Reseña: Dominion (Cartas)

Introducción

Tras una buena temporada sin tocar al juego que nos introdujo el deckbuilding, es el momento de retomar el análisis exhaustivo de otra de las entregas de la serie. Y como soy así de ordenado, en esta ocasión vamos a tratar el juego básico.

Portada
Portada

Obviamente, este desorden tiene su explicación. Como bien sabéis, existen dos juegos básicos de Dominion (que incluyen las cartas de Victoria, Tesoro y Maldición necesarias para jugar una partida). El primero que entró en mi ludoteca fue Dominion: Intriga, que fue el que utilicé para realizar la reseña convencional. Para que esta no fuese demasiada extensa (tiene gracia que yo diga esto), realizando en una entrada separada el análisis de las cartas, ya que en las expansiones se introducen pocos conceptos mecánicos.

En este caso, como es obvio, el juego básico original no aporta nada extraordinario mecánicamente, pues el juego en si ya era la novedad. Pero como ya reseñé en su día el concepto de juego con la reseña de Dominion: Intriga, del juego base solo analizaré las cartas.

Simplemente a modo de recordatorio, Dominion es un juego de cartas diseñado por Donald X. Vaccarino, padre del deckbuilding que tanto hemos visto en títulos posteriores. Este juego básico fue publicado en 2008 por Rio Grande Games, siendo editado en nuestro país por Devir. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años y una duración aproximada de media hora por partida. El precio de compra recomendado es de 40 €.

Como en otras reseñas, de cada carta daremos información básica (nombre, coste, tipo de acción y el efecto que conlleva jugarla), así como una breve opinión personal sobre la misma (incluyendo una valoración de 1 a 3, siendo 1 una carta que no implica un gran cambio tenerla o no tenerla en el mazo, 2 una carta útil que utilizaremos mucho y 3 una carta fundamental que cada vez que aparezca en nuestra mano la jugaremos sí o sí).

Contraportada
Contraportada

Cartas

Nombre: Capilla
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos permite eliminar hasta 4 cartas de nuestra mano.
Opinión: esta es, probablemente, una de las cartas más utilizadas en Dominion. Es una carta barata, que normalmente se adquiere en los primeros turnos para intentar limpiar el mazo de las cartas básicas que, a medida que consigamos mejores posesiones, lo único que harán es molestar. Son geniales esas partidas en las que, tras comprar la Capilla, el turno en el que aparece en nuestra mano lo hace junto a las tres Fincas, de forma que limpiamos nuestro mazo de cartas “inútiles” (aunque sean puntos de victoria) de cara a conseguir un desarrollo exponencial. A mí me encanta esta estrategia. En la mayoría de partidas en las que está disponible siempre suele acabar una copia en mi mazo. Pero no olvidemos que, para esta estrategia, la Capilla solo es práctica en los primeros turnos. A partir de ahí, se convierte casi en un lastre, porque no la volveremos a usar.
Valoración: 2

Capilla
Capilla

Nombre: Sótano
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos permite descartar cualquier número de cartas de nuestra mano. Por cada carta descartada, robaremos una carta del mazo.
Opinión: otra gran carta muy económica. Ideal para cuando nuestro mazo comienza a contener muchas cartas, sobre todo de Victoria o acciones que solo son interesantes en una determinada fase de la partida. Nos permite intercambiar cartas de nuestra mano con la del mazo, con el “perjuicio” de perder una carta en la mano cada vez que la ponemos en juego. Adquiere gran importancia en partidas en las que podemos llegar a tener muchas cartas en la mano, pero muchas de ellas de poco valor. En partidas en las que esto no vaya a ocurrir, el Sótano deja de ser una carta interesante.
Valoración: 2

Sotano
Sotano

Nombre: Foso
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: como carta de acción otorga +2 cartas. Como carta de reacción, si la tenemos en nuestra mano y la mostramos anula el efecto sobre nosotros de cualquier carta de ataque.
Opinión: es la única carta de Reacción de este juego básico. Como carta de acción no es nada del otro mundo, permitiéndonos robar dos cartas de nuestro mazo al jugarla. Pero como carta de Reacción es, probablemente, de las cartas de este tipo más poderosas, evitando que un ataque nos afecte. Si en juego hay cartas de ataque, seguramente acabáramos comprando varias copias de esta carta. Sin embargo, si no hay cartas que permitan influir sobre la partida de nuestros rivales, esta carta pierde mucho valor. Solo dos cartas a robar es poco. Solo amplia nuestra mano en una carta, y si no hemos jugado antes otras cartas que nos provean acciones, nuestro turno acaba.
Valoración: 2

Foso
Foso

Nombre: Taller
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos permite ganar cualquier carta del suministro con un coste igual o inferior a 4 monedas.
Opinión: una carta muy interesante si hay en juego cartas interesantes de coste igual o inferior a cuatro monedas. Se convierte en un baluarte importante si, además, en juego hay cartas que permiten multiplicar el efecto del Taller, permitiéndonos ampliar nuestro mazo de forma importante. Lo recomendable es, al principio de la partida, obtener cartas que permitan el flujo del mazo o, al menos, no molesten. Un ejemplo claro es si en el suministro tenemos una carta tipo Aldea. Con el Taller en juego, probablemente las diez copias de la Aldea se agoten relativamente pronto. Sin embargo, si las cartas con valor cuatro o inferior no son muy interesantes, el Taller pierde mucho peso.
Valoración: 2

Taller
Taller

Nombre: Leñadores
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otorga +1 compra y +2 monedas.
Opinión: una de esas cartas que solo se compra en ocasiones muy concretas, pero que, de forma habitual, habrá cartas que proveen de efectos similares o mejores que son combinables de forma más práctica. Los Leñadores otorgan dos monedas para la fase de compra, además de una compra extra. Es este último efecto el que más destaca de la carta. Si en el suministro hay alguna otra carta que provea de compras extras, lo más normal es que en nuestro mazo no aparezca ni una copia de esta carta. Sin embargo, si es la única carta que otorga compras, si estamos en partidas en las que acabamos con bastantes monedas en la fase de compra, no nos quedará más remedio que obtener alguna copia para poder aprovechar al máximo estas monedas. Como digo, una carta que solo se adquiere en partidas con circunstancias muy concretas.
Valoración: 1

Leñadores
Leñadores

Nombre: Canciller
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otorga +2 monedas. Adicionalmente, nos permite colocar inmediatamente nuestro mazo en la pila de descarte.
Opinión: sin duda, la carta que menos me gusta de este set (y seguramente muchos coincidiréis en ello). En teoría, su punto fuerte es poder pasar todo el mazo al descarte. Esto solo es interesante en momentos concretísimos, como por ejemplo querer adelantar el uso de cartas que acabamos de adquirir (entran a nuestra pila de descarte) o que las cartas interesantes de nuestro mazo ya hayan pasado por nuestra mano. Pero excluyendo estos casos excepcionales, el Canciller es más un lastre que otra cosa y, seguramente, habrá cartas mucho más interesantes para adquirir (una Plata mismamente).
Valoración: 1

Canciller
Canciller

Nombre: Aldea
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otorga +2 acciones y +1 carta.
Opinión: al contrario que la carta anterior, la Aldea es, probablemente, una de las cartas más adquiridas en todas las partidas de Dominion que tengo a cuestas ya. Es un caso claro de bueno, bonito y barato. Dos acciones y una carta por tres monedas que cuesta es un lujo autentico. De esas cartas que nunca molesta tener más copias, pues jugarla no ocupa espacio real en la mano (robamos una carta al jugarla), pero nos provee de una acción más. Obviamente por sí sola no es interesante, pero es el punto de partida para fabricarse un mazo potente. Una vez que hay Aldeas en nuestro mazo es el momento de buscar cartas que otorguen cartas y compras de forma importante, para aprovechar esas acciones extra.
Valoración: 3

Aldea
Aldea

Nombre: Salón del Trono
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al jugarla, elegimos una carta de acción de nuestra mano. El efecto de esta segunda carta se ejecuta dos veces.
Opinión: otra de esas cartas de las que siempre adquiriremos una o dos copias para nuestro mazo cuando se encuentre disponible en el suministro. Por si sola no es capaz de realizar nada, pero duplica el efecto de cualquier otra carta. Además, muchas veces es la única manera de aumentar el número de acciones disponibles en una partida, ya que si solo hay disponibles en el suministro cartas que otorguen únicamente una acción, con el Salón del Trono podemos jugar una de estas cartas dos veces, obteniendo dos acciones gastando solo una. Es muy importante interpretar bien el efecto de esta carta, y es que la siguiente carta de acción es jugada dos veces. Esto es, como si jugásemos dos copias de forma consecutiva. Mucha gente interpreta que jugar un Salón del Trono con otro Salón del Trono lo que permite es jugar cuatro veces una carta de acción, y no es así. Es como si jugásemos dos Salones del Trono. Elegiremos una primera carta de acción de nuestra mano que se jugará dos veces y, a continuación, elegiremos otra carta de acción de nuestra mano que también será jugada por partida doble. Combinadas con cartas de acción poderosas y de ataque asesta golpes brutales a nuestros rivales. Pensad en dos Brujas o dos Ladrones jugados de forma consecutiva.
Valoración: 3

Salón del Trono
Salón del Trono

Nombre: Banquete
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al jugarla se elimina. A continuación podemos ganar una carta del suministro con un coste máximo de 5 monedas.
Opinión: otra de esas cartas que no me gustan nada. Solo le veo sentido si en una de las dos primeras rondas te sale una mano de cuatro Cobres (por otro lado, lo más probable estadísticamente hablando) y en el suministro hay una carta de coste 5 que es demasiado jugosa como para intentar juntar las susodichas 5 monedas en un turno. Esto es extensible al resto de la partida, siempre y cuando acumular 5 monedas sea misión casi imposible (normalmente porque en el suministro no hay cartas que permitan desarrollar un mazo fluido). Pero estos no suelen ser los casos habituales, por lo que el Banquete será muy poco adquirido.
Valoración: 1

Banquete
Banquete

Nombre: Burócrata
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: ganamos una carta de Plata que colocaremos en la parte superior de nuestro mazo. A continuación, el resto de jugadores deben mostrar una carta de Victoria de su mano y colocarla en la parte superior de su mazo. Si la mano de algún jugador no contiene cartas de Victoria, debe mostrar su mano.
Opinión: una carta que se queda a medio camino de todo. Nos consigue una plata que colocamos encima de nuestro mazo, que no está mal (pero nos gustan más los Oros), y fastidia al resto de jugadores reduciendo su mano si estos poseen en su mano cartas de Victoria. Pero ni es un ataque especialmente molesto, y la plata puede empezar a estorbar. Es preferible invertir esfuerzos en otro tipo de cartas. Solo útil en partidas en las que sea difícil tener más de 5-6 cartas en la mano por turno porque no hay cartas que suministren acciones y cartas.
Valoración: 1

Burócrata
Burócrata

Nombre: Espía
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 carta y +1 acción. Cada jugador (incluido nosotros), muestra la carta superior de su mazo. Nosotros decidimos si la carta vuelve a la parte superior del mazo o se descarta.
Opinión: otra carta que podríamos englobar en la misma categoría que la Aldea, pero en vez de beneficiarnos a nosotros de forma importante, perjudicamos un poco a los demás. De entrada, es una carta que no ocupa espacio. Jugarla va a dejarnos con las mismas acciones y cartas en la mano, con la ventaja de que vamos a poder decidir sobre esa nueva carta que vamos a robar, así como realizar la misma operación sobre la siguiente carta en el mazo de nuestros rivales. Es realmente satisfactorio descartarles cartas poderosas a nuestros rivales.
Valoración: 3

Espía
Espía

Nombre: Herrería
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +3 cartas.
Opinión: otra de esas cartas que es casi de obligada adquisición en partidas en las que esté disponible, especialmente si hay cartas que provean de más acciones. En el conjunto de cartas incluidas en este juego, solo hay otra de similares características, el Salón del Consejo, pero esta beneficia únicamente al jugador que la pone sobre la mesa (el Salón del Consejo, como veremos más adelante, otorga una carta más, pero también otorga una carta extra al resto de jugadores). Incluso en partidas en las que no hay cartas que otorguen acciones, la Herrería suele ser una carta vital.
Valoración: 3

Herrería
Herrería

Nombre: Jardines
Coste: 4 monedas
Tipo: Victoria
Efecto: otorga un punto de victoria por cada 10 cartas que tengamos entre nuestro mazo y nuestra pila de descartes al final de la partida.
Opinión: la única carta de Victoria incluida en el juego además de las estándar. La verdad es que proveen otro camino para acumular puntos de victoria, aunque solo en ocasiones en las que nuestro mazo vaya a estar creciendo constantemente. Es una opción muy interesante cuando hay cartas que otorgan cartas, como el Taller (y mejor aún si en la partida está disponible el Salón del Trono). También es una opción interesante cuando llegamos a la fase de compra con más de una compra. Es el momento de adquirir Cobres como si no hubiese un mañana. Tened en cuenta que unos Jardines comienzan a ser valiosos en el momento en el que un jugador posee más de 30 cartas, de forma que tienen el mismo valor en puntos de victoria que un Ducado, pero cuestan únicamente cuatro monedas. Pero si estamos yendo a una estrategia que consista en optimizar nuestro mazo, los Jardines dejan de ser interesantes.
Valoración: 2

Jardines
Jardines

Nombre: Remodelar
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: eliminamos una carta de nuestra mano, y ganamos una carta del suministro que cueste hasta 2 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: esta carta, a diferencia de muchas de las que hay disponible en este juego, gana importancia a medida que la partida avanza. Tener un par de copias de Remodelar en nuestro mazo nos asegura poder quemar las naves cuando la partida alcance su ocaso. Es especialmente práctica para destruir Oros para conseguir Provincias. Comprarla al comienzo de la partida solo es interesante para destruir Fincas y conseguir cartas de hasta coste 5. Lo único malo es cuando aparece en la mano con cartas muy bajas, de coste 0 o 1, que apenas es interesante utilizarla.
Valoración: 2

Remodelar
Remodelar

Nombre: Prestamista
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: eliminamos una carta de Cobre de nuestra mano. Si lo hacemos, +3 monedas.
Opinión: una carta muy similar a la anterior, Remodelar, pero con un uso mucho más específico y un efecto mucho más importante. Básicamente nos permite destruir Cobres para conseguir 3 monedas en la fase de compra. Muy interesante adquirirla al comienzo de la partida, sobre todo si no hay Capilla y decidimos utilizar los Cobres para algo más interesante que destruirlos. Al comienzo de la partida funcionan como una Mina mejorada. Si es el único cobre en la mano, pues conseguiremos una Plata. Pero si encima hay tres cobres más (lo que implica tener cuatro cobres y un Prestamista), lo actualizamos directamente a un Oro. Obviamente, a medida que la partida avanza o los Cobres empiezan a escasear, el Prestamista se convierte en una carta totalmente inútil. Pero el empujón inicial que otorga es muy importante como para tenerla en consideración.
Valoración: 3

Prestamista
Prestamista

Nombre: Ladrón
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador (menos nosotros) muestra las dos cartas de la parte superior de su mazo. Elimina una carta de tesoro de entre esas dos cartas. Si no hay tesoros, no se elimina ninguna carta, y si solo hay uno, ese es el eliminado. Solo puede elegirse en el caso de que ambas cartas sean de Tesoro. A continuación, podemos elegir que cartas de Tesoros eliminadas queremos tomar, colocándolas en nuestra pila de descartes. Las cartas reveladas que no son de Tesoro, se descartan.
Opinión: sin duda, la carta de Ataque más odiosa de este set. Es de difícil ejecución, porque dependemos de la suerte, pero cuando es efectiva, provocará las iras de nuestros rivales. Especialmente dolorosa para ellos cuando robamos Platas u Oros. Lo habitual es que, en el momento que alguno se compre un Ladrón y consiga un suculento botín, el resto de jugadores complementarán su mazo con una o dos copias, generándose un flujo de monedas entre los jugadores (exceptuando los Cobres, que lo habitual es que acaben en la basura). Pero la dependencia de la suerte no la hacen tan atractiva como otras cartas de ataque. Eso sí, si logramos combinarla con el Espía, entonces se convierte en una baza superinteresante, ya que podemos saber cuál será la siguiente carta de todos nuestros rivales (descartándola si no es interesante para el Ladrón). Como mal menor para el que la juega, al menos sabe que descarta dos cartas del mazo de su rival. Si eran cartas valiosas, también lanzará maldiciones por tener que esperar otra vuelta al mazo para poder tenerlas en la mano.
Valoración: 2

Ladrón
Ladrón

Nombre: Milicia
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. El resto de jugadores deben descartarse de cartas hasta quedarse únicamente con 3 cartas en la mano.
Opinión: para mí, la carta de ataque más práctica de este set. Primero porque solo cuesta 4 monedas, y, segundo, porque su efecto está garantizado (salvo que alguien tenga un Foso en la mano, que entonces se libra). Además nos otorga dos monedas. Muchas cosas para una sola carta. Dejar a nuestros rivales con 3 cartas en la mano es un lastre importante para ese turno, sobre todo en los albores de la partida. Para mí, mucho más interesante que el Ladrón, que cuando es efectivo hace mucho daño, pero depende de la suerte para ello. La Milicia hace daño siempre, y tenemos la seguridad de que la podemos comprar en el primer o segundo turno de la partida.
Valoración: 3

Milicia
Milicia

Nombre: Sala del Consejo
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +4 cartas y +1 compra. El resto de jugadores roban una carta de sus respectivos mazos.
Opinión: esta carta sería brutal (digna de ser pertenecer a la expansión Prosperidad) si no fuese porque también beneficia a nuestros rivales. A nosotros nos otorga cuatro cartas y una compra (matando dos pájaros de un tiro), pero nuestros compañeros de partida robaran una carta más, por lo que cuando su turno comience, tendrán una carta más en la mano por cada Sala del Consejo que juguemos. Eso sí, si tenemos la posibilidad de combinarla con la Milicia, entonces sí que es una carta que debe ser comprada, pues podemos deshacer esos beneficios y destrozar las ilusiones de los demás jugadores, que de verse con más de 5 cartas, pasan a tener solo 3 para su próximo turno. Al menos pueden elegir. Que no se quejen.
Valoración: 2

Sala del Consejo
Sala del Consejo

Nombre: Bruja
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 cartas. El resto de jugadores ganan una carta de Maldición que colocan en su pila de descartes.
Opinión: esta es la carta de ataque por antonomasia. Si tuviésemos que definir como evita Dominion que el juego sea un solitario multijugador, es por cartas como esta. Es cierto que el Ladrón o el Espía son cartas de ataque que fastidian mucho. Pero la clave son las cartas de Maldición. La Bruja es la primera carta de este juego que reparte estas maravillosas cartas que tanto gusta ver en nuestra mano. Además, comprarla supone desatar las hostilidades entre los jugadores. Principalmente porque es una carta que hace más daño a los rivales que beneficio otorga al que la juega. Comprarla es una declaración de intenciones. Nada más que por todo esto, hay que darle la calificación máxima.
Valoración: 3

Bruja
Bruja

Nombre: Festival
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 acciones, +2 monedas y +1 compra.
Opinión: elimina una carta de Tesoro de tu mano. Ganas una carta de Tesoro del suministro que cueste hasta 3 monedas más que la carta eliminada. La carta ganada va a la mano.
Opinión: para mí, probablemente, la carta más importante de este juego. Cada vez que comienzo una partida y el Festival forma parte del suministro, mi obsesión es llenar mi mazo de estas cartas y complementarlas con cartas que otorguen cartas. Eso sí, si no existe en el suministro este tipo de cartas (de las que permiten robar más cartas y aumentar nuestra mano), esta carta deja de ser tan poderosa. Pero esto no suele ser lo normal.
Valoración: 3

Festival
Festival

Nombre: Mina
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otra carta importante, pero que solo es interesante adquirirla al comienzo de la partida. Nos va a permitir tener un mazo más poderoso económicamente hablando sin tener que aumentar su tamaño en demasía. Ir sustituyendo nuestros Cobres iniciales por Platas y, posteriormente, Oros, es un gran aliciente para meter un par de Minas en nuestro mazo. Pero hay que ser rápidos, porque si no lo hacemos pronto, nuestro mazo comenzará a crecer, y estas cartas tardarán más en aparecer por nuestra mano, por lo que beneficiarse de su efecto costará cada vez más. Por ello yo no lo compraría en fases avanzadas de la partida si tenemos un mazo amplio.
Valoración: 2

Mina
Mina

Nombre: Laboratorio
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 cartas y +1 acción.
Opinión: otra de esas cartas que son de las que definen como es Dominion. Una carta que permite el desarrollo exponencial. Sería similar a la Aldea, pero permutando los valores. En vez de otorgar una carta y dos acciones, nos provee de dos cartas y una acción, por lo que jugarla no tiene coste. Pero, a diferencia que la Aldea, permite que nuestra mano vaya creciendo. Es una de esas cartas que engañan. Piensas que solo aumentar tu mano en una carta al jugarla no es suficiente aliciente, pero en el momento que el resto de jugadores empiezan a usarla, compruebas que es una carta muy poderosa, y al final acabas comprándola. Muy interesante en estadios iniciales de la partida, pero sigue manteniendo su poder a medida que esta avanza (no como otras cartas que se diluyen con el tiempo).
Valoración: 3

Laboratorio
Laboratorio

Nombre: Mercado
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción, +1 moneda y +1 compra
Opinión: otra carta top. Probablemente la carta más completa de este set de cartas básicas. Además es una carta con trampa. A priori, cuando la sopesas, no parece ser tan potente. Otorga cuatro beneficios, 1 compra, 1 moneda, 1 acción y 1 carta. La acción y la carta simplemente hacen que jugarla no tenga coste, dejándonos como antes de jugarla. Se podría pensar entonces que esta carta lo único que hace es añadir compras y monedas. Pero esto es algo vital cuando estamos en una partida de esas exponenciales. Seguramente no será de las primeras cartas de coste 5 que adquiramos, pero seguro que en nuestro mazo acaba más de una copia.
Valoración: 3

Mercado
Mercado

Nombre: Aventurero
Coste: 6 monedas
Tipo: Acción
Efecto: revela cartas de tu mazo hasta encontrar dos cartas de Tesoro. Dichas cartas se colocan en nuestra mano. El resto son descartadas.
Opinión: una carta siempre interesante en dos posibles casos. Por un lado, si tenemos un mazo megaoptimizado, donde solo tenemos Oros y alguna Plata, pero empezamos a comprar cartas de Provincia y va costando más trabajo juntar las 8 monedas que cuestan, o en partidas en las que nuestro mazo esté tan lleno de cartas poco útiles o no jugables, que juntar monedas es una misión casi imposible. Obviamente, en el primer caso es una carta demoledora, mientras que en el segundo caso es casi una opción a la desesperada. Lo peor de la carta, su coste. Es la segunda carta más cara del conjunto de cartas incluidas en este juego, por detrás de la Provincia. Y hay cartas de menor coste que ofrecen mucho más rendimiento.
Valoración: 2

Aventurero
Aventurero

 

Opinión Personal

Como ya comenté en la reseña de Dominion: Intriga, este juego básico es un buen punto de entrada a la franquicia, aunque no el mejor. Cuando uno juega a ambos (este e Intriga) se da cuenta que las cartas del juego que hoy nos ocupa son eso, demasiado Básicas. Cada carta casa bien con dos o tres del set, pero poco más.

Los chicos de Rio Grande Games sabían lo que hacían cuando repartieron las cartas entre las distintas expansiones. Para poder disfrutar de este Dominion es necesario adquirir alguna, para poder complementarlo adecuadamente, mientras que Dominion: Intriga tiene mucho más recorrido por si solo sin necesidad de adquirir ningún set más.

Pero si nos gusta el juego y la franquicia, nuestro lado coleccionista saldrá a la luz, queriendo tenerlas todas ordenaditas en la estantería. Por eso tengo los dos juegos básicos. El otro posible motivo para tener los dos es poder echar partidas de más de 4 jugadores (cosa poco recomendable si alguno de los jugadores tiene Análisis-Parálisis).

En resumen, si no tenéis aún ningún juego básico de la franquicia, yo os recomendaría adquirir Dominion: Intriga. Tal vez sus cartas son algo más complejas y la curva de aprendizaje sea un pelín más elevada que en este set básico, pero ese escalón inicial merece la pena con creces. Si nos decidimos por el Dominion original y acaba enganchándonos (que es lo más probable), no quedará más remedio que adquirir alguna expansión. Por todo esto le doy un…

Notable

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5 comentarios en “Reseña: Dominion (Cartas)”

  1. Gran reseña! Y muy necesaria, para que no pase como nos pasó a nosotros.
    En su día teníamos decidido el Intriga, a la hora de pillar una oferta nos entraron las dudas y al final optamos por el básico, por su accesibilidad. Por lo que vemos un error (porque las curvas de aprendizaje están para superarlas!), pero eran otros tiempos, jeje. Que por cierto aún está esperando su momento, porque no hemos visto ocasión de meternos con él de lleno. Cuando salga, si gusta, ya le tenemos el ojo echado a Terramar.

    Responder
    • Ya en la del Intriga lo decía. Las cartas de este Básico son, eso, muy básicas. Se queda corto enseguida. Dadle vidilla que a mi me parece un juegazo, y a 2 es una configuración genial. Partidas ágiles y diferentes!

      Y puestos a comprar una exp. yo ya me esperaría a que Devir publique el Dark Ages (que en teoría salia este verano). Para mí, la mejor expansión de todas. La que mas cartas trae y mas conceptos añade.

      Gracias por pasaros!

  2. Si tienes más de 50 cartas, un Jardines no és como un Ducado: és un 67% más que un Ducado y un 84% de una Provincia. Com 60 cartas los Jardines se convierten en una Provincias por la mitad de precio, pero llegar a tener 60 cartas es realmente dificil con el tiempo que dura normalmente una partida. Para intentar alargar la partida puedes intentar dar muchas Maldiciones y muchos ataques de Milicia, y para intentar engordar mucho tu mazo puedes utilizar Burocratas, Talleres y cartas que den compras.

    Responder
    • Totalmente cierto! Ha sido una errata (tiendo a olvidarme que los Ducados dan 3 puntos de Victoria y los asemejo a su coste :P). Ya he corregido el párrafo. Y no te creas, cuando voy a jardines, normalmente lo hago con partidas en las que hay bastantes compras con Mercados o Festivales. Suelo sobrepasar las 50 cartas. Una ronda de estas donde sueltes 2 o 3 festivales con otros tantos mercados, te pillas 4-5 cartas fácilmente en un turno.

      Hablo sobre todo de partidas a dos jugadores. Con mas es algo mas complicado.

      Gracias por responder y la corrección!

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