Reseña: Tinners’ Trail
Introducción
Tinners’ Trail está ambientado en Cornwall, Gran Bretaña, en el s. XIX, y se centra en la minería de estaño y cobre que floreció por entonces. Asumes el papel de un empresario minero, cuyo objetivo es crear minas en las áreas más ricas en mineral. Tu mayor problema es el agua que debe extraerse de las minas para poder trabajar. Cuanto más profundo excaves, más agua deberás desaguar. Por suerte, por aquel entonces se estaban desarrollando las bombas de achique de vapor, así como los buques y trenes de vapor necesarios para transportar el carbón que dichas bombas necesitaban para funcionar. También puedes excavar túneles de drenaje con los que desaguar el agua y descubrir nuevas vetas de mineral.
Así se nos presenta este Tinners’ Trail, un diseño de Martin Wallace, responsable de obras como Age of Steam, Brass o London. El juego fue publicado en 2008 por Treefrog, teniendo una reedición posterior, con cambio de look, de la mano de JKLM Games. De las ilustraciones de esa primera edición se encargó Peter Dennis (Brass, Age of Steam o London), mientras que la segunda fue responsabilidad de Andreas Resch (Istanbul, Rialto o Il Vecchio).
El juego fue editado en nuestro país por El Viejo Tercio (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. Su precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de El Viejo Tercio.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,3×22,7×5,3 cm. (caja rectangular delgada tipo Hansa Teutonica o Brass), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 24 Minas (6 por color: amarillo, verde, rojo y morado) (de madera)
- 12 Discos Marcadores (3 por color: amarillo, verde, rojo y morado) (de madera)
- 48 Cubos de Inversión (12 por color: amarillo, verde, rojo y morado) (de madera)
- Peón Negro de Subasta (de madera)
- 8 Discos de Bombas de Agua (de madera)
- 10 Mineros (de madera)
- 8 Puertos (de madera)
- 4 Canales (de madera)
- 3 Trenes (de madera)
- 65 Cubos Azules de Agua (de madera)
- 60 Cubos Naranjas de Cobre (de madera)
- 50 Cubos Blancos de Estañol (de madera)
- 3 Dados (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Tinners’ Trail es un juego económico en el que los jugadores toman el papel de empresarios mineros deseosos de obtener ganancias con la extracción de estaño y cobre en la región de Cornualles (Cornwall). Para ello se subastaran las parcelas en las que construir minas para, posteriormente proceder a la extracción. Además, para optimizar el proceso los jugadores podrán construir diversas infraestructuras que permitan reducir el coste de extracción, el cual es debido a las aguas subterráneas que inundan las minas. Puntos de Acción será la mecánica principal, aderezada con subastas y gestión de recursos.
Conceptos Básicos
Empecemos, como casi siempre, con el Tablero:
- En el marco encontramos un track numero con casillas que van del 0 al 99. Este track tendrá un uso distinto al habitual, ya que no servirá para anotar los puntos de victoria de los jugadores, sino para indicar el dinero del que estos disponen en cada momento.
- La mayor parte del tablero está ocupada por un mapa de la región de Cornwall, la cual se encuentra dividida en parcelas. Algunas de estas parcelas muestran una ilustración de una pequeña mina con unos cubos, indicando que son regiones en las que ya se han realizado prospecciones (disponibles desde el comienzo de la partida). El resto de regiones muestran un símbolo de un pico, representando que en dichas regiones aun no se ha realizado una prospección.
- En la esquina superior izquierda encontramos una tabla que servirá para marcar los valores de mercado de cada unidad de estaño (arriba) y cobre (abajo). Entre ambos podemos apreciar una pequeña banda central con intervalos que servirá para determinar el valor en función de una tirada de dados. En la primera y en la ultima columna podemos apreciar un +1 y un -1, correspondientes a pequeños modificadores de la tirada anteriormente descrita en caso de encontrarse el valor de alguno de los dos recursos en dicha columna.
- A la derecha del cuadro anterior nos encontramos el Registro de Tiempo. Se trata de un recuadro cuadriculado de 4 filas y 10 columnas en el que los jugadores irán avanzando sus marcadores en función de las unidades de tiempo que gasten en las distintas acciones que pueden llevar a cabo.
- A la izquierda, debajo del cuadro de Precios, encontramos el cuadro de Desarrollos. En esta zona se depositarán los distintos desarrollos que los jugadores pueden ir consiguiendo durante cada ronda. está dividido en dos zonas. Una primera y más grande, con fondo blanco, donde cada columna representa los desarrollos exactos correspondientes a la ronda actual (no hay que mirar otras columnas), y una fila inferior donde se muestran unos discos blancos (bombas de extracción) que serán acumulativas, es decir, por ejemplo, en la tercera ronda estarán disponibles las bombas de la casilla 1, 2 y 3.
- A la derecha del cuadro de Desarrollos y debajo del cuadro de Tiempo encontramos un recuadro para el orden de turno de la siguiente ronda. Los jugadores, a medida que vayan pasando, irán colocando su marcador del cuadro de Tiempo en estos espacios. Las dos primeras casillas muestran un pico, que otorgan a los jugadores que las ocupen el privilegio de decidir la región de la siguiente prospección.
- En la esquina inferior izquierda encontramos un par de recuadros que servirán para marcar las centenas en caso de que un jugador acumule mucho dinero.
- Por último, en la esquina inferior derecha encontramos el cuadro de Inversiones. Aquí los jugadores irán colocando sus cubos para obtener puntos de victoria. Se muestran 4 columnas, estando cada una de ellas accesible en la ronda correspondiente. Cada casilla muestra en su interior el numero de puntos de victoria que proporcionan, mientras que en la fila aparece el coste en libras de posicionar un cubo en dicha casilla. Como veis, para un mismo precio, una casilla va perdiendo valor a medida que la partida avanza.
Como hemos dicho, la mecánica principal son los Puntos de Acción. En su turno, un jugador tendrá a su disposición una serie de acciones, las cuales consumen una determinada cantidad de tiempo. Ejecutar una de ellas provocará que su marcador avance un numero de casillas hacia adelante. La peculiaridad del cuadro es que «premia» al jugador que vaya más retrasado. El cuadro no funciona como una pista te atletismo en la que cada jugador tiene su carril y avanza hacia adelante. Cuando un marcador avanza, el conteo del avance se hará siempre horizontal, pero la casilla que deberá ocupar el marcador será siempre la que haya disponible más arriba. Así, una vez que todos los marcadores de los jugadores se encuentren en el cuadro de Tiempo (primero se sigue el cuadro de orden de turno), el jugador en turno será aquel cuyo marcador se encuentre más retrasado. En caso de haber varios marcadores en la ultima posición, el orden vendrá definido por la altura en las casillas, yendo primero el que se encuentre en una casilla superior al resto. Cuando un jugador pase moverá su marcador de tiempo a la primera casilla disponible del cuadro de Orden de Turno.
En un juego de extraer metales de una mina, estos son, como es obvio, de los elementos más importantes. En este caso nuestro objetivo es conseguir Cobre (cubos naranjas) y Estaño (cubos blancos). Estos cubos los encontraremos en las distintas regiones en los que se haya realizado una prospección. Adicionalmente existe un tercer tipo de cubo, de color azul, que representa el agua que inunda las galerías de las minas. Este agua dificulta y encarece el proceso de extracción. Y cuanto más extraigamos, más agua aparecerá en la región.
La disponibilidad de estos cubos dependerá de las prospecciones. Una prospección no será más que lanzar los tres dados de colores. Cada dado mostrará el numero de cubos de cada color que habrá que colocar en la región (cobre, estaño y agua).
El Dinero será el recurso a gestionar por los jugadores durante la partida. Este servirá prácticamente para todo: construir minas, comprar desarrollos y realizar inversiones (puntos de victoria). Este será visible en todo momento, ya que se indicará mediante el marcador del borde del tablero.
Las minas serán los elementos que indicarán la licencia de extracción en una región determinada. Una región solo puede contener una única mina, es decir, solo un jugador podrá extraer de ella. A diferencia del resto de elementos, las minas se construyen por subasta. El jugador en turno puede sacar a subasta una región sin mina, y el resto de jugadores podrán pujar para intentar ser ellos quienes la construyan. Una mina tiene una capacidad básica de extracción de 2 unidades (número de cubos que se podrán extraer con una misma acción).
Los desarrollos serán diversos elementos que un jugador podrá aplicar sobre una (o varias) regiones con el fin de mejorar los recursos disponibles, mejorar la capacidad de extracción o reducir el nivel de agua.
El objetivo final del juego no será otro que ser el jugador que más puntos de victoria haya conseguido. Para ello se irán realizando inversiones a lo largo de la partida. Estas se indican en el cuadro de inversiones, que consta de cuatro columnas (una por ronda) y una serie de filas cuyos puntos son proporcionales al coste (es decir, que un único punto cuesta la misma cantidad de libras, independientemente de la casilla ocupada). Lo que si es importante indicar es que una misma casilla solo podrá ser ocupada por dos cubos, independientemente de a quienes pertenezcan.
Restan dos conceptos referentes a la extracción de mineral (que ya hemos mencionado arriba):
- Capacidad de extracción: es el numero de cubos de mineral (independientemente del tipo) que un jugador podrá extraer con una única acción.
- Coste de extracción: es el coste económico que el jugador tendrá que soportar por cada cubo que quiera extraer. Este será equivalente con el número de cubos de agua que haya en la región en el momento de extraer.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador recibe todas las piezas de un color (minas, cubos y discos).
- Cada jugador colocará uno de sus tres discos en la posición 15 del marcador de dinero.
- Un segundo disco lo dejará cerca de los indicadores de centenas del marcador de dinero.
- El tercer disco lo colocará en el track de orden de turno, el cual se determina aleatoriamente.
- Por último, en cada región que posea una ilustración de mina se colocarán los cubos que aparecen en la ilustración más los resultantes tras una tirada de los 3 dados.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Tinners’ Trail consta de cuatro rondas. Cada una de estas rondas, a su vez, se compone de seis fases.
Fase I: Precio del Mineral
Un jugador cualquiera toma los tres dados y realizará una tirada para cada metal (una para el estaño y otra para el cobre). El precio quedará determinado en función de la suma de los tres dados, de forma que se colocará un cubo en la casilla correspondiente a dicho intervalo. Hay que tener en cuenta que, si el precio actual de un metal corresponde a la primer o a la ultima casilla de la fila, se debe aplicar un modificador de +1 o -1 al total de la tirada. Así se fuerza que el precio fluctúe en caso de encontrarse en un máximo o en un mínimo. Excepciones:
- En la primera ronda deberá sumarse una unidad a las tiradas, como reflejo de la gran demanda inicial al comienzo de la partida.
- En la última ronda deberá restarse una unidad a las tiradas, como reflejo de la caída de precios por la competencia.
Fase II: Desarrollos Disponibles
Se deberán colocar sobre el cuadro de desarrollos los desarrollos disponibles para la ronda en curso. Para ello se deberán colocar tantos elementos como aparezca en la columna coincidente con la ronda actual. Adicionalmente, habrá que colocar tantos discos blancos de de bombas de achique como indiquen las casillas comprendidas desde la primera hasta la que corresponde a la ronda actual.
Fase III: Acciones
Es aquí donde los jugadores realmente actúan sobre el juego. Como hemos dicho, en primer lugar se sigue el orden de turno establecido en el track correspondiente, pero, a medida que los jugadores vayan realizando acciones, abandonaran este espacio y moverán su disco a la casilla correspondiente en el marcador de tiempo (primera casilla libre de la columna correspondiente). Una vez todos los marcadores se encuentren en el cuadro de tiempo, el siguiente jugador será aquel cuyo marcador se encuentre más a la izquierda y más arriba en dicho cuadro.
Las acciones disponibles son:
- Construir Mina (2 unidades de tiempo). El jugador en turno decidirá poner sacar a subasta una región que no contenga una mina. Entonces, comenzando por este y siguiendo en sentido horario, cada jugador podrá aumentar la puja o pasar. Si pasa ya no podrá reengancharse, y para poder elevar la puja deberá tener dinero suficiente. La subasta termina en el momento que todos los jugadores menos uno hayan pasado. Así, el jugador que más dinero haya ofrecido será el que construya la mina, pagando la suma correspondiente y avanzando las unidades de tiempo en el cuadro. De base, una mina tiene una capacidad de extracción de 2.
- Extraer Mineral (1 unidad de tiempo). El jugador elegirá una región en la que posea una mina y extraerá mineral. La capacidad de extracción dependerá de los desarrollos de la misma. como hemos dicho, una mina tiene una capacidad básica de extracción de 2 aunque se puede mejorar con desarrollos. El coste de cada cubo extraído es equivalente al número de cubos de agua que haya en dicha región (por ejemplo, si hay tres cubos de agua, cada cubo de metal extraído cuesta 3 libras). Una vez incluido el proceso de extracción, independientemente del numero de cubos extraídos, habrá que añadir un nuevo cubo de agua a la región.
- Construir Puerto (2 unidades de tiempo). El jugador puede tomar uno de los puertos del recuadro de desarrollos (si quedan) y colocarlo en una región con costa (no en una de interior), y no es necesario que haya una mina. Un puerto reduce el nivel de agua en un cubo y aumenta la capacidad de extracción en una unidad. Solo puede haber un puerto por región y, una vez colocado, no podrá ser movido en lo que reste de partida
- Contratar Minero (1 unidad de tiempo). El jugador puede tomar uno de los mineros del cuadro de desarrollos (si quedan) y colocarlo en una región (no es necesario que haya una mina). Aumenta la capacidad de extracción en una unidad. Solo puede haber un minero por región y, una vez colocado, no podrá ser movido en lo que reste de partida.
- Construir túnel de Desagüe (3 unidades de tiempo). El jugador puede tomar una de las fichas de túnel de desagüe del cuadro de desarrollos (si quedan) y colocarlo en la frontera entre dos regiones (no es necesario que exista una mina en alguna de las regiones). Reduce el nivel de agua en ambas regiones, eliminando un cubo azul, y aumenta la cantidad de mineral disponible, añadiendo un cubo de estaño y un cubo de cobre a cada región.
- Construir Ferrocarril (2 unidades de tiempo). El jugador puede tomar una de los trenes del cuadro de desarrollos (si quedan) y colocarlo en una región del mapa (no tiene por qué tener mina). En la región en la que se coloque el tres se eliminan 2 cubos de agua, y en las regiones adyacentes a esta se elimina un cubo de agua. Además, aumenta la capacidad de extracción en una unidad para la región en la que se coloque. Solo puede haber un tren por región y, una vez colocado, no podrá ser movido en lo que reste de partida.
- Mejorar las Bombas de Achique de Vapor (1 unidad de tiempo). El jugador puede tomar todos los discos de una de las casillas de bombas de achique del cuadro de desarrollos. Cada disco permite eliminar un cubo de agua de una región. Si se disponen de varios discos, se pueden utilizar todos en una misma región o repartirlos en varias regiones (no es necesario que haya una mina en la región). Una vez utilizados, los discos se devuelven a una reserva general (no se quedan sobre el tablero).
- Vender Empanadas (1 unidad de tiempo). El jugador obtiene una libra (avanza una casilla su marcador de dinero).
- Pasar. El jugador mueve su disco del cuadro de tiempo al marcador de orden de turno, posicionándose en la primera casilla disponible empezando por la izquierda.
Si un jugador ha alcanzado la ultima columna del marcador de tiempo estará obligado a pasar en su próximo turno. Si todos los jugadores menos uno han pasado, el jugador que aun permanece en juego solo tendrá opción a ejecutar una acción más, independientemente de cuantas unidades de tiempo aun le resten.Una vez todos los jugadores pasen, la fase concluye.
Fase IV: Venta de Mineral
En esta fase todos los jugadores deberán vender todos los cubos de estaño y cobre que hayan extraído en la fase anterior (no está permitido almacenar cubos de una ronda para otra). El precio de venta de cada cubo es el indicado en el cuadro de precios de metales. Cada jugador avanzará su marcador tantas casillas como corresponda a los cubos vendidos según el precio actual.
Fase V: Inversiones Externas
Siguiendo el orden de turno, cada jugador podrá invertir (colocando un cubo de inversión en una de las casillas de la columna correspondiente con la ronda actual del cuadro de inversiones) o pasar. Se realizan rondas de inversión mientras que al menos uno de los jugadores no haya pasado y queden espacios libres en las casillas de inversión de la ronda actual. Por cada inversión, el jugador deberá retroceder su marcador en el track de dinero tantas casillas como indique la fila a la que pertenece el espacio donde colocó el cubo. Una vez que todos los jugadores han pasado o no quedan más espacios en la columna, finaliza la fase
Fase VI: Prospecciones
Si aun quedan regiones sin cubos, los jugadores que ocupen la primera y la segunda posición en el marcador de orden de turno podrán elegir una de estas para que se realice una prospección (una cada uno si hay 2 o más regiones sin prospección realizada). Si alguna de estas regiones tuviese algún desarrollo, es en este momento cuando se aplica su efecto.
Tras esto, comenzará una nueva ronda (salvo que nos encontremos en la cuarta).
Fin de la Partida
La partida finaliza al termino de la cuarta ronda. En este momento los jugadores suman todos los puntos de victoria que las casillas del cuadro de inversión les proporcionan. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor En caso de empate, el ganador será aquel con más dinero en el marcador de dinero.. Si aun persiste la igualdad, el ganador será aquel jugador que más cubos de mineral controle en el tablero (es decir, en regiones con minas de su color). Si esto no fuese suficiente, entonces se proclama vencedor el jugador que esté más adelantado en el marcador de orden de turno.
Opinión Personal
Bueno, aquí estamos una reseña más. Además esta es ligeramente temática, ya que me encuentro de vacaciones en el Reino Unido y estoy especialmente inspirado. Pero bueno, muchos leeréis esta tochorreseña en otra semana distinta a la de su publicación, así que tanto da que da lo mismo. bueno, que me enrollo y hay mucho que desgranar. Analizamos el que fue primer juego de la serie Treefrog del gran Martin Wallace, que llegó tras sus grandes obras, como por ejemplo Brass o Age of Steam. Es complicado, pero… ¿mantendría el nivel? Veámoslo.
Una de las principales características de Martin Wallace como diseñador es que siempre intenta encontrar una motivación inicial para el desarrollo del juego. No s como estos autores que primero que primero montan el sistema mecánico y luego lo visten con algún tema que encaje con el desarrollo con más o menos acierto.
Esto tiene su parte buena y su parte mala. Por un lado, la inmersión temática suele estar bastante conseguida, logrando transmitir de manera bastante fidedigna el ambiente que encierra al juego. Sin embargo, también puede darse el caso que, desde el punto de vista ludico-mécanico, nos encontremos con situaciones en los que el jugador no tiene mucho margen de maniobra (a veces ninguno) en pos de mantener el alma del juego.
Desgraciadamente Tinners’ Trail encaja mejor en este segundo grupo de títulos, en el que el desarrollo del juego es extremadamente lineal, dejando con un sabor agridulce a los jugadores al termino de la partida. Item más, el propio diseñador lo advierte en el reglamento, indicando que ese intento de ser lo más fidedigno posible a la historia puede haber provocado que desde un punto de vista de la jugabilidad, no haya sido tal vez lo más adecuado.
Profundicemos. Esa sensación negativa aparece tras darse uno cuenta de que el juego se reduce a tres conceptos ordenados, lo que coloquialmente llamamos definimos como «sota, caballo y rey». En este caso consiste en: ajustar en las subastas para tener margen de maniobra, extraer si los precios están alto, desarrollar si los precios están bajos e invertir lo máximo para no quedarse bloqueado en la ronda anterior.
Para poner el foco en el principal problema que provoca estas sensaciones hay que irse al tema de las inversiones. Un elemento que debería ser la clave de todo el desarrollo se convierte en algo relativamente circunstancial, ya que , al final, te limitas a comprar lo que te permitan tus fondos (siempre acordándose de mantener algo de efectivo para la próxima ronda), ya que un punto va a tener el mismo costeen una ronda concreta, independientemente de la fila en la que coloquemos un cubito. Es cierto que hay existe una interacción sutil, casi tangencial, debido a que los fondos de todos los jugadores son visibles, pudiendo intentar forzar a un jugador a tener que pasar al no poder colocar un cubo. Pero nada especialmente relevante. Lo que no te gastes en esa ronda lo tendrás para la siguiente. Solo adquiere un poco más de importancia en la ultima ronda, pero poco más.
Desde mi punto de vista se tendría que haber diseñado el cuadro de inversiones de forma que a mayor inversión, mayor ganancia de puntos, de forma que los jugadores estén tentados de dejarse los cuartos en una ronda si creen que la ganancia en puntos merece la pena. No que de esta forma los jugadores intentarán rellenar las columnas de abajo arriba, ajustando para intentar fastidiar a los demás, solo alcanzando los puestos superiores de la columna en caso de venta exitosa.
Como la fase de inversión es relativamente irrelevante desde el punto de vista de decisiones a tomar, el peso de la partida queda casi exclusivamente en la en la fase de acciones, en especial cada vez que un jugador saca a subasta una nueva región.
Este es , sin duda, la mecánica que le da el picante necesario para que la partida no sea extremadamente monótona. Como el dinero es visible, los jugadores tendrán algo más de información de lo habitual con esta mecánica, de forma que podrán forzar la maquina sabiendo que un jugador está interesado en una determinada región. Aunque siempre nos puede salir el tiro por la culata y que el jugador que ha sacado la región a la mesa lo haya hecho con malvadas intenciones, poniendo una trampa para desgastar a un incauto jugador que puje lo suficiente como para encasquetarle el paquete y se quede con cara de circunstancias al ver como pierde tiempo y dinero sin realmente desear ese trozo de tierra. Si se dibuja una siniestra sonrisa en la cara del jugador en turno es que a algún jugador se la han dado con queso.
El resto de opciones disponibles en el turno de un jugador están supeditadas al precio del metal. Si este está en niveles elevados es momento de extraer todo el cobre y/o estaño como se pueda para obtener unas suculentas ganancias. En caso contrario, lo ideal es intentar obtener desarrollos que permitan una extracción más beneficiosa en rondas posteriores En la ultima ronda hay que extraer si o si, pues cubo de estaño o cobre que quede en nuestras minas es dinero perdido. (salvo que el coste de extracción sea deficitario).
Hablando de los desarrollos, algunos de ellos son escasos, por lo que el orden de turno es muy importante para poder hacerse con ellos. Por eso es ideal lograr hacer picar a alguno de los jugadores construyendo minas que no sean especialmente llamativas, aunque muchas veces no habrá más remedio que lanzarse a por ese túnel de desagüe o esas bombas que pueden mejorar el rendimiento de nuestras minas. Ajustar adecuadamente nuestros puntos de acción para poder optimizar la construcción y el desarrollo de nuestras minas, así como la extracción del mineral.
Más de uno podría decirme que el juego ofrece un nivel más de profundidad en cuanto a que es posible intentar evaluar si el sobrecoste de extraer mineral en una determinada ronda con precios no óptimos es asumible suponiendo que en rondas posteriores el precio no sea claramente mayor teniendo en cuenta la devaluación de los puntos de victoria. Pero llegar a estos niveles de especulación solo está al alcance de pocos jugadores y no creo que sea el objetivo que persigue Wallace con este titulo.
En mi opinión es un decente juego económico en el que poder iniciarse antes de dar el salto a asuntos más serios como pueden ser Brass o Age of Steam. Las primeras partidas serán relativamente satisfactorias, pero estas sensaciones irán empeorando a medida que dominemos el juego, volviéndose monótono y falto de interacción (a excepción de la subasta). Todo lo contrario que Brass, que comienza uno más perdido que el barco del arroz y, partida tras partida, va viendo la luz poco a poco llegando a comprender el por qué de la idolatría general a la mayor obra que ha parido la mente del señor Wallace.
Con todo lo que he dicho ya supondréis que la rejugabilidad no es el fuerte de Tinners’ Trail. Se disfrutará en las primeras partidas, dejando buen sabor de boca, aunque siempre quedará esa sensación de que algo no termina de cuadrar. No está mal para iniciar al personal en juegos económicos, pero para los que busquen algo más es probable que les sepa a poco y tras un par de partidas lo pasaporten.
De la escalabilidad no cabe hablar porque, como le ocurre a Brass, es un juego para tres o cuatro jugadores. Funciona aceptablemente bien con ambos números, aunque es preferible tener a tres jugadores en frente en vez de a dos. Pero no tendremos sensaciones muy distintas de una configuración a otra. Como es de suponer, este rango de jugadores es bastante estricto, pero mejor esto que no que en la caja ponga que acepta de 2 a 5 y luego ni a 2 ni a 5 funcione.
La edición que El Viejo Tercio publicó de forma conjunta con otras tantas editoriales tiene un nivel de calidad bastante elevado. Dentro de la caja encontramos madera casi en exclusividad (a excepción del tablero, que, como es obvio, es de cartón). A destacar las enormes piezas utilizadas para las minas, que permiten un despliegue en mesa bastante vistoso, lo que nos permitirá subir preciosas fotos a Instagram o a la red social predilecta de cada uno. El resto de elementos de madera cumplen sobradamente, destacando también aquellos con formas poco vistas, como los barcos para los puertos. Todo viene recogido en una caja tipo Hansa Teutonica con poco espacio para el aire, lo que es de agradecer. El reglamento es una maravilla en su redacción, ya que Wallace explica el por qué de cada elemento y como refleja las circunstancias de la época. Ayuda a una buena inmersión temática, aunque esto suponga ir en contra de los aspectos lúdicos, como el mismo comenta al final del libreto.
Respecto a las ilustraciones, sensaciones encontradas. Por un lado, la portada de la edición original obra de Peter Dennis refleja completamente lo que uno debería sentir cuando se ponga delante de este juego. Sin embargo, cuando uno ojea fotos de los componentes, un escalofrío recorrerá su espina dorsal observando lo que podría ser perfectamente un prototipo. Por otro lado tenemos la versión de Andreas Resch, que en cuanto a componentes le da mil vueltas al diseño de Dennis, aunque la portada sea mucho peor, con unos dibujos pobres, sin profundidad y con unos colores demasiado alegres para el tema que propone el juego. Así que lo mejor sería tener la caja con la portada de Dennis y los componentes de la versión de Resch. Pero todo no se puede tener en esta vida, y como al final lo que importa es el juego, pues Resch gana a los puntos en un combate paupérrimo.
Y vamos a ir cerrando ya. Tinners’ Trail es un decente juego económico que servirá para introducir a novatos en el mundillo de los juegos económicos sin asustarlos (como podría ocurrir con un Brass). De desarrollo bastante lineal y amigable, el grueso de la partida se decide en las subastas de las regiones y en gestionar adecuadamente los puntos de acción para extraer mineral cuando los precios están altos y desarrollar nuestras regiones cuando la situación no es propicia. Desafortunadamente, tras unas pocas partidas, nos sabrá a poco y es probable que acabemos dando puerta. De esos juegos que está bien jugar con la copia de un amigo, pero que si está en nuestra estantería, casi con toda seguridad que los periodos sin ver mesa irán alargándose casi hasta el infinito. Por todo esto le doy un…
Muy buena reseña como es habitual en vosotros. Desconocía la existencia de este juego, a ver si algún colega lo tiene para probarlo XDDD
Muchas gracias.
Si tienes colegas jugones seguro que alguno lo tiene. Las primeras partidas son bastante satisfactorias, pero luego da pereza sacarlo.
Saludetes!
Yo lo acabo de descubrir y tengo que decir que estoy encantado con él, con el «agravante» de que siendo un juego para 3-4 jugadores, sólo lo he jugado hasta ahora a 2 con una variante que acorta los desarrollos, y pone ciertas limitaciones. Aún así, y deseando probarlo a un número de jugadores óptimo, hasta ahora como dice Iván, las primeras partidas han sido muy satisfactorias. Las pujas por las mejores minas tienen su miga, porque pueden hacer que te cebes por conseguir una y luego te veas limitado el resto de la ronda/partida por cabezonería.
Por otra parte la fase de compra de puntos de victoria, que a 2 jugadores limita cada zona a 1 sólo cubito, se vuelve también crucial intentando calcular como impedir que el contrincante optimice su capital y al mismo tiempo lo hagas tu.
Nuestras primeras partidas han sido encima igualadas, e incluso épica la última al haberse decantado la victoria por 1 único punto que hubiera sido superado por 1 única libra que hubiera conseguido. Y claro, partidas así siempre dejan ganas de repetir.
Veremos si con las partidas ese interés decrece, o quizás el paso a juegos más complejos, como el Brass acaben dejando de lado este pequeño gran juego para mi, pero hasta el momento me parece muy recomendable para iniciarse en este tipo de juegos que además tiene algo que para mi también es importante, la corta duración de las partidas que puede hacer que tenga hueco cuando no podamos tener tiempo para juegos de más complejidad.
Un abrazaco y que disfrutes de tu visita a tierras anglosajonas.
A ver que tal evoluciona! Para mí su problema es que es excesivamente lineal. Como en el capítulo de los Simpsons que van a Osaka: «cojo pescado saco tripa», y así hasta aburrirse :p
A lo mejor es que yo estoy ahora «flipado» con el juego pero no lo veo tan lineal. De hecho me parece que, siendo de una duración más bien contenida, sin embargo tiene bastante profundidad. Desde las pujas por las minas intentando, ya sea conseguir la que quieres o intentando encarecer la que quiere el rival, que a veces se retira y te deja con el «culete» al aire, pasando por decidir cuando es mejor extraer, ya que aunque el valor de alguno de los minerales coincida que sea bajo en las primeras rondas, también es cuando más baratos están los puntos. Cuánto gastar precisamente en conseguir puntos y hasta cuanto puedo llegar para luego en la siguiente ronda poder pujar y/o extraer en las siguientes rondas. Qué desarrollos utilizar, cuando por ejemplo algunos como el ferrocarril pueden favorecer también al rival. Si a eso unimos el azar a la hora de establecer la cantidad de minerales y agua de cada mina y el del propio precio de venta, la variabilidad de las partidas creo que es bastante decente tratándose de un juego medio casi tirando a ligero. De hecho nosotros hemos tenido partidas de bonanza en la que muchas de las casillas de puntuación han estado ocupadas y otras de penurias en las que nos peleábamos por las migajas.
En fin, que está claro que estoy en plena fase de enamoramiento de este juego e imagino que por eso perderé parte de la parcialidad, pero la verdad es que por ahora para mi, es juego notable.
Es lo que comento en la reseña. Ese nivel de profundidad existe, pero es excesivo para el nivel del juego. Es como querer estar calculando probabilidades en el Camel Un para tomar una decisión. Demasiadas neuronas para una decisión cuasi trivial.
Entonces, si no accedes a ese nivel (que es lo normal), la ronda te viene marcada por los precios. Altos a extraer, bajos a aguantar y desarrollar.
Si te vas a poner a fundir neuronas, pasemos a Brass que hay mucha más tela que cortar :p
El propio Wallace ya lo dice en el reglamento. Yo le he puesto el aprobado porque tras el proceso de conocimiento, el juego deja de motivar, a diferencia de otros juegos de iniciación, este se me hace monótono. La chicha está en las subastas.
Lo mejor de todo, es que si este me ha gustado, imagino que sus hermanos mayores, me encantarán.
¿Me recomiendas el Age of Indsutry o directamente el Brass?
Yo el Age of Industry no lo he probado. Brass ya sabes lo que le tengo puesto :p
Pues a mí me pareció muy buen juego (le daría incluso un notable). Creo que es un gran juego económico cercano en nivel al de sus hermanos «mayores». Sí que es verdad que da la impresión de que los puntos de victoria se van devaluando a lo largo de la partida, pero en el fondo tiene mucho sentido el que así sea. El valor del dinero también es mucho mayor en las primeras rondas, ya que el renunciar a él desde tan pronto hace que sea justo que al final de la partida me «rente» más.Exactamente igual que en la vida real. Es justo que sí yo
Que es un buen juego estoy de acuerdo y lo comento. Pero para mí no es un notable por varios motivos. Primero que su vida es muy corta en comparación con esos otros juegos debido a que la interacción se limita a esa fase de subasta. Podríamos ponerlo en comparación directa con Alta Tensión. Un juego de subastas y recursos. Y Alta Tensión le da mil vueltas, sin ser un juego mucho mas complejo. Del juego de Friese no te aburres nunca si te gustan estos juegos. Aquí, tras varias partidas, no le ves la variabilidad. Tienes la sensación de que siempre haces lo mismo por culpa de tener solo 4 rondas y depender tanto de los precios de venta.
Respecto a la devaluación de los puntos, no critico que esto ocurra. Me parece un acierto. Lo que critico es que, en una misma ronda, todos los puntos valgan lo mismo. No hay incentivo a ocupar un espacio superior, salvo el que no quede mas remedio.
Como digo, es un buen juego, pero tras tres partidas estás sacando un Alta Tensión o un Brass porque este ya no te ofrece nada mas.
Buen juego. Como bien comentas, no es un juego que aguante muchas partidas pero a mi me gusta y seguiré manteniendo en mi colección. Cada cierto tiempo siempre me gusta una partidita. Lo que más me tira para atras es que si juegas con alguien novato y consigues que la primera ronda te salga bien comprando bastantes puntos, directamente dejas al resto fuera de la partida. No hay forma de recuperar la sangria de puntos de una primera mala ronda. Hay algunas variantes en bgg para minimizar esto pero no las he probado.
Por lo demás, como bien dices no llega a la altura de los grandes de Wallace, pero a mi me gusta 😉
Correctísimo! Para una partidita ocasional va bien, pero no va a ser un juego que salga a mesa constantemente. Como fondo de armario no va mal, pero no es un imprescindible. Gracias por comentar!
Gran reseña!
A mi también me gusta, juego sencillo y que se juega en un periquete.
Al final al tener tantos juegos, no ace falta que salga constantemente a mesa, mientras cuando salga consiga divertirme, para partidas de vez en cuando lo veo bien, así k en mi colección se queda.
Correcto también. No es mal juego, y, espaciado lo suficiente tiene cabida. Es un Alta Tensión acotado. Se juega en menos de una hora y tan contentos,aunque el juego de Friese le gana por goleada. Saludetes!
Hola! Leyendo esta reseña me planteo si este juego podría servir como iniciación a económicos…No encuentro ninguno para este fin. Tengo y juego a Brass, Steam, Alta Tensión…pero no son para iniciados.
¿Cómo lo veis? ¿Alguna otra alternativa?
Gracias!
Hombre, Alta Tensión si lo veo como un juego que sirve perfectamente para iniciar. De hecho, hay muchas similitudes entre Tinner’s Trail y Alta Tensión. Si estás buscando algo mas ligero, yo me iría directamente a Acquire, que es un valor seguro.
Pues el Acquire estaba en mi target, y si me dices que Tinners Trails tira como el Alta Tensión…va hacer mirar hacia Acquire. Gracias Iván!
Hola! Viste que salió una nueva versión de este juego? Sabes si le habran mejorado algo? O es solo cambio de imagen? Saludos!
Pues no lo he analizado. Entiendo que habrá cambios, y espero que le hayan dado una vuelta al sistema de puntuación, que para mi es lo que «estropeaba» el juego, porque lo demás me gustaba mucho.
Buenas, Iván.
¿Has probado la versión nueva? ¿Se mantiene el aprobado, o cambia la nota?
Saludos!
No he probado la nueva versión, así que no te se decir. Lo siento.