los dados no sean favorables. De esta forma, los jugadores intentarán agrupar los dados de forma que los pivotes de progreso entren lo más tarde posible al tablero. Esto supondrá avances sin apenas riesgo.
El problema aparece en el momento que los jugadores comienzan a cerrar columnas, anulando valores directamente, sin dejar opción si quiera a decidir si se progresa en el o no. A medida que la partida alcance su clímax, las probabilidades de que un jugador realice una tirada completamente fallida aumenta, siendo esto lo más frustrante, ya que no tenemos opción si quiera a jugarnos lo poco que hayamos conseguido.
Como he dicho antes, la clave del juego está en la competición. A medida que un jugador se acerque a la cima en una pista, el resto de los competidores entrarán en pánico y dejarán de pensar con claridad, jugándosela turno tras turno intentando darle la vuelta de la tortilla. Los momentos épicos esperan a los más valientes. Y las pifias tremendas igual.
Can’t Stop es, para mí, el juego que ofrece una experiencia más cercana a un juego de casino. Ganancias rápidas que dan una falsa sensación de seguridad que nos embriaga y nos tienta, asumiendo riesgos para, una tirada de dados después, arrepentirnos amargamente, aunque a veces no tendremos más remedio si no queremos que algún rival directamente anule el progreso que ya teníamos acumulado. Sencillamente genial.
Tal vez uno de los pequeños puntos flojos (muy pequeño) del juego sea su escalabilidad. Funciona perfectamente con cualquier número, pero es cierto que la tensión y la emoción de las partidas a 4 no se refleja en las partidas a 2, sobre todo por el tema de los bloqueos. En partidas a 2 la situación está más o menos controlada. Habrá pistas en las que los jugadores competirán, pero otras en las que solo uno de ellos progresará. En las partidas a 4 hay que diversificar, porque poner todos los esfuerzos en pistas en las que los demás estén intentando progresar fuertemente es un riesgo elevado, y nos podemos encontrar sin apenas progresos como la suerte no esté de nuestro lado en momentos puntuales.
Can’t Stop es un filler, pero es de esos diseños mágicos que no se queman por mucho que salgan a mesa. Partidas rápidas, competencia sana y revanchismo inmediato provocarán que queramos jugar una y otra vez sin cansarnos de él. Una auténtica joya.
Ediciones de Can’t Stop hay muchas, aunque la mayoría comparten el tablero y marcadores de plástico. En este sentido, los elementos son prácticos, funcionales y resistentes. Es cierto que las dimensiones lo hacen poco portable, pero es un precio a pagar aceptable. Existe una edición en la que se sustituye el tablero de plástico por uno de cartón y marcadores más comunes como la de Franjos Spieleverlag. El reglamento es claro y conciso. Es complicado crear confusión con un sistema tan sencillo, aunque cosas peores se han visto.
Y vamos cerrando. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca. Por todo esto le doy un…
Mira que el azar a mí me produce urticaria, pero este juego tiene un no-se-qué que engancha…
Muy bien explicado, y tiene la nota que se merece!
Es como dices. La emoción de arriesgar para ganar y la presión de los rivales. Una pena que apenas existan ediciones conseguibles ahora mismo. No se como no existe un suministro continuo de un clásico como es este.
Es un juego genial que normalmente suelo jugar después de otros juegos o bien cuando no ando bien de tiempo, y la verdad es que suele gustar muchísimo a la gente. No soy nunca capaz de decir un no a una partida. Me entusiasmó cuando lo jugué en el festival de juegos de Córdoba y me pude hacer con una edición internacional con reglas en español de Ravensburger. Aunque simple en concepto y en explicación es un juego indispensable en mi colección. Lo mejor los riesgos que se toman al final de la partida cuando hay empates apretados y sigues tirando los dados para ver si ganas en ese turno, a costa de perder todo lo avanzado, son momentos de tensión.
Gracias por la reseña.
Se puede reemplazar el tablero con cartas de poker, los marcadores con fichas de poker y 4 dados y listo, tenesmos el juego en version viajes. Muy recomendable.
¡Qué buen consejo! Muchas gracias.
No consigo el juego en mi país. Como se puede sustituir con cargas de locker? Y tendrías q ser estrictamente pocker? Ya q no estoy familiarizado con el ese juego.
Muy buena reseña, pero te aconsejaría utilizar menos el «implementar» y todas sus derivaciones.
Es cierto que hay un par de párrafos en los que se usa el verbo demasiado seguido. Ya lo he corregido. Muchas gracias.
Buenos días Ivan.
En primer lugar animo a todos con el aislamiento, que al menos con los juegos de mesa se hace más llevadero.
Ahora voy al grano de la duda, es muy complicado conseguir este juego así que me lo he tenido que hacer a mano (tampoco es que sea muy complicado) y para jugar con los niños es bastante sencillo de aprender.
Me surge una duda con un parrafo que has puesto:
«Cuando un jugador consolida sus progresos y ha alcanzado alguna de las casillas numeradas, la columna quedará bloqueada. El resto de jugadores recuperan sus marcadores. Por último, dicho valor queda inutilizado para el resto de la partida.»
Es en referencia a lo ultimo que has puesto, con lo de inutilizado.
Pongo un ejemplo:
Estan «inutilizadas» las casillas 4, 6 y 8.
Te salen 2-2-4-4
¿Eso significa que palmas la tirada? otra pregunta ¿aunque alguna de esas columnas la hayas conquistado tu?
Cómo siempre gran reseña aunque con solera y curioso juego.
Un saludo.
Así es. A medida que el juego avanza, te puedes encontrar con tiradas que te eliminen directamente sin opción a decidir ni arriesgar.
Hola! He probado el juego por el board game arena y a pesar de ser solo 2 jugadores, el juego engancha muchísimo, estoy deseando probarlo a 4.
Por otro lado, aunque sea difícil de encontrar, en muy fácil hacer una versión casera, ya sea con manualidades o con una impresora 3d.
Como siempre una gran reseña y un gran trabajo por tu parte, enhorabuena!
¿Donde puedo conseguir este juego?
Pues en la versión con tablero de plástico está complicado. En español no se ha publicado desde hace muchísimo tiempo, así que tendrás que buscar en páginas extranjeras. Lo siento.
Hola. Te recomiendo un PnP, Print&Play. Hay varios tableros a elegir publicados en la BGG. Incluso los puedes imprimir en un papel A4 y con unos peones y unos dados ya tienes juego.
No dejes de jugarlo por no poder comprarlo, está genial. Creo que es de los PnP más sencillos de hacer. ¡Ánimo!
Hola, excelente reseña! Para mi es un juegazo del push your luck, tengo el ejemplar original de los 80 de Borras, veraderas partidas he vivido con este clásico de Sid jackson.
2 preguntas:
-porque Vienen 12 fichas si solo tenemos 11 columnas?, encima te devuelven tu ficha cuando se cierra una columna.
-porque en algunas imágenes de la caja aparecen 2 colores de fichas idénticos, en una misma columna?.
Eso es todo. Gracias
Hay que colocar pivotes obligatoriamente al principio de un turno? Es decir, en una segunda ronda, por ejemplo, me salen un 6 y un 9 al ppo de mi turno, y no quiero poner ningun pivote en el 9, solo en el 6 y volver a tirar, aunque me quede algun pivote sin colocar en el tablero. Tengo que hacerlo si o si? He visto partidas en youtube y no me ha quedado claro.
Es obligatorio que tras cada tirada realices los avances correspondientes (y que puedas) a la combinacion que escojas. Y es obligatorio escoger una combinacion. Pero lo que no puedes hacer es «saltar» el turno para volver a relanzar. Algun pivote debe avanzar.
Saludos!