Reseña: El Espía (que se perdió)
Introducción
El Espía (que se perdió) es un party totalmente distinto a los demás. En cada partida, uno de los jugadores será un espía que deberá averiguar la localización en la que se encuentran todos los demás. ¡Es muy sencillo!
Así se nos presenta este El Espía (que se perdió), un juego diseñado por Alexandr Ushan, siendo este su único juego publicado hasta la fecha. La primera edición fue lanzada al mercado en 2014 por la editorial rusa Hobby World (versiones en inglés y en ruso). Posteriormente, debido a la gran acogida, ha tenido diversas publicaciones en chino por Planplay, italiano por dV Giochi, polaco por REBEL.pl o francés por Gigamic. Del arte se encargan Sergey Dulin y Uildrim (Viceroy o Hollywood).
En nuestro país el juego se encuentra publicado por Zacatrus!, y, a pesar de tener muy poco texto en las cartas, este es fundamental. Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 19,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Zacatrus!, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×14,5×6,7 cm. (caja rectangular pequeña similar a Gloobz), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 240 Cartas (63,5×88 mm.):
- 30 Localizaciones (7 cartas por localización)
- 30 Cartas de Espía
- 30 Bolsas Zip
- Reglamento
Mecánica
En El Espía (que se perdió) los jugadores asumen el papel de agentes que se reúnen en una determinada localización. Todos conocen el lugar, salvo uno de ellos, el espía, que no sabe dónde están todos, incluido el. Mediante preguntas y respuestas, los jugadores que conocen la localización deberán intentar descubrir al espía, y este, a su vez, deberá intentar averiguar dónde se encuentran. Y todo esto dentro de un intervalo de tiempo definido.
Conceptos Básicos
Nos encontramos ante un juego realmente sencillo en cuanto a conceptos.
Empezamos con las Localizaciones. Son siete cartas que representan una determinada ubicación con todo lujo de detalles. Encontramos dos pequeñas zonas de información:
- Arriba tenemos una banda que indica el nombre de la localización
- Abajo tenemos una banda que especifica un rol en dicha localización
Este rol tiene como utilidad guiar un poco al jugador, de forma que pueda imaginarse en situación.
Por otro lado tenemos las cartas de Espía. Para cada localización tendremos una de estas cartas, las cuales son todas exactamente iguales. Esta muestra a un espía con un curioso aparatejo que deja claro que este jugador tiene que estar con los cinco sentidos puestos en la partida si quiere salir victorioso.
Una partida constará de varias rondas. En cada una de estas rondas el bando ganador obtendrá una serie de puntos, los cuales se irán acumulando ronda tras ronda.
Por último, el juego añade dos elementos que pueden parecer accesorios pero que tienen su importancia. Por un lado es la hoja de referencia (las páginas centrales del manual), que muestra todas las localizaciones existentes en el juego, de forma que el espía tendrá a mano un pequeño listado con el que intentar hacerse una idea de donde están los jugadores.
Por otro, el juego incorpora una serie de bolsitas zips para separar las cartas de localización junto a su correspondiente carta de espía. De esta forma, las localizaciones quedan almacenadas ocultas, y así, cuando se comience una nueva partida, sacando las cartas bocabajo no se sabrá la localización hasta que los jugadores que no sean el espía reciban su carta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Primero los jugadores deberán decidir cuantas rondas quieren jugar. Para cada ronda la preparación es como sigue:
- Se toma una bolsa con una localización.
- Se sacan tantas cartas como jugadores haya en la partida, asegurándose que la carta del espía (la única visible en la bolsa) es tomada.
- Se barajan las cartas y se entrega una a cada jugador
- Se coloca la hoja de referencia en el centro de la mesa, a la vista de todos los jugadores.
- Se elige aleatoriamente al jugador inicial (según el reglamento, el jugador que tenga una pinta más sospechosa)
¡Ya estamos listos para comenzar!
Desarrollo de la Partida
Como hemos dicho, una partida a El Espía (que se perdió) consta de un número determinado de rondas fijado por los jugadores al comienzo de la misma (el reglamento recomienda 5 para una primera partida). Cada una de estas rondas tendrá una duración fija de 8 minutos (hará falta un cronometro).
El jugador inicial realizará una pregunta a uno de los otros jugadores. No hay límites a la hora de preguntar. El jugador cuestionado deberá responder a la pregunta. Acto seguido, el jugador que acaba de ser preguntado es el que realiza la nueva pregunta.
Esta rutina se mantiene hasta que sucede uno de estos tres casos:
- Se consumen los 8 minutos. Los jugadores deben exponer quien cree que es el espía. Entre los posibles candidatos se realiza una votación. La decisión debe ser unánime. Si el jugador elegido es el espía, los demás jugadores ganan. En caso contrario, gana el espía. Puntos repartidos:
- Si ganan los jugadores que no son el espía, todos menos el espía obtienen 1 punto.
- Si gana el espía, este obtiene 2 puntos.
- Un jugador es declarado sospechoso. En cualquier momento de la partida, cualquier jugador puede detener el cronometro y acusar a otro de ser el espía. De nuevo, el resto de jugadores discuten y proceden a votar. Si unánimemente deciden que ese jugador es el espía, la partida finaliza y se revela la carta de dicho jugador. Si es el espía, los demás jugadores ganan. Si no, gana el espía. Si no hay unanimidad, se reanuda la cuenta atrás y se prosigue con la partida.
- Si ganan los jugadores que no son el espía, todos menos el espía obtienen 1 punto. Adicionalmente, el jugador que realizó la acusación gana 1 punto extra.
- Si gana el espía, este obtiene 4 puntos.
- El Espía cree saber la localización. En cualquier momento de la partida, el jugador con la carta del espía puede detener el cronometro y exponer la localización en la que cree que se encuentran todos. Si la deducción es correcta, gana el espía. En caso contrario, ganan los demás jugadores.
- Si ganan los jugadores que no son el espía, todos menos el espía obtienen 1 punto.
- Si gana el espía, este obtiene 4 puntos.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la última ronda. El jugador con más puntos será declarado vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy analizamos uno de esos juegos que pasan desapercibidos hasta que algún jugón le pone el cascabel al gato. En esta ocasión fue nuestro querido Betote, de El Dado de Jack quien en su día hizo una de sus concisas y magníficamente escritas reseñas, no como las que encontraréis aquí. Seguro que concisas no. Lo demás queda de vuestro lado. Desde ese momento el hype se disparó, a la caza y captura de un ejemplar. Y en esto que Zacatrus! anuncia su publicación en la lengua de Cervantes. Afortunadamente para mi bolsillo, los chicos de la tienda-editorial me han cedido una copia para comprobar si debo seguir confiando en el criterio de nuestro particular Thor Lúdico o tengo que quitarle el enlace del blogroll. ¡Vamos a ello!
Lo primero es dejar claro que, por si no os habíais dado cuenta, nos encontramos ante un party con todas las de la ley. Uno de esos juegos cuyo principal objetivo no es ser el jugador que más punto consiga a toda costa, sino echar un rato divertido que deparará momentos que quedarán grabados en la mente de todos. Cualquier jugador que no enfoque estos juegos con esta actitud mejor que pase a otra cosa, porque lo más probable es que arruine la experiencia al resto de participantes.
Ya tenemos establecidas las bases. Ahora ya solo nos queda disfrutar. Y es que el juego que hoy nos ocupa lo consigue con creces gracias a pequeños conceptos que lo diferencian de títulos como Los Hombres Lobo de Castronegro o La Resistencia, ejemplos de juegos de roles/información oculta con bandos enfrentados.
El primer acierto es igualar el papel de los dos bandos. Independientemente de si eres el espía o no, todos los jugadores son poseedores al comienzo de la partida parte de la información en circulación. Su objetivo: averiguar la otra parte. Esto es, que si eres uno de los jugadores que sabe dónde está tendrá que apañárselas para intentar detectar quien es el espía, y este, a su vez, intentar averiguar dónde demonios están.
Así, todos los jugadores desarrollan su papel con las mismas armas: preguntas y respuestas. Esto produce una especie de conversación coral de besugos en la que los jugadores intentarán hacer cuestiones que den pie a un jugador a ofrecer pistas que para los que conozcan la ubicación les indique que ese jugador no es el espía pero a su vez, este no sea capaz de definir exactamente donde están. Así nos encontraremos con preguntas del tipo ¿Qué tiempo hace? ¿Qué llevas puesto? ¿A qué hora sales? y posibles respuestas como «Ni frio ni calor», «Lo que me mandan que lleve», «Cuando me toca».
La gracia del juego está en intentar acercarse a delgada línea entre lo sutil y lo descarado, de forma que nuestros compañeros de localización sepan que no somos el espía o, si sí lo somos, que no nos pillen con el carrito del helado.
Obviamente, el jugador que recibe la carta del espía está en una clara desventaja, ya que no es sencillo pasar desapercibido. Más si cabe si es de los primeros en ser interrogado. Una pregunta atinada y un más que probable paso en falso y la ronda quedará finiquitada en menos que canta un gallo. Este es, para mí, uno de los pequeños problemas del sistema, y tiene difícil solución. Pero bueno, siempre se puede echar otra ronda y confiar en que el espía no tenga tanta mala suerte.
Otro aspecto positivo de este concepto, en comparación con los anteriormente mencionados, es la no dependencia de la extroversión y la picardía de los jugadores. En juegos como Los Hombres Lobo de Castronegro, un jugador tímido suele pasarlo mal porque se ve demasiado expuesto. Sin embargo, en el título que hoy nos ocupa no deja de ser una conversación relativamente banal, en la que solo sus nervios podrían delatarle, pero no estará obligado a intentar engañar o persuadir, aunque la posibilidad existe en a la hora de acusar o defenderse de una acusación.
Lo que si requiere de los jugadores es un mínimo de imaginación. Independientemente de que las cartas de localización ayuden una barbaridad a meterse en el papel, es posible que nos encontremos con jugadores planos a los que se les bloquee la mente, especialmente a la hora de preguntar, alargando la partida y rompiendo el ritmo de la misma. Normalmente con unas cuantas partidas esto queda solucionado y este tipo de jugador queda perfectamente integrado, pero es importante tenerlo en cuenta a la hora de sacarlo a mesa, ya que las primeras intentonas pueden resultar bastante descafeinadas. Ojo con llevarse una primera mala impresión debido a esto. Obviamente, como más se disfruta es si alrededor nuestra tenemos a jugadores con una imaginación portentosa que les permita ponerse en situación y soltar preguntas y respuesta realmente hilarantes. Si hay pocos de estos en la mesa, el alcohol puede ser la solución (sin abusar, por supuesto).
Uno de los pocos puntos negativos lo encontramos en la hoja de referencia. No porque está sea mala, sino porque solo tenemos una. Obviamente, durante la partida, los jugadores con una carta de localización no tienen necesidad de consultar esta hoja, siendo el espía el único interesado. Cualquier abuso ojeando las páginas centrales del reglamento dará pie a ser acusados inmediatamente. Nosotros lo solucionamos obligando a que el jugador que pregunta tome siempre la hoja de referencia y la mire, para luego preguntar. Así el espía queda algo más cubierto, que ya suficiente tiene con estar perdido como para encima estar sobreexpuesto.
Lo mismo ocurre con las propias cartas, solo que al contrario. El espía sabe que es el espía y no tiene que volver a mirar la carta para nada. Pero el resto de jugadores tal vez no se fijaron cuidadosamente en la ilustración o en su rol, y lo reconsultan durante la partida, aunque el espía podría hacer esto mismo para despistar.
Como suele ocurrir con los juegos de este tipo, a mayor cantidad de jugadores, mayor jolgorio. No quiero decir que a pocos jugadores no funcione, pero el ratio de preguntas/jugador se eleva bastante, por lo que las rondas difícilmente agotarán el tiempo, aumentando las probabilidades de cazar al espía en un renuncio. Considero que el número mínimo ideal para disfrutar plenamente del juego es cinco. Y de ahí para arriba. Cuantos más mejor.
Algo similar ocurre con la rejugabilidad. Esta depende en mayor medida de los participantes y el conocimiento que tengan del juego (o de lo aburridos que estén de él). Aun así, el juego incorpora 30 localizaciones distintas, así que las probabilidades de repetir escenario disminuyen, aunque, como digo, es lo de menos. Lo importante es preguntar y responder con gracia.
La edición de Zacatrus! tiene un nivel bastante aceptable. Las cartas son de buen gramaje y tamaño estándar. Y, aunque las cartas apenas se barajen y se manoseen, en este tipo de juegos yo siempre recomiendo enfundar, ya que una pequeña marca puede arruinar una carta. La caja tiene un tamaño ideal para albergar todos los mazos enfundados y que no quede apenas espacio para mucho más. Tal vez el peor elemento del conjunto sean las bolsitas zips. Es cierto que la mayoría de juegos las suelen incorporar a pesar de no contar en la relación de componentes que aparece en el reglamento. Pero es que en este caso juegan un papel fundamental. Y son de estas bolsas excesivamente finas que suelen romperse por las alas de apertura si no se manipulan con cuidado. El reglamento está bien estructurado y no da pie a malinterpretaciones, aunque la duración de la ronda está un poco escondida. Por último, a mi me gustaba más la portada original, acorde con el colorido de las cartas. La portada tipo James Bond es acertada, aunque menos llamativa con tanto gris.
Pasando al tema artístico, me quito el sombrero ante los señores Dulin y Uildrim. Cada carta es memorable por sí misma, llena de detalles a todo color. De hecho, la primera vez que nos toque una determinada ubicación nos costará echar un solo vistazo debido a la cantidad de pequeños detalles que se encuentran, principalmente el espía. Digamos que tenemos un pequeño ¿Donde está Wally? en cada carta, una veces más oculto y otras un tanto obvio. Pero siempre con una pose divertida. Bravo.
Y vamos cerrando ya. El Espía (que se perdió) me parece un gran party, ideal para echar unas buenas risas con los colegas. No alcanza los niveles de tensión de otros juegos como Los Hombres Lobo de Catronegro, One Night Ultimate Werewolf o La Resistencia, sino que genera unos diálogos besuguiles realmente divertidos. Cuidado con introducir en la partida a gente plana o con poca imaginación, porque pueden aguar un poco la fiesta, aunque tras unas cuantas partidas y/o copazos (sin excesos por favor) estará solucionado. Por todo esto le doy un…
Estupenda reseña y estupendas fotos!! Pero…no te parece que tenga la misma o más tensión que en hombres lobo?? Creo que aquí hay que ser mucho más inteligente y sutil con las preguntas y respuestas porque un paso en falso te delata del tirón. En hombres lobo al fin y al cabo se trata de «inventar» motivos por los que acusar a uno u otro, pero aquí las preguntas/respuestas son mucho más concretas, reales y al turrón. A mi me produce el tener que estar mucho más alerta que en el otro. Me encanta y veo que a ti también te ha encantado. La próxima quedada… Partida!!
Exactamente por eso me parece menos tenso. En La Resistencia la gente se cabrea de verdad ante una acusación y los nervios están a flor de piel. Aquí vamos mas a divertirnos. Hay gente que no les gusta los títulos con los que he comparado porque son demasiado estresantes. A lo que dices coincido, el juego mecánicamente es fluído gracias a darle el mismo peso a los jugadores y establecer un marco concreto (preguntas y respuesta). Pero para mí lo que hace es añadirle diversiójn y restarle tensión. Yo me sigo quedando con La Resistencia, pero si quiero divertirme y no cabrearme, El Espía 😛
Buena tochorreseña!
Es un juego que me tienta comprarme, aunque no tengo ni idea de cómo puede encajar en mi grupo, seria un tirarme a la piscina a ciegas. Espero que en alguna jornada lo pueda probar, o engañar a alguien para que se lo compre 😀
Por cierto, en el apartado «El espía cree saber la localización» sobra un «Adicionalmente, el jugador que realizó la acusación gana 1 punto extra» (ya que nadie acusa).
Arreglado!. Yo creo que si juegos tipo La Resistencia funcionan, este lo hará también. Obviamente es mas desenfadado y tiene otro rollo, pero solo creo que no funcionaría con un grupo con jugadores extranaliticos y carentes de imaginación (o sea, pocas probabilidades). Tu dale un tiento. Siempre puedes bajarte el print & play oficial.
El juego es majo pero no me parece la maravilla que os esta pareciendo a todos, y los motivos son los que tu mismo expones como cosas malas. Creo que es muy grupo dependiente en ese sentido, es fácil que la gente pregunte siempre lo mismo, «Como has llegado aquí?»»¿Que estas haciendo?»»¿Que ves?» y las respuestas por lo general son bastante sosas/ambiguas precisamente para no dar demasiadas pistas o ser descubierto, además que ser preguntado como espía al principio es una putada
Buena reseña, con la que coincido en tu opinión pero sin valorarlo tanto, en una de nuestras partidas fue muy divertido cuando estábamos en el barco pirata y al preguntarle a uno nos respondió que estaba por ahí con su traje de poliester, pensándose que era la estación espacial… la cara de los demás fue de descojone total.
Es que esa es la clave y es donde el juego se hace grande. Cuando los jugadores tiran de imaginación para soltar geniales paridas. Para mi es notable en ese sentido. Con pocos juegos puedes tener esos golpes de humor. En La Resistencia está todo el mundo tenso y no hay espacio a la risa. Para mi es un juego en el que ganar importa menos que pasarlo bien. Como ocurre en el Colt Express (por poner otro ejemplo).
Por los comentarios parece ser que soy la única a la que este juego no le ha parecido ninguna maravilla. Por las partidas que hemos jugado creo que a la larga se puede hacer repetitivo porque es inevitable que se vayan a terminar haciendo las mismas preguntas… Y jugar de espía me parece ultracomplicado, para empezar teniendo tantas localizaciones si no has jugado ya un montón de partidas y te las sabes de memoria, vas a tener que mirar la ayuda inevitablemente para captar de que habla el grupo, por lo que o eres muy disimulado o te van a cazar pronto (y más cuando viene un unico papelote de ayuda que como tengas lejos estás vendido) y ya si alguien tiene el tino de hacerle la primera pregunta al espía (a mi me ha pasado)… apaga y vamonos. Para mi un suficiente y da gracias.
Como digo en la reseña, el juego requiere de cierta teatralidad por parte de los jugadores. Si se limitan a hacer preguntas planas buscando simplemente información, el juego no tiene ninguna gracia. Es uno de sus handicaps, que es muy dependiente del grupo, pero como lo puede ser Dixit por ejemplo.
A mi solo me han salido 29 bolsitas zip 🙁
Pero bueno, que ya lo he estrenado a 8 y risas mil
Pues vaya faena. ¿Te has puesto en contacto con Zacatrus!? ¿O te has comprado un juego de bolsitas para que todas sean iguales?
Es un juego perfecto para sacar con amigos que no han jugado nunca a nada, bien en una casa rural con unas copas por medio. Yo le recomendaría sin dudarlo. Pero es para eso para reirse y pasar el rato, no te llenará como otros juegos.