Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2015 (03/08 – 09/08)

Semana de comienzo de vacaciones con viaje a Sevilla. ¡Y por dos semanitas! Prepárense para unas futuras crónicas intensas. Las de esta semana no han estado mal, sobre todo teniendo en cuenta que el viernes lo perdemos en el viaje. Tuvimos sesión, pero lo que no hemos tenido han sido estrenos (salvo un jugoso prototipo). Vamos al lio.

El lunes echamos otra partidita al juego abstracto para dos con el que nos sorprendió Uwe Rosenberg el año pasado: Patchwork. Un título en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (estos cuentan por dos), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacio, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Tercera partida y Sandra sigue progresando, pero aún le cuesta ver los patrones y decidir cuándo plantarse y no tomar pieza y cuando acelerar para intentar ganar algún parche de una casilla. Hubo un par de turnos en los que tenía una decisión igualmente favorable pero más perjudicial para mí. Por tanto, al final del recorrido cada uno, mi panel estaba mucho más relleno que el suyo. Resultado: 14 a -14. A medida que los jugadores conocen los mecanismos, la interacción aumenta, porque hay una lucha constante por las piezas que mejor encajan en el panel de cada uno y por intentar alcanzar el recuadro de 7×7 antes que otro. Hay que seguir dándole partidas hasta que la cosa se iguale, pero, sin duda, es muy entretenido. Muy recomendable si los juegos de la serie para dos de Kosmos son de vuestro agrado.

Maestro del remiendo
Maestro del remiendo

Después sacamos otro de los juegos del momento: Villa Paletti. Un juego diseñado por Bill Payne que toma Jenga como idea básica pero le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir que columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Esta vez me propuse no caer a las primeras de cambio. Y lo conseguí, tanto que, al final, fue Sandra quien derrumbó la magnífica estructura que habíamos logrado levantar. Me gusta especialmente este juego de apilar elementos porque tiene más decisiones de las que pudiese parecer. No solo hay que lograr colocar columnas en pisos superiores. Cada vez que levantas una estás modificando el balance de la estructura, así que no basta únicamente con calcular si lo que está encima de la pieza depende de ella, sino también lo que está debajo. También muy recomendable si os gustan estos juegos donde la gravedad es una enemiga más, aparte de los contrincantes.

Arquitecto senior
Arquitecto senior

El martes se vinieron a casa Marta y Pablo para echar algunas partidillas. Empezamos con Stone Age, de Bernd Brunnhofer (bajo el seudónimo de Michael Tummelhofer). Un juego de mezcla colocación de trabajadores, set-collection y gestión de recursos con un puntito de azar introducido mediante dados. Al contrario de lo que cabía esperar, Sandra y yo no fuimos los únicos en competencia por la victoria, sino que Marta le pilló rápidamente el punto. Ella fue descaradamente a por cabañas, mientras que yo, como suelo acostumbrar, tiré a por cartas. Sandra se quedó un poco a medio camino entre ambas opciones, mientras que Pablo directamente se quedó a medio. Pero ya durante el desarrollo de la partida yo logré despegarme y adquirí cierta ventaja sobre Marta, a pesar de que ella tomó rápidamente la delantera y abrió brecha. A la hora del recuento final, las cartas de reliquias me dieron un amplio margen de victoria. Resultado: yo vencedor con 157 puntos, Marta segunda con 105, Sandra tercera con 98 y Pablo ultimo con 47. Un magnifico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese puntito de azar que aportan los dados, permite entretenerse a jugones y no iniciados por igual, aunque es cierto que la experiencia es un grado y los que conozcan el juego someterán vilmente a los novatos.

Dominador en la Edad de Piedra
Dominador en la Edad de Piedra

Después sacamos uno de nuestros fillers favoritos: Noah, de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alternado o del mismo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Al igual que pasase en Stone Age, el pobre Pablo quedó fuera de juego a las primeras de cambio, mientras que los demás estuvimos pugnando por la victoria casi hasta la última carta. En la primera ronda, como digo, Pablo anotó más de diez lágrimas tras el cierre por parte de Sandra, mientras que Marta y yo anotamos pocas lágrimas. En la segunda ronda otro tanto de lo mismo, aunque en esta ocasión apenas avanzaron los marcadores. Fue en la tercera, donde estuvimos a punto de cerrar varios, donde Marta asestó un golpe mortal, llevándose la victoria debido a que Sandra y yo (especialmente yo), anotásemos muchas lágrimas. Resultado final: Marta vencedora con 8 lágrimas, Sandra segunda con 10 lagrimas, yo tercero con 14 lágrimas y Pablo último con 19 lagrimas. Uno de los fillers que más nos gusta, que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Noé se cogió un buen berrinche conmigo
Noé se cogió un buen berrinche conmigo

Para cerrar la sesión, un Loony Quest. Un juego obra de Laurent Escoffier y David Franck en el que, tomando como base los juegos de plataformas de las videoconsolas, los jugadores tendrán que ir resolviendo una serie de pantallas de un mundo para intentar conseguir puntos. La forma: mediante una pantalla transparente en la que dibujaremos unos trazos según las instrucciones de cada pantalla. Tras treinta segundos, los jugadores superpondrán su panel sobre la pantalla y comprobarán como de bien (o de mal) lo han hecho, anotando o perdiendo puntos. En esta ocasión sería Pablo quien demostrarse sus capacidades espaciales y estar en constante lucha conmigo por la victoria, mientras que Marta y, especialmente, Sandra, andaban bastante torponas, comiéndose todo tipo de penalizaciones que no les permitían avanzar en el track de puntuación. A pesar de que me lanzaron trampas de todo tipo, incluida la del mosquito (tienes que tener un token sobre el rotulador sin que se caiga para poder dibujar), no pudieron frenar mi avance y victoria final. Resultado: yo 38 puntos, Pablo 27, Marta 24 y Sandra 8. Un peculiar juego que traslada a juego de dibujo lo que sería un videojuego de plataformas. Un concepto genial que funciona estupendamente, sobre todo porque, cuando lo sacas y cuentas que es un juego de dibujar, muchos se decepcionan. Pero cuando explicas la mecánica, de repente ven que es una historia que no tiene absolutamente nada que ver con las dotes artísticas de cada uno, sino con la visión espacial.

Visión Espacial nivel experto
Visión espacial nivel experto

El miércoles se le antojó a la señorita un Five Tribes, diseñado por Bruno Cathala. Un juego que recuerda mucho a los mejores diseños de Stefan Feld: mancala, control de áreas, set-collection, ensalada de puntos, combos y un puntito de interacción. En la partida yo decidí centrarme en el control de las losetas, así como en la obtención de genios, y me marqué como objetivo secundario no descuidar los visires, que en partidas igualadas podían ser clave. Sandra por su parte intentó aprovechar un combo que se fabricó con genios que le proporcionaban Pueblos de forma acelerada. La partida finalizó al colocar mi último camello, llegando muy igualados al recuento final, en el que me llevé la victoria por 10 puntos de diferencia, 192 a 182, y eso que Sandra se llevó los 10 puntos de los visires. Para mí es uno de los grandes juegos diseñados en los últimos tiempos. De esos que se explican rápido pero cuestan de dominar. Especialmente genial el uso de la subasta con puntos a la hora de gestionar el orden de turno. No es que sea algo novedoso, pero mezclado con el tema del mancala y las posibilidades que tiene cada jugador en su turno, no es sencillo afinar cuanto se quiere desembolsar en cada ronda. A pesar del precio (que bien lo vale), uno de los imprescindibles de los últimos tiempos.

Buena gestión de las subastas
Buena gestión de las subastas

El viernes viajecito de 7 horas a Sevilla por la Ruta de la Plata y el sábado día de piscinita en casa de José Carlos. Y, como no podía ser de otra forma, echamos algunas partiditas. Empezamos sacando el maravilloso Mölkky, el genuino juego de puntería finlandés. Doce pivotes numerados del 1 al 12 que se colocan en el centro del terreno de juego. Y con un tarugo adicional, llamado Mölkky, los jugadores tendrán que impactar sobre dichos pivotes. Si derriba más de uno, anotará tantos puntos como pivotes tumbe. Si solo impacta en uno, anotará los puntos que indique él. Tras esto, los pivotes se levantan en la posición en la que el pico apunte, de forma que se van desperdigando. El objetivo: llegar a 50 puntos sin pasarse, ya que en ese caso la puntuación retrocedería hasta los 25 puntos. Y si un jugador hierra el tiro tres veces consecutivas, queda eliminado. Y así nos pusimos a lanzar palos José Carlos, Agustín, Patri, Javi, Sandra y yo. Los pobres Patri y Javi quedaron eliminados a las primeras de cambio, sin llegar a anotar ningún punto. Agustín fue el siguiente, durando algún turno más, pero sin llegar a acumular una cantidad importante. El cuarto en abandonar la partida fue el que os escribe, tras tres desafortunados lanzamientos. En el mano a mano final entre Sandra y José Carlos, fue el anfitrión el que alcanzó la gloria al derribar el pivote adecuado que le permitía cerrar con 50 puntos. Un gran juego para salir de casa y echar un rato al aire libre. Sobre césped los efectos del Mölkky son mas increíbles, pero por contra, lograr que los pivotes se mantengan de pie cuesta una vida.

La puntería me la dejé en Asturias
La puntería me la dejé en Asturias

Después de comernos unos calóricamente infernales kebabs, saqué el Pitchcar, con la parafernalia correspondiente. Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas hacen las veces de coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. Esta vez si jugamos con vuelta de calentamiento para decidir el orden de salida en la parrilla. Y, como no podía ser de otra forma, jugamos con la expansión de la que disponemos (la que permite añadirle cambios de nivel al circuito). Echamos dos partidas. En la primera estábamos José Carlos, Pilar, Agustín, Sandra y yo. Como viene siendo habitual, en la primera vuelta formamos tapón para subir la primera rampa. El primero que consiguió sobrepasar el obstáculo fue José Carlos, adquiriendo una ventaja suficiente que le serviría para alcanzar la victoria. Segundo quedaría Agustín y tercera Pilar.

¡Malditas rampas!
¡Malditas rampas!

En la segunda carrera Elena entraría a formar parte de la parrilla, añadiendo un poco más de tráfico y diversión. En esta ocasión la emoción se mantuvo algo más de tiempo, aunque Agustín logró abrir brecha a partir de la segunda vuelta y ya fue imposible alcanzarle. José Carlos y yo nos tuvimos que conformar por luchar por los otros dos puestos del cajón, siendo el anfitrión el que se llevase la segunda posición. Yo me tuve que conformar con el bronce. Este juego se define muy rápido: las carreras de chapas de toda la vida con una sobreproducción espectacular. Si las chapas ya de por si funcionan, con estos circuitos de acabados alucinantes más aún. El único problema es el precio, pero si lo comparamos con el Crokinole, sale a cuenta. Y se amortiza en pocas partidas. Además, es ideal para cuando tenemos a mucha gente en casa (más de 6) y no tenemos ganas de sacar otro filler más.

En esta al menos disputé el podio
En esta al menos disputé el podio

Por la noche, tras una duchita relajante, Sandra y yo decidimos estrenar un prototipo que su autor, José D. Flores, nos ha hecho llegar: Pocket Invaders. Un juego abstracto (con algo de tema) en el que dos jugadores se enfrentan en una batalla espacial. Las naves se representan mediante dados. Cada cara contiene un tipo de nave distinta cuya capacidad de movimiento será la característica diferenciadora. El objetivo será destruir la nave nodriza del rival, o llevar nuestra nave nodriza hasta el planeta rival. Ya sabéis que este tipo de juegos abstractos a Sandra no se le suelen dar muy bien de primeras. Y esta ocasión no fue una excepción. En unos pocos movimientos ya había perdido su nave nodriza. A pesar de la rapidez, me dejó un buen sabor de boca. Tiene ciertas reminiscencias a Hive, con el añadido de los dados y la variabilidad de las naves que pueden entrar en juego.

Invadida en pocos movimientos
Invadida en pocos movimientos

El domingo tocaba playita. Pero eso no quiere decir que no sacásemos un rato para echar algunas partiditas. Nada mejor que una toalla convenientemente aplanada sobre la arena para jugar a Qwirkle. Un juego abstracto diseñado por Susan McKinley Ross y publicado en nuestro país por Ludilo que podría definirse como la fusión entre el Genial de Knizia y el Scrabble. Cada jugador dispone de una serie de fichas. Estas poseen una determinada forma (de seis posibles) y color (también de seis posibles). En tu turno puedes colocar 1 o 2 piezas (siempre que lo hagas en la misma fila o columna) o descartar tantas piezas como se desee. Al final del turno siempre se repone la mano de fichas. La regla básica es que siempre debe cumplirse el patrón de que una fila o columna siempre tendrá mismo color o misma forma. Cada vez que coloquemos una pieza, anotaremos tantos puntos como piezas tenga la fila/columna que ampliemos (a lo Genial). Y si completamos una fila o columna con las 6 piezas de forma o color, obtendremos 6 puntos adicionales. Así hasta que un jugador se quede sin piezas. Partida entretenida y tres. A pesar de que Agustín logró abrir brecha al comienzo, Sandra y yo conseguimos limar diferencias hasta dejarlas en nada. Pero un par de malas decisiones por nuestra parte permitieron a Agustín cerrar algún que otro Qwirkle que volvió a poner tierra de por medio respecto a nosotros. Y así hasta el final de la partida. Resultado: Agustín 156 puntos, yo 131 y Sandra 123. Muy entretenido y, a tres jugadores, con un punto menos de control que lo hace muy interesante. Se pueden apreciar como dos fases en la partida, una primera en la que hay que intentar maximizar las fichas sin tener claro a por qué ir, y una segunda en la que, con bastante información sobre la mesa (toalla en este caso), se pueden empezar a hacer cábalas con las probabilidades de que los demás jugadores cierren jugadas que dejemos preparadas. Además es tremendamente sencillo de explicar. Si buscáis un juego abstracto que pueda funcionar con toda la familia, este es una más que decente elección.

Me faltó algún Qwirkle más
Me faltó algún Qwirkle más

Antes de volver con el cuerpo lleno de arena, Agustín y yo echamos otra partidita al Pocket Invaders. El que conoce Hive y tiene cierto nivel, sí que me dio más guerra, aunque al final, al igual que Sandra, también claudicó. No le terminó de convencer la posibilidad de introducir una nave en cualquier espacio vacío y sería partidario de limitar de alguna forma esta acción. Pero le agradó bastante el diseño.

Ideal para la playita
Ideal para la playita

Y con esto finaliza la semana. Comienza una completa en Sevilla con previsión de muchas sesiones y partidas. ¡Que no pare la fiesta!

8 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2015 (03/08 – 09/08)”

  1. Qué buena semana. Estáis jugando mucho al de Uwe… Espero esa reseña porque el precio que tiene desde luego atrae mucho. Y el juego ese del jardín lo he visto mil veces y me llamaba la atención pero no tenía ni idea de lo que iba, parece chulo. Buena semana, a ver si esta la superamos :-p

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    • Pues las fotos ya están echas… así que no le falta mucho :P. El Mölkky no deja de ser una petanca raruna, pero muy entretenido. En el coche va, así que siempre podemos tirar unos cuantos palitroques 😛

  2. ¿Qué tal la expansión del PitchCar? Yo estoy por pillarme el cruce y el salto, pero el segundo nivel me tira un poco para atrás por lo endeble de los pilares de porexpan. ¿Lo notasteis mucho?

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    • Pues no ta mal, aunque es lo que dices, los bloques de porexpan, a pesar de ser macizos, no se como aguantarán el paso del tiempo. Yo creo que acabaré tirando al Leroy Merlin y trincaré algún listón y que me lo corten. Además se echa en falta algún bloque de porexpan mas. Hoy me ha llegado la primera exp, la del túnel. Al final necesito dos mesas enormes para jugar :p. No tardará en caer la de los cruces en curva.

    • ¿Y se trada mucho en montarlo? Es que montarlo y desmontarlo cada vez que quiera jugar me resulta un poco incomodo.

    • Para nada. En 2 o 3 minutos ya lo tienes ensamblado todo. Se tarda mas en decidir qué circuito montar que en montarlo. Si acaso la cuarta expansión (la que añade los niveles), tal y como viene, es la que es mas aparatosa de montar.

  3. Menuda semanita os pegáis!! Así da gusto!! Yo me conformo últimamente con jugar alguna partida en solitario…

    No conocía el Noah y parece un juego muy simpático. Me apunto ese Patchwork también!!

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    • Ya, pero era por vacaciones. Ahora vuelta a la dura realidad (menos partidas). El Noah me parece un grandioso filler. El Patchwork es bastante entretenido, aunque tampoco es un juego muy exigente. Es un entretenimiento muy agradable.

      Saludos!

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