Reseña: ¡Tiburón!

Introducción

Formas parte de una tripulación pirata, cuyo intento de motín ha fracasado estrepitosamente. El capitán del barco, como mandan los cánones, os ha echado a los tiburones. ¿Serás capaz de llegar a la playa de una sola pieza?

Portada
Portada

Así se nos presenta este ¡Tiburón!, un diseño de Dave Chalker, quien solo tiene otro título más publicado (junto a Chris Cieslik): Heat. El juego se publicó por primera vez en 2007 por Robot Martini, Inc., bajo el nombre de Get Bit! En 2011 Mayday Games y en 2012 Asmodee lanzaron nuevas versiones modificando el aspecto gráfico. Los artistas encargados de la edición de Asmodee son Xavier Collette (Mysterium, Abyss o Noah) y Vincent Poulard, siendo este el único juego en el que ha trabajado.

En nuestro país se encuentra editado por Asmodee Ibérica, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores (aunque existe una variante a 2 jugadores), con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en castellano de Asmodee Ibérica.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de metal de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12×12×4,4 cm. (similar a otras ediciones en lata de Asmodee como Noah o Timeline), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 6 Figuras Articuladas (de plástico)
  • 1 Tiburón (de plástico)
  • 42 Cartas (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

¡Tiburón! es un filler de cartas de selección simultánea en el que los jugadores simulan una carrera a nado intentando escapar de un hambriento escualo. Este irá desmembrando a los bucaneros poco a poco hasta que solo quede uno. Todos los jugadores pondrán en juego una carta que definirá la posición que ocuparán al final de cada ronda.


Conceptos Básicos

El eje principal del juego son las Cartas de Movimiento. Cada jugador dispondrá de una mano de cartas numeradas del 1 al 7 (en función del número de jugadores se dejarán en la caja algunos números). Estas cartas se irán jugando de forma simultánea por todos los jugadores a lo largo de la partida para alterar la posición de los jugadores en la mesa. Estas cartas jugadas se mantendrán descartadas hasta que el jugador pueda recuperarlas de una de las dos formas que la mecánica plantea (las veremos más adelante).

Cartas
Cartas

La representación de los jugadores serán unas Figuras Articuladas y desmontables. El objetivo de los jugadores será ser el último en mantenerse con al menos una extremidad.

Figuras
Figuras

Adicionalmente, tenemos la figura del Tiburón, que perseguirá a las figuras de los jugadores que se colocarán en fila india. El tiburón irá desmembrando a los jugadores a lo largo de la partida hasta que solo quede uno con vida.

El Tiburón
El Tiburón

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elije un color, recibiendo la mano de cartas correspondiente. En función del número de jugadores se retiran algunas cartas:
    • 4 Jugadores: se dejan en la caja las cartas de valor 6 y 7.
    • 5 Jugadores: se dejan en la caja las cartas de valor 7.
  2. Adicionalmente, se colocará en fila las figuras correspondientes a los colores elegidos por los jugadores.
  3. Por último, se coloca al tiburón al final de la fila.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a ¡Tiburón! se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que solo quede un personaje con vida. Cada ronda consta de 2 fases.

Fase I: Selección de Cartas

Cada jugador elige una carta de su mano, de forma simultánea al resto de jugadores, y la colocará bocabajo en la mesa. Tras esto, todos los jugadores revelaran la carta jugada y la colocarán encima de su pila de cartas jugadas, de forma que solo se verá la última carta jugada.

Detalle de Cartas
Detalle de Cartas

Fase II: Movimiento de las Figuras

Se procede siguiendo las siguientes normas:

  • Solo se moverán aquellas figuras cuyo jugador haya jugado un valor de forma única, esto es, que no hay otro jugador que haya puesto en juego el mismo valor.
  • El movimiento consiste en tomar la figura y colocarla en cabeza.
  • Este movimiento se realiza individualmente, comenzando por el jugador que puso en la mesa la carta (única) de menor valor y terminando por el que jugó la carta (única) de mayor valor.
  • Tras esto, salvo en la primera ronda, el tiburón morderá a la figura que se encuentra en última posición, partiendo una de sus extremidades.
  • Por último, la figura mordida se coloca en cabeza de la hilera y el jugador recupera todas las cartas, independientemente de cuantas tuviese en la mano.

Si una figura pierde sus cuatro extremidades, el jugador que la controle será eliminado de la partida. Retirará su figura y dejará de jugar cartas.

Si un jugador, tras resolver el movimiento, sigue con vida y solo posee una carta en su mano, recuperará todas las cartas jugadas.

Si no se cumple la condición de finalización, se procede con una nueva ronda.

El Tiburón se la llevó, se la llevó (la pierna)
El Tiburón se la llevó, se la llevó (la pierna)

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que solo quedan 2 figuras en la fila, esto es, cuando, quedando 3 figuras, una de ellas es eliminada. El vencedor será el jugador que estuviese en cabeza en ese momento (el que está en segunda posición es devorado automáticamente por el tiburón).


Variantes

  • Partidas a 2 Jugadores: la partida se prepara como a 4 jugadores, controlando cada jugador dos colores. El primero jugador que pierda un robot será el perdedor.
  • Partidas a 3 Jugadores: cada jugador controla 2 colores. La partida finaliza en el momento que un jugador pierda su primer personaje. Este perderá automáticamente (descartando sus dos colores). El jugador que quede en cabeza será el vencedor.

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos fillers en lata que Asmodee distribuye en nuestro país que tan bien entran por los ojos, pero que más de una vez han resultado ser decepcionantes. ¿Qué nos encontraremos esta vez? ¿Diversión o sopor? Vamos a verlo.

Como no podía ser de otra forma, lo primero que llama la atención es el uso de figuras articuladas que nos recordarán inevitablemente a los Playmobil. Es el reclamo que apunta directamente al núcleo de nuestro corazón, tirando de nostalgia. Recuerdos recuperados al instante de nosotros mismos jugando con el barco pirata. Pero como con la comida, lo importante no reside en el aspecto, sino en el sabor.

Hilera (Vista Frontal)
Hilera (Vista Frontal)

En este ¡Tiburón! nos encontramos con el sistema clásico de selección simultánea de acciones a la hora de dilucidar que ocurre en cada ronda. Como ya sabéis, este sistema tiene la gran ventaja de dotar de dinamismo al desarrollo de la partida, ya que se elimina casi por completo el entreturno. Muchos títulos exitosos, de ayer y de hoy, tiran de este mecanismo, como pueden ser 7 Wonders (aquí su tochorreseña) o ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña).

Otro juego que implementa este sistema es Raj (aquí su tochorreseña), del añorado Alex Randolph, del que, además, también se toma un segundo concepto: la nulidad de los valores repetidos que se pongan en juego. La gracia está en intentar meternos en la cabeza de los demás jugadores para poner en juego una carta que intente alejarnos lo máximo posible del temido tiburón.

La posición de las figuras al comienzo de la ronda tendrá mucho que decir. El que se encuentre actualmente en el último puesto intentará por todos los medios jugar una carta única y, a ser posible, superior que la de alguno de sus rivales. Estos, a su vez, tienen como jugada más fiable intentar calcar el valor del que está último para frenar su avance y asegurarle una buena mordida.

Al igual que en Raj, la memoria juega un papel fundamental para intentar anticiparte a las jugadas de tus rivales. Tener visible la última carta jugada es una ayuda importante para, al menos, asegurarte no empatar con otro jugador. No es un seguro de vida, pero al menos sirve para reducir el número de posibilidades.

Sin embargo, el problema aparece en el momento que los jugadores recuperan sus manos de cartas, de forma que toda esta posible planificación y retención de cartas jugadas se va al garete. El desarrollo de la partida se vuelve caótico y al final acabas rezando a los dioses porque hayas elegido una carta que no te deje en última posición. Salvo en casos puntuales, es una moneda al aire.

Esto provoca que el aburrimiento aparezca a los pocos turnos, ya que uno tiene la sensación de que no tiene mucho que hacer salvo ver quien recibe un palo. Para mí el gran fallo está en que un jugador no dispone de información suficiente como para influir sobre la partida a conciencia.

Por si no fuese poco, el trasiego de las figuras articuladas es tremendamente tedioso, especialmente si decidimos, en pos de adornar un poco el asunto, utilizar el manual como soporte (es una línea de mar desde el barco hasta la orilla). Lo normal es que un jugador se sacrifique por el personal y se ocupe de organizar el movimiento de las figuras, así como el desmembramiento, para aligerar el asunto y no provocar aún más sopor.

Una característica que suele ser común en los malos fillers es que no escalan adecuadamente. No diré que hay una configuración buena, pero me quedaría con partida a cuatro jugadores, donde no hay tantos valores en juego y hay un poco más de control, además de no tener que esperar a que sean devorados 3 o 4 compañeros de brazada.

Si alguien le encuentra gracia al diseño, el juego no ofrece mucho más que lo que se obtiene en las dos primeras partidas. Pero es más que probable que, tras estas dos partidas, no vuelva a salir a mesa, sobre todo existiendo títulos como ¡Toma 6! o Sushi Go!

El único aspecto salvable es el de la producción. Y, aun así, hay puntos negros. Las cartas son de tamaño estándar, con buen gramaje, lisas (sin gofrado) y con una correcta elasticidad. Las figuras están muy bien, con articulaciones que aguantan el “quita y pon” de articulaciones. El elemento negativo son las pegatinas, que, en especial la de la cabeza, no se queda bien fijada y requieren un elemento adicional para mantenerla en su sitio (pegamento o celo). El reglamento está correctamente redactado y no deja espacio a muchas dudas.

El aspecto grafico está acorde con el tono del juego. Buen trabajo de los ilustradores, destacando los pequeños detalles en la personalización de cada figura, así como una pose distinta en cada una de las cartas. Solo como aspecto en contra, las cartas fijan el aspecto de las figuras, cuando se incluyen dos juegos de pegatinas.

Detalle de Hilera con Tiburón
Detalle de Hilera con Tiburón

Y vamos cerrando. ¡Tiburón! es un filler más efectista que efectivo. Se basa casi exclusivamente en su aspecto para atraer a los jugadores, resultando un sistema demasiado caótico y, encima, con eliminación de jugadores. Es de esos títulos que, cuando te lees las instrucciones te dan buenas vibraciones pero, cuando lo pones en la mesa, no deja satisfecho a casi nadie. Demasiado caos. La única diversión está en ir desmembrando a los muñecos. Encima escala bastante mal. Por todo esto le doy un…

Suspenso

5 comentarios

  1. Nosotros lo compramos para jugar con nuestro hijo de 5 años y la verdad que a mi me parece muy tedioso de jugar pero el nene se divierte mucho con el juego allí donde va se lo lleva siempre. El juego tiene una mecánica muy simple pero requiere algo de estrategia al saber que carta elegir pues a veces un numero alto puede hacer que te pongas en la primera posición y la verdad me sorprende los niños jugando a este juego que planifican sus números y no se dedican a jugar cartas al «voleo»

    PD: Felicidades por el blog!

  2. Hola que tal, primero quiero decirte que me encanta esta pagina!!
    Leo mucho las reseñas y sobre todo la opinión personal.
    Quería dejarte un comentario sobre este juego, ya que coincido con lo que decís respecto a lo caótico que resulta y que para un adulto competitivo puede resultar aburrido , pero que puede funcionar muy bien con nenes chicos.
    Mi hijo tiene 4 años y medio y se divirtió bastante con este juego justamente porque le puede ganar a cualquiera y le gustan los muñecos y eso de sacarle los brazos y las piernas. Lo pudimos probar en un evento y a un precio razonable creo que cualquier padre podría comprarlo a sus hijos.

    Saludos

  3. Hola..ví un vídeo de este juego y quisiera saber cómo conseguirlo desde acá argentina-buenos aires..la forma de pago y la entrega o en que negocio encontrarlo..agradecería su respuesta gracias

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