Reseña: Dominion – Comarcas (Cartas)

Introducción

El mundo es grande y tu reino, pequeño. Pequeño en comparación con el mundo, quiero decir; aunque es de tamaño moderado si lo comparas con otros reinos. Pero en un mundo grande como es éste (grande en comparación con otros mundos más pequeños, si es que hay alguno; pero de tamaño moderado si lo comparamos con otros mundos de tamaño similar, y algo más pequeño que otros mundos de tamaño algo mayor) bueno, para que nuestra historia sea breve (breve si la comparas con otras historias más largas), ha llegado el momento de expandir tus fronteras. Hasta tus oídos han llegado relatos acerca de lugares lejanos, países exóticos donde comen tortitas, pero no tienen gofres, donde la gente se pone un número inapropiado de camisas y donde ni siquiera tienen una palabra para definir la impresión que se causan mutuamente dos personas cuando cada una espera que la otra haga algo que los dos quieren que se haga, pero que ninguno quiere hacer… Es precisamente a esas tierras donde ahora diriges tu mirada…

Portada
Portada

Así se nos presenta la sexta expansión del primer y genuino juego de construcción de mazos diseñado por Donald X. Vaccarino allá por el 2008. Esta expansión fue publicada por Rio Grande en 2011.

En nuestro país ha sido publicada por Devir en perfecto castellano (el juego es bastante dependiente del idioma), y su precio de compra recomendado es de 40 €. La expansión incluye 26 tipos de cartas distintas. Para esta reseña se ha utilizado la edición en castellano de Devir.

Contraportada
Contraportada

 

Conceptos Básicos

El concepto más importante que introduce Dominion – Comarcas es un determinado efecto que se activa en el momento de comprar o de ganar una determinada carta. Dicho efecto no volverá a desencadenarse, salvo que volvamos a conseguir una copia distinta de dicha carta. Para ello hay que dejar claro como es el proceso de comprar y ganar una carta:

  1. En primer lugar se compra la carta, abonando el coste de dicha carta
  2. Posteriormente, se gana dicha carta.

El otro elemento introducido en este set de expansión son las cartas mixtas de Reacción. Así, nos encontraremos con cartas de Victoria-Reacción y Tesoro-Reacción, aunque no supondrán más que una fusión, sin carga conceptual novedosa.

Cartas

Nombre: Duquesa
Coste: 2
Tipo: Acción
Efecto: +2 Monedas. Cada jugador mira la carta superior de su mazo y decide si descartarla o devolverla al mazo. Además, cada vez que jugador gane un Ducado podrá ganar una Duquesa.
Opinión: carta de coste reducido que ofrece el valor de una Plata. Por lo demás no es mucho más interesante, salvo que nos interese tener un mazo amplio con muchas acciones. En este caso, lo más probable es que acabemos con el mazo repleto de cartas de Duquesa.
Valoración: 2

Duquesa
Duquesa

Nombre: Encrucijada
Coste: 2
Tipo: Acción
Efecto: revela tu mano. +1 carta por cada carta de Victoria revelada. Si, además, es la primera carta de Encrucijada que se juega en el turno, +3 acciones.
Opinión: gran carta. Coste reducidísimo y muy valiosa, especialmente en el momento que empezamos a acumular cartas de Victoria en el mazo. Probablemente, de las cartas de coste 2 monedas, de las más interesantes de entre todos los sets de Dominion. Eso sí, hay que hilar muy fino con la cantidad de cartas de este tipo que adquirimos, porque jugar más de dos en un mismo turno puede dejar de ser practico.
Valoración: 3

Encrucijada
Encrucijada

Nombre: Oro Falso
Coste: 2
Tipo: Tesoro – Reacción
Efecto: si se trata de la primera vez que en este turno se juega una carta de Oro Falso, su valor será de 1 Moneda. En cualquier otro caso, será de 4 Monedas. Como Reacción, cuando otro jugador gane una Provincia, puedes eliminar esta carta de tu mano. Si lo haces, ganas una carta de Oro y la colocas encima de tu mazo.
Opinión: sublime. Una de esas cartas originales que le dan cuerpo a una expansión. Claramente enfocada a permitir reacciones. Por un lado, se potencia tener más de una copia para que el valor sea considerable. Por otro, a la hora de ver como un jugador pega un acelerón adquiriendo una Provincia, nos permite ganar un Oro que, como carta individual, es más poderosa que el Oro Falso. Y todo esto a un coste irrisorio. Como locos a por el Oro Falso.
Valoración: 3

Oro Falso
Oro Falso

Nombre: Confabulación
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Al comienzo de la fase de mantenimiento de este turno, por cada carta de Confabulación en juego se puede elegir una de las cartas de Acción jugadas y colocarlas en la parte superior del mazo en vez de descartarlas, incluidas las propias cartas de Confabulación.
Opinión: una de las cartas que más me gustan de esta expansión. Buena, bonita y barata. Permite alargar combos, especialmente al comienzo de la partida cuando aún no tenemos suficientes cartas de acción como para poder disfrutar de varios turnos seguidos de gloria. Y todo esto por un coste reducido y sin ocupar espacio en la mano. Muy recomendable. Existe un caso especial, que son aquellas cartas de Acción que no son descartadas al final del turno (Terramar). Estas no podrán ser devueltas al mazo tras ser jugadas, pero si en el siguiente turno, que es cuando serán descartadas.
Valoración: 3

Confabulación
Confabulación

Nombre: Desarrollo
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: elimina una carta de tu mano. A continuación, se ganan dos cartas, una que cueste exactamente una moneda más que la carta eliminada y otra que cueste exactamente una moneda menos que la carta eliminada. Ambas cartas se colocan en la parte superior del mazo en el orden que se desee.
Opinión: carta cuyo interés dependerá mucho de la partida. Como su nombre indica, nos permitirá evolucionar y ampliar nuestro mazo de forma interesante. Siempre podremos utilizarla para deshacernos de Cobres, aunque, en este caso, salvo que haya cartas disponibles de coste 1 moneda, solo servirá para limpiar el mazo.
Valoración: 2

Desarrollo
Desarrollo

Nombre: Hallazgo
Coste: 3
Tipo: Tesoro
Efecto: 3 Monedas. Cuando ganes esta carta, además, gana dos cartas de Cobre.
Opinión: un Oro rebajado con un poco de morralla para la mano. Pero considero que es bastante asumible, especialmente si existen cartas que permitan limpiar el mazo. Como su nombre indica, todo un hallazgo.
Valoración: 3

Hallazgo
Hallazgo

Nombre: Oasis
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción, +1 moneda. Por último, descarta una carta.
Opinión: una buena carta si puede ser jugada de forma enlazada varias veces. El único problema es que, al jugarlo, hay ir reduciendo la mano. Si no tenemos una carta que, por otro lado, nos provea de más cartas, será difícil enlazar varios oasis. Si no se tiene cuidado con este detalle, puede ser un estorbo más que una ventaja.
Valoración: 2

Oasis
Oasis

Nombre: Oráculo
Coste: 3
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador revela las 2 cartas superiores de su mazo y el jugador que puso en juego el Oráculo decide si descartar ambas o devolverlas a su correspondiente mazo en el orden que quieras. A continuación, +2 cartas.
Opinión: un espía poderoso, con el cambio de la acción por una segunda carta, y a un coste inferior. Como ataque es aceptable, aunque, seguramente, no será tan adquirida como el espía al requerir cartas que proporciones acciones para poder continuar jugando.
Valoración: 2

Oráculo
Oráculo

Nombre: Túnel
Coste: 3
Tipo: Victoria – Reacción
Efecto: 2 Puntos de Victoria. Como Reacción, al descartar una carta por cualquier motivo que no sea la Fase de Mantenimiento, puedes enseñarla. Si lo haces, ganas un Oro.
Opinión: sencillamente brutal. Si el Túnel está disponible, probablemente será el primer mazo del suministro en agotarse. A un precio de risa, en combinación con cartas que permitan descartar se convierte en una compra obligada. De hecho, me resulta muy barata para todo lo que ofrece.
Valoración: 3

Túnel
Túnel

Nombre: Bandido Honrado
Coste: 4
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 Moneda. Al comprar la carta y al jugarla, el resto de los jugadores deben revelar las dos primeras cartas de su mazo, eliminando un Oro o Plata de las cartas reveladas (a elección del jugador que jugó el Bandido Honrado). Si algún jugador no revela Oros o Platas, deberá ganar un Cobre. Posteriormente, el jugador gana todas las cartas eliminadas.
Opinión: una revisión del Ladrón del set básico de Dominion, con el añadido de la característica especial que añade Comarcas. Obviamente, es más potente que el propio Ladrón, ya que se activa al comprarla y, además, otorga una moneda. Además, es una de las pocas cartas de ataque de esta expansión. Si está en juego, probablemente adquiramos un par de copias para darle un poco de alegría a la partida.
Valoración: 3

Bandido Honrado
Bandido Honrado

Nombre: Campamento Nómada
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: +1 Compra y +2 Monedas. Además, al ganar esta carta, se coloca encima del mazo en vez de en la pila de descartes.
Opinión: carta relativamente interesante (las cartas que otorgan compras son siempre bienvenidas en mazos que tengan la capacidad de generar muchas acciones por turno). Esta además otorga dos monedas, por lo que es una inversión interesante. No es la repanocha, pero, probablemente, si está disponible, alguna copia acabará en nuestro mazo.
Valoración: 2

Campamento Nómada
Campamento Nómada

Nombre: Chico para Todo
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: gana una carta de Plata. A continuación, se mira la carta superior del mazo, pudiendo devolverla a él o descartarla. Acto seguido, se roban tantas cartas como sean necesarias para completar una mano de 5 cartas. Por último, puedes eliminar una carta de tu mano que no sea un Tesoro.
Opinión: un batiburrillo de posibilidades que no hacen más que embarrar el flujo del mazo. A veces la he comprado, pero no sé ni para qué. El efecto más llamativo es, sin duda, el poder rellenar la mano de cartas, pero solo es realmente práctico si hemos acumulado un par de acciones (como mínimo), antes de ponerla en juego. Si no, es rezar para que robemos muchas cartas de Tesoro para la fase de compra. Pero me parece una carta claramente de relleno.
Valoración: 1

Chico para Todo
Chico para Todo

Nombre: Comerciante
Coste: 4
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: elimina una carta de tu mano y gana tantas cartas de Plata como el coste de la moneda eliminada. Como Reacción, cuando ganes una carta puedes enseñar el Comerciante para ganar, en su lugar, una Plata.
Opinión: carta que es mucho más interesante su aplicación como Reacción que como Acción. El poder evitar la entrada de cartas inútiles sustituyéndolas por Platas es, como mínimo, un mal menor. Mejor una Plata que una Maldición, Cobre, Ruina y demás cartas-estorbo. Aunque, tampoco es desdeñable su efecto como acción, permitiendo eliminar cartas, aunque para este caso hay cartas mucho más interesantes.
Valoración: 2

Comerciante
Comerciante

Nombre: Mercader de Especias
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: puedes eliminar una carta de Tesoro de tu mano. Si lo haces, elige una de estas dos opciones: +2 cartas y +1 acción o +2 monedas y +1 compra.
Opinión: otra gran carta. Su característica principal es la versatilidad, permitiendo elegir entre dos buenos efectos en función de cómo se haya desarrollado el turno. El único problema que plantea es que se requiere ir eliminando cartas de Tesoro. Si hacemos un uso intensivo de la misma, es posible que tengamos que adquirir algún que otro Cobre para poder mantener su utilidad, aunque también puede aprovecharse exclusivamente como elemento limpiador del mazo y, una vez que nos quedemos sin Cobres, dejar de ponerla en juego. Como digo, muy versátil, además a un coste bastante aceptable.
Valoración: 3

Mercader de Especias
Mercader de Especias

Nombre: Ruta de la Seda
Coste: 4
Tipo: Victoria
Efecto: consigue 1 Punto de Victoria por cada 4 cartas de Victoria que se tenga en el mazo al final de la partida (redondeando hacia abajo)
Opinión: carta que potencia el tirar a por cartas de Victoria de cualquier tipo. Recuerda mucho al Jardín, aunque en este caso, las cartas de Victoria tendrán un doble valor.
Valoración: 2

Ruta de la Seda
Ruta de la Seda

Nombre: Caballerizas
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: al poner en juego la carta se puede descartar una carta de Tesoro de la mano. Si lo haces, +3 cartas y +1 Acción.
Opinión: carta que no me llama para nada la atención. No deja de ser un Laboratorio condicionado, en el que tenemos que deshacernos de una carta de tesoro para poder disfrutar de las ventajas que se ofrecen. Si fuese una carta de menor coste podría ser más interesante, pero valiendo cinco monedas, salvo que no haya gran cosa en el suministro, no la veo muy útil.
Valoración: 1

Caballerizas
Caballerizas

Nombre: Carretera
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Además, mientras esta carta esté en juego, el coste del resto de las cartas se ve reducido en una moneda (acumulable a otras cartas de Carretera), pero el coste nunca podrá ser inferior a 0.
Opinión: carta que me gusta bastante. No deja de ser un descuento, pero es un efecto interesante y, además, no ocupa espacio en la mano y jugarla sale gratis, porque se repone la acción y la carta. Muy útil si, además, en el suministro hay cartas muy caras.
Valoración: 3

Carretera
Carretera

Nombre: Cartógrafo
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Además, se miran las 4 cartas superiores del mazo, pudiendo descartas las que se deseen y volviendo a colocar en el mazo las que más interesen en el orden que uno prefiera.
Opinión: otra carta bastante poderosa. No deja de ser un Explorador del Intriga con la posibilidad de elegir libremente las cartas que se quieran. Esta libertad es la que eleva el coste en una moneda respecto a esta carta comentada. Además, como ocurre con la Carretera, es de esas cartas que sale “gratis” jugar. Gana mucho peso a medida que se nos llena la mano de cartas no jugables o poco útiles.
Valoración: 3

Cartógrafo
Cartógrafo

Nombre: Dinero Sucio
Coste: 5
Tipo: Tesoro
Efecto: 1 Moneda. Cuando pongas esta carta en juego puedes ganar una carta de Cobre y añadirla a la mano. Cuando se gane esta carta, el resto de jugadores deberán ganar una Maldición.
Opinión: una de las cartas de Tesoro que menos práctica veo. Es cierto que en el momento de su adquisición se reparten Maldiciones al resto de jugadores, pero por lo demás, funciona como un Cobre, con la salvedad de que nos ha costado 5 monedas. Un precio excesivo para repartir una única maldición. Preferible es tomar una Bruja que, por el mismo coste, ofrece mucho más beneficio y perjuicios para los demás.
Valoración: 1

Dinero Sucio
Dinero Sucio

Nombre: Embajada
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +5 cartas. A continuación se descartan 3 cartas. Cuando ganes esta carta, cada jugador (excepto el que gana la carta), gana una carta de Plata.
Opinión: otra carta que no me parece gran cosa. Al final no es más que una carta que amplía la mano en dos cartas, con la única ventaja de poder hacer un pequeño draft y decidir con que elementos nos quedamos (es posible que las cartas que descartemos ya las tuviésemos en la mano). Solo me parecería útil en caso de tener un mazo bastante perjudicado y cueste reunir las cartas interesantes en una única mano.
Valoración: 1

Embajada
Embajada

Nombre: Mandarín
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +3 monedas. A continuación, pon una carta de tu mano encima de tu mazo. Además, cuando ganes esta carta, pon todas las cartas de Tesoro que tengas en juego en la parte superior de tu mazo en el orden que quieras.
Opinión: es como una carta de Oro que gasta una acción. Especialmente fuerte a la hora de adquirirla, ya que sale “gratis” al poder volver a disponer de todas las cartas de tesoro utilizadas para conseguirla. Aun así, no me termina de convencer a la hora de engarzarla con otras cartas.
Valoración: 2

Mandarín
Mandarín

Nombre: Margrave
Coste: 5
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +3 cartas y +1 compra. Cada jugador (menos el que juega la carta) roba una carta y luego se descarta hasta quedarse con tres cartas.
Opinión: otra de las pocas cartas de ataque de este set. Es cierto que cuesta cinco monedas, pero el efecto es demoledor. Sería una fusión de la Herrería con la Milicia. Pero, por si no fuese suficiente, se añade una compra al conjunto. La única concesión al resto de jugadores es poder robar una carta antes de reducir su mano, atenuando un poco el golpe.
Valoración: 3

Margrave
Margrave

Nombre: Posada
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +2 cartas y +2 acciones. A continuación se descartan 2 cartas. Cuando ganes esta carta busca en tu pila de descartes (incluyendo esta carta), revela cualquier número de cartas de Acción de ella y barájalas con el mazo.
Opinión: carta interesante, que representa fielmente el espíritu de esta expansión. Una carta que de base es bastante normalita, ya que, a efectos prácticos, solo nos otorga dos acciones y un pequeño draft. Y su efecto más interesante solo se aplicará una vez por carta en toda la partida. Interesante, pero no imprescindible.
Valoración: 2

Posada
Posada

Nombre: Regateador
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +2 monedas. Mientras esta carta esté en juego, cada vez que compres una carta ganas otra carta, que no sea de Victoria, con un coste inferior a la carta comprada.
Opinión: de las cartas más poderosas de toda la expansión. Con un efecto similar al Pueblo Fronterizo (que veremos más adelante) pero sin la desventaja de poder aplicarlo una única vez en toda la partida por carta. Especialmente fuerte si podemos acumular muchas compras y una buena cantidad de monedas. Seguramente más de un Regateador acabará en nuestro mazo si este se encuentra disponible.
Valoración: 3

Regateador
Regateador

Nombre: Pueblo Fronterizo
Coste: 6
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +2 acciones. Cuando ganes esta carta, gana, además, una carta con un coste inferior a esta.
Opinión: otra carta tipo “Comarcas”. Una carta normalita, incluso cara, pero que con el efecto desencadenado en el momento de adquirirla se convierte en un arma muy poderosa, especialmente si hay cartas de coste 5 monedas suculentas. La compraremos únicamente por este efecto. Por lo demás, no deja de ser una Aldea muy cara.
Valoración: 2

Pueblo Fronterizo
Pueblo Fronterizo

Nombre: Tierra de Labranza
Coste: 6
Tipo: Victoria
Efecto: 2 Puntos de Victoria. Además, cuando compres esta carta, elimina una carta de tu mano y gana una carta que cueste exactamente 2 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: una carta que, dependiendo del momento en el que se adquiera puede ser muy poderosa. Sin embargo, el coste me parece excesivamente elevado como para estar constantemente planteándose el comprarla.
Valoración: 2

Tierra de Labranza
Tierra de Labranza

 

Opinión Personal

Bueno, hoy ha tocado analizar el set de cartas incluidas en una de las últimas expansiones de caja grande de la gran saga del Donald X. Vaccarino. Para ser exactos, la penúltima. Repito, en caja grande. Después viene Edad Oscura y falta Guilds, que supongo que será traducida como Gremios o algo similar.

Desgraciadamente, este Comarcas es respecto a las expansiones de caja grande lo que es Cornucopia a las de caja pequeña, es decir, la peor. Por supuesto, es bajo mi opinión. Lo más destacable de una expansión, especialmente las de caja grande, es que aporten elementos mecánicos interesantes y no sean únicamente una colección de nuevas cartas, aunque esto ya de por si expanda bastante el juego. El problema es que, siendo “casi” solo cartas, son pocas. Por ejemplo, Edad Oscura, en cuanto a mecánicas, añade las Ruinas y ciertos elementos, pero no es nada realmente novedoso. A cambio, lo suple con una enorme cantidad de cartas. La prueba de todo esto se resume en la imagen del inserto con las cartas organizadas. Lo notáis, ¿verdad? Un tercio del espacio habilitado está libre. Como digo, Edad Oscura lo rellenaba con cartas, Terramar con tableros y Prosperidad con marcadores de todo tipo.

Inserto al 66% de capacidad
Inserto al 66% de capacidad

Pero bueno, centrándose en las cartas en sí, la expansión es aceptable, aunque yo solo la recomendaría para coleccionistas. Como siempre, si alguien me pregunta, para una primera expansión, de caja grande recomiendo Terramar o Dark Ages, y de caja pequeña Alquimia (a falta de que Guilds sea publicada, que, a partir de ese momento, será esa). Así con todo, las cartas añaden bastante vida al juego básico, y si es la única opción disponible, no es desdeñable. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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