Reseña: Rialto
Introducción
En Venecia, la ciudad de los puentes y de las góndolas, buscarás conseguir poder y la influencia necesarios para convertirte en una auténtica eminencia gris de Venecia. Para ello construirás valiosos puentes y edificios y enviarás a tus consejeros que intentarán hacerse con el control de los más prestigiosos distritos de la ciudad. Y recuerda, no descuides tus finanzas ni el favor del Doge.
Así se nos presenta Rialto, uno de los cuatro juegos que Stefan Feld presentó en 2013 (junto a Amerigo, Bora Bora y Bruges). La primera tirada corrió a cargo de Pegasus Spiele en una versión en inglés y alemán. Tasty Minstrel Games sacó también una edición únicamente en inglés. De las ilustraciones se encargan Andreas Resch, responsable del arte de otros títulos como Istanbul, Pictomania o Il Vecchio.
El juego se encuentra publicado en español por Ludonova, aunque es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de Ludonova.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×7 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 77 Cartas (44×68 mm.):
- 11 Cartas de Doge
- 11 Cartas de Oro
- 11 Cartas de Edificio
- 11 Cartas de Puente
- 11 Cartas de Góndola
- 11 Cartas de Consejero
- 11 Cartas Comodín
- 90 Fichas de Consejero (18 de cada color: amarillo, blanco, verde, rojo y azul) (de madera)
- Marcador de Distrito (de madera)
- 60 Losetas de Edificio (5 copias de 12 tipos de edificios distintos) (de cartón)
- 6 Losetas de Puente (de cartón)
- 6 Losetas de Góndola (de cartón)
- 30 Monedas de Oro (de cartón)
- 6 Fichas de Ronda (de cartón)
- 2 Losetas de Bonificación (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Rialto luchamos por el control político de los barrios de la ciudad de Venecia. Un juego cuya aparentemente mecánica principal es el control de áreas dirigido mediante un draft de cartas que permite el desarrollo de cada jugador. Los barrios adquirirán valor mediante la colocación de una serie de losetas. Y mediante una serie de edificios podremos potenciar diversas acciones.
Conceptos Básicos
Empecemos con el tablero principal:
- En el marco tenemos el clásico marcador de puntos que va desde los 0 a los 99 puntos.
- En la zona superior tenemos una fila serpenteante de 25 casillas, conocida como el Marcador del Doge.
- En la zona izquierda tenemos la reserva general. En la parte superior de esta un espacio para los distintos tipos de edificios, y en la parte inferior un recuadro para ubicar los consejeros de los jugadores y las monedas.
- Ocupando la mayor parte del tablero tenemos una representación de Venecia con su gran canal, en la que podemos apreciar seis barrios o distritos. Los barrios se encuentran delimitados utilizando una serie de colores, de forma que los tres barrios situados a un lado del canal utilizan unos tonos rojizos, mientras que los otros tres barrios tienen unos tonos azulados. Cada uno de estos barrios contará, además, con un emblema y una serie de conexiones entre ellos (cuatro conexiones cada barrio).
- En la parte superior izquierda de la representación de Venecia tenemos unos espacios destinados a colocar unas losetas de puente y de góndola.
- En las esquinas superior derecha e inferior izquierda de la representación de Venecia tenemos unos espacios destinados a colocar unas losetas de bonificación.
- Por último, en la esquina inferior derecha de la representación de Venecia tenemos un breve resumen del desarrollo de la ronda.
El motor principal del juego será un mazo de siete tipos de cartas, con once copias de cada uno: Doge, Moneda, Edificio, Puente, Góndola, Consejero y Comodín. Estas cartas se tomarán al comienzo de cada ronda mediante un sistema de draft, de forma que los jugadores podrán elegir entre varios conjuntos, además de cartas adicionales que se robarán del mazo.
Los jugadores lucharán, principalmente, por el control de estos barrios. Como hemos dicho, cada uno de ellos muestra cuatro posibles conexiones con el resto de los barrios menos uno. En estas conexiones se irán colocando unas losetas de Puente y Góndola que aportar un determinado valor a cada barrio. El valor total de un barrio será la suma de los valores de estas losetas que estén orientados hacia dicho barrio. Al final de la partida se evaluará que jugadores son los que más presencia tienen, recibiendo la totalidad o una fracción de esta cantidad total de puntos. Los barrios también marcarán el progreso de la partida, ya que cada ronda estará enfocado en uno de ellos. Para esto se utilizan unos pequeños tokens numerados del 1 al 6.
Adicionalmente, los barrios proporcionarán una bonificación en forma de puntos de victoria para quienes consigan situar un consejero en cada uno de los tres barrios de un lado del canal (hay dos bonificaciones).
Para obtener el control de los distritos los jugadores contarán con un conjunto de 18 consejeros, divididos entre una reserva general y una reserva personal. En una determinada fase de la ronda, los consejeros pasaran de la reserva general a la personal, y en otro momento, podrán pasar del tablero personal a los distritos. Solo en el caso de que no hubiese suficientes consejeros en la reserva personal podrán moverse los consejeros ya ubicados en otros barrios.
La reserva personal de consejeros se ubica en el tablero personal de cada jugador, en el que, además, encontramos siete recuadros para ubicar edificios y un espacio para colocar las monedas que se vayan obteniendo.
Los edificios servirán para facilitar el desarrollo de los jugadores. Estos se encuentran divididos en tres colores y en cuatro valores (quince tipos de edificios en total). Estos se irán colocando en el tablero personal, de forma que un jugador nunca podrá tener más de 7 edificios construidos (tendría que devolver alguno para introducir el nuevo que obtenga).
Las monedas simplemente servirán para activar los edificios. Estos no proporcionan sus efectos simplemente por estar construidos.
Otro elemento importante es el Marcador del Doge. Este define el orden de selección de sets y deshace los empates a la hora de evaluar diversos elementos durante el juego. El orden se lee de derecha a izquierda y de arriba a abajo. Es decir, que si varios jugadores comparten una misma casilla, se considera que estará por delante en el marcador aquel con el disco en la parte superior de la fila (el ultimo que accedió a la casilla).
Y con esto ya tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se distribuyen de forma aleatoria los seis marcadores de orden de distrito sobre los mismos en el tablero.
- Se colocan las losetas de Góndola en una pila en el espacio correspondiente del tablero.
- Se mezclan las losetas de Puente bocabajo y se forma una pila que se coloca bocarriba (visible únicamente la primera loseta) en el espacio correspondiente del tablero.
- Se colocan las dos losetas de bonificación en los correspondientes espacios a ambos lados del canal.
- Se ordenan los edificios según su color y su valor, colocándose cada pila de cinco losetas en su espacio correspondiente en el tablero.
- Se colocan las monedas apiladas en el espacio correspondiente en el tablero.
- Se barajan las cartas formando un mazo que se coloca bocabajo cerca del tablero.
- Se elige aleatoriamente al jugador inicial.
- Cada jugador recibe un set de 18 fichas de consejeros, 2 discos y 1 tablero personal.
- Los jugadores colocan el primero de sus discos en el valor 3 del marcador de puntuación.
- Los jugadores colocarán su segundo disco en el marcador del Doge formando una pila. Los jugadores formaran una pila, colocando primero su disco el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido antihorario. Así, el jugador inicial tendrá su disco en la parte superior de la pila.
- Cada jugador coloca 5 de sus consejeros en el recuadro de su tablero personal. El resto lo colocará en la reserva general del tablero principal.
- Cada jugador recibe una serie de monedas según su posición en el orden de turno inicial:
- Para 2 jugadores:
- Primer jugador: 1 moneda
- Segundo jugador: 2 monedas.
- Para 3 jugadores:
- Primer jugador: 1 moneda
- Segundo jugador: 2 monedas
- Tercero jugador: 3 monedas
- Para 4 jugadores:
- Primer jugador: 1 moneda
- Segundo jugador: 2 monedas
- Tercero jugador: 2 monedas
- Cuarto jugador: 3 monedas
- Para 5 jugadores:
- Primer jugador: 1 moneda
- Segundo jugador: 2 monedas
- Tercero jugador: 2 monedas
- Cuarto jugador: 2 monedas
- Quinto jugador: 3 monedas
- Para 2 jugadores:
- Por último, comenzando por el jugador de la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador tomará un edificio de valor 1 de la reserva y lo colocará en su tablero personal. En partida de 2/3 jugadores cada jugador deberá elegir un edificio distinto. En partidas de 4/5 jugadores un mismo edificio no podrá ser escogido por más de 2 jugadores.
¡Y ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Rialto consta exactamente de seis rondas. Cada una de estas rondas, a su vez, se compone de 3 fases.
Fase I: Draft de Cartas
- Se forman sobre la mesa tantas sets de seis cartas procedentes del mazo como número de jugadores más uno haya en la partida. En el caso que no hubiese cartas
- Siguiendo el orden de turno establecido en el marcador del Doge, cada jugador escogerá una de los sets, además de robar dos cartas adicionales del mazo (en total se toman 8 cartas, 6 visibles para todos los jugadores y 2 ocultas).
- Una vez que todos los jugadores hayan escogido un set, se podrán activar los edificios verdes.
- Por último, los jugadores deberán ajustar su mano al límite de mano que aplique en cada caso (por defecto 7 cartas, aunque puede aumentarse debido al efecto de los edificios). Estos descartes ser harán bocabajo y se colocarán en una pila individual de descarte para cada jugador.
- En el caso de que no hubiese suficientes cartas en el mazo para formar los set o entregar las cartas ocultas a los jugadores, se barajan todas las pilas de descartes de los jugadores, formando un nuevo mazo.
Fase II: Acciones
- Esta fase se compone de 6 subfases. En cada subfase, comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador pondrá en juego tantas cartas de la fase correspondiente como crea conveniente.
- Cada subfase proporciona una bonificación al jugador que más cartas ponga en juego. En caso de empate lo recibirá el jugador más adelantado en el marcador del Doge de entre los jugadores empatados. Si ningún jugador pone sobre la mesa cartas en una determinada subfase, la bonificación quedará desierta y no la recibirá ningún jugador.
- El jugador inicial en la primera subfase será el jugador más adelantado en el marcador del Doge. Sin embargo, en el resto de subfases, el jugador inicial será aquel que reciba la bonificación. Si ningún jugador recibiese la bonificación, el jugador inicial de la siguiente fase sería el mismo que en la anterior.
- Los efectos de las cartas se revuelven una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de jugar cartas.
- Los comodines pueden jugarse de dos formas:
- Junto a, al menos, una carta de la subfase correspondiente. De esta forma, cada comodín equivale a una carta de subfase.
- Si no se tienen cartas de la subfase correspondiente, pueden jugarse 2 comodines juntos, equivaliendo a una carta de subfase. Posteriormente pueden añadirse más comodines como en el primer caso.
- Los jugadores podrán activar sus edificios amarillos en cualquier momento de su turno en cualquiera de las subfases.
- Las subfases son las siguientes (en el orden en el que se resuelven):
- Marcador del Doge. Por cada carta de Doge jugada, el jugador avanzará una posición en el marcador del Doge. Bonificación: el jugador avanza una casilla adicional en el marcador del Doge.
- Monedas de Oro. Por cada carta de Oro jugada, el jugador recibirá una moneda de la reserva. Bonificación: el jugador recibe una moneda adicional de la reserva.
- Edificios. Por cada carta de Edificio jugada, el jugador recibe un punto de construcción. Con estos puntos un jugador podrá tomar una loseta de edificio de la reserva cuyo coste sea igual o inferior a la cantidad de puntos de construcción de la que disponga. En el caso de tener más de cuatro puntos de construcción, se podrá tomar más de una loseta de bonificación, siempre y cuando una de ellas sea de valor 4 (la siguiente podrá ser de un valor igual o inferior a los puntos de construcción sobrantes). Un jugador solo puede tener 7 edificios en juego. Si obtuviese más de siete, tendrá que devolver alguno a la reserva, anotando su valor en el marcador de puntos de victoria. Bonificación: el jugador recibe un punto de construcción adicional.
- Puentes. Por cada de Puente jugada, el jugador recibirá un punto de victoria. Si un jugador no juega ninguna carta de Puente, perderá un punto de victoria. Bonificación: el jugador toma la siguiente loseta de Puente y la coloca en cualquier espacio de conexión entre barrios del tablero (no necesariamente conectando el distrito de la ronda actual).
- Góndolas. Por cada carta de Góndola el jugador tomará un consejero de su color de la reserva general y lo colocará en su tablero individual. En el caso de que no quedasen más consejeros de su color en la reserva, se ganará un punto de victoria por cada consejero que tendría que tomarse. Bonificación: el jugador toma la siguiente loseta de Góndola y la coloca en cualquier espacio de conexión entre barrios del tablero (no necesariamente conectando el distrito de la ronda actual) y colocará un consejero de su color tomado directamente de la reserva general en uno de los dos barrios que conecta la ficha de góndola que acaba de colocar.
- Consejeros. Por cada carta de Consejero el jugador colocará un consejero de su reserva personal en el distrito actual. Si un jugador dispone de menos consejeros que cartas jugadas, podrá mover consejeros de otros barrios al actual como si estuviesen en la reserva. Bonificación: el jugador coloca un consejero adicional.
- En las subfases de Góndola y Consejeros es posible que se active la bonificación por presencia de consejeros en los tres barrios de un lado del canal. Si ocurre en la fase de Góndola, solo un jugador obtendrá los puntos, girando posteriormente girándose la loseta. En la fase de Consejeros es posible que varios jugadores tengan consigan tener presencia en los tres barrios de un lado del canal de forma simultánea. En este caso todos estos jugadores obtendrán los puntos, girando posteriormente la loseta.
Fase III: Edificios Azules y Mantenimiento
- Los jugadores podrán activar sus edificios azules.
- Tras esto se retiran las monedas de todos los edificios y se devuelven a la reserva general.
- Por último, se voltea la ficha indicadora del barrio actual y se mueve el marcador de barrio al siguiente distrito según el orden numérico (salvo en la sexta ronda).
Los edificios disponibles son:
- Edificios Verdes
- Valor 1: se puede tomar una carta de la fila sobrante o 3 del mazo.
- Valor 2: el límite de la mano se incrementa en una unidad.
- Valor 3: se puede tomar una carta de la fila sobrante o 3 del mazo y el límite de la mano se incrementa en una unidad.
- Valor 4: se puede tomar una carta de la fila sobrante o 3 del mazo y el límite de la mano se incrementa en dos unidades.
- Edificios Amarillos
- Valor 1: en lugar de jugar cuando le toca, el jugador pospone su turno al final (como si fuese el jugador sentado a la derecha del jugador inicial en la subfase actual). Adicionalmente obtiene una moneda de la reserva.
- Valor 2: el jugador puede jugar exactamente una carta como si fuese otra de otro tipo.
- Valor 3: activar este edificio es equivalente a jugar un comodín en la subfase correspondiente.
- Valor 4: el jugador puede jugar exactamente una carta como si fuese, dos de otro tipo.
- Edificios Azules
- Valor 1: el jugador puede devolver un edificio a la reserva y obtener uno cuyo coste sea exactamente una unidad mayor. Este edificio no podrá ser activado hasta la siguiente ronda.
- Valor 2: el jugador anota un punto de victoria y obtiene un consejero de la reserva general (si no quedasen anota otro punto de victoria).
- Valor 3: el jugador avanza en el marcador del Doge tantas casillas como la posición que actualmente ocupe.
- Valor 4: el jugador obtiene 3 puntos de victoria.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras finalizar la sexta ronda, momento en el que se procede con la puntuación final:
- Cada jugador suma las monedas y consejeros que tenga en su tablero personal y recibirá tantos puntos como dicha cantidad dividida entre dos (redondeado al alza).
- Cada jugador suma el valor de sus edificios.
- Finalmente, se evalúa cada distrito. Se suman los valores de las fichas de Puente y Góndola que conecten dicho Barrio (el valor situado en el lado del barrio). Recibirán puntos los jugadores que controlen el barrio en primer, segundo y tercer lugar (primero por número de consejeros y, en caso de empate, el jugador que esté más adelantado en el marcador del Doge).
- El primer jugador recibirá tantos puntos como valor del Barrio.
- El segundo jugador recibirá la mitad de los puntos del Barrio (redondeado a la baja).
- El tercer jugador recibirá la mitad de los puntos que obtenga el segundo jugador (redondeado a la baja).
El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el jugador que más adelantado esté en el marcador del Doge.
Variantes
Dos jugadores con Jugador Neutral. Además del juego estándar, se puede introducir un jugador neutral que dificultará el desarrollo de los jugadores, aunque este jugador no conseguirá puntos de victoria.
- Preparación
- Se sortea quién estará sentado a la izquierda del jugador neutral. Este recibirá una moneda, mientras que el otro jugador real recibirá dos monedas.
- El jugador neutral comienza con todos sus consejeros en su reserva personal.
- El jugador neutral no gana puntos de victoria, no construye edificios, pero si tendrá un disco en el marcador del Doge.
- El disco sin utilizar del jugador neutral se colocará en la conexión entre el distrito de valor más bajo con alguna conexión disponible. Si este dispone de varias conexiones, se elegirá aquella que conecte con el distrito de valor más bajo posible. Este disco servirá para marcar donde se colocaría la ficha de bonificación en caso de ser obtenida por el jugador neutral. Los jugadores pueden colocar en esta conexión, recolocándose el disco en la siguiente que cumpla la condición anteriormente descrita.
- Desarrollo
- Fase I: Después de que los dos jugadores hayan tomado su set de cartas, se roban 7 cartas para el jugador neutral, colocándolas bocarriba. Se ordenan según las subfases y los comodines que hayan sido revelados se juntan con las cartas de consejeros.
- Fase II: durante esta fase, el jugador neutral se considera un jugador más, de forma que puede evitar que alguno de los jugadores reales obtenga la bonificación de la subfase. Se procede de la siguiente forma:
- Doge: funciona como un jugador más.
- Oro: no hace nada, pero puede anular la bonificación
- Edificios: no hace nada, pero puede anular la bonificación
- Puentes: si obtiene la bonificación, coloca la ficha de puente en la conexión indicada por el marcador del jugador neutral. Se orientará de forma que el menor valor del puente se ubique en el distrito de menor valor de la conexión. Posteriormente se ubica el marcador en una nueva conexión siguiendo la regla anteriormente descrita.
- Góndolas: si obtiene la bonificación, coloca la ficha de góndola en la conexión indicada por el marcador del jugador neutral. Además se coloca un consejero del jugador neutral en ambos distritos conectados mediante la loseta. Posteriormente se ubica el marcador en una nueva conexión siguiendo la regla anteriormente descrita.
- Consejeros: funciona como un jugador más.
- Si el jugador neutral obtiene la bonificación por presencia en los tres barrios de un lado del canal, esta se volteará, dejando de estar disponible para los jugadores reales.
- Fase III: el jugador neutral no lleva a cabo ninguna acción.
Opinión Personal
Hoy nos ocupamos de uno de los títulos publicados en el año más prolífico del gran Dios Eurogamer, conocido entre los mortales como Stefan Feld. En 2013 vieron la luz Bora Bora, Amerigo, Bruges y este Rialto. Si uno echa un ojo al historial del diseñador alemán, verá que su ritmo de publicación ha ido incrementándose en un título cada dos años aproximadamente, hasta llegar a este máximo de cuatro títulos. Ya conocéis el refrán: quien mucho abarca poco aprieta. ¿Pagará Rialto este afán por lanzar más y más títulos? Veámoslo.
Antes que nada, alguien que nunca se haya sentado delante de un título de Feld seguramente se preguntará que puede esperar de él. Yo lo tengo muy claro: una mecánica digna de un maestro relojero, en el que todos los elementos van a estar interconectados de forma que se generan sinergias que los jugadores tendrán que aprovechar para conseguir el mayor número de puntos de victoria. Al igual que con el gran Knizia, olvidaos de intentar encontrar sentido al tema utilizado para disfrazar una mecánica. Ese no es el objetivo, aunque es cierto que en muchas ocasiones la ambientación escogida no encaja mal del todo.
Para que todo no sean cálculos, Feld siempre nos deleita introduciendo un factor aleatorio mediante algún elemento, el cual fuerza a los jugadores en determinados momento, creando cierta sensación de agobio por querer realizar ciertas acciones y no poder al tener que atender otros frentes.
Y con estos párrafos quedan englobados prácticamente todos los títulos del diseñador alemán. Así que, quien se sienta por segunda vez ante uno de sus juegos sabe qué se va a encontrar. La primera vez te puede pillar despistado. Yo me declaro fan de este tipo de juegos, pues, como muchos sabéis, disfruto exprimiendo estas mecánicas y buscando combos y conexiones entre los distintos elementos. Yo creo que mi hipotálamo segrega endorfinas cada vez que consigo un combo poderoso.
Dicho esto, volvamos a Venecia. Los que llevéis tiempo en el mundillo, al leer un poco de qué va el juego y echarle un vistazo al tablero traerán a su mente un clásico de Alan R. Moon: San Marco. Sobre el papel podría parecer hasta un plagio: un juego de control de áreas sobre los distritos de Venecia, introduciendo consejeros, construyendo puentes y todo gestionado a través de cartas. Afortunadamente estas similitudes quedan solo en la superficie.
De entrada porque, para mí, Rialto tiene más de juego de subastas que de juego de mayorías. Esto lo digo porque, ronda tras ronda, tiene mucho más peso las bonificaciones que consigamos al jugar cartas en cada subfase que realmente los consejeros que metamos, ya que cada barrio queda prácticamente finiquitado tras la ronda correspondiente. No quiero que se me malinterprete. Me refiero a que el grueso de los consejeros en un determinado barrio entra en su ronda. Las modificaciones a posteriori son sutiles y escasas. No ocurre como en el juego del señor Moon, donde los vuelcos en las mayorías están a la orden del día.
Es más, aunque un barrio quede relativamente decidido en una ronda, no sabremos como de importante será dicho distrito hasta que la partida no se vaya desarrollando. Así que, en el fondo, estamos haciendo otra apuesta, aunque en este sentido tenemos más control sobre ella de lo que podría parecer.
Así, como digo, la fase de acciones con las pequeñas apuestas de ronda única se convierten en el verdadero epicentro del juego. Sin embargo, a pesar de ser donde se reparte el bacalao, el momento decisivo ocurre justo antes, cuando se reparten las cartas. Es aquí donde aparece el elemento aleatorio del que antes os hablaba. En primer lugar se forman unos sets que lo más normal es que no tengan las proporciones de cartas que desearíamos, por lo que tendremos que decantarnos por aquel que mejor se adapte a nuestro objetivo en la ronda actual. Esto nos lleva a intentar no diversificar mucho si queremos optar a llevarnos alguna bonificación, ya que los rivales estarán muy pendientes de que set elegimos para hacerse una idea de nuestras intenciones. Afortunadamente no toda la información es visible, y nuestra mano se verá completada con cartas ocultas que nos darán algo de respiro a la hora de planificar.
Quiero destacar este diseño acertadísimo, ya que concentra la mayor parte de las decisiones de cada ronda al comienzo de la misma y de forma simultánea para todos los jugadores. Draft, descarte y todo listo. En cada subfase únicamente tendremos que decidir cuantas de las cartas queremos jugar. Esto dependerá mucho del orden de turno en el que nos toque hablar.
Aprovechando que hablamos del orden de turno, nunca tendremos que dejar de lado el track del Doge, un elemento recurrente en los diseños de Feld, presente en juegos como In the Year of the Dragon o The Castles of Burgundy. En este caso gana mayor importancia si cabe ya que deshace los empates. Y teniendo en cuenta que en cada subfase la bonificación se suele obtener con 3 o 4 cartas, las igualadas estarán a la orden del día. Personalmente no soy muy amigo de este sistema, ya que te obliga constantemente a prestar atención a un elemento que aparentemente no es productivo, y dejarse llevar suele acarrear graves consecuencias. Pero bueno, un elemento más de lucha.
Como siempre, Feld nos ofrece mecanismos para atenuar la aleatoriedad introducida previamente. En este caso, los edificios. Todos y cada uno de ellos están enfocados a que podamos optimizar nuestras acciones durante la fase. Así, los edificios verdes nos permitirán un mayor margen de maniobra a la hora de recibir y descartar cartas, los amarillos distintas vías de escape para jugar las cartas de forma óptima, y los azules nos permitirán compensar los resultados de las subfases. Buscar una buena combinación de edificios acorde a nuestra estrategia será algo fundamental si queremos hacernos con la victoria.
Como muchos sabréis, cada vez que analizo un juego de Feld, suelo ser bastante crítico con el cuándo introduce elementos excesivamente artificiales. Y en este caso hay uno que me chirria especialmente, y son las cartas de Puente. Si os fijáis, el resto de cartas tiene un sentido propio: Doge avanzar en el marcador, edificios para poder levantar las construcciones, oro para obtener monedas y activar los edificios, góndolas para traer a los consejeros hasta la reserva personal o las cartas de consejeros para introducirlos en el tablero. Y las bonificaciones son un plus sobre el efecto normal de dichas cartas. Sin embargo, con las cartas de Puente ocurre todo lo contrario, siendo la bonificación la clave y la acción normal algo casi residual: obtener puntos de victoria de forma directa. De ahí que, para evitar que los jugadores que tengan claro que no van a poder optar a la bonificación se guarden las cartas, Feld decide introducir una penalización por no jugar al menos una y encarecer la bonificación. Como digo, me resulta forzado y no termina de encajar con el resto de elementos.
Para compensar este pequeño desliz, se nos ofrecen pequeñas sutilezas que no descubriremos hasta que no tengamos unas cuantas partidas encima, como por ejemplo el forzar la reserva personal para tener más margen de maniobra en el tablero. Con esto me refiero a que, inicialmente uno podría pensar que meter más consejeros de la cuenta en un determinado distrito puede no ser interesante, ya que lo ideal sería ganar la mayoría con el mínimo de consejeros posible. Sin embargo, forzar la introducción temprana de consejeros al tablero y liberar nuestra reserva personal nos permitirá mover dichos consejeros y ajustar las mayorías a medida que la partida avance, algo que, de primeras, no se aprecia.
También el juego que da la fase de góndolas, que tiene como dos tempos a lo largo de la partida. En las rondas iniciales será utilizada por los jugadores para intentar hacerse con las bonificaciones de canal, y una vez que estas estén adjudicadas, servirán para ajustar la presencia en determinados barrios, algo especialmente interesante si no hemos descuidado el marcador del Doge.
Es un juego que evoluciona con las partidas. A mí me recuerda mucho, en cuanto a sensaciones, a In the Year of the Dragon en el sentido de que, una vez que lo enfocas a la ganancia de puntos, desaparece el agobio por el resto de elementos. Te fijas una estrategia e intentas ceñirte lo máximo posible a ella para maximizar la ganancia de puntos. Pero esto es una apreciación personal porque, marcador del Doge aparte, no se parece en nada.
Como buen juego de mayorías comienza a ser disfrutable partir de tres jugadores, donde hay más control, hasta cinco jugadores, donde la carga táctica es predominante, no por ello exentas de estrategia. A dos jugadores va bien para aprender a jugar, pero para mi gusto hay demasiado control sobre las cartas y las opciones de cada jugador.
La rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos, más dependiente de los jugadores y el conocimiento del juego que de las situaciones que este proponga. Y en un juego principalmente táctico como es este más si cabe.
Hablemos de la edición. En este caso luces y sombras. Primero los puntos positivos. Los elementos de cartón son de un grosor y rigidez adecuados. Tablero bien y losetas bien. Las cartas son de buen gramaje, tamaño estándar y con los bordes blancos para evitar marcas (aunque yo siempre recomiendo enfundado). Sin embargo, se nos incluyen unos tableros individuales de cartulina, material que odio por su fragilidad. Es cierto que estos tableros no son fundamentales (podrían dejarse en la caja perfectamente si recordamos el límite de 7 edificios por jugador), pero ya que se incluyen… Y los elementos de madera, a pesar de ser estándar (cubitos octogonales), en mi caso son muy irregulares, con cortes y roturas. Al igual que con las patatas fritas congeladas, parece como si me hubiese tocado el lote del fondo de la bolsa. Todo esto contenido dentro de una cuna que reduce ligeramente el espacio disponible, aunque sigue habiendo una considerable cantidad de aire en el interior de la caja. El reglamento está adecuadamente estructurado, aunque, como siempre, algún elemento colocado de forma vil para que sea difícil de encontrar, como los casos especiales de los edificios (que podrían estar directamente colocados en la subfase correspondiente).
Respecto al trabajo de Andreas Resch con las ilustraciones, también luces y sombras. El trabajo artístico en si es bastante atractivo. El mapa de Venecia llama mucho la atención, y la distribución de elementos es adecuada. Sin embargo, a pesar de quedar muy bien visualmente, el marcador de puntuación es lo menos práctico que me he encontrado en mucho tiempo, con unas pequeñas farolas a modo de separador que hace harto complicado el recuento de puntos. Aunque lo mejor, para mí, es la portada minimalista con el puente que da nombre al juego.
Y vamos cerrando. Rialto es un buen juego de peso medio de esos a los que Feld nos tiene acostumbrado. Fácil de explicar y especialmente fluido gracias a concentrar la mayor parte de las decisiones al comienzo de cada ronda y de forma simultanea para todos los jugadores. Siendo un juego de mayorías, ofrece diversos mecanismos y sinergias para explorar distintas estrategias, a pesar de ser un juego principalmente táctico. Le ocurre como a In the Year of the Dragon, en el momento que dejas de enfocarlo como el tema te sugiere y lo enfocas a la ganancia de puntos, el juego cambia por completo. Pero, aunque me parece un buen diseño, ciertos elementos me resultan algo artificiales y no terminan de encajar. Se queda cerca del notable, pero finalmente le doy un…
Mi primer feld. Llevo 2 partidas y aunque le veo potencial para ver mesa por sencillez y posibilidades estratégicas, de momento me deja frio y no me transmite como lo hace por ejemplo un pilares de la tierra. Cierto que solo he jugado a 2 jugadores y seguramente gane con 3-4 como ideal. También veo que los distritos se zanjan en su ronda a nada que alguien meta 3 cartas y se lleve un plus +1 por bonificación. Quizas ese +1 deberia eleminarse para los consejeros. Ya solo queda pelear por el resto de posiciones con el corrector de las gondolas, pero dificilmente superarás al posicionado primero. Por tanto hay que buscar correctores para eso como son dotar del menor numero a ese distrito, usar puentes para sumar PV o usar edificios azules que te vayan dando mas PV. En resumen, que como mayorias está muy acotado y da poco margen de maniobra pero tiene como interesante corregir por distintas vías ese input de PV que puede dar un distrito potente a un jugador determinado. Coincido que a 2 está bien para aprender el juego. Ganas de jugarlo a mas.
A 4-5 gana mucho. Hay mucha mas tensión en los distritos. Consiste en saber optimizar al máximo cada turno. No es un mayorías al uso como puede ser El Grande. Aquí hay que rascar todos los puntos que se pueda. Los edificios son muy importantes. Es un mayorías de Feld. Es normal que deje frío, sobre todo si lo jugais a 2. Pero si lo enfocas desde la optimización de puntos, gana bastante.