Reseña: Amerigo

Introducción

En Amerigo, los jugadores tendrán que ayudar a Américo Vespucio en su viaje para descubrir nuevas tierras. Los jugadores tendrán que explorar las islas de América del Sur, asegurar las rutas comerciales, y construir asentamientos. Solamente aquellos jugadores que mantengan a raya a sus oponentes, tengan en cuenta los dados de la torre y sean capaces de esquivar a los temidos piratas podrán ser los ganadores de la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Amerigo, uno de los cuatro títulos que el gran Stefan Feld sacó en 2013, junto a Bruges, Rialto y Bora Bora. El juego fue publicado por Queen Games en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se encargan Harald Lieske (The Castles of Burgundy, La Granja o Notre Dame) y Claus Stephan (Race for the Galaxy, Russian Railroads o Lancaster).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que habría que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de compra recomendado es 54,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Queen Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 42, 9×31×9,4 cm. (caja rectangular muy grande similar a las Big Box de Carcassonne), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Progreso (de cartón)
  • Torre de Cubos (3 piezas, una de cartón y dos de plástico)
  • 42 Cubos de Acción (en 7 colores: azul, negro, rojo, marrón, amarillo, verde y blanco) (de madera)
  • 16 Losetas de Islas (de cartón)
  • 8 Piezas de Marco (4 en L y 4 extensiones) (de cartón)
  • 24 Losetas de Progreso (de cartón)
  • 50 Losetas de Producción (de cartón)
  • 40 Losetas de Bienes (de cartón)
  • 37 Edificios Neutrales (de cartón)
  • 6 Fichas de Piratas (de cartón)
  • 5 Cofres de Tesoro (de madera)
  • 4 Fichas de Ronda (de cartón)
  • 4 Tableros de jugador (de cartón)
  • 48 Edificios Iniciales (12 de cada color: amarillo, rojo, azul y blanco) (de cartón)
  • 64 Puestos Comerciales (16 de cada color: amarillo, rojo, azul y blanco) (de madera)
  • 20 Discos Marcadores (5 de cada color: amarillo, rojo, azul y blanco) (de madera)
  • 8 Barcos (2 de cada color: amarillo, rojo, azul y blanco) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Amerigo es un juego de desarrollo en el que los jugadores buscarán obtener puntos mediante dos vías principales (aunque no las únicas): edificación en las islas y la producción de bienes. La mecánica principal es la de puntos de acción en distintas fases. Tanto los puntos como las acciones disponibles en cada turno vendrán determinadas por una torre de cubos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento estrella, la Torre de Cubos. Este componente ya ha sido utilizado en juegos como Shogun o Wallestein. Su funcionamiento es similar al de una torre de dados, con la salvedad de que lo que se lanza a su interior es un conjunto de cubos de madera. La torre contiene una serie de plantas con cavidades y zonas planas que atraparán parte de los cubos introducidos, mientras que otros saldrán por la cavidad inferior y se depositarán en la bandeja de plástico, de forma que en cada lanzamiento, el número y tipo de cubos que salgan no tendrá por qué ser el mismo que los del grupo de cubos que se lanzó.

Torre de Cubos
Torre de Cubos

En el juego se dispone de un conjunto de cubos de 7 colores distintos. Cada color estará asociado a una acción distinta, de forma que, en cada lanzamiento, una determinada acción quedará habilitada si de la torre sale al menos un cubo del color asociado. El número de puntos de acción dependerá del color del que más cubos salgan, siendo este valor aplicable a todas las acciones habilitadas.

Cubos
Cubos

El tablero de islas será la zona a de actuación más importante de los jugadores. Este se formará mediante una serie de losetas cuadradas que formarán un mapa del archipiélago. El número de losetas utilizadas dependerá del número de jugadores. Cada loseta muestra una cuadrícula de casillas de agua y de isla. En las casillas de Isla encontraremos casillas especiales con un ancla indicando que en ellas se podrán establecer puestos comerciales, así como casillas con bienes producidos (gengibre, cocos, tabaco, algodon y café). Como veremos más adelante, en estas islas también podrán construirse edificios.

Losetas de Mapa
Losetas de Mapa

Dependiendo del número de casillas que componga cada isla tendremos islas grandes e islas pequeñas. Para diferenciarlas se utilizarán unos cofres que se colocarán en las islas grandes. Construir en una isla grande proporcionará más puntos que hacerlo en una pequeña.

Cofres
Cofres

Para fijar el tablero se utilizarán unos marcos que también formarán parte del tablero. En estos marcos se muestran algunas tablas de referencia, así como un espacio habilitado para poner las losetas de ronda.

Marcos de Mapa
Marcos de Mapa

Estas losetas de ronda, además de indicar el número de rondas restantes (incluyendo la que está en curso) servirán para calcular puntos en ciertos momentos.

Fichas de Ronda
Fichas de Ronda

Como hemos dicho, los jugadores actuarán sobre el tablero de islas. Para desplazarse sobre el utilizarán dos fichas de barco. Estos barcos solo podrán desplazarse por casillas de agua (incluidos los marcos), aunque cuando finalicen su movimiento en una casilla con ancla podrán establecerse puestos comerciales.

Barcos
Barcos

Los puestos comerciales serán uno de los dos elementos que los jugadores podrán colocar sobre las casillas de isla. Solo se podrán colocar en casillas específicas adyacentes a las de mar con el símbolo del ancla al colocar un barco en ellas. El primer jugador que coloque un puesto en una isla se considera su descubridor, obteniendo puntos de victoria por ello.

Puestos Comerciales
Puestos Comerciales

El otro elemento que se puede colocar en las islas son los edificios, representados mediante unas losetas que recuerdan a piezas de Tetris. El espacio que ocupan estas losetas va de 1 a 6 casillas. Para construir un edificio, el jugador deberá haberlo proyectado previamente (reservado). Es por esto que las losetas muestran por su cara trasera dos valores. En un lado tendremos el coste en puntos de acción de reserva y construcción. Por otro la ganancia de puntos al construirlo, dependiendo de si se establece en una isla grande o en una isla pequeña.

Edificios Neutrales
Edificios Neutrales

Existen dos tipos de edificios: los neutrales (de color grisáceo) y los propios de cada jugador (del color correspondiente). Estos edificios se diferencian en el coste de reserva/construcción y en los puntos obtenidos con su despliegue (la cifra superior aplica cuando se construye en una isla grande, mientras que la cifra menor aplica cuando se construye en una isla pequeña), de forma que los propios costarán siempre un punto (independientemente de su forma y tamaño) aunque sólo proporcionarán 1 o 2 puntos. Los edificios neutrales tienen un coste creciente, tanto en reserva/construcción como en puntos obtenidos. Además, en su turno, un jugador podrá reservar tantos edificios propios como quiera/pueda, pero sólo podrá tomar 1 edificio neutral.

Edificios Propios
Edificios Propios

A medida que los jugadores vayan colocando puestos comerciales y edificios, las islas se irán rellenando. Los edificios deberán colocarse siempre dentro de las casillas de tierra (no podrán sobresalir de las islas), permitiéndose ocupar casillas destinadas a puestos comerciales. Si esto ocurre, en la casilla de agua con ancla asociada ya no detendrá su movimiento un barco para establecer un puesto comercial. De igual forma, si un jugador tapa una casilla con una ficha con un bien al colocar un edificio, el jugador tomará dicha loseta y la colocará en su tablero personal.

Bienes
Bienes

Cuando una isla es completada también proporcionará puntos de victoria, aunque dependerá del número de puestos comerciales de cada jugador y de cuantas rondas queden para finalizar la partida.

Volviendo al tema de los bienes, además de las fichas que pueden conseguirse en el tablero, los jugadores tendrán que acumular losetas de producción de los bienes correspondientes para obtener puntos de victoria al final de la partida. Estás losetas se obtienen mediante una acción concreta.

Fichas de Producción
Fichas de Producción

Por otro lado tenemos las losetas de desarrollo. Estás proporcionan beneficios a los jugadores. Pueden ser de un solo uso, de efecto permanente o de puntuación (se evalúan al final de la partida).

Losetas de Desarrollo
Losetas de Desarrollo

Estas losetas de producción se obtienen mediante una acción concreta que permite avanzar en el track de progreso, uno de los tres que se muestran en el tablero de jugador. Este track muestra una serie de casillas con una cantidad creciente de puntos de victoria. Cada vez que el marcador del jugador alcance una de esas casillas, el jugador tomará una loseta de desarrollo, además de proporcionar los puntos correspondientes al final de la partida. Los otros dos son el track de cañones y el track de monedas. Además, los jugadores dispondrán de espacios destinados a acumular las fichas de bienes y de producción, así como las losetas de desarrollo.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Las monedas serán puntos de acción comodín que un jugador podrá gastar en su turno para aumentar su capacidad de acción. Si no se gastan, al final de la partida proporcionan puntos de victoria.

Los cañones son el arma de defensa contra los piratas. En cada ronda los filibusteros irán acosando con más fuerza a los jugadores, teniendo estos que reducir su reserva de cañones para contrarrestar el ataque. Estos cañones se obtienen mediante una acción específica. En caso de no poder hacer frente al ataque, el jugador perderá tantos puntos como fuerza tengan los piratas. Para indicar esta fuerza se utilizan unas fichas con valores comprendidos entre el 0 y el 4.

Discos
Discos

Por último tendremos el tablero principal. Este muestra dos tracks, uno de puntos de victoria (con casillas numeradas del 0 al 49) y otro para determinar el orden de turno así como un tipo de acción especial (las casillas están rellenas del color asociado a diversas acciones). Adicionalmente, este track muestra una determinada cantidad de puntos de victoria cada cinco casillas. En la zona central del tablero encontraremos un ronden destinado a ubicar los cubos de acción que se irán introduciendo y extrayendo de la torre de dados. Por último, tenemos dos espacios de reserva para colocar las losetas de desarrollo y las losetas de producción.

Tablero Principal
Tablero Principal

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se prepara el tablero de islas:
    1. Formamos el marco en función del número de jugadores:
      • Para 2 jugadores se ensamblan únicamente las esquinas.
      • Para 3 jugadores se ensamblan las esquinas por parejas y cada una de estas dos estructuras se conecta con una extensión.
      • Para 4 jugadores se ensamblan las esquinas y las extensiones de forma alternada.
    2. Se mezclan las losetas de Isla y se rellena el interior del marco. No está permitido colocar losetas de forma que haya islas que se toquen diagonalmente. Dicho de otra forma, no se permite que haya casillas de agua que se toquen únicamente de forma diagonal.
    3. En aquellas islas formadas que tengan al menos 20 casillas de terreno se colocarán un cofre para indicar que se trata de una isla grande.
  2. Se ensambla la torre y se lanzan todos los cubos de madera en su interior.
  3. Se coloca al lado del tablero de mapa el tablero principal, donde se colocarán los cubos que salieron de la torre separados según el color en cada espacio del ronden.
  4. Se mezclan las losetas de desarrollo y se forma una pila. De esta se roban las 8 primeras y se colocan en el espacio habilitado en el tablero de desarrollo.
  5. Se toman las losetas de producción cuya trasera muestre un número de jugadores igual o inferior al que vaya a haber en la partida (el resto se dejan en la caja). Se mezclan y se forma una pila, colocando en el tablero principal tantas como espacios marcados con un número de jugadores igual o inferior al que vaya a haber en la partida.
  6. Cada jugador recibe un tablero personal y los elementos de un color (discos, barcos, puestos comerciales y edificios).
  7. Se colocan todos los edificios (de los jugadores y neutrales) formando una reserva general.
  8. Los discos de cada jugador se colocarán al comienzo zona de los siguientes tracks:
    • Los tres del tablero personal de cada jugador (desarrollo, cañones y monedas).
    • Track de puntuación en el tablero principal.
    • Track de acción especia en el tablero principal. En este caso se apilarán según el orden de turno inicial (de forma aleatoria).
  9. Por último, se mezclan las fichas de pirata y se colocan 5 en el espacio habilitado del tablero principal. La ficha que sobra se deja en la caja. A continuación, se revela la primera de ellas.

¡Ya estamos listos para comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Amerigo consta de 5 rondas. En cada ronda se suceden 7 fases en las que cada jugador disfrutará de un turno siguiente el orden de turno actual.

Cada fase se corresponde con una de las siete acciones. Al comienzo de cada una de ellas, el jugador inicial cogerá todos los cubos de dicha acción que se encuentren en el ronde del tablero principal y los introducirá en la torre. Los cubos que se depositen en la bandeja determinarán las acciones disponibles en la fase en curso. El número de puntos de acción que cada jugador tendrá para emplear en cualquiera de estas acciones vendrá determinado por el color del que hayan salido más cubos. Así, por ejemplo, si salen 5 cubos, 3 azules, 1 rojo y 1 marrón, los jugadores podrán elegir ejecutar la acción azul, roja o marrón con hasta 3 puntos de acción.

Así pues, en cada fase, cada jugador, en su turno, elegirá una de las acciones disponibles y gastará los puntos correspondientes.

Como opción alternativa, un jugador podrá no ejecutar ninguna acción en ese turno y acumular monedas de oro. Para ello sumará el total de cubos que salieron de la torre (sin importar el color), dividiendo esta cantidad entre 3 (redondeando hacia abajo). El resultado de esta operación será el total. También se obtendrá oro en el caso de sobrar puntos de avance en algún track por haber alcanzado la última casilla (2 monedas de oro, independientemente de cuantos puntos sobrasen). Los cofres y algunas losetas de desarrollo también proporcionan monedas.

Una vez todos los jugadores han realizado su acción en la fase en curso, se desplazan los cubos a su espacio en el ronde y se procede con la siguiente.

Detalle de Isla
Detalle de Isla

Las fases que se ejecutan son las siguientes:

  • Mover Barcos (se introducen los cubos azules en la torre). Acción: por cada punto de acción el jugador podrá desplazar cada uno de sus barcos a una casilla adyacente (que comparta algún lado). Si un barco alcanza una casilla con ancla y la casilla de terreno asociada esta libre, el barco finalizará su movimiento y el jugador coloca un puesto comercial en dicha casilla de terreno.
  • Cargar Cañones (se introducen los cubos negros en la torre). Acción: por cada punto de acción el jugador desplaza hacia la derecha su marcador de cañones. En caso de haber alcanzado el máximo, por cada punto excedente el jugador acumula una moneda.
  • Planificación (se introducen los cubos rojos en la torre). Acción: el jugador toma de la reserva edificios. Los propios cuestan un punto de acción, mientras que para los neutrales el coste de reserva es variable. Además existe una limitación adicional, y es que un jugador solo podrá reservar un edificio neutral por acción, independientemente del número de puntos del que se disponga.
  • Progreso (se introducen los cubos marrones en la torre). Acción: el jugador avanza tantas casillas como puntos de acción se tengan. Si al avanzar se alcanza o atraviesa una casilla con una cifra de puntos de victoria, el jugador podrá tomar uno de los desarrollos disponibles en el tablero principal, sin importan en el grupo de losetas (4 de la izquierda o 4 de la derecha) del que se tomen.
  • Expansión (se introducen los cubos verdes en la torre). Acción: el jugador coloca en el tablero edificios en función de su coste de despliegue. En este caso la única limitación es la de puntos de expansión. El edificio deberá colocarse en casillas de terreno de forma que alguna de estas sea adyacente a una casilla con un puesto comercial propio o a edificios que, a su vez, lleguen a estar conectados a algún puesto comercial del jugador. Pueden suceder varias cosas en esta fase:
    • Si se tapa una casilla con una ficha de bien, el jugador la toma y la coloca en su tablero personal.
    • Si la isla se completa (no quedan casillas de tierra por cubrir con puestos comerciales y/o edificios), esta se puntúa. En el marco del tablero se indica un valor en función del número de puestos comerciales presentes en la isla. El total de puntos obtenidos por un jugador resultará de multiplicar este valor por el número mostrado en la loseta de ronda actual. Recibirán puntos todos los jugadores que tengan al menos un puesto comercial en la isla completada.
    • Una isla también puede ser completada en el caso de faltar solo una casilla de puesto comercial y establecerse este en la fase de barcos.
  • Producción (se introducen todos los cubos amarillos en la torre). Acción: el jugador toma losetas del tablero principal. Cada loseta costará tantos puntos como indique su valor.
  • Acción Especial (se introducen todos los cubos blancos en la torre). Acción: en este caso el jugador puede optar por una de estas posibilidades:
    • Avanzar tantas casillas como puntos de acción en el track de acción especial. Este track, además, determina el orden de turno para la siguiente ronda.
    • Activar la acción cuyo color corresponde con el de la casilla ocupada por el disco del jugador en el track de acción especial.
Detalle del Tablero de Jugador
Detalle del Tablero de Jugador

Cuando finalice la séptima fue de la ronda se realiza una pequeña fase de mantenimiento:

  1. Los jugadores deberán hacer frente al ataque de los piratas. Cada jugador deberá reducir su track de cañones en tantas posiciones como fuerza de ataque total de los piratas. Si el jugador no dispone de suficientes cañones sufrirá una penalización en puntos de victoria igual a la fuerza total de los piratas, independientemente de cuantos cañones hubiese gastado (es obligatorio gastarlos aun no cubriendo el requisito).
  2. Tras esto se revela una nueva loseta de piratas.
  3. Se devuelven a la caja todas las losetas de producción que aún queden en el tablero principal.
  4. Se devuelven a la caja las losetas de desarrollo que se encuentren en el grupo de cuatro situado a la derecha en el tablero principal.
  5. Se desplazan las losetas de desarrollo que queden en el grupo de cuatro espacios de la izquierda en el tablero principal al grupo de cuatro espacios de la derecha.
  6. Se colocan 4 nuevas losetas de desarrollo en el grupo de 4 espacios de la izquierda en el tablero principal.
  7. Se colocan nuevas fichas de producción (de igual forma que se hizo en la preparación inicial).
  8. Se devuelve a la caja la ficha de ronda situada en la parte superior de la pila.

Tras esto, comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última fase de la quinta ronda. Se procede a la evaluación final. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • En cada tipo de bien, el jugador anota tantos puntos como el número de fichas de bien multiplicado por la suma de las cantidades de las fichas de producción de dicho bien. Si de algún bien el jugador no posee ninguna ficha de producción y/o ficha de bien, no anotará puntos por dicho bien.
  • Los puntos de las losetas de desarrollo.
  • Tantos puntos como muestre la última casilla alcanzada de los tracks de desarrollo y acción especial.
  • Un punto por cada moneda en el track de monedas. Si el jugador aún posee algún cofre lo cambiará por 3 monedas, así como aquellas losetas de desarrollo de un solo uso. Si las monedas obtenidas exceden el máximo de monedas del track, se anotarán como puntos de victoria de forma inmediata.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el que se encuentre más adelantado en el track de acciones especiales.

Multiplicadores
Multiplicadores

Opinión Personal

Bueno, aquí estamos una vez más para analizar un juego del gran Dios Eurogamer. El currículum de Stefan Feld es extenso, y la cantidad de juegos con fama es elevada. Otro tema es que haya jugadores que este autor sea más o menos de su gusto. Hoy le metemos mano al juego que faltaba por aparecer en este blog de la hornada de 2013, junto a Rialto (aquí su tochorreseña), Bora Bora (aquí su tochorreseña) y Bruges (aquí su tochorreseña). 4 títulos nada más y nada menos. ¿Quién mucho abarca poco aprieta? Vamos a verlo.

En Amerigo, Feld vuelve por sus fueros y nos ofrece un nuevo reloj suizo, con una mecánica central predominante que interconecta una serie de elementos que, a la postre, proporcionarán puntos. No faltará el elemento que añada cierta carga aleatoria (la torre) y un factor contra el que luchar que penalizará a los jugadores (los piratas).

Detalle del Mapa
Detalle del Mapa

En este sentido a mí me recuerda al que, probablemente, es su juego más conocido y mejor clasificado en el ranking de la BGG. Me refiero a The Castles of Burgundy. Un desarrollo más o menos táctico en el que los jugadores van componiendo un tablero con losetas y anotando puntos. La principal diferencia es que aquí el tablero en el que se colocan estas losetas es compartido entre todos los jugadores. Vamos a desgranar lo que nos ofrece.

Lo que más destaca sin duda es el uso de la Torre de Cubos que ya vimos en títulos como Wallestein o Shogun. Un elemento relativamente original que añade un factor azar común para todos, ya que simplemente define las acciones que pueden ejecutarse en cada turno y con qué potencia. Es cierto que en alguna ocasión algún jugador necesite poder ejecutar una determinada acción en ciertos momentos o con una fuerza concreta y no salgan los cubitos necesarios, pero no suele ser lo normal. Además, los jugadores tienen la opción de acumular monedas para evitar estos momentos.

He de admitir que el sistema me gusta. Por un lado añade una carga táctica importante, ya que no sabes qué acciones vas a poder ejecutar en cada fase ni con qué potencia (aunque lo normal es que la acción asociada a la fase sea activable). Por otro es una sensación agradable el lanzar los cubos a la torre, por lo que nos tendremos que turnar para disfrutar de la experiencia, a pesar de que el reglamento indique que es tarea del jugador inicial.

Decía antes que me recuerda mucho a The Castles of Burgundy por el sistema de desarrollo. En el Borgoña una de las fuentes más importantes de puntos es el cierre de regiones de un tipo de losetas. Los puntos que estas regiones proporcionan dependen de su tamaño y de cuando son completadas (cuanto antes mejor). En Amerigo tenemos el mismo sistema, salvo que con las islas. Cuanto antes se completen, más puntos darán, con la diferencia de que podrán obtener puntos varios jugadores, y uno únicamente el que complete la isla.

Tampoco tendremos que dejar de lado las losetas de bienes y de producción, así como los desarrollos que proporcionen puntos al final de la partida. Como veis, una nueva ensalada de puntos de esas que tanto nos gustan.

Detalle de Suministro
Detalle de Suministro

Otra pequeña similitud con Borgoña son las losetas de desarrollo. Estas proporcionan diversos beneficios, ya sea en forma de puntos al final de la partida bajo ciertas condiciones o con efectos permanentes que potencian algunas acciones de las que pueden ejecutar los jugadores.

Una de las señas de identidad de los diseños de Stefan Feld en sus juegos es la inclusión de un elemento al que los jugadores deben hacer frente minimizando daños. Por recordar algunos: las ratas del Notre Dame, las demandas del populacho en Trajan o los incendios en The Speicherstadt. En este caso son los piratas, que nos harán perder una buena cantidad de puntos (mayor cuanto más avance la partida) si no hemos sido precavidos durante la ronda. Sin embargo, a diferencia de esos otros títulos comentados, aquí la penalización está bajo control desde el primer momento. Los jugadores saben de antemano cuantos puntos van a perder si deciden obviar sus obligaciones de defensa. Al final es un recurso más a gestionar, sopesando si compensa perder esos puntos a cambio de realizar otras acciones más rentables.

Una pequeña mejora respecto a Borgoña es el nivel de interacción. Al tener que competir por la construcción de edificios y puestos comerciales, la tensión y la lucha por el orden de turno serán continua, ya que cada ficha de bien y cada edificio tendrán un peso importante en el cómputo global. También habrá lucha por las losetas de producción, que volarán en cada ronda.

Con todo, el mayor problema de Amerigo es la sensación constante de ser un producto de estudio. Todo es demasiado procedimental y sin asumir riesgos. Parece como si la editorial tuviese un stock sobrante de torres de cubo y le encargarse al autor alemán un diseño para poder utilizar dicho componente. Y Feld no se complicó la vida. Tomó elementos de varios de sus diseños, los introdujo en la coctelera junto a la torre de cubos y listo Calixto. A los que nos gustan los diseños de Feld nos resultará agradable, pero ni mucho menos imprescindible, sobre todo teniendo en cuenta el precio de compra recomendado.

Si tuviese que hacer un pequeño ranking de los cuatro juegos de Feld publicados en 2013, este Amerigo estaría en segunda posición, a mucha distancia de Bora Bora, sintiendo el aliento de Rialto en el cogote y a años luz de Bruges.

La escalabilidad es otro de sus puntos fuertes. Funciona muy bien con cualquier configuración. Algo en lo que supera a Borgoña es en el entreturno. Gracias a la torre de dados este desaparece y no se convierte en algo insufrible como en el juego ambientado en el valle del Loira. Es cierto que a más jugadores se tiene la sensación de mayor conflicto, lo que no quiere decir que a dos jugadores no haya interacción.

Detalle de Torre de Cubos
Detalle de Torre de Cubos

La rejugabilidad es similar a la de otros títulos de este autor. A pesar de una preparación variable en las partidas con mapas distintos y orden de aparición de las losetas de producción y desarrollos diferentes, las sensaciones no serán muy diferentes una vez dominado el juego. Soporta bastantes partidas gracias a un muy buen ritmo.

El nivel de producción de Queen Games suele ser elevado, y este caso no es una excepción. Materiales de buena calidad y aceptables acabados. El cartón es de buen grosor y se destroquela sin problemas. Para mi gusto la capa externa tiene un gofrado demasiado pronunciado y un tacto muy áspero, pero ya son manías personales. Prefiero losetas algo más suave. Los cubos de madera son estándar. El componente estrella, la torre, es una maravilla. Ya ensamblada y perfectamente almacenada en un funcional inserto en el que todo quedará recogido sin apenas espacio para desplazarse. Es cierto que la caja podría haber sido algo más pequeña, pero la sensación es que la caja no contiene demasiado aire. El reglamento está aceptablemente estructurado, lo que es de remarcar teniendo el desarrollo variable de las fases.

El trabajo de Stephan y Lieske denota la misma pasión que la del autor alemán en el acabado final del título, esto es, ninguna. Un trabajo de estudio resuelto sin florituras. Lo más destacable sea, quizás, la portada, aunque la inclusión con calzador de la torre quede demasiado forzada. Los componentes del juego no resultan para nada llamativos. El terreno de las islas parecen pegotes, y las fichas de bienes y producción son pobres, con solo el símbolo sobre un fondo liso.

Detalle del Rondel
Detalle del Rondel

Como es de esperar, el tema es una mera excusa para que los ilustradores tuviesen algo sobre lo que trabajar. Pero podría ir de cualquier otra cosa que sentiríamos la misma inmersión temática.

Y vamos cerrando. Amerigo es un diseño correcto de Stefan Feld pero que peca de demasiado procedimental. Si hemos jugado a varios de sus títulos como The Castles of Burgundy o Notre Dame, encontraremos los mismos patrones de desarrollo, siendo la torre de cubos el único elemento destacable. Si os gustan los diseños del autor alemán Amerigo será de vuestro agrado, aunque en relación calidad/precio quizás sea de los que peor parados salga. Con un poco más de mimo por parte de todos habría quedado más redondo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

2 comentarios

  1. Si entráis de vez en cuando en el mercadillo de labsk observaréis… LA MALDICIÓN DEL ¡AMEEEEEEEEEEEEEEERIGOOOOOOOOOOOOO!

    No conozco a nadie que se lo haya comprado y se lo haya quedado, todo el mundo lo ha largado o está en ello, es un cajote enorme para un juego con un arte sin arte y que te puede dar partidas muy muy muy monótonas porque como te caigan en varios turnos cubitos de uno o dos colores todos los jugadores acaban haciendo la misma acción… es un juego que podría haber sido mucho más de lo que es, para mi gusto queda por debajo de otros Felds que aun siendo de se
    gunda línea como La isla o Strasbourg al menos te ofrecen un buen servicio, lo dicho, muy prescincible y lo digo así (Ri)alto y claro.

    Besis.

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