Reseña: Los Viajes de Marco Polo
Introducción
Al final del siglo XIII, los mercaderes Niccolo y Maffeo Polo se embarcan en su segundo viaje a Oriente. Y, en esta ocasión, también forma parte de la expedición el joven Marco, hijo de Niccolo. Este viaje se hace en nombre del gran gobernante Kublai Khan, deseoso de conocer más profundamente al cristianismo. Los tres Polos viajarán por tierra y mar, a través de desiertos y montañas, valiéndose de camellos y hasta elefantes. En definitiva, son conocedores de las rutas más interesantes de la época. Los jugadores encarnaran a uno de los muchos personajes que se cruzaron con Marco. Comenzarán en Venecia y deberán planificar cuidadosamente sus propias rutas.
Así se nos presenta este Los Viajes de Marco Polo, el nuevo diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini, autores del celebérrimo Tzolk’In: El Calendario Maya o Sheepland. El juego fue publicado en 2015 por Hans im Glück Verlags-GmbH en alemán, siendo posteriormente publicado por Z-Man Games en inglés, Filosofia en francés y 999 Games en holandés. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen, responsable del arte de otros famosos títulos como Terra Mystica, Glass Road o Camel Up.
El juego se encuentra editado en nuestro país por Devir, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 20 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 45,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición alemana de Hans im Glück Verlags-GmbH.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 6 Losetas de Bonificación de Ciudad Pequeña (de cartón)
- 10 Losetas de Bonificación de Ciudad Grande (de cartón)
- 10 Losetas de Personaje (de cartón)
- 40 Monedas (de cartón):
- 20 Monedas de Valor 1
- 10 Monedas de Valor 5
- 10 Monedas de Valor 10
- 44 Losetas de Contrato (de cartón)
- 53 Cartas (43×68 mm.):
- 18 Cartas de Objetivo
- 31 Cartas de Ciudad Grande
- 4 Cartas de 50/100 Puntos
- 15 Lingotes de Oro (de madera):
- 12 Lingotes Pequeños de 1 Unidad
- 3 Lingotes Grandes de 3 Unidades
- 15 Rollos de Seda (de madera):
- 12 Rollos de Seda Pequeños de 1 Unidad
- 3 Rollos de Seda de 3 Unidades
- 15 Sacos de Especias (de madera):
- 12 Sacos de Especias Pequeños de 1 Unidad
- 3 Sacos de Especias de 3 Unidades
- 28 Camellos (de madera):
- 21 Camellos Pequeños de 1 Unidad
- 7 Camellos Grandes de 3 Unidades
- 12 Figuras de Jugador (3 de cada color: azul, amarillo, rojo y verde) (de madera)
- 26 Dados (de madera):
- 20 Dados de Jugador (5 en cada color: azul, amarillo, rojo y verde)
- 5 Dados Negros
- 1 Dado Blanco
- 38 Puestos Comerciales (de madera)
- 36 Puestos Comerciales de Jugador (9 en cada color: azul, amarillo, rojo y verde)
- 2 Puestos Comerciales Negros
- Reglamento
Mecánica
Los Viajes de Marco Polo es un juego de colocación de trabajadores-dados al más puro estilo Bora Bora o Alien Frontiers. Con ellos, tendremos que viajar a lo largo de las ciudades que conectan Venecia con Beijing, estableciendo en ellas puestos comerciales, así como cumpliendo contratos de intercambios de mercancías para obtener puntos de victoria. Establecimiento de rutas, movimiento punto a punto y gestión de recursos complementan la mecánica principal.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal, que es donde se desarrollará la mayor parte de la partida:
- En el marco tenemos el típico marcador de puntuación que va de 1 a 50 puntos. Aunque no esté directamente reflejado, los jugadores pueden acumular puntos negativos.
- En la mitad superior del tablero tenemos un mapa con cuatro rutas que conectan Venecia con Pekín. En cada una de estas rutas podemos encontrarnos tres elementos: oasis, ciudades pequeñas y ciudades grandes.
- Las conexiones entre estas rutas pueden mostrar una cantidad de camellos o de monedas, en representación del coste que conlleva atravesar ese camino.
- Tanto las ciudades grandes como las ciudades pequeñas muestran cuatro habitáculos para colocar los puestos comerciales de cada jugador.
- En la mitad inferior encontramos las diferentes acciones básicas que los jugadores podrán llevar a cabo. Dichas acciones contendrán uno o varios espacios de acción, donde los jugadores podrán colocar sus dados para llevar a cabo dichas acciones. Estos espacios requerirán de 1 a 3 dados (en función de la acción).
Los dados son el concepto más importante del juego. Estos harán la función de trabajadores que podremos colocar en las distintas acciones. El valor del dado definirá la potencia máxima de la acción. La mayoría de estas suelen mostrar una tabla con los posibles valores, de forma que, cuando coloquemos un dado en alguna de ellas, podremos elegir cualquier acción comprendida entre el valor 1 y el valor del dado colocado. Si la acción requiriese más de un dado, el valor aplicado será el menor de ellos.
Es importante indicar que en una acción nunca podrán ser colocados dados de un color que ya estuviese presente. Esto no quiere decir que un jugador no pueda repetir una misma acción en un turno, ya que existen una serie de dados de color neutral (negro y blanco) que se pueden obtener durante la partida, de forma que no se incumpliría la norma de los colores.
De forma independiente, existirán una serie de acciones adicionales que podrán ejecutarse antes o después de la acción principal en el turno de un jugador. No existe límite para estas acciones.
Como veremos más adelante, en las ciudades grandes también se habilitarán diversos espacios de acción. La principal diferencia entre estos y los del tablero principal es que en las ciudades solo podrá colocarse un único dado, mientras que en las acciones básicas la colocación de dados por parte de un jugador no bloquea la acción al resto de jugadores (aunque si aplica un sobrecoste).
Durante la partida gestionaremos una serie de recursos que serán utilizados para diversos fines: monedas, camellos, especias, sedas y oro.
Los camellos, especias, sedas y oro se emplearán principalmente en completar los Contratos que establezcamos con los distintos puestos comerciales. Estos contratos se representan con una loseta en cuya zona izquierda se muestra el requisito para completarlo, y en la zona derecha tenemos el beneficio que se consigue como contrapartida. Una parte de este beneficio serán siempre Puntos de Victoria, complementado con otros elementos (recursos, contratos, viajes, dados, etc.). En cada ronda habrá disponibles seis nuevos contratos, aunque existirá una pila de contratos extra para cuando se obtengan contratos de una forma alternativa.
Las monedas y los camellos, adicionalmente, serán utilizados para costear ciertas rutas en el tablero, poder activar acciones ya utilizadas por otros jugadores o realizar ciertas acciones adicionales.
Al comienzo de la partida estarán disponibles una serie de personajes que otorgarán unos beneficios exclusivos a cada jugador.
Un pequeño comentario sobre las ciudades. Como hemos dicho, hay dos tipos: ciudades grandes y ciudades pequeñas:
- Las ciudades grandes ofrecen una bonificación inmediata al primer jugador que establezca un puesto comercial en dicha ciudad. Además, a partir de ese momento podrá colocar un dado en la acción que la ciudad ofrece. El número máximo de veces que podrá ejecutarse la acción dependerá, en la mayoría de los casos, del valor del dado colocado.
- Las ciudades pequeñas ofrecen una bonificación recurrente que se activa al comienzo de cada ronda.
Por último, tenemos las Cartas de Objetivo. Cada una de estas cartas muestra dos ciudades en las que el jugador deberá establecer un puesto comercial si quiere conseguir los puntos indicados en la misma. Un jugador dispondrá de dos cartas de objetivo durante la partida. Adicionalmente, en la zona inferior, se muestra una fila de puntos con cuatro casillas. Estos puntos se otorgan en función de las ciudades de las dos cartas. Si las cuatro son distintas, se opta al máximo de puntos, aunque si hay alguna ciudad repetida, se obtendrán menos puntos por este conjunto, aunque será más fácil completar cada carta por separado (al tener que colocar menos puestos comerciales).
Por ultimo tenemos el Tablero Individual de cada jugador:
- En la esquina superior izquierda se encuentran los espacios para colocar los puestos comerciales disponibles para colocar.
- En la zona superior derecha aparece un espacio disponible para colocar los dados disponibles para colocar durante la ronda.
- Debajo de la zona de los puestos comerciales hay dos espacios para colocar contratos por completar.
- ebajo de la zona para los dados hay dos grandes espacios para almacenar los recursos.
- Debajo de esta zona para los recursos hay un espacio para apilar los contratos completados.
Preparación de la Partida
- Desplegamos el tablero principal sobre la mesa.
- Colocamos aleatoriamente las losetas de ciudad pequeña sobre el espacio adecuado en el tablero.
- Colocamos aleatoriamente las bonificaciones de ciudad grande sobre estas en el tablero.
- Barajamos el mazo de cartas de acciones de ciudad y colocamos una carta en cada espacio habilitado de ciudad grande (en Sumatra hay que colocar tres).
- Se disponen cerca de la mesa los recursos (camellos, especias, sedas, oro) y monedas.
- Se colocan tantos dados negros como jugadores haya en la partida más uno en la zona para dados negros del tablero principal.
- Cada jugador recibe un tablero individual, 2 figuras (una se coloca en Venecia y otra en la casilla 50 del marcador de puntos), y 9 puestos comerciales que se colocan en las casillas correspondientes del tablero individual.
- Se separan los contratos iniciales (con lacre azul), se mezclan y se entrega uno a cada jugador, que colocará en uno de los espacios para contratos pendientes de su tablero.
- El resto de contratos se mezclan y se forman 5 pilas de 6 contratos. El resto se deja en una pila aparte.
- Se prepara la pila de personajes (hay que escoger la loseta adecuada de Tabriz en función del número de jugadores, las otras dos se dejan en la caja). Se mezclan y se revelan tantos personajes como jugadores haya en la partida más uno.
- Se entrega a cada jugador 4 cartas de objetivos, de las cuales deberá elegir 2 (devolviendo las otras a la caja).
- En función del número de jugadores, hay que colocar una serie de dados en dos espacios de acción:
- Para 3 jugadores: se debe colocar un dado del color no utilizado en el espacio de acción de Tomar 5 Monedas y se debe colocar otro dado del color no utilizado en el primer espacio de acción del Favor del Khan mostrando el valor 1.
- Para 2 jugadores: igual que para tres jugadores, pero habrá que colocar un segundo dado en la segunda casilla del Favor del Khan con otro valor 1.
- Se elige al jugador inicial y, comenzando por este y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige un personaje de los disponibles. El sobrante se devuelve a la caja.
¡Y ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Los Viajes de Marco Polo se desarrolla a lo largo de cinco rondas, compuestas por tres fases cada una:
Fase I: Dados y Beneficios
Se realizan los siguientes pasos:
- Cada jugador obtiene aquellos beneficios recurrentes de Personajes y Ciudades Pequeñas (indicados con un símbolo de exclamación).
- Cada jugador lanzará todos sus dados y los colocara en el espacio habilitado de su tablero individual.
- Si el valor total de todos sus dados es inferior a 15, el jugador recibirá como compensación la diferencia en monedas y/o camellos (a repartir como guste).
Fase II: Acciones
Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá ejecutar una acción mientras le queden dados. Cuando no tenga más dados disponibles, finalizará su participación en esta fase, no disfrutando de más turnos. Recordemos que, entre las opciones comprendidas entre la primera casilla (correspondiente al valor 1) y la casilla correspondiente al valor colocado (o el dado mas bajo si se deben colocar varios dados).
Si un espacio de acción se encuentra libre de dados, la acción es gratuita. Sin embargo, si en el espacio ya se encuentran dados, la acción tendrá un coste en monedas igual al valor del dado más bajo colocado (independientemente de la opción que luego se elija).
Las acciones principales disponibles son:
- El Favor del Khan: es un espacio de acción especial, ya que las cuatro casillas deben considerarse como un único espacio (por tanto no se puede repetir color de dados), siendo la única acción en la que no se apilan los dados, sino que se colocan en fila, con el requisito de que cada nuevo dado que se coloque debe tener un valor igual o superior al colocado en ultima posición. Al ejecutar la acción, el jugador recibe 2 camellos y un recurso a elegir entre especias, seda u oro.
- Mercado: muestra cuatro espacios de acción con seis columnas cada una (una para cada valor de los dados). Cada espacio de acción está asociado a un recurso (camellos, especias, seda y oro). Al activar cualquiera de los espacios, se elegirá una de las columnas correspondientes desde la primera hasta la coincidente con el valor del dado más bajo colocado, y se recibirá de la reserva general los recursos indicados.
- Viajar: permite desplazar al meeple viajero a través del mapa. La acción otorga una serie de puntos de movimiento que el jugador podrá utilizar desplazando al meeple viajero entre los distintos puntos en los que este puede parar (oasis y ciudades). El número de puntos de movimiento dependerá del nivel de activación de la acción según el valor de los dados. Hay que tener en cuenta los siguientes puntos:
- Cada nivel de activación tiene asociado un coste en monedas, que habrá que abonar a la reserva general antes de disponer de los puntos de acción.
- Los puntos se podrán utilizar desplazando al meeple viajero en la dirección que el jugador crea conveniente.
- Existen rutas con un coste adicional en camellos o monedas, que habrá que abonar a la reserva general en caso de que el meeple viajero transite por ellas.
- Si el meeple viajero detiene su movimiento en una ciudad (no basta simplemente con pasar), el jugador colocará uno de sus puestos comerciales en ella. El puesto comercial se toma del tablero de jugador de izquierda a derecha y de arriba a abajo
- Si el meeple viajero se detiene en una ciudad grande y es el primero en llegar a ella, el jugador recibirá la bonificación indicada en la loseta semicircular. Esta loseta se devuelve a la caja y, posteriormente, se colocará el puesto comercial.
- Si un jugador coloca su octavo puesto comercial, anotará 5 puntos de victoria inmediatamente. Y si coloca su noveno puesto comercial, anotará 10 puntos de victoria inmediatamente.
- Si un jugador coloca un puesto comercial en Beijing, anotará inmediatamente tantos puntos como la casilla en la que coloque el puesto comercial indique.
- Se permite volver a ciudades que el jugador ya hubiese visitado, aunque solo se permite colocar un puesto comercial por ciudad.
- Contratos: permite al jugador obtener uno o dos contratos de los disponibles en la ronda. En función del valor del dado utilizado, se podrán tomar contratos desde la primera casilla hasta la correspondiente a la del valor de los dados. Algunas indicaciones:
- Si se toma el contrato de la casilla de valor cinco se recibe una moneda o un camello (a elección del jugador).
- De igual modo, si se toma el contrato de la casilla de valor seis se obtienen 2 monedas o 2 camellos (a elección del jugador).
- Si el jugador tomase uno o dos contratos y no tuviese espacios disponibles en su tablero personal, deberá descartar contratos anteriores hasta poder colocar los nuevos. Estos contratos descartados se colocan bajo la pila de contratos extra.
- Acciones de Ciudades Grandes (siempre que el jugador haya establecido un puesto comercial en la ciudad correspondiente). El jugador colocará un dado sobre este espacio, pudiendo realizar la acción tantas veces como valor muestre el dado colocado (salvo que la carta indique lo contrario).
Independientemente de la acción principal, existen una serie de acciones adicionales que podrán ser llevadas a cabo por un jugador antes o después (nunca durante) de la acción principal del turno. Como norma general, estas acciones podrán ejecutarse en el orden que el jugador desee y el número de veces que considere oportuno (mientras los recursos se lo permitan):
- Completar un Contrato: un jugador puede completar un contrato siempre que posea los recursos requeridos. Devolverá estos al suministro general y obtendrá la contrapartida indicada en el mismo. Por último, colocará la loseta del contrato bocabajo en la pila de contratos completados de su tablero individual.
- Relanzar un Dado (coste: 1 camello): un jugador puede relanzar uno de sus dados disponible a cambio de un camello, que devolverá al suministro general.
- Añadir/Sustraer una unidad al valor de un dado (coste: 2 camellos): un jugador podrá modificar el valor de un dado aumentando o decrementando una unidad al valor que tuviese a cambio de dos camellos, que devolverá al suministro general.
- Comprar un Dado Negro (coste: 3 camellos y solo una vez por turno): un jugador podrá comprar un dado negro (siempre que haya disponibles en el tablero principal) a cambio de 3 camellos, que devolverá al suministro general. Esta es la única acción adicional que solo podrá ser ejecutada una única vez durante un turno (podrá comprar dados adicionales en turnos posteriores de una misma ronda). Inmediatamente lanzará este dado y lo colocará en su tablero personal junto a los dados restantes.
- Obtener 3 Monedas (coste: 1 dado): el jugador colocará un dado en el espacio indicado y obtendrá 3 monedas del suministro general. Esta zona no se considera un espacio de acción, por lo que podrá realizar este paso varias veces incluso en un mismo turno, siempre y cuanto tenga dados suficientes, independientemente de los dados que ya se encuentren en esta zona y del valor de los mismos.
Fase III: Mantenimiento
Se realizan los siguientes pasos:
- El jugador que haya sido el último en viajar recibe el marcador de jugador inicial
- Todos los jugadores recuperan los dados colocados en los distintos espacios de acción
- Se devuelven los dados negros a su espacio correspondiente
- Se descartan los contratos sobrantes en el tablero principal, colocándolos en el fondo de la pila de contratos extra.
- Se coloca seis nuevos contratos (tomando una de las pilas preparadas al comienzo de la partida) sobre la acción de contratos.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede a la puntuación final:
- Cada jugador recibe los puntos indicados en cada una de sus cartas de objetivo siempre y cuando haya establecido un puesto comercial en las dos ciudades indicadas en la carta.
- Adicionalmente, recibirá el total de puntos correspondientes a la columna coincidente con el número de ciudades distintas en las que haya establecido un puesto comercial de las indicadas en sus dos cartas de objetivo. Si las dos cartas muestran una misma ciudad, solo optará a los puntos correspondientes a haber colocado puestos comerciales en tres ciudades distintas.
- Por cada 10 monedas que posea un jugador recibe 1 punto de victoria.
- Cada jugador que posea un puesto comercial en Beijing recibirá 1 punto de victoria por cada dos recursos (especias, seda u oro) que aun posea.
- El jugador (o jugadores) con más contratos cumplidos recibe 7 puntos de victoria.
Tras esto, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más camellos en su reserva será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Bueno, aquí tenemos el último título editado por la prestigiosa Hans im Glück, quienes normalmente no hierran el tiro. Y como autores los responsables del maravilloso Tzolk’In. El año pasado la jugada le salió redonda a la editorial alemana con Russian Railroads lanzando al mercado un juego de mecánicas bastante trilladas pero conectadas de forma muy elegante y, sobre todo, con una duración muy ajustada que dejaba un poso de plenitud al finalizar la partida. ¿Habrán conseguido repetir este año? Veámoslo.
Sin que sirva de precedente, antes de comenzar con mi perorata habitual, voy a responder a la pregunta anterior: absolutamente sí. Los Viajes de Marco Polo es un juego de mecánicas ya vista, elegantemente engarzadas, y que, además, propone partidas muy ajustadas en tiempo. O sea, mismo patrón que Russian Railroads. Pero…
¿Hay un pero? Bueno, unos cuantos, aunque importante solo uno. Ahora si os toca parrafada antes de resolver la duda.
El nuevo juego de los italianos responsables de Tzolk’In se caracteriza por ser un juego exigente (que no duro). Exigente en el sentido de que, en las cinco rondas que dura una partida hay muchas cosas que hacer y poco margen de maniobra. Siempre estaremos justos de recursos como para poder estar tranquilos.
De entrada, las monedas y los camellos son fundamentales para un desarrollo fluido de nuestra estrategia. Las primeras porque son las que nos permitirán ejecutar acciones en las que ya haya algún dado (además de pagar los sablazos que suponen los viajes, tanto por los puntos de movimiento como por el coste de algunas rutas). Los segundos son vitales para poder hacer uso de las acciones adicionales, además de servir para cumplir contratos y, también, transitar por diversas rutas. Los camellos no tanto, pero las monedas son harto complicadas de conseguir. Salvo algunos contratos y algunas acciones de ciudad, obtener efectivo será uno de nuestros mayores quebraderos de cabeza durante la partida.
Nos encontraremos con dos vías principales de puntuación. Por un lado, los contratos, que se irán obteniendo y completando a lo largo de la partida. Y por otro, las cartas de objetivo, que pueden suponer un importantísimo porcentaje de nuestro tanteo final. Como veis, tienen lugar en momentos distintos (durante la partida y al final de la misma), por lo que son vías complementarias. Pero, si hubiese que asignar grados de importancia, me decantaría por los contratos, ya que las cartas objetivo tienen unos puntos limitados (10 si tenemos cuatro ciudades distintas más lo que proporcione cada pareja, así que en torno a los 20 puntos). Como digo, estos no se pueden descuidar, ya que su falta probablemente también suponga la derrota. Pero podríamos decir que son puntos que uno supone que los rivales van a anotar, por lo que los contratos y ciertas acciones que otorgan puntos durante la partida serán claves para alzarse con la victoria.
Centrémonos en la mecánica principal. Los que llevéis un tiempo en el mundillo seguramente ya habréis catado algún título que implemente como mecánica principal la colocación de trabajadores con dados. Dos títulos principales vienen rápidamente a la mente: Bora Bora y Alien Frontiers, especialmente el primero. En ambos, los jugadores disponen de una serie de dados que, tras lanzarlos, tendrán que ser gestionados para poder realizar diversas acciones. El juego de Stefan Feld ambientado en la Polinesia Francesa complementaba con set collection y una deliciosa ensalada de puntos, mientras que el juego centrado en la conquista espacial hacia uso de mayorías. Ambos dos grandiosos títulos.
Pues bien, Los Viajes de Marco Polo toma directamente esta mecánica de colocación de dados para establecerla como su eje central, aunque con ciertos matices. En primer lugar porque las acciones no quedan bloqueadas al colocarse un jugador en ella (exceptuando las acciones de ciudad), sino que los que quieran ejecutar dicha acción sufrirán una penalización equivalente a la fuerza de sus dados. Como he dicho, no se va sobrado de monedas, por lo que escoger bien en los primeros turnos de cada ronda es fundamental, especialmente si vamos a utilizar dados altos, ya que si nos ocupan la acción en la que queríamos usarlos el coste puede ser inasumible.
Me parece una forma elegante de introducir interacción indirecta, aunque sin ser tan despiadada como en el juego del Dios Eurogamer. En Bora Bora, cada dado podía tenía dos puntos de vista: por un lado la potencia de la acción (a mayor valor mayores posibilidades), elemento idéntico en el título que nos ocupa, pero, por otro, el bloqueo de las acciones, ya que un jugador no podía colocar un dado cuyo valor fuese igual o superior al de menor valor colocado. Esto solo se implementa de forma testimonial en la acción El Favor del Khan. Esta era la salsa de Bora Bora, y aquí se nos priva de ella (aunque nos dejen mojarnos los labios). No diré que me parece un error, pero en la comparación directa, me quedo con el juego de Feld en cuanto a interacción. No estoy diciendo que Bora Bora sea mejor juego que Los Viajes de Marco Polo, aunque para mí… Solo tendréis que esperar a la nota final y comparar.
El problema de esta penalización es que afecta ligeramente a la escalabilidad, en el sentido de que, en partidas con el máximo número de jugadores, es complicado evitar penalizaciones a la hora de colocar dados, ya que tres jugadores colocan antes de volver a disponer de un turno, mientras que en partidas a dos jugadores es mucho más fácil ajustar, ya que los movimientos de un único rival son más controlables. Con esto no quiero decir que a 2 jugadores el juego no funcione. Simplemente que es menos exigente. Las modificaciones para acotar las acciones de Obtener Monedas y El Favor del Khan son insuficientes en este sentido.
Obviando este detalle, el juego funciona perfectamente en todas sus configuraciones (a 2, 3 y 4 jugadores), ya que, al final, el desarrollo de cada jugador si es bastante independiente de lo que el resto de jugadores realicen. Si acaso puede existir un punto de competición en esas pequeñas carreras que se desarrollan a la hora de alcanzar en primer lugar las ciudades grandes. Pero poca cosa.
Al igual que ocurre en los títulos con los que hasta ahora he comparado al diseño de Luciani y Tascini, al tener lanzamientos de dados el azar tiene un papel que jugar. Pero esta influencia de los hados no es determinante a la hora de desarrollar la partida, sino más bien algo que hay que gestionar. No hay valores buenos o malos, simplemente ocasiones mejores o peores para aplicar dichos valores. De todos modos, es innegable que si un jugador tiene una racha demasiado continuada de mala suerte, va a ver mermadas sus opciones. Es algo que debemos asumir, aunque en la mayoría de las partidas el buen hacer de los jugadores tendrá mucho mayor peso que el posible entrometimiento de la dama Fortuna. Aunque, de nuevo, vuelvo a quedarme con Bora Bora por la mala baba que se podía tener con esos dados bajos. Aquí los valores de los dados no afectan en absoluto al resto de jugadores.
Otro detalle destacable, como ya he indicado anteriormente, es la ajustadísima duración. Los veinte minutos se cumplen casi a rajatabla. Incluso pueden rebajarse cuando los jugadores dominan el juego. Esto, unido a esa sensación constante de no llegar a los objetivos que nos marcamos para cada ronda proporciona una sensación de satisfacción importante al finalizar la partida, ya que tenemos la sensación de haber hecho muchas cosas en muy poco tiempo.
Aunque también comparte con Russian Railroads esa desconexión del tema que puede provocar que, a pesar de tener un diseño muy sólido y una duración ajustadísima, al final de las primeras partidas sintamos el frio de las estepas siberianas que ya pudimos percibir en el gran juego de desarrollo ferroviario con el que triunfo la editorial el año pasado. Pero nada mejor que echar unas cuantas partidas para entrar en calor.
Ahora toca otra comparación. La más importante a mi parecer. Es el momento de sacar a un señor juego que ha escalado con paso firme y seguro en el ranking de la BGG hasta desbancar a clásicos que parecían inamovibles como Puerto Rico o Agricola. Si amigos, me estoy refiriendo a Terra Mystica. Os preguntareis ¿qué tendrá que ver con el juego del celebérrimo viajero italiano? Pues ambos títulos comparten que la partida comienza a jugarse antes del primer turno. Me explico.
En ambos juegos, los participantes deben escoger al comienzo de la partida una raza (en Terra Mystica) o un personaje (en Los Viajes de Marco Polo). Y esta elección condicionará toda la partida, ya que las habilidades que nos ofrecen son tan poderosas, que no desarrollar una estrategia en torno a ellas es dejar de optar a la victoria (suponiendo que los rivales si hagan uso de sus beneficios). Esto no es necesariamente malo. De hecho suele alabarse a la hora de evaluar la rejugabilidad de un título. Sin embargo, es una característica que no es santo de mi devoción. Si seguís habitualmente el blog, sabréis que me considero un jugador relativamente intuitivo. No me gusta analizar a fondo cada jugada, sino que hago un estudio a vuelapluma de mis opciones y me decanto por una (muchas veces demasiado a la ligera). Esto suele llevarme a cometer más errores de los necesarios. Y el problema de esta forma de jugar es que, en este tipo de juegos, es probable que te des cuenta de un error fatal cometido en los turnos iniciales y que difícilmente tendrán solución. Mas cuando tenemos delante un juego de duración tan ajustada. Esto ya es cuestión de gustos, y por eso a mí Terra Mystica no ha terminado de entusiasmarme como si ha ocurrido con una enorme cantidad de jugadores.
Ya que he sacado el tema de la rejugabilidad, obviamente estos personajes tan poderosos invitan a desarrollar diferentes estrategias en las sucesivas partidas. Pero si hay un elemento que de verdad aporta vida al juego es el mazo de cartas de acción de ciudad. Tenemos más de 30 cartas distintas para solo 9 espacios. Esto sí que plantea partidas completamente distintas, sobre todo si le añadimos los personajes y las cartas de objetivo de cada jugador. Cada partida es un mundo, aunque la estrategia debe ser planteada casi desde el momento en el que se despliegan los componentes.
Otro elemento en común con Terra Mystica o Russian Railroads es la desconexión con el tema. Es cierto que realizamos viajes y establecemos rutas comerciales, pero en ningún momento nos meteremos en el papel. En este sentido es especialmente remarcable el tema de los contratos. Los tenemos como si nada (sin establecer quien es la otra parte), y la contrapartida que obtenemos es, en ocasiones, ilógica. Sobre todo en aquellos que obtenemos recursos. ¿Damos camellos y recursos para recibir más camellos o recursos? Vale, alguien podría decirme que representa el tránsito de los recursos desde una punta del mapa a otra, y los beneficios obtenidos con el mismo tienen que volver también de alguna forma. Pero esto sería forzar demasiado la máquina. No esperéis sentir que estáis viajando al lejano oriente en pleno siglo XIII.
Pasemos a la edición. Como es costumbre, un nivel sublime. Elementos de cartón de gran grosor, cartas de buen gramaje. Elementos de madera con formas originales (nada de reutilización de otros diseños), al igual que el corte para los elementos de cartón. No se podía esperar menos de Hans im Glück. Si acaso comentar el tema de los recursos de mayor tamaño para agrupar unidades, que no queda del todo claro si no se tienen de ambos tipos. Yo habría fabriado todos en el mismo tamaño, e incluído más unidades ¿Será por madera? Todo viene recogido en la ya clásica caja con un inserto que separa el espacio interior en cuatro habitáculos. Mucho material y poco aire. La mayor pega es el reglamento, que de nuevo viene estructurado de una forma que no me gusta en absoluto, llevando a confusión y a tener que estar pasando paginas hacia adelante y hacia atrás para aclarar conceptos.
Si sois lectores asiduos, ya sabréis que el señor Lohausen no es que despierte pasiones en mí. Admito que sus ilustraciones son magníficas, repletas de detalles y con un estilo muy reconocible. Pero no puedo con la representación que hace de personas humanas. Me inquietan de una forma especial. Las miro y es como si no tuviesen alma, en plan El Pueblo de los Malditos. Un trabajo de gran calidad, pero que yo nunca sabré apreciar por este detalle.
Y vamos cerrando. Los Viajes de Marco Polo es un grandioso diseño de los autores italianos responsables de Tzolk’In, siguiendo la pauta establecida por Russian Railroads el año pasado con esta misma editorial: mecánicas conocidas bien engarzadas, duración ajustada y rejugabilidad elevadísima. Sin embargo, comparte con Terra Mystica el tema de la elección de personajes que condicionan la estrategia. Y eso suele dejarme una sensación agridulce cuando no consigo conectar con ella. Siento que pierdo porque no he sabido jugar con el personaje, y no tanto porque no he sabido jugar la partida. Ahora bien, si el juego de terraformar os enamora, este título os satisfará completamente. Se queda muy cerca de la nota más alta, pero le doy un…
Leyendo la reseña parece que odies el juego con to tus ganas, pero luego al poner la puntuación no debas darle menos de un notable, que es en el fondo lo que sabes que merece el juego 😛 En esta ocasión difiero en muchos puntos: 1.- para mi, el poder jugar cada vez con un personaje SI es un punto positivo porque hace las partidas realmente diferentes (las cartas de las ciudades también, pero no cambian de forma tan sustancial tu forma de jugar como la habilidad de tu personaje). 2.- Yo si que siento que el tema está mucho mejor integrado aquí que en otros euros como el Bora Bora y eso se nota en la explicación a no jugones: hablas de que eres un mercader que tiene que ir viajando por el mapa y cerrando contratos para ir obteniendo puntos de victoria, que por el camino va a tener que ir al mercado a por materiales para luego poder pagar esos viajes y realizar esos contratos, que vas a tener que hacer trueques con camellos y especias para avanzar en el juego… lo veo muy bien conectado todo (por ejemplo Bora Bora es la peste en este sentido). 3.- Las reglas para mi gusto son excelentes xD en serio, me suelo quejar mucho de los libros de reglas, pero este me parece fantástico, una delicia leerlo (creo que tenemos nuestras cabezas estructuradas de forma diferente xD) 4.- Lo que más me llama la atención de forma positiva es lo bien que funciona todo a pesar de las grandes ventajas que aportan algunos personajes. Que un jugador pueda elegir el resultado de sus dados en todo momento durante la partida y que cuando termines de jugar te des cuenta que esa mejora no ha desequilibrado la partida es alucinante… y así con todos. Hemos probado unos 6 personajes y elijas el que elijas, siendo tan diferentes entre ellos, no te deja sensación de estar por encima de los otros. Es coger un personaje y decir: bah! con este tio gano la partida! Y luego, te das cuenta que no, que todas las habilidades de personaje mantienen un equilibrio perfecto para no estropear la partida. En fin, que a mi me parece un juegazo de sobresaliente, pero como siempre, esto es cuestión de gustos… a pesar de todo: muy buena reseña! 😛
Vaya por Dios, mi intención no es otra que transmitir que me parece un grandioso diseño, pero que no me entusiasma como otros juegos. En la reseña comento que lo de los personajes potencia la rejugabilidad, pero va en contra de la libertad de decisión durante la partida. Si tienes un determinado personaje, o te ciñes a él, o no vas a ganar. Y una mala decisión al comienzo va a dejarte muy tocado.
El reglamento no es que esté mal explicado. No me parece correctamente estructurado. Que haya un apartado de «situaciones especiales» creo que lo dice todo 😛
Respecto al Bora Bora, lo saco a comparación por la mecánica y porque en interacción me parece superior. Nunca entraré a valorar de manera «seria» el tema en un juego de Stefan Feld 😛
Y, repito, en las conclusiones lo comento. Es un gran diseño pero no me entusiasma por lo mismo que el Terra Mystica tampoco lo hace. Sus mejores armas son la rejugabilidad, la exigencia y la duración ajustada. Y si hablo de colocar dados, Bora Bora me gusta mas por ese punto de interaccion malvada. Pero esto ya es cuestión de gustos.
Lo que no alcanzo a entender es que digas que las habilidades de los personajes condicionen toda tu partida la verdad. Las habilidades son extremadamente neutras y te dejan toda la libertad del mundo.
¿Que pasa si coges el personaje que obtiene mercancías cuando los otros visitan el mercado? Te condiciona a sugestionar a los otros a que vayan al mercado??? ¿Y el que escoges el valor de los dados a que te obliga para ganar la partida? Bueno sí el de Beijin te obliga a empezar en Beijin cuando tu querías empezar con todos los otros..
Y el que deja casas por donde pasa no implica que tengas que quitarlas todas para ganar eh? Que al final las 2 negras extras te dan 10 puntos y hay contratos de 9.
Ah y por supuesto el que no pagas monedas te obliga a ir útlimo siempre para no desaprovechar el no tener que pagar, y en el que saltas de oasis si no haces 3 saltos ya puedes darte por muerto… Marco Polo??? Cruel… te obliga a escoger con que peón mover….
Puedo entender que no te gusten los juegos que te brindan la oportunidad de escoger un personaje al inicio y te ofrecen ciertas habilidades y los hay donde sí tienes que sacarles el jugo para ganar pero Marco Polo no me parece uno de ellos pues las habilidades me parecen muy neutras y como bien comenta Yol todas parecen burras e injustas cuando las tiene otro pero cuando las pillas tu ves que no hay para tanto igual que pasa en Terra Mystica.
Ciertamente algo de retirada tiene a Terra Mystica aunque en Marco Polo la variedad es más alta. Será por ello que los dos me parecen Imprescindibles!!!!
XD
Tochocomentario de categoría!
Lo de los personajes lo veo como sinergias. Por grupos. Hay personajes que te dan algo de base, como el que te da un contrato y un dado blanco (no recuerdo si era Marco). Este personaje, a efectos practicos, te está ahorrando usar accion y media (ya tienes un dado extra, que cuestan 3 camellos) y, salvo que haya un contrato muy interesante, no tienes que ir a visitar esa acción. Te puedes centrar en otras cosas. O el que mencionas que te dan recursos cuando los demás visitan el mercado, cosa que va a ocurrir SI O SI y, precisamente, para el jugador que tiene este personaje ya no va a tener que forzar tanto la maquina para conseguir recursos. Los personajes de este grupo te condicionan en el sentido de que hacen menos imprescindibles algunas acciones.
Luego hay otro grupo de personajes que implican no te dan algo directamente, pero potencian ciertas acciones, como el «cagacasas» o el que te permite viajar entre oasis. Viajar hay que viajar, y el cagacasas, mas que colocar todos los puestos, es el aprovechar los bonus y potenciar los viajes de muchos puntos de movimiento.
Lo he comentado con Luis y en algún comentario lo he puesto. Creo que habría molado mucho mas que los personajes fuesen elegibles por rondas al estilo Carson City o como las losetas de bonificacion de Terra Mystica.
Son detalles. Para mi es la diferencia entre un notable altisimo y un sobresaliente. Pero entiendo totalmente que a los que les guste que la partida comience justo antes de mover vean un lord juegaco supremo en este Marco Polo 😛
Y digo yo, no se parece esto mucho a cuando en el draft de Agrícola pillas el proveedor de adobe, y lo bajas en el primer turno y que eso va a hacer que no tengas que ir tanto a por adobe y te puedas centrar en otras cosas?
Oye y eso también lo pillas al principio de partida eh? No me dirás que la partida de Agricola no empieza cuando tienes los 7 oficios y 7 adquisiciones no? Y si tienes el que te da 1 punto más por habitación de piedra ¿no te motiva eso a hacer habitaciones de piedra?
Yo francamente veo más similitudes que diferencias, y escojo Agricola porqué se que es tu favorito, pero hay montones de juegos en los que pasa lo mismo y que francamente es la gracia del juego.
Primero que yo en Agricola no hago draft. Acepto el azar como un elemento a gestionar (al igual que las tiradas de dados de este Marco Polo).
Obviamente, estos oficios modelan tu estrategia, pero queda de tu mano aprovecharlo o no, y tiene un coste. Hay que sopesarlo durante la partida. No me parece comparable.
Se parece al Russian Railroads como un huevo a un tomate
Veo que te has leído la entrada detenidamente… ¬_¬
En ningún momento los comparo a nivel de mecánicas. Hablo de que repiten formula exitosa: buen diseño con mecánicas conocidas, rejugabilidad y duración muy ajustada.
Pero tu mismo 😛
A ver, de tus reseñas me leo la opinión.
Y en ese aspecto, no creo que se parezca a RR. Y no hablo de mecánicas
A mí, cualquier parecido con Russian Railroads en cuanto a sensaciones me parece pura coincidencia.
Eso es lo que he dicho. Si eso es trolear… ayyyyy
Con la aclaración queda claro que no, aunque el mensaje cortante inicial daba pie xDDD
Ya he comentado que la comparación con el Russian es a nivel de «formula editorial». Especialmente en cuanto a duración ajustada y rejugabilidad brutal. Ambos juegos admiten un montón de partidas y permiten explorar muchas vías (aunque luego descubras unas mejores que otras) antes de llegar a resultar repetitivo.
Obviamente, mecanicamente se parecen como un huevo a una castaña. Por eso luego saco juegos que si se asemejan mecanicamente 😛
Ya sabes que desde mi punto de vista ese notable es demasiado generoso 🙁
Ten cuidao que vienen a morderte 😛
Que vengan, a mi es un juego que no me divierte jugar, no se..eso de que el juego «te lleve tanto» no me mola, por ejemplo está claro que si no viajas te comes los mocos hagas lo que hagas con lo cual ya te está forzando parte de la estrategia, es uno de esos juegos que englobo en la categoría de «me da pereza jugar»
Si en la trilogía de la máscara no haces mayorías no puntúas, si en el Medina no construyes bien pierdes, etc. Son juegos con pocas opciones para puntuar lo que no quiere decir que te digan lo que tienes que hacer.
En Marco Polo tienes que viajar, sí. Si no pierdes. Pero tú eliges cómo, dónde y cuándo viajar y la cosa cambia.
Las acciones de las ciudades grandes son muy cambiantes y dan matices muy interesantes.
Pero bueno, no es cuestión de discutir. Será por juegos.
Eso, que además parece que lo he suspendido, leñe! Que CASI le doy un sobre!! XDDDD
Si aguanta, en barna echamos una partidita 😛
Hombre, a mí me parece lógico (e incluso bien) que en un juego que se llame Marco Polo haya que viajar para ganar. Igual que en Alquimistas haya que hacer pociones, o que en Sherlock Holmes haya que resolver los asesinatos…
Menos mal que le has puesto un notable !!! Que todavía no tengo el DEUS y ya me veía con otro SB en la lista, cahis la mar !! Como siempre, estupendo trabajo… Llegará el día en que vea una tchoreseña y pueda decir… andá, pero si ese lo tengo !! Y coincidir o no contigo y poder dar alguna opinión más en comentarios… eso me pasa por dedicarme tanto a kickstarter :op
Abrazotes !!
Sergi
Cuidadín con mis notas, que, como ya he comentado en alguna ocasión, muchas veces las diferencias entre un Sobresaliente y Notable alto es puramente personal. En este caso, Marco Polo no se lleva el SB simplemente porque los personajes te marcan un camino, tal y como ocurre en Terra Mystica. Para muchos esto es algo positivo, pero a mi me fastidia un poco. Si, por ejemplo, los personajes se escogiesen al comienzo de cada ronda, al estilo Carson City, le habría clavado un Sobresaliente casi seguro 😛
Jugué al Marco Polo y luego al Russian la misma tarde, uno detrás del otro, y debo decir que los dos me parecieron buenos juegos, ¿se parecen? supongo que en lo del tiempo ajustado, debes estar corriendo para cumplir objetivos que nunca «ves llegar» y ceñirte a una estrategia, tengo que darle un par de tientos más pero de momento me gusta este y el Russian.
Un saludo.
Ambos dos son juegacos, pero para mí, Russian Railroads está un peldañito por encima. Pero de la misma forma que Agricola lo está (aunque no tan peldañito) respecto a Terra Mystica, y mira el ranking de la BGG… 🙁
Esta vez estoy totalmente de acuerdo en todo lo que dices. Y ademas coincido con Sandra, me da mucha pereza jugarlo y mira que reconozco que es un juego muy bueno. Como juego de trabajadados (que no son santo de mi devocion) tambien prefiero bora bora, pero ms aun troyes.
Un saludo y estupenda reseña como siempre
Grande!
Pero… al próximo que diga que Troyes implementa colocación de trabajadores (dados) voy a su casa y le planto una pizarra para que escriba 100 veces «Troyes es un juego de gestión de recursos, no de colocación de trabajadores» xDDDDD
Otra cosa es que te mole muchisimo mas como juego de gestion de tiradas de dados, que eso si.
Saludos crack!
Hombre, los dados los colocas en cartas que activan acciones. Se usan para activar las zonas del tablero, si eso no es CDT al menos se le parece mucho xdxd
saludooorrll
Por partes:
1. Los dados no son trabajadores. Son un recurso que gastas. Los trabajadores, de base, deberías tenerlos siempre (al menos en un número mínimo).
2. Segundo, las acciones no son bloqueadas en ningun tipo. La unica diferencia entre ir antes o despues que otro jugador son unos pocos puntos al final de la partida, y solo la primera vez que vayas.
Para mi, la colocación de trabajadores debe cumplir estos requisitos. Si no, es otra cosa. Como dices, puede parecerse, pero no es lo mismo.
En Marco Polo, las ciudades si son colocación de trabajadores pura. En las acciones básicas no hay bloqueo, pero al menos hay penalización.
Ofú, pobre, la carguita que te estamos dando con el jueguecito!! Te veo en Mollina con gorra y gafas de sol, intentando ocultarte mientras todos te señalan y comentan: -Mira! Ese es el que no le puso sobresaliente al Marco Polo! El que dice es que es mejor Bora Bora! 😛 Venga!! take it easy!! A mi me señalará uno y dirá: -Mira! Esa es la que le dio un 5 y rajó a más no poder del Colt Express, el que ha ganado el premio de juego del año!!
Pa gustos los colores!!
Yo ya estoy curado de espanto. Y mira, mas de 20 comentarios. Y no he dicho ni una palabra mas alta que otra xDDD
Es solo mi opinión. Ya es cuestión de la gente calibrar si mi criterio les sirve or not 😛
En Mollina llevaré una camiseta con un Bora Bora >>>>>> Marco Polo. Y que venga alguien a rechistar!! xD
Felicidades por la reseña, a mi me encanta y me da 0 pereza jugarlo, por la duracción comedida, y si lo veo más temático que otros….entre mis favoritos.
solo una sugerencia en la explicación, el la acción viajes podrias poner que puedes viajar del valor maximo de viaje que te de el dado menor de los dos que colocas hacia abajo..no se si me explico….
La sombra del Troyes te persigue……
Sayonara….;)
Felicidades por la reseña, a mi me encanta y me da 0 pereza jugarlo, por la duracción comedida, y si lo veo más temático que otros….entre mis favoritos.
Solo una sugerencia en la explicación, el la acción viajes podrías poner que puedes viajar del valor maximo de viaje que te de el dado menor de los dos que colocas hacia abajo..no se si me explico….
La sombra del Troyes te persigue……
Sayonara….;)
Tanto para viajar como para conseguir sedas u oro, en los conceptos básicos indico que si hay que colocar mas de un dado, se aplica el menor de ellos. Pero si, lo remarcaré en las acciones para que quede mas claro.
Y solo me persigue la sombra de aquellos que viven en la sinrazón. Troyes nunca será un juego de colocación de trabajadores. Los dados son recursos que gastas y puedes perder en cualquier momento, al igual que los meeples, que también son recursos.
Saludos!!! xD
Me refiero que si por ejemplo pones un 5 y un 4 en viajar, puedes viajar cuantro movimientos o menos, según te convenga.
Si si, también lo comentaba justo en el mismo parrafo. Pero bueno, ya he añadido una aclaración en la parte del desarrollo de la partida recordandolo 😛
Gracias!
Sin ánimo de trollear… Si aquí le das notable, ¿por qué en la BGG le has plantao un 9?
Saludos!
Pues porque no actualizo las notas de la BGG constantemente (hago pasadas). El 9 se lo casqué tras la primera partida (suelo ponerles nota) y luego la modelo. Ya está actualizado 😛
P.D.: aquí siempre se puede venir con ánimo de trollear xDDD
No, hombre, que trollear así por que sí está muy feo…
Es algo que me llamaba la atención, porque curioseando en tu lista de juegos en la BGG en más de una ocasión había visto notas más altas que las que dabas luego en tus reseñas.
Ya te digo, las de la BGG fluctuan y las actualizo. Normalmente pasa un tiempo desde que pongo la primera nota hasta que hago la reseña. Pero como no suelo entrar mucho en la página donde se ven las notas, pues se me pasa 😛
Yo lo que digo es que el Troyes es un juegacataso melocotonaso del copón divino bendito. Ya está bien de mezclar churras con merinas. Hombre, por favó!
Eso sin duda alguna. Troyes maravilla del diseño, que no se parece a nada.
A mí el Bora Bora me parece la host**, y cuando empecé a interesarme por este juego comparé su forma de colocación de dados con los del bora bora y no superó la prueba. Dije: buá, los pones como quieras… con lo que mola el puteo del bora bora.
Lo que has comentado del Terra Mystica es muy interesante, y no entendía esa crítica a «estar jugando desde antes que el juego empiece» hasta que has añadido que eres un jugador intuitivo. Yo soy lo contrario (aunque últimamente intento dejarme llevar un poco más), y disfruto mucho del análisis previo, de qué será lo óptimo para esa partida en concreto y qué camino debería tomar. Con tu comentario he entendido que otros tipos de jugadores, eso que yo disfruto del TM será precisamente un punto en contra de su diversión.
Aun así, y aunque muchos ponéis el Marco Polo como un juego muy bueno o buenísimo o imprescindible (o la caña-de-españa-cómpratelo-ya), me da esa pereza de «esto se parece demasiado a cualquier otro eurogame: muévete por el mapa, coge recursos aquí, llévalos allá, completar contratos…. soy un eurogamer un poco hastiado de todo eso… pero siempre insisto en que si el juego es realmente bueno, las mecánicas manidas o el tema sobeteado no son importantes. Tengo que probar este juego pare decidirme.
Por otro lado, me hace gracia la crítica al Louhausen. Como ilustrador tengo una relación extraña con él. Efectivamente hace unos tableros muy bonitos, funcionales, llenos de detalles… es un buen arquitecto. Pero sus personajes… yo también creo que no los entiende bien, no entiende la figura humana, e intenta dibujarlos a base de unir detalles, colocando todos los elementos en su sitio… es como si estuviera construyendo un edificio, y claro, además de rígidos de narices, les falta el «alma» que comentas, están vacíos, son piedras.
Sólo se salvó con la portada de la Villa, que los protas sí parecen estar vivos.
Un saludo!
el Dibujante
Grandioso comentario!
Respecto al juego, como digo, está muy bien hilado, pero no te va a sorprender en nada. Y si te pasa como a mi, que tienes a Bora Bora en un altar, la colocación de dados te va a parecer light. Solo esa penalización, pero es «asumible y previsible» durante la partida. Nadie va a colocarse en una acción para fastidiarte la vida. Lo hará para intentar evitar que alguien le encarezca el tema, pero poco mas.
Coincido en que La Villa es el juego en el que menos me perturban sus personajes, pero también es cierto que casi todos aparecen con los ojillos cerrados, evitando que podamos ver que carecen de esencia vital 😛
Saludos!!!
Pues precisamente eso de «asumible y previsible» es lo que estoy intentando dejar atrás en todos los juegos. Me cansa que todo sea previsible. En Terra Mystica, (por poner un ejemplo que ya ha salido) pese a ser un juego en que hay que calcularlo todo, no puedo preveer exactamente qué harán 3 o 4 personas y me puede afectar mucho, y aunque todo sigue cierta lógica, las sorpresas se dan.
Si en este juego, aunque no sepa si van a colocar su dado aquí o allá, apenas me afecta que lo hagan (más allá de la moneda extra que me tocará pagar)… es algo que no me gusta.
En fin, que toca jugarlo y ya está. Pero aunque en otra época seguro que me habría entusiasmado, ahora mismo estoy muy a la defensiva con este juego.
Una reseña muy completa 😀 Y me lo he pasado muy bien también leyendo los comentarios, ricos y variados. Sí alguna vez tenemos la oportunidad de probarlo, te contamos. ¡Un saludo!
El otro dia nos lo regalaron. La primera partida fue a 3 i simplemente genial! A ver que tal a 2 jugadores
Hola,
Acabo dejugar mi primera partida y me quedan un par de dudas, aun despues de leer tu reseña:
¿En un turno se puede completar un contrato al inicio y otro al final del mismo?
¿En el bazar si pones un 3 puedes usar un valor de 2 o has de pagar para reducir el valor del dado?
Cada lunes sin falta leo tu entrada semanal, me parece genial, enhorabuena.
Buenas! Por partes:
1. Los valores de los dados sólo restringen en el Favor del Khan. En el resto de espacios el valor de los dados que ya hubiese es irrelevante. Sólo importa el valor de tu dado, ya que si hay un dado colocado, tienes que pagar esas monedas.
2. Los contratos son una acción complementaria. Puedes cumplir los 2 contratos de tu tablero en el miso turno. Incluso, si tuvieses los recursos necesarios, podrías cumplir tus dos contratos, con la acción tomar 2 nuevos contratos y cumplirlos inmediatamente.
Espero haber resuelto tus dudas!
Hola, ayer jugué mi primera partida a este juego, soy nuevo en esto de los juegos de Mesa, me podría decir alguien cual es la media final de puntos en este juego, a mi me parecio complicado hacer puntos, jugué con mi mujer y mi niña de 13 años que fue la que ganó con unos 48 puntos. Me encanta tu blog, me fijo mucho en tus reseñas para comprar un juego. Muchas gracias y un saludo.
En las primeras partidas es normal. Las acciones adicionales (comprar dados o conseguir dinero son fundamentales). Un saludo!
Hola gente, concuerdo con el análisis es un muy buen juego, tiene el problema de los tiempos ajustados, en casa lo jugamos a 7 rondas creando dos pilas de contratos con los que van sobrando, un muy buen juego, me recordó mucho al oráculo de delfos. saludos muy buen blog ;).
Hola! Resulta que tengo una duda importante con este juego, pero ni en el manual ni en ningún otro lugar he visto nada al respecto. Hay 6 contratos iniciales (dorso con sello azul) y el resto de contratos (dorso con sello rojo). Per de estos últimos hay 6 con un sello azul pero por la cara de las mercancías, luego el dorso es rojo, por lo que no es contrato inicial. ¿Sabes por casualidad que ocurre con eso?
Gracias de antemano, amigo.
Parece que es una errata de una tirada. En este hilo de la bgg lo comentan:
https://boardgamegeek.com/thread/2113308/starting-contract-count-and-missprint/page/1
Cuando llegue a casa compruebo si mi versión tiene el problema.
Hola Iván, mi novia y yo estamos bastante picados con este juego y creemos estar preparados para un juego de este estilo sensiblemente más duro. La rejugabilidad sería un aspecto a tener en cuenta, así como que se juegue sin problemas a dos. Le estaba echando un vistazo al Lorenzo y al Troyes, ¿Cuál sería tu sugerencia?
Gracias de antemano.
Creo que, de entre esos dos, os encajaría mejor Lorenzo. Aunque es cierto que, en sensaciones, a lo mejor es muy similar a Marco Polo. Mi recomendación sería que apostaseis por otro diseño de la escuela italiana que, aunque también tenga dados, no los use como trabajadores. Mirad a ver si podéis haceros con un Grand Austria Hotel que la rejugabilidad es su punto fuerte.
Buenos días Iván,
Tres preguntas con respecto a este juego:
1) ¿Si no tienes ninguno merece la pena comprarse este o es preferible ir directamente a por el Marco Polo II.?
2) ¿Si ya tienes este merece la pena comprarse el Marco Polo II?
3) ¿Lo consideras un juego esencial en una ludoteca?
Muchas gracias.
Saludos.
1) Si no tienes ninguno, a por el MP2
2) Si ya tienes el uno, las diferencias son sutiles. Salvo que el cambio no te salga por mucho dinero, yo me quedaría con el uno (salvo que seas completista)
3) Imprescindible no hay nada en este mundo. Pero si hay que montar una ludoteca amplia, al menos uno de los 2 marco polos debe estar.
Buenos días:
El juego me parece muy bueno, y estoy de acuerdo con tu puntuación. El problema es que si un jugador va a contratos tiene todas las de ganar. No hace falta viajar para ganar, basta con limitarse a hacer contratos. No obstante, ¿conoces alguna norma que permita compensar el juego en ese sentido?
Muchas gracias,
Saludos
Comprarse Marco Polo 2 es la solución :p
Gracias por la reseña crack!!
Estoy dudando entre éste y el Lorenzo il magnifico. ¿Cual disfrutas más?
Ahora con la big box, yo me quedaría con Lorenzo. Pero es cierto que Marco Polo tiene un punto de tensión muy interesante, y la segunda parte mejor aun.
Buenas tardes
Estoy buscando un juego que se pueda jugar a dos como a cuatro jugadores, sin mucha espera entre turnos. Tengo el gran hotel y nos gusta mucho per a cuatro es horroroso por la espera.
Estoy mieando entre stone Age y Marco polo 2. Que opinas
Muchas gracias
Si ya tienes GAH, ve a por Marco Polo 2. Stone Age es un juego de mucho menor peso. Pero si lo que te preocupa es el entreturno, te recomendaría que le echases un ojo a Concordia.
Buenos dias
He estado mirando en tus referencials “concòrdia” y creo que sera el juego que eligire. Marco Polo 2 lo veo un pelin complicado a priori.
Lo estaré jugando a dos bastantes veces ,a parte del mapa de Itàlia hay mas opciones?
Tambien queria comprar Arquitectos en el reino del oeste, però està agotado, sabes que suele tardar en reponer los juegos?
Y por ultimo, tambien he mirado “Coloma”, comentas que lo mejor es para 4 a 6 jugadores, para dos o tres lo descartarias? Es que el tema del western me gusta.
Muchisimas gracias por tu dedicación i amabilidad.
Si, para 2/3 Coloma no lo. Veo. Arquitectos hubo una reimpresión hace no mucho, pero no se si esta planificada una nueva tirada. Y CON Concordia lo suyo es que te hagas con alguno de los mapas para 2/3, que ajustan muy bien el juego.
Hola, ¿Sabéis si Devir sustituye el error de los contratos de inicio (azules)? Se puede jugar pero creo que es un importante empezar con contratos pequeños. O al menos todos en mismas condiciones. Además si al final de la partida aparece en el mercado un contrato muy fácil…. Eso es una castaña!
Me contesto a mí mismo por si a alguien le interesa esta información. Rellené el formulario de la web de DEVIR y.. Oh sorpresa, se hacen cargo!
Además me ha sorprendido la agilidad del envío vía postal (en pleno agosto) de un nuevo troquel con las losetas correctas y una nota (muy bien escrita) sobre «la búsqueda de la excelencia». Mi primera buena experiencia con los servicios postventa. Así da gusto invertir. Saludos
El servicio post venta de Devir suele responder de forma satisfactoria en la mayoría de los casos!
¿Cómo ves este juego para dar el salto del Catán o Viajeros al tren, entre otros, a él? Ando buscando juego de dureza media, con interacción directa y duración ajustada (no más de 90min), ¿me das alguna idea?
Gracias por tus reseñas.
Mmmm, a lo mejor Marco Polo es un salto elevado. Stone Age podría ser una opción muy interesante. Incluso Agricola (al que no le falta mucho por salir), siendo un juego profundo, mecánicamente es bastante accesible. De todos modos, ni Marco Polo, ni Agricola ni Stone Age tienen una interacción directa, sino indirecta (normalmente ocurren bloqueos que impiden a otros jugadores hacer cosas, pero no atacas directamente a otro jugador). También podrías echarle un ojo a Alta Tensión, aunque siendo un juego economico tendrías que ver si os encaja.
Un saludo!
De un comentario que dejé en Teotihuacan: Preclásico tardío, paso aquí para responder, porque ya tiene que ver más con este juego que con aquél. Temáticamente, la idea de representar la importancia de la Ruta de la seda en Marco Polo es precisamente visitar lugares para obtener recursos. Si algo permite cumplir contratos es tener puestos comerciales en ciudades que cada turno te den recursos. No viajar y sólo acudir a la acción de mercado para obtener recursos no genera mucho y para nada es una ruta ganadora. Supondría que los otros jugadores no hicieran casi nada para que alguien que no viaja gane por cumplir contratos. Creo que no viajar no es un problema del juego, es más bien una mala decisión del jugador que no optimiza viajar, usar sus camellos para dados extra y las habilidades de su personaje. Y difiero con que el supuesto problema de viajar lo arregle Marco Polo 2. En mi opinión MP2 sólo disminuye en mucho la complejidad de todo el juego, por eso se ve más fácil viajar, pero no por querer corregir ese aspecto en particular, es porque todo el juego tiene una baja complejidad. Si algo «mejora» al Marco Polo original, aunque yo no diría que mejora sino que «agrega», es la expansión del tablero de Venecia. Me parece menos tematizada pero precisamente permite colocar puestos comerciales sin recurrir a la acción de viajar. Después de leer tu reseña he intentado viajar lo menos posible y tratar de ganar con contratos. Contra jugadores que conocen el juego, a los dos turnos siento que me estoy saboteando y han sido derrotas por mucho. Incluso con los 3 personajes que creo van más acorde con esa idea de no viajar (el comerciante que te da recursos cuando otros van al mercado, el que te permite poner el valor a tus dados y el que te da el dado blanco).
Cuando digo viajar lo menos posible hablo de viajar lo justo para cumplir tus cartas. Realmente viajar mas no tiene mucha mas recompensa y te gastas muchas acciones cuando haciendo contratos haces mas puntos. En el dos viajar es obligatorio porque si no, de entrada, no puedes coger contratos. Hay que hacer las dos cosas y ya se generan muchas mas dudas. Bajo mi punto de vista, esto dificulta la toma de decisiones y, por ende, eleva el nivel de exigencia del juego. Yo al Marco Polo I he jugado muchísimo online (tengo mas de 60 partidas acumuladas entre físico y online) y esa impresión de que los contratos con el eje del juego no va a cambiar 😛